L'astronave di Selene è nei guai: un motore è fuori uso e non le rimane che un atterraggio d'emergenza sul pianeta più vicino. Le manovre disperate dell'astronauta evitano uno schianto fatale. La nave è irreparabile ma Selene ne esce viva. Benvenuti su Atropos. Benvenuti sulla recensione di Returnal, prima esclusiva PlayStation 5 dopo il trittico di lancio composto da Demon's Souls, Marvel's Spider-Man: Miles Morales e Sackboy. Ah, ci sarebbe anche Destruction AllStars ma facciamo finta di niente.
Un ciclo infinito
Selene riprende i sensi, esce dai rottami fumanti e viene accolta dalla sacralità aliena di un ammasso templare che si estende, labirintico, tra giungla e cielo. L'esplorazione porta ben presto all'incontro con i primi nemici: creature biomeccaniche dal cuore luminescente e code di ripugnanti tentacoli. Ancora frastornata per l'atterraggio, dopo un pallido tentativo di difesa, Selene soccombe ai colpi della creatura. Il suo ultimo lacerante urlo evoca immagini apparentemente casuali: in rapida sequenza una casa nel grano, una foresta dall'alto, un cielo stellato e, dopo un lunghissimo secondo di silenzio, di nuovo le manovre disperate con la nave in fiamme, lo schianto su Atropos e lei che esce malconcia dai rottami fumanti.
Tutto ricomincia daccapo ma con un dettaglio non da poco: Selene ricorda tutto della sua vita precedente, di essere precipitata su Atropos già una volta, e naturalmente di come è stata colpita a morte appena ha provato ad allontanarsi dal relitto della sua astronave. L'orribile evidenza è che Selene non è soltanto sperduta su un pianeta alieno decisamente ostile, è in qualche modo anche finita incastrata in un perverso loop temporale che le impedisce la fuga più comoda e rassicurante: la morte stessa. Ogni volta che cade in un precipizio, viene dilaniata dai colpi iridescenti del bestiario di Returnal, o finisce cotta da un laser, Selene è costretta a rivivere gli attimi che l'hanno portata su questo maledetto pianeta. L'aspetto positivo della vicenda? Per provarne a uscire, Selene ha disposizione un numero infinito di vite.
Un mondo che cambia
Altro dettaglio di cui tenere conto: ogni volta che Selene muore e ritorna in vita, Atropos subisce una mutazione. Alcune aree cambiano posto, altre scompaiono per lasciare spazio a nuove strutture, nuove trappole, nuove risorse per quello che è un labirinto in costante mutamento, sebbene prevalentemente assemblato con gli stessi "pezzi". Anche il bestiario evolve: nuove creature entreranno nel campo da gioco, e altre usciranno per finire momentaneamente in panchina. C'è poi un'ultima caratteristica che è essenziale conoscere prima di avvicinarsi a Returnal: quando Selene tornerà in vita, perderà tutto ciò che avrà raccolto fino a quel momento, ma con qualche importantissima eccezione.
Se l'energia scende a zero si deve dire addio all'arma utilizzata, alle potenti reliquie trovate, ad ogni bonus collezionato; rimarranno nelle tasche di Selene la preziosa etere, gli upgrade alla tuta necessari per avanzare nel gioco, alcune abilità sbloccate tramite rarissimi infocubi da raccogliere e processare nell'apposito macchinario e pochissimo altro. Non è come ripartire ogni volta daccapo, ma nemmeno così diverso. Naturalmente Returnal nasconde diverse sorprese, altrimenti per finire il gioco non ci sarebbe altra soluzione che farlo in un'unica seduta e senza mai morire, cosa possibile ma solo con un'estenuante dedizione: i boss di fine livello/bioma per esempio non vanno più affrontati, e certi passaggi particolarmente lunghi vanno completati soltanto la prima volta, mentre nelle successive troveremo ad aspettarci un ben più comodo e veloce teletrasporto.
Roguelike, roguelite...
I più attenti avranno già capito che quello che stiamo descrivendo non è altro che il tipico roguelike (o roguelite, sfumatura leggermente più permissiva), genere che negli ultimi dieci anni ha conquistato sempre più pubblico e, attraverso infinite variazioni sul tema, sorpreso più volte l'industria dei videogiochi con inaspettati "million seller". Hades di Supergiant Games è forse l'esponente più recente e di successo, ma è Returnal il titolo che verrà ricordato (e ringraziato?) per aver portato i roguelike sotto riflettori solitamente dedicati ai cosiddetti Tripla A.
