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Recensione di Wizardry 8

RECENSIONE di La Redazione   —   06/01/2002

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Fino ad oggi…

La Sir-Tech, dopo quattro anni di sviluppo, dopo numerose e travagliate vicissitudini, a dieci anni di distanza da Wizardry 7, completa e distribuisce l’ultimo tassello della sua indimenticata saga: Wizardry 8 Certo che di acqua sotto i ponti ne è passata in dieci anni, sono usciti otto sistemi operativi Microsoft, la Commodore è scomparsa, è nato il pentium e gli acceleratori grafici 3D sono divenuti una componente standard di qualsiasi PC.
Se ritorniamo alla memoria a Wizardry 7 rispolverando da qualche scaffale la raccolta pubblicata da Interplay: “The Ultimate Wizardry Archives”, non possiamo fare a meno di sorridere della semplicità strutturale e ingenuità grafica di Wizardry 7 ai giorni nostri.

Eppure qualcosa rimane: l’inventiva e l’estro di D.W. Bradley, curatore e ideatore del plot narrativo continua a stuzzicare la nostra fantasia con il suo mix del genere fantastico puro, con i suoi uomini, elfi e nani, insieme alla fantascienza, con i suoi viaggi intergalattici, astronavi, razze tecnologicamente evolute e armi laser.
La Sir-Tech, nonostante l’abbandono del suo genio creativo che ha pubblicato l’anno scorso “Wizards & Warriors” sotto l’etichetta Activision, decide di non abbandonare il plot narrativo principale iniziato con Wizardry 6 e continua la saga dal punto esatto in cui finiva dieci anni fa.

Mormorano le leggende degli scorsi epici eventi

Narrano i fatti degli episodi precedenti di un antico e potentissimo artefatto: “The Cosmic Forge”, una penna in grado di realizzare qualsiasi cosa essa veniva scritta.
Purtroppo questa potentissima penna in grado di alterare il destino venne rubata dal Re Bane insieme al mago Xorphitus che la utilizzarono per scrivere e quindi avverare orrori di inenarrabile depravazione. Nel sesto capitolo della saga siamo stati chiamati per recuperare l’artefatto e ripristinare il corso del destino.

Nonostante i nostri sforzi un attimo è bastato che la sparizione del Cosmic Forge ha impedito ai Cosmic Lords, custodi eterni del fato e del destino dell’universo, di tenere nascosto nel vuoto siderale un importantissimo pianeta.
Un’astronave mineraria, semi distrutta da un attacco di pirati, fa un atterraggio di salvataggio su un pianeta sconosciuto a tutte le carte di viaggio siderali.
I Cosmic Lords, in possesso della penna avrebbero potuto continuare a mantenere il segreto del pianeta dei Phoonzang, razza estremamente evoluta di saggi, e soprattutto avrebbero potuto continuare a preservare il segreto della loro invenzione più importante: l’"Astral Dominae".

L’invenzione ultima, il segreto della creazione della vita, della nascita dell’universo, che da al possessore la facoltà di creare intere galassie, o di distruggerle.
L’invenzione era troppo importante e delicata per essere divulgata, ma il furto del Cosmic Forge ha provocato una deviazione del destino e reso pubblico il pianeta e l’”Astral Dominae”.
Una razza sconosciuta e leggendaria di dominatori vuole l’artefatto che per nessun motivo deve cadere in mani sbagliate.
Queste sono le gesta del capitolo 7, il nostro party a difesa del segreto della vita contro le forze oscure e predatrici della razza dell’oscuro signore Dark Savant.

Queste sono le gesta narrate dieci anni fa, ora è tempo di ascendere al Cosmic Circle e confrontarci un’ultima volta con le forze del malvagio Dark Savant!!

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Ora è tempo di giocare a Wizardry 8!

Ecco qui davanti a me la grossa confezione di Wizardry 8, il reperimento purtroppo non è semplice, la Sir- Tech ha perso il suo distributore ufficiale e non è stata in grado di trovarne altri, pare per richieste troppo esose, perciò è stata costretta a distribuire in proprio il gioco.
La distribuzione in scala planetaria di un titolo non è cosa che una software house da sola possa affrontare, così la Sir-Tech decise di distribuirlo tramite una notissima catena di negozi di videogiochi: EB Games (www.ebgames.com) dandone l’esclusiva per un certo lasso di tempo.
Il titolo è perciò disponibile presso questo rivenditore americano, oppure tramite i negozi italiani specializzati nell’importazione parallela di titoli esteri.
Il prezzo stesso non è contenuto, a seconda dei negozi esso oscilla fra le 129.000L. e le 159.000L. in italia e circa 200.000L. acquistandolo in America.

