Sono passati quattro anni dall'ultima uscita della serie "regolare" di Resident Evil: quel quarto capitolo arrivato inizialmente su Gamecube e poi su PlayStation 2, che sconvolse il pubblico per la rivoluzione apportata alla struttura classica del genere, nonché per il suo impressionante livello qualitativo. Sono stati quattro lunghi anni, nei quali si è sentita la mancanza di un nuovo Resident Evil, e in generale di un action game in terza persona dal gusto nipponico e dalla qualità superiore, merce sempre più rara negli ultimi tempi. D'altra parte Capcom ci ha abituato ad attese di questo genere per questa serie, cadenzando a lunga distanza un capitolo dall'altro e aumentandone in tal modo il fascino, fomentando l'attesa con scarsi materiali rilasciati nel corso degli anni di sviluppo e con presentazioni ad effetto. E così buona parte di questa generazione di console è trascorsa nell'attesa di un proprio, legittimo capitolo di Resident Evil, mentre via via si sono diffusi dettagli sull'inedita ambientazione africana e perlopiù diurna, sulla decisa sterzata action confermata dopo il buon esito del quarto capitolo e sull'ovvio salto generazionale attuato dal punto di vista del comparto tecnico. In mezzo a tutto questo, però, c'è stato spazio anche per qualche discrepanza interna a Capcom proprio sull'argomento, con leggere ombre gettate sull'altrimenti scontato successo del gioco: Shinji Mikami, come ogni buon creativo esautorato dai lavori riguardanti la propria opera, ha voluto prenderne le distanze, affermando di non voler nemmeno giocare a questo quinto capitolo, non essendo il gioco che lui "avrebbe voluto", affrettandosi addirittura ad annunciare che il prossimo sarà a tutti gli effetti un nuovo inizio per la serie. Certo, può essere il troppo amore per il "suo" survival horror a far parlare così il game designer, ma è chiaro come ci possa essere spazio per qualche polemica su questo quinto capitolo della serie, e non stiamo parlando del presunto razzismo insito nell'ambientazione. Con buona pace dei detrattori (pochi a dire il vero) del quarto capitolo, colpevole di aver snaturato lo spirito originale, Resident Evil 5 prosegue esattamente nel sentiero tracciato dall'avventura di Leon S. Kennedy, riproponendone la struttura in maniera estremamente fedele (anche troppo), e virando dove possibile ancora di più verso lo sparatutto in terza persona. Il risultato è ancora quel medesimo, particolare ibrido ammirato nell'episodio scorso: poco survival horror (nell'accezione classica stabilita proprio dai primi Resident Evil), ma ancora non del tutto assimilabile allo shooter moderno, vista la permanenza di alcune caratteristiche fondamentali della serie, come la buona vecchia macchinosità dei movimenti e la limitatezza degli spazi disponibili per l'inventario.
Mal d'Africa
La componente narrativa di Resident Evil 5 rappresenta l'elemento più tradizionalista del gioco, rispetto alla serie: i personaggi, i dialoghi, il modo in cui si dipana la trama faranno sentire l'appassionato decisamente "a casa". Protagonista di questo capitolo è Chris Redfield, ex-membro della S.T.A.R.S. entrato a far parte del gruppo speciale di combattenti B.S.A.A., specificamente creato per tenere a bada il rischio nato col proliferare delle armi bio-organiche, a partire dai primi esperimenti della Umbrella Corp. Come i fan della serie sanno bene, si tratta di un personaggio storico, in quanto protagonista già del primo capitolo e presente in Code: Veronica, a cui questo nuovo episodio si ricollega direttamente. Chris si trova nella regione africana di Kijuju ad indagare su un terrorista chiamato Irving, insieme ad una nuova compagna: l'agile e sexy agente Sheva. Ovviamente, la missione si rivela ben più complessa del previsto, in un'escalation di eventi da incubo che travolge la coppia, fino a scontri con alcune figure chiave dell'intera serie. La poco amichevole popolazione locale si trasforma da subito in una massa di indemoniati, contaminati da un nuovo genere di virus che li trasforma in mostruose aberrazioni "simili a quelle descritte nel rapporto Kennedy", come afferma lo stesso Chris riferendosi alle "plagas" di Resident Evil 4, di cui questi esseri sono l'ulteriore