Ma quando il budget si impenna, aumentano tanto le opportunità quanto i rischi: quest'ultimi, nel caso di Returnal, potevano portare a un opportunistico annacquamento delle meccaniche roguelike, particolarmente sadiche nei confronti dei giocatori, appiattendo l'esperienza fino a danneggiarla completamente. Per nostra fortuna le cose sono andate diversamente: gli Housemarque hanno avuto pieno mandato, sfruttato per creare un'esperienza cinica al punto giusto, in grado sia di ridere dei fallimenti del giocatore sia di premiarlo, spesso proprio quando è sul punto di mollare il pad sconfitto e sfinito.
Rischio calcolato
Altri noteranno dei collegamenti con i "Souls" di From Software, ed è inutile negarlo perché ci sono. La grande differenza tra i due concept è proprio nell'approccio a questa difficoltà assoluta che ne contraddistingue il gameplay: nei giochi di Miyazaki devi essere estremamente metodico, imparare a memoria la posizione dei nemici che come ogni aspetto della sfida proposta è immutabile, mentre in Returnal ad essere premiata è la continua capacità di adattamento. Ogni run, ogni tentativo di raggiungere l'obiettivo che qui è sempre chiaramente indicato sulla mappa, è caratterizzata proprio da costanti scelte strategiche atte a costruire una build momentanea il più performante possibile, e al decidere di caso in caso se l'esplorazione di nuove zone vale il rischio di nuove battaglie.
Un ulteriore strato di strategia lo forniscono i diversi upgrade che troveremo durante l'esplorazione: le non comuni reliquie concedendo bonus netti, mentre i parassiti sono piccole forme aliene ben visibili sul corpo di Selene che concedono contemporaneamente un bonus e un malus di pari grado. C'è poi il concetto di maledizione/avaria che dona al gioco ancora più profondità: certi bauli solitamente molto remunerativi, varianti di risorse solitamente benevole, alcuni effetti causati dai parassiti, possono provocare un'avaria della tuta che può essere risolta superando una determinata prova, anche questa diversa ogni volta.
Maledizioni e avarie
Immaginate di essere appena sopravvissuti a una grossa battaglia contro dozzine di alieni; fino a quel momento stava andando tutto bene ma ora vi ritrovate ben equipaggiati ma con l'energia al minimo. Nei dintorni c'è dell'energia ma questa è del tipo ammantato da una maledizione che in questo caso, il gioco ci informa, ha una possibilità molto elevata di colpire la nostra tuta. In una situazione diversa, avremmo potuto fare tranquillamente a meno di raccogliere il pericoloso ma salutare cristallo, ma in questo non abbiamo scelta e ci becchiamo così una buona dose di rivitalizzante ma anche un'avaria che ci dimezza il danno delle armi quando spariamo in movimento. Per risolvere l'avaria, la sfida proposta spazia dall'uccidere un numero prestabilito di nemici, al trovare particolari chiavi da usare poi su alcune porte e casse; ma ci si può affidare anche a eventuali oggetti o determinate funzioni di un parassita.
I malus dei parassiti non si possono riparare, e permangono fino a quando avremo il parassita addosso; i parassiti possono staccarsi da soli dopo aver assolto alla loro funzione, rimossi attraverso consumabili o tramite un raro marchingegno che li converte in "soldi". Questi esserini tentacolari possono aumentare l'adrenalina e i suoi bonus più velocemente, e allo stesso tempo danneggiare Selene ogni volta che deciderà di raccogliere un oggetto. Naturalmente questi incastri sono casuali e possono dare vita a situazioni davvero molto interessanti, con delle build in grado di autoalimentarsi di energia nonostante grossi malus che affliggono la stessa.
Etere ed Oboliti
Abbiamo parlato di soldi, ma era solo per farvi capire. In Returnal possiamo definire valute due diversi elementi: gli oboliti che sono anche piuttosto facili da trovare, e l'etere che è più rara ma persiste tra una morte e l'altra. Con gli oboliti potremo acquistare molti oggetti diversi, come medikit, bambole in grado di riportarci in vita e cosi via; mentre con l'etere potremo usare dei compilatori di DNA che funzioneranno da quicksave, purificare oggetti maledetti in modo da non rischiare avarie, scambiarle in oboliti in caso di bisogno e altre importantissime cose che potrebbero puntellare una run particolarmente promettente.