Una volta scovatolo e al sicuro fra le vostre mani s’ intuisce subito che è un gran gioco, la confezione è grossa, in stile americano, con la copertina a libro in spesso cartone lucido.
All’interno troviamo i tre cd-rom del gioco e un corposo manuale di 133 pagine.
Quest’ultimo è esso stesso un piccolo capolavoro, completo sotto ogni aspetto, si rivela una lettura fra le più divertenti e ironiche della storia dei CPRG.
Balzando con semplicità fra in serio e il faceto è condito con frasi di raro humor che rendono la lettura stimolante e ironica, ad esempio a pagina 46 ecco la descrizione dello stato di Asleep: “Sleeping Characters are what monsters refer to as ‘Brekfast in Bed’” (I personaggi addormentati sono quello a cui si riferiscono i mostri quando parlano di “Colazione a letto”!! :-)

Un mio amico una volta mi confidò…

Una delle grandi massime dei giochi CPRG: “Un buon gioco di ruolo si vede al momento della creazione del personaggio”.
Che siate d’accordo o meno non si discute che la fase della creazione del personaggio in Wizardry 8 sia una delle più complete e soddisfacenti.
Avremo la possibilità di utilizzare personaggi già pronti oppure crearne completamente di nuovi per il nostro party di sei elementi. La prima scelta sarà naturalmente la razza e qui ne avremo a disposizione ben undici che spaziano fra i soliti uomini e elfi ai più caratteristici e originali Felpurr e Mook.
Ogni razza ha naturalmente dei vantaggi e penalità per intraprendere al meglio le professioni proposte, che in questo caso sono quindici.
A prescindere della razza o professione scelta il nostro personaggio avrà una serie di attributi propri che vanno dalla forza alla velocità passando per destrezza e intelligenza.
Oltre agli attributi il personaggio avrà una serie di skill (abilità apprese) che determineranno la sua abilità a compiere determinate azioni.
Fra queste abbiamo il combattimento ravvicinato, il combattimento da lontano, la nostra abilità nel comunicare, la nostra bravura a identificare oggetti e la nostra abilità nel riconoscere le varie razze e specie di mostri e di abitanti che popolano il mondo di Dominus.
Tutte queste abilità, a cui si aggiungono la conoscenza di determinate classi di armi e di reami di magia, vengono aumentati sia tramite il nostro intervento diretto quando aumentiamo di livello, sia soprattutto con l’uso.
Più usiamo un arma, più castiamo una magia di un reame magico, più il nostro rouge scassinerà serrature più le nostre skill aumenteranno naturalmente.
Se dopo aver disperatamente tentato di scegliere la razza giusta per le professioni dei componenti del nostro party ed aver assegnato tutti i punti agli attributi e alle caratteristiche ci accorgiamo che qualche membro del nostro party non è consono al nostro stile di gioco o non ci soddisfa appieno la sua professione la potremo tranquillamente cambiare quando aumenterà di livello, oppure nei casi estremi, potremmo cambiare totalmente un personaggio con lo scotto da pagare che il nuovo arrivato partirà dal livello uno.
Una volta completato il nostro party, e volenterosi di metterlo alla prova cosa aspettiamo a gettarci nella mischia per salvare l’universo è ascendere come i Cosmic Lord al potere proprio degli dei?!

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Chi ben comincia…

L’inizio della nostra avventura è decisamente traumatico, noi siamo un piccolo gruppo di eroi mandato sul pianeta Dominus a investigare per conto dei Mook le losche trame di Dark Savant.
All’inizio piccole pedine di un gioco politico e militare molto più vasto, veniamo intercettati dall’oscura nave da battaglia di Dark Savant che irritato per l’interferenza di altri nei suoi piani decide senza mezzi termini di ridurci in polvere cosmica.
Ci salviamo per un soffio dalla catastrofe e mezzi morti guardiamo la spiaggia illuminata dal sole i cui raggi si riflettono beffardi sui miseri resti della nostra astronave.