evoluzione. Ovviamente non possiamo rivelare nulla della trama, ma sappiate che da tale punto vista questo è un Resident Evil in tutto e per tutto, che si allaccia perfettamente al contesto creato da Capcom e riporta in scena alcune vecchie conoscenze di spicco. Torna anche qui la tipica atmosfera da film horror di serie B, ma arricchita da alcune meravigliose cutscene d'intermezzo che contribuiscono ad enfatizzare oltremodo gli eventi chiave della trama, mentre i pochi documenti riscontrabili esplorando i livelli, o i classici terminali in disuso all'interno delle strutture scientifiche a cui accedere, mantengono ancora un collegamento con il vecchio sistema narrativo basato sull'indagine e l'esplorazione, ormai limitata al minimo. Sempre in linea con Resident Evil 4, si viaggia parecchio nel corso del gioco, essendo stato completamente eliminato il backtracking che caratterizzava i primi capitoli: ogni livello è caratterizzato da un'ambientazione differente, con la storia che ci porta dall'iniziale e assolato villaggio africano fino a delle rovine sotterranee (più pre-colombiane che africane si direbbe, ma tant'è), passando poi per laboratori scientifici e tanto altro, in un percorso lineare che non lascia spazio a strade secondarie e scelte alternative, ma che riesce a mantenere alta l'attenzione con continui cambiamenti di scenario.
Survival horror o sparatutto?
Si ripropone dunque in Resident Evil 5 la questione fondamentale sulla variazione strutturale attuata dagli sviluppatori rispetto alle origini della serie. Svecchiamento certamente giusto e inevitabile per lo scorso capitolo, la virata action diventa qui ancora più marcata, fino a cancellare quasi completamente l'originaria componente enigmistica che pure rappresentava un cardine per l'intero genere. Ci ritroviamo dunque a passare dalle strade polverose di Kijuju ad ambientazioni che sembrano più vicine ad un Tomb Raider, per poi tornare per i classici corridoi ultramoderni delle strutture scientifiche segrete, correndo su fuoristrada, motoscafi e addirittura guidando hovercraft, in una festa di azione, esplosioni e ritmo serrato che sembra davvero agli antipodi rispetto alle origini del gioco, a cui si resta collegati solo dal particolare movimento del personaggio e dalla necessaria, attenta gestione dell'inventario, che a questo punto sembrano ormai più limitanti retaggi del passato che non elementi necessari al gameplay, ma che pur sempre caratterizzano questo gioco in modo unico. Non si parla più di zombie, ma di scientifiche "B.O.W.", non è più troppo importante fare una disperata economia di munizioni, visto che comunque il gioco ne dispensa in buona misura e sono state tolte di mezzo anche le vecchie macchine da scrivere per il salvataggio della partita, sostituite da un più pratico sistema di checkpoint e salvataggio automatico, quasi a voler tagliare simbolicamente i ponti col passato. Certo, ci sono ancora pietre da raccogliere e da inserire negli orifizi delle porte, ma questi non sono altro che pretesti per andare da un punto A ad un punto B facendosi strada con sparatorie furiose, più che veri e propri enigmi, e anche quelli leggermente complessi sono poco più che brevi momenti di relax tra le fasi più concitate di gioco. Non si scende proprio a compromessi: la strada scelta da Capcom per questo quinto capitolo è chiaramente quella dell'action-sparatutto. D'altra parte, la necessità di un cambiamento era ormai palese, dopo 5 capitoli che, pur di ottima fattura, avevano probabilmente detto tutto quello che c'era da dire con la medesima impostazione. Si può casomai discutere sul fatto che, lasciato tutto il carico innovativo sullo splendido quarto capitolo, Resident Evil 5 avrebbe potuto raffinare ulteriormente il gameplay e proporre anche qualcosa di nuovo, invece di offrirne una rilettura in chiave multiplayer (che non è comunque cosa da poco), evolvere il comparto grafico e proporre qualche ambientazione inedita, trattandosi di un gioco di tale importanza. Ci si può anche chiedere però se tutto questo rappresenti effettivamente un difetto, considerando che stiamo parlando di un prodotto di ottima fattura, caratterizzato da un gameplay che ha già dimostrato di funzionare splendidamente.