Ci sarebbero altri elementi di gameplay molto interessanti di cui parlare, per esempio il fatto che nella mappa è possibile distinguere le aree principali da quelle secondarie, in modo da decidere un percorso in linea con le nostre necessità; la presenza di diversi teletrasporti così da ridurre il backtracking quando necessario; non meno interessante sarebbe approfondire il sistema legato all'adrenalina o alla competenza delle armi. Ma forse non è questo il ruolo di una recensione, che di tutti questi elementi deve analizzare la riuscita, invece che farne esami al microscopio.
Gloria e polvere
Forse è molto meglio dire che questi elementi, tutti insieme, contribuiscono a rendere ogni tentativo di sconfiggere Returnal un piccola straordinaria epopea fatta di tanti imprevisti diversi, di trappole, vittorie al millimetro, scoperte fondamentali. Ogni singola run potrà comunque rivelarsi utile per la successiva, magari perché avremo raccolto più etere del previsto, o forse perché avremo sbloccato nuove funzioni secondarie, anche queste persistenti, delle diverse armi inlcuse.
Più semplicemente ad aumentare costantemente è la nostra capacità di leggere ogni situazione, permettendoci di riconoscere e reagire alla minaccia aliena con sempre più efficacia, e di comprendere meglio dove cercare le risorse più utili. Da questo punto di vista, ci sono roguelike che fanno meglio, riescono a dare più concretezza ad ogni singola cavalcata verso la gloria; in Returnal ci sono diversi momenti nei quali ci si sentirà un po' troppo fermi e senza grossi margini di miglioramento all'orizzonte, ma è appunto una sensazione, alla quale comunque Housemarque avrebbe potuto contrapporre qualche interessante espediente. E si poteva fare meglio anche per bilanciare con più cura il gioco, in modo da evitare una progressione che procede un po' troppo a singhiozzo: al netto delle possibile differenze dettate dal caso, Returnal mette davanti a due grossi segmenti più problematici e divertenti di altri, che invece appaiono meno impegnativi e di conseguenza anche meno interessanti.
Spade, rampini e galosce spaziali
Non basta una buona randomizzazione degli elementi per convincere un appassionato di videogiochi a ripetere anche dozzine di volte lo stesso segmento. Per riuscirci devi garantire che ogni tentativo sia interessante e, soprattutto, divertente. Returnal è straordinariamente divertente: al punto che quando esplori ti mancano le battaglie, mentre quanto combatti ti manca l'esplorazione. È un tutt'uno che non dà tregua, merito anche dei diversi upgrade permanenti che rivoluzionano l'approccio che il giocatore avrà mantenuto magari per ore.
La spada, per esempio, garantisce l'accesso a nuove aree, allo stesso tempo permette di sfruttare un corpo a corpo che in certe run, con certi bonus, potrà persino diventare predominante sulla più importante arma da fuoco; anche il rampino dà accesso a zone precedentemente irraggiungibili, inoltre aggiunge un'inaspettata mobilità che trasforma completamente l'approccio alla battaglia. Sono poi belle le armi, le tantissime variabili che ne trasformano totalmente il feeling. È estremamente piacevole anche il solo muovere Selene per lo schermo, visto che i comandi sono fulmini in quanto a reattività, orologi in termini di precisione.
Geometrie laser
I nemici attaccano da vicino, minacciano da lontano, accerchiano con efficacia e sorprendono nelle ondate. La loro caratteristica principale però è quella di riversare sullo schermo centinaia di proiettili, geometrici fasci di luce letale, che andranno evitati in coreografiche danze di guerra. È qua che emerge con prepotenza l'esperienza di Housemarque, dove insomma è più forte il lascito di giochi come Super Stardust HD e Resogun. Non aspettatevi cose esagerate, tipo certi shoot'em up giapponesi, perché in Returnal in fondo la situazione non diventa mai davvero ingestibile. La sua difficoltà è data più dal gran numero di minacce che erodono ad ogni leggerezza un po' delle energia di Selene, che dal nemico in grado di annichilirti con un colpo solo. La sensazione è quella di trovarsi costantemente sul filo del rasoio, piuttosto che alle prese con una missione suicida, senza scampo.
A tenere vivo l'interesse nei casi più difficili è la speranza che la prossima run sia quella giusta, quella dove le risorse superano le minacce, dove il dio della casualità ci permetterà di mettere mano su un'arma più potente del solito, su un incastro di power up che ci spianerà la strada verso e oltre il prossimo boss. Solitamente, a una run del genere segue una crescita esponenziale delle abilità di Selene che renderà abbastanza semplice superare grosse porzioni di gioco. Per farvi un'idea, quando è accaduto a noi abbiamo battuto due boss senza morire, mentre per raggiungere e tirare giù il primo siamo morti circa trenta volte.