La commistione fra fantasy e sci-finction in questo gioco è presente, ed anzi è un caposaldo della trama. Personalmente io sono un purista del genere fantasy e mal mi adatto a combattare con fioretto e raggi laser, ma in questo gioco non mi ha dato alcun fastidio, anzi direi che contribuisce a creare la sensazione di ritrovarci in un pianeta straniero, in balia di una contesa fra potenti razze aliene, ognuna con la sua personale predisposizione all’utilizzo della tecnologia piuttosto che della magia.

Datemi un motore grafico e vi disegnerò un mondo

Come ho già detto in una mia precedente anteprima il motore grafico che dà vita al mondo di gioco è uno degli elementi cardine di un gioco di ruolo.
Tramite questo noi ci immedesimiamo, interagiamo, combattiamo e viviamo l’avventura propostaci. Le pecche di un motore grafico inevitabilmente si riflettono sulla giocabilità di un titolo fino a incrinare il piacere stesso di giocare.
Prima di giocare a Wizardry 8 temevo molto che questo aspetto del gioco fosse in qualche modo deludente, poi mossi i primi passi, massacrati i primi nemici tirai un lungo sospiro di sollievo!

Il motore grafico di Wizardry 8 non è certo spettacolare come quello di Gothic o come la recente evoluzione del motore di Quake 3: Return to castle Wolfenstein, ma si difende egregiamente.
Permette una definizione delle ambientazioni di gioco estremamente evocativa, castelli, sale enormi dal soffitto altissimo illuminate dal sole nascente, alte torri che si perdono nella nebbie, città sospese fra alberi enormi, paludi gassose e opprimenti.
Tutto realizzato splendidamente, l’unica pecca è un uso forse troppo ravvicinato del fogging che impedisce una visione d’insieme degli spazi aperti ottimale, una pecca che presto ci si scorda quando sbirciando da una finestra di un’alta torre si osserva il passaggio sottostante di un gruppo di animali erranti illuminati dalla luce della luna perlacea riflessa nell’acqua del fossato circondante il maniero.

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I nostri primi passi…

Il sistema di controllo è misto fra tastiera e mouse, con la prima ci si muove, si alza e abbassa lo sguardo e si accede, tramite shortcut alle schede del personaggio, mappa e diario.
Con il mouse si interagisce con il mondo esterno, esso solitamente è a forma di puntatore e permette le stesse azioni della tastiera ciccando sui bottoni appositi, quando invece assume la forma di mano permette l’interazione con gli oggetti esterni quali serrature, leve, bottoni, permette di raccogliere gli oggetti e così via.
Permettetemi di dire che l’interfaccia di Wizardry 8 è un’autentico capolavoro, non c’è comando che non sia riuscito ad eseguire, non c’è informazione che venga negata, il tutto semplificato da una navigazione ottimale fra le schermate.
Le schermate del personaggio racchiudono i suoi attributi, caratteristiche, inventario e magie conosciute modificabili al momento del passaggio di livello che avviene al raggiungimento di determinati punti esperienza.
Pensate che è tracciato oltre al numero di mostri uccisi per personaggio anche il numero delle volte che lo stesso è morto, inoltre le caratteristiche che un personaggio eccelle rispetto a tutto il resto del party vengono tratteggiate in giallo, con quattro schermate avremo sempre tutto sotto occhio e nessuna statistica ci verrà negata.
Ben presto scopriremo che le caratteristiche dei nostri personaggi, comprese le abilità magiche e guerriere, verranno aumentate non solo dall’assegnazione diretta di punti al passaggio di livello, ma bensì da un ben più realistico sistema di apprendimento empirico.
Se il nostro ladro scassinerà con successo molte serrature ecco l’abilità aumentare automaticamente, stessa cosa quando combattiamo aumenteranno le abilità d’uso di una particolare arma o la conoscenza di un particolare reame magico.

Le nostre prime spadate…

Il sistema di combattimento non è da meno, ogni personaggio avrà due slot per l’arma principale e due per l’arma secondaria. Si potrà impugnare spada e scudo come principale e arco e frecce come secondarie, il sistema di combattimento cambierà automaticamente l’arma quando calcolerà che il nostro personaggio potrà colpire con l’arma principale o con l’arma a distanza.
Quando incontreremo dei nemici scatterà la fase di combattimento, essa è principalmente a turni anche se a scelta si potrà optare per un sistema a scorrimento continuo del tempo, adatto a sveltire lo scontro con i mostri più deboli, ma decisamente sconsigliato contro mostri sconosciuti o dichiaratamente impegnativi. All’inizio del turno il sistema propone l’attacco con arma, noi potremo intervenire per far eseguire al personaggio diverse azioni alternative come usare un oggetto, usare la magia, difendersi o equipaggiarsi per esempio di frecce che sono esaurite.
Quando avremo preparato tutte le azioni del nostro turno daremo l’ok e vedremo i nostri eroi compierle in sequenza dettata dal loro attributo di velocità.
Le nostre azioni potranno frammentarsi con quelle dei nemici durante il turno poiché il nemico potrebbe essere più veloce della nostra maga e così via.
In alto avremo una barra verde indicante quanto manca alla fine del turno dei nemici, più sotto i loro nomi (se avremo il giusto attributo che li identifica), infine la loro immagine nella schermata principale con tanti triagolini colorati che indicano che nemico stanno puntando i nostri eroi, infatti ad ogni membro del party è associato un colore diverso per distinguere a cosa puntano durante il combattimento.
Inoltre puntando con il mouse un nemico esso sarà contornato di verde e indicherà l’esatto ammontare dei suoi punti ferita assoluti e parziali.
Avremo anche all’inizio del nostro turno la possibilità di camminare o correre per l’equivalente del nostro tempo di turno. Opzione utilissima per avvicinarci a mostri che combattono a distanza o per scappare quando ci stanno ballando allegramente sulle costole!
Infine in Wizardry 8 viene introdotto il concetto di spazialità del combattimento. Noi potremo posizionare i nostri personaggi in un griglia circolare che ne determinerà la collocazione spaziale: prima linea, centro, retrovia e ali.
Durante il combattimento i nemici spesso e volentieri ci circonderanno sarà così fondamentale girarci di conseguenza per porre al sicuro la retrovia e cercare sempre di difendere gli elementi deboli operando sulla formazione e sull’attenzione ai movimenti nello spazio dei nostri avversari.

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I nostri primi incantesimi…

La magia in Wizardry 8 è legata a sei diversi reami magici: fuoco, acqua, aria, terra, mentali e divine. L’apprendimento degli incantesimi dei sei reami è legato a quattro scuole di magia differenti: prete, mago, psionico e alchemico.
Ogni scuola da accesso a particolari incantesimi propri incentrando l’attenzione nei confronti di quelli maggiormente inerenti alla propria sfera di appartenenza.
Un mago naturalmente incentrerà i propri sforzi su incantesimi da attacco, un prete sulla guarigione e benedizione, un psionico sulla alterazione dei processi mentali e un’alchemico sarà un’esperto in pozioni. Varie professioni danno accesso a diverse scuole di magia, gli incantesimi da prete potranno essere appresi anche da lord, valkyries e Bishop, così come quelli da psionico potranno esser svelati anche al mago e al samurai.
Esistono incantesimi unicamente castabili durante il combattimento e altri solo durante l’esplorazione, come Light che rischiara l’area circostante o Detect Secrets che esplora magicamente l’area circostante per scoprire segreti.
Oltre questi certi incantesimi saranno lanciabili sia in combattimento che in esplorazione come quelli di guarigione, altri avranno una durata in tempo come Enchanted Blade che migliora la nostra capacità di combattimento per un tempo che dipende dall’incantesimo e non dalla durata dei combattimenti stessi. Una gran varietà di incantesimi, scuole e reami magici fanno delle professioni magiche un elemento sicuramente determinante nella scelta del vostro party, oltre che accentuare la complessità e opzioni tattiche disponibili durante i combattimenti.