Orrore di coppia
L'impostazione di base è dunque la medesima del capitolo precedente: con visuale in terza persona alle spalle del protagonista, ci troviamo ad esplorare livelli zeppi di nemici che ci affrontano per lo più a ondate, tranne i rari scontri con i "boss" che scandiscono la progressione tra i livelli, o le sempreverdi sezioni in quick time event. Si registra in questo nuovo capitolo la possibilità di ruotare l'inquadratura con l'analogico destro, mentre il resto dei controlli è rimasto sostanzialmente invariato, con la tipica impostazione da combattimento che scatta alla pressione del grilletto sinistro: a questo punto, con il personaggio che rimane rigorosamente fermo, è possibile spostare il puntatore dell'arma liberamente per colpire con precisione i nemici, appartenenti a tipologie diverse e solitamente caratterizzati da particolari punti deboli su cui concentrarsi. Il sistema di controllo del personaggio è caratterizzato da una certa macchinosità tipica della serie, che non consente movimenti veloci e schivate repentine, ma si arricchisce di diverse azioni contestuali con le quali è possibile effettuare attacchi corpo a corpo e schivate "una tantum", oltre ad interagire con particolari elementi dello scenario. Avvicinandosi sempre di più allo sparatutto moderno, in molte situazioni sarà possibile utilizzare elementi dello sfondo come coperture dietro cui ripararsi alla pressione di un tasto, affacciandosi solo nel momento in cui si punta l'arma, proprio come accade in Gears of War, per fare un esempio. Armi e sistema di potenziamenti, controlli e varietà di nemici sono rimaste sostanzialmente invariati rispetto a Resident Evil 4, se si eccettua l'ovvio cambiamento estetico dato dalla nuova ambientazione.
La chiave di volta di tutta la struttura messa su da Capcom risiede, in questo capitolo, nella possibilità di affrontare il gioco in multiplayer
E' stato rimosso il particolare inventario componibile a "caselle" che era spuntato nel capitolo scorso, sostituito da un più semplice sistema a slot fissi, ed è sparito anche il bizzarro e carismatico Mercante preposto all'acquisto e al potenziamento delle armi, sostituito da un più prosaico menù richiamabile ad ogni inizio di partita, basato comunque sul medesimo sistema di compravendita: oro e tesori raccolti all'interno dei livelli possono essere investiti in munizioni, armi e upgrade specifici per ognuna di queste.
La chiave di volta di tutta la struttura messa su da Capcom risiede, in questo capitolo, nella possibilità di affrontare il gioco in multiplayer. In questo consiste la svolta storica proposta da Resident Evil 5, sostanzialmente l'unico elemento innovativo presente al suo interno. L'avventura viene affrontata in coppia, sia giocando da soli - nel qual caso il compagno verrà gestito dall'IA - sia in multiplayer offline o online. Nel primo caso, si registra un comportamento alquanto convincente dell'intelligenza artificiale, che però si dimostra spesso troppo frenetica nell'utilizzo di munizioni e soprattutto di kit medici, oltre ovviamente a non essere in grado di elaborare strategie di squadra troppo complesse, data la possibilità di selezionare soltanto due impostazioni: "attacca" e "copri". La modalità che rende maggiormente godibile il gioco è il multiplayer, particolarmente online, in modo da non avere la visuale occlusa dallo schermo condiviso (peraltro "tagliato" in maniera particolare, tuttavia efficace): persa ormai quasi completamente l'atmosfera originaria, il nuovo ritmo incalzante e la varietà di situazioni che caratterizzano il gameplay sono divenuti terreno ottimale per un'esperienza di gioco in compagnia. Questo consente tra l'altro anche un approccio più profondo al gioco, vista la possibilità di elaborare un minimo di strategia basata sulla diversa collocazione dei personaggi nello scenario e le frequenti azioni di coppia a cui il level design ci sottopone, sebbene anche in questo caso si sarebbe potuto fare qualcosa di più, come ad esempio costruire interi tratti di livello differenziati per i due giocatori.