Una storia al servizio del gameplay
Nella sua costante carneficina, Returnal si premura di raccontare anche una storia, ed è una buonissima storia. Snodo fondamentale degli eventi è la casa di Selene sulla Terra, stranamente presente anche su questo pianeta, dove vivremo brevi segmenti interattivi che andranno progressivamente a far luce sul passato della protagonista e verso il suo probabile futuro. Tutto è molto criptico, volutamente confuso almeno in principio, ma sebbene l'approccio possa suonare interessante, l'esecuzione non è gestita sempre al meglio e mette spesso in luce la scarsa esperienza che Housemarque ha in questo campo.
I pregi però superano i difetti, e si rimane per tutto il viaggio con una genuina curiosità su quello che accadrà dopo e dopo ancora. Non si tratta di un horror, come potrebbe sembrare, ma certi passaggi lasciano senza dubbio una certa inquietudine addosso. Se avete fame di narrativa non è da Returnal che la troverete, visto che questa nuova esclusiva Sony è composta dal un 97% di gameplay e solo quel che resta è dedicato alla trama.
Un gioco lussureggiante
Returnal è un roguelike extralusso. Nonostante Housemarque non sia una software house first party, ovvero proprietà di Sony, questo è il primo gioco PlayStation 5 in grado di mostrarci davvero dove vuole arrivare il colosso dell'intrattenimento con le sue prossime esclusive. Il grado di pulizia di Returnal, anche se ancora privo della patch promessa al day one, è altissimo, inoltre il gioco Housemarque supporta in pieno tutte le caratteristiche principali della nuova console: audio 3D e Dualsense.
Queste due tecnologie insieme fanno davvero meraviglie: ascoltare il suono delle gocce sul casco di Selene, mentre se ne percepisce il picchiettare attraverso il pad, è un gioco di prestigio che, senza disturbare, immerge come non mai nell'atmosfera, ed è solo uno dei tanti esempi possibili. Scelta coraggiosa, e possibile soltanto grazie ai feedback del Dualsense, quella di dare al grilletto sinistro del pad due diverse funzioni: se premuto fino a metà, dove lo sentirete indurirsi, permette di mirare con precisione, applicando più forza per spingerlo oltre si attiverà il colpo speciale in quel momento montato sull'arma. È una cosa che non avevamo mai fatto, per questo ci vuole un po' di tempo per applicare la giusta forza in modo da attivare la funzione voluta, ma una volta imparato non ci saranno più problemi.
Bullet Hell!
Tecnicamente e artisticamente Returnal non è meno interessante del suo gameplay. I diversi biomi sono tutti molto ben congegnati, in alcuni casi sorprendenti, disegnati con uno stile particolare che non sembra aver paura di strizzare l'occhio a una certa fantascienza già vista in alcuni videogiochi anni '90, oggi forse leggermente démodé ma che in questo contesto dimostra di funzionare ancora molto bene. Il gioco punta ai 60 frame al secondo, il suo combat system è costruito attorno a questo frame rate, e trae il massimo beneficio dai velocissimi SSD che azzerano, o poco ci manca, i caricamenti, anche durante i più impegnativi cambi di bioma. C'è però qualche rallentamento qui e lì, caratteristica immancabile nei giochi d'azione duri e puri come questo.
Inutile aggiungere che anche questa reattività generale contribuisce concretamente nel rendere Returnal un piacere da giocare, difficilissimo da abbandonare e impossibile da dimenticare. La durata di Returnal dipende dalla vostra abilità, dalla vostra fortuna e da quanta voglia avrete di continuare ad esplorare Atropos una volta che saranno apparsi i titoli di coda, e visto tutto quel che accade nel mentre. In base alla nostra esperienza, stimiamo che in media ci vogliano circa quaranta ore per portare a termine Returnal, ma il numero può cambiare in base all'abilità, alla fortuna e alla voglia di continuare a giocare anche e ben oltre il The End. Una run completa dall'inizio alla fine, di un giocatore esperto del gioco, dovrebbe invece durare attorno ai 90 minuti, che è un tempo piuttosto lungo per un roguelike.
Conclusioni
Gioco eccezionale Returnal. Housemarque ha fatto un salto in avanti che non può non sorprendere, ma il merito va anche ai PlayStation Studios che hanno saputo affrontare la sfida, dalla riuscita tutt'altro che