I nostri primi incontri…

Non incontreremo molto presto qualcuno con cui parlare senza che abbia tutte le intenzioni di squartarci, ma appena conosceremo i primi NPC ecco aprirsi davanti a noi una delle migliori interfacce di dialogo mai viste in un CRPG.
Dimenticatevi le risposte multiple precotte, dimenticatevi dialoghi precalcolati e quindi pilotati, qui le domande le facciamo noi nel vero senso della parola!
Sulla nostra destra comparirà una serie di nomi di luoghi, persone e cose che abbiamo incontrato durante le nostre avventure e potremmo domandare al nostro interlocutore semplicemente qualsiasi cosa ci venga in mente.
Inoltre potremmo indicare una qualsiasi delle parole che ci sono state appena dette e chiedere ulteriori informazioni.
Come se non bastasse, per levare qualsiasi limite, potremo digitare la parola di cui vogliamo risposte direttamente sull’interfaccia.
Questo sistema è uno dei più belli e flessibili che mi sia capitato di incontrare, molto più difficile rispetto alla semplice selezione di una domanda da un elenco, veniamo obbligati a ragionare in base alla personalità del nostro interlocutore e cercare di fare la domanda giusta che ci aprirà nuove cose da domandare.
Con gli NPC non potremo naturalmente solo parlare ma con ognuno potremo commerciare, ingentilire magicamente se troppo scontroso, arruolare nel party e perfino attaccare e uccidere.
Ho detto arruolare? E si, oltre ai nostri sei personaggi potremo arruolare altri due compagni di ventura che ci aiuto nell’avventura, li gestiremo nell’esatto modo con cui gestiamo i membri del nostro party, li potremo mandar via quando vorremo recuperando automaticamente tutto l’inventario che gli abbiamo prestato e saranno per noi dei validi alleati e guide commentando ogni nuovo luogo visitato con le notizie in loro possesso. Purtroppo a tutto questo corrisponde un sistema di compravendita degli oggetti non proprio ottimale. Non potendo vedere un’immaginetta degli oggetti in elenco dovremo cliccare ogni volta sui singoli oggetti per poter conoscere le loro proprietà, inoltre i loro nomi non aiutano un immediato riconoscimento.
Veramente poca cosa però di fronte a una delle interfacce di interazione con gli NPC migliori di sempre.

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A metà del cammin di questa recensione…

Potrei continuare per ore a parlarvi di Wizardry 8, potrei parlarvi del diario, che seppur non ai livelli di BG2, annota tutto puntualmente, oppure della mappa, immagine rimpicciolita della vera mappa di gioco ripresa dall’alto, interamente annotabile a piacere.
Ma soprattutto potrei perdermi nella descrizione delle sensazioni che questo gioco ha risvegliato in me sopite da lungo tempo.
Ogni momento di questo gioco è contornato da tocchi di classe di assoluta maestria, non c’è nulla che mi abbia deluso nell’interfaccia, nella meccanica di gioco, nei combattimenti.
La trama è coinvolgente ed incalzante, nulla iniziando lascia presagire gli eventi che accadranno in seguito che sicuramente vi sorprenderanno.
La poesia delle ambientazioni aliene lascia in alcuni momenti realmente rapiti, la musica eccelle sempre consona al luogo in cui vi trovate, sempre evocativa e suggestiva.

Il titolo non è sicuramente scevro da difetti, o meglio scelte di progettazione opinabili, la prima è che le città non sono porti sicuri dove girovagare in tranquillità, ma bensì nasconderanno anche loro notevoli insidie nonostante le ronde di autoctoni che ne assicurano il controllo e che vi daranno volentieri una mano a combattere i mostri erranti.
Le stesse città possono dare un senso di desolazione confrontate con le città della saga di Baldur’s Gate o Might & Magic, ma questo è anche dettato da necessità narrative proprie della trama.
Invece uno dei difetti più ricorrenti al titolo è la frequenza esagerata dei combattimenti casuali. Personalmente non li ho trovati così eccessivi e comunque ritengo che sia una caratteristica sintomatica di questa tipologia di CRPG.
Ci sono comunque numerosi trucchetti per rendere più sicuri i nostri spostamenti come non camminare al centro di una strada, aumentare l’abilità di scouting del nostro ranger, stare attenti alla mini-mappa che ci avverte in tempo della presenza di mostri ed evitarli con una corsetta.
In questo gioco ci sono molti modi per affrontare qualsiasi cosa, ogni aspetto del gioco è stato pensato per dare la libertà al giocatore di affrontarlo come meglio gli detta il suo istinto e stile di gioco.
Non mi sono mai sentito costretto a comportarmi in un certo modo, ne modificare il mio stile di gioco per esigenze di progettazione e questo sinceramente non capita spesso se non negli autentici e meglio progettati CPRG.

In conclusione…

Probabilmente non dovrei sbilanciarmi e mantenere una certa obbiettività di valutazione ma penso che abbiate già capito quanto mi sia piaciuto questo gioco.
Wizardry 8 è un’autentica boccata di aria fresca nel panorama dei giochi di ruolo vecchio stile, tecnicamente ben fatto, strutturalmente ineccepibile, giocabilità alle stelle e una trama convincente, stimolante e ricca di colpi di scena fanno di questo titolo una pietra miliare nei giochi di ruolo per computer.
La Sir-Tech ci ha dimostrato come si possa ancora estrarre un’abbagliante gioiello dalla polvere del passato.

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In conclusione…

Voto:

Presentazione: 9
Fortunatamente il mercato americano sembra immune dai DvD-Box, Wizardry 8 si presenta con una bella scatola in cartone lucido con copertina a libro, un manuale fra i migliori e più completi mai stampati e una presentazione in stile cartoon sicuramente epica e coinvolgente.
Inoltre il gioco non mi è mai andato in crash in nessuna occasione e questa è una rarità da lodare, insieme al supporto da parte della Sir-Tech sempre pronto a rimediare alle piccole sviste sfuggite in fase di test.

Grafica: 8
Il motore grafico è in grado di regalarci momenti di autentica poesia tratteggiando egregiamente locazioni vaste e sempre differenti.

Sonoro: 8
Non siamo ai livelli irraggiungibili della colonna sonora di Icewind Dale, ma le musiche sono decisamente evocative e soprattutto sempre a tema delle differenti aree del pianeta Dominus che andremo a visitare.
Gli effetti sonori sono decisamente convincenti, sorprendono per varietà e accuratezza le voci dei componenti del nostro party e degli NPC che incontreremo.

Gameplay: 9
L’interfaccia è pressoché perfetta, a ciò fa compagnia un sistema di combattimento fra i migliori.
Il sistema magico è decisamente vario e complesso, l’interazione con gli NPC è l’uovo di colombo che ci fa chiedere come mai non ci avessero pensato prima.
Mettete tutto questo insieme ad una trama ricca e coinvolgente ed avrete la giocabilità di Wizardry 8.

Verdetto finale: 95 / 100
Wizardry 8 è il canto del cigno della Sir-Tech, che con questo titolo ha interrotto lo sviluppo di videogiochi.
Quattro anni di sviluppo hanno permesso ai creatori di una delle migliori saghe fantasy di CRPG di donarci un autentico capolavoro, che altro potrei aggiungere se non di cercarlo, scovarlo, accaparrarlo e godervi ogni istante di questo ultimo epico tassello della saga di Wizardry.

Link Produttore: Sir-Tech
Sito ufficiale: Wizardry 8
Sito utile: Wizardry Realms

Commento a Wizardry 8
Che dire ancora di Wizardry 8, che non sia gia’ stato detto o anche solo accennato dalla recensione di Gabriele? Beh, innanzitutto parto affermando che concordo in pieno con il voto assegnato dal nostro baldo recensore e badate bene che di numeri cosi’ alti, su questo sito, non se ne vedranno spesso.
Nella mia esperienza di videogiocatore raramente mi sono imbattuto in giochi che mi “prendessero” cosi’ tanto, forse solo Outcast, ma sono due esperienze completamente diverse.
Vorrei dire che Wizardry 8 mi e’ piaciuto moltissimo, nonostante tutto…Ma nonostante tutto cosa, direte voi. Beh, ad esempio l’alto, direi altissimo numero di combattimenti. Ho sempre pensato che il crpg perfetto e’ quello che non e’ troppo incentrato sui combattimenti, che ti da la possibilita’ di reagire agli eventi non solo con l’uso della forza e che ti permetta, per quanto possibile, di mettere in pratica gli accorgimenti che davvero metterei se io fossi li fisicamente.
Tutto questo discorso pero’ sappiamo benissimo quanto potrebbe portarci lontano e non ne e’ mia intenzione, d’altro canto bisogna pur fare delle mediazioni tra quella che e’ la realta’ e quella che invece e’ la nostra fantasia ed e’ con questo spirito che mi sono messo a giocare a Wizardry 8 e che me lo sono goduto immensamente.
Appunto dicevo, nonostante il fatto che Wizardry 8 non risponda ai requisiti che accennavo prima sul crpg perfetto, per me la perfezione l’ha quasi raggiunta, perfino i tantissimi combattimenti non mi hanno mai infastidito piu’ di tanto, non so dirvi il perche’ ma e’ cosi’…La Sir-teck ha saputo veramente mischiare ogni ingrediente nella maniera giusta, inserendo il tutto in una trama oserei dire piu’ che perfetta.
Un altro “nonostante che…” mi viene da dirlo a proposito del connubio tra fantasy e sci-fi, che ha sempre contraddistinto questa saga cosi’ longeva. Ecco, nonostante questo mischiare armi medievali con attrezzature che provengono dal futuro, il titolo mi ha fatto una ottima impressione. Ma allora, mi chiedo, sara’ proprio per quello? Sara’ proprio l’eterogeneita’ il segreto del successo di Wizardry 8? Per quello che mi riguarda, penso di si.
Se devo dire pero’ qual’e’ la parte che a mio avviso e’ stata sviluppata meglio dagli sviluppatori canadesi e’ senza dubbio l’interfaccia e non intendo solo quello che vediamo mentre combattiamo o mentre esploriamo, mi riferisco a tutta la gestione dei comandi, dei personaggi, dei dialoghi…su questo il voto e’ 100 su 100! Mai visto niente di nemmeno lontanamente paragonabile…Con un clic del mouse controlliamo tutto di tutto e su tutto, non so come ci siano riusciti ma e’ proprio cosi’.
Il sistema di regole e’ impressionante, niente e’ stato lasciato al caso e in ogni momento dell’avventura possiamo controllare ogni cosa e la sensazione e’ davvero di essere li presente, con i nostri personaggi. Le skill sono tante e tutte hanno un senso, anche quelle che a una prima vista sembrano meno importanti. Il bilanciamento tra le skill, le razze, le professioni e le magie non e’ perfetto…e’ di piu’!
Infine vorrei dedicare un po’ di spazio a coloro che ci hanno permesso di poter godere tale capolavoro, ovvero la Sir-teck e soprattutto due sue colonne: Linda Currie e Robert Siroteck, quest’ultimo e’ il presidente della software house canadese.
Non dimentichiamoci che questi signori, oltre alla saga di Wizardry, ci hanno regalato una delle piu’ belle serie di giochi mai uscite, mi riferisco a Jagged Alliance 1, Jagged Alliance 2 (soprattutto!) e il suo add-on, Unfinished Business.
La cosa che piu’ mi ha stupito e’ che nonostante tutte le difficolta’ incontrate nello sviluppo, nonostante non siano riusciti a trovare un publisher (a parte per Russia e polonia, dove il gioco uscira’ localizzato), nonostante che la Sirteck sia praticamente chiusa, il gioco sia uscito praticamente esente da bug importanti e con un supporto straordinario, visto che in un mese sono gia’ uscite 4 piccole patch che comunque risolvono problemi minori.
Verrebbe da dire: “Bravi, cosi’ si fa!”

All’inizio fu l’età dell’oro: Dungeon Master, Bard’s Tale e la Gold Box.
Poi venne l’età delle Tre Grandi Saghe, il mondo dei cprg era dominato tre grandi casate che con la loro prole guerreggiavano senza esclusione di colpi fra gli scaffali dei negozi di videogiochi.
La prima era l’Origin, capeggiata dal nobile Lord British che con il suo esercito Ultima poteva contare su un formidabile condottiero: l’Avatar.
La seconda casata è sopravvissuta fino ad oggi, la 3DO continua l’espansione su due fronti: Might & Magic e Heroes of Might & Magic. A lei si deve la rinascita del crpg puro quando fra gli scaffali imperversava solo Diablo e la sua armata di Action-RPG.
La terza casata sembrava scomparsa, il settimo e ultimo suo esercito venne messo in campo nel lontano 1992 e poi più nulla.
La terza casata sembrava sconfitta, dimenticata nella polvere di qualche buio magazzino.