Mai stato così bello
Capcom ha già dimostrato di essere uno dei publisher nipponici maggiormente a proprio agio con i mezzi proposti dalle moderne tecnologie videoludiche, e Resident Evil 5 ne è un'ulteriore dimostrazione: la modellazione poligonale dei personaggi principali è solida e convincente, mentre gli scenari sono generalmente curati nei minimi particolari, sebbene si registri un certo calo qualitativo nella realizzazione durante la seconda metà del gioco, ambientata soprattutto all'interno di spazi chiusi e più ripetitivi, niente a che fare con il primo impatto sotto il sole abbagliante dell'Africa. Il salto generazionale c'è ed è uno dei tratti distintivi di questo quinto capitolo, forse l'unica giustificazione per questi 5 lunghi anni di sviluppo. Splendide anche le scene d'intermezzo, realizzate con grande cura e caratterizzate anche da un'ottima regia e da una convincente espressività dei personaggi, vivacizzate dagli ormai consolidati innesti in "quick time event" che le rendono interattive. Il comparto sonoro (dialoghi in Inglese con sottotitoli in Italiano, tra l'altro) accompagna ottimamente l'azione con musiche orchestrali create appositamente per il gioco, altra dimostrazione del valore insito nella produzione di questo capitolo. Il confezionamento di Resident Evil 5 è impeccabile: c'è una quantità enorme di materiali da sbloccare, che richiedono di completare più di una volta il gioco, anche per compensare la sua limitata longevità (10-12 ore di gameplay). Oltre ai soliti costumi alternativi, troviamo di nuovo la modalità "Mercenari" che offre un nuovo approccio al gioco, basato sull'eliminazione di quanti più nemici possibile in un limitato lasso di tempo, all'interno di alcuni scenari strutturati ad hoc. C'è poi la possibilità di affrontare l'avventura nei panni di Sheva, di applicare particolari filtri grafici in modo da variare l'aspetto dello scenario e un'infinità di elementi collezionabili. Cosa molto apprezzata, progredendo nel gioco si rendono disponibili una serie di documenti testuali che in sostanza illustrano tutta la storia di Resident Evil e dei suoi personaggi principali, creando per la prima volta un quadro complessivo della sceneggiatura e rendendo questo quinto capitolo, sembrerebbe, una chiusura di un ciclo per il survival horror di Capcom.
Commento
Capcom si limita a svolgere bene il compito di portare Resident Evil nella nuova generazione, senza raggiungere però il livello qualitativo del capitolo precedente, da cui trae anche troppe situazioni. Può sembrare assurdo lamentarsi del fatto che si tratti "solo" di un ottimo gioco e non di un capolavoro, ma quando si tratta di un titolo del genere, le aspettative sono alte. Eliminati praticamente tutti gli elementi da avventura presenti nella struttura originaria da survival horror e la sua tipica atmosfera e suspense, Resident Evil 5 resta un action game alternativo e molto valido, ma l'impressione è che questa struttura abbia espresso già il suo massimo potenziale con il quarto capitolo, limitandosi qui a proporre la possibilità di affrontare il gioco in multiplayer, che è poi la principale ragione d'essere di questo titolo. Resta comunque un'esperienza estremamente divertente e godibile, nonché perfettamente allacciata alla complessa sceneggiatura della serie.
Pro
- Sontuosa realizzazione tecnica
- Divertente, soprattutto in due
- Ottimo collegamento con la storia della serie
- Non molto longevo, nella modalità principale
- Eliminazione quasi completa degli enigmi
- Diverse situazioni riciclate dal 4
Obiettivi Xbox 360
Gli obiettivi sbloccabili sono 50, per i classici 1000 punti in palio. La dislocazione degli achievement rispecchia la volontà di Capcom di spingere il giocatore a completare il gioco più volte, legandoli (come gli stessi extra da conquistare), non solo alla progressione dei livelli ma anche a particolari performance da raggiungere e azioni da compiere. Finendo il gioco senza badare tanto agli obiettivi si conquistano poco meno della metà dei punti, per il bottino completo c'è da impegnarsi molto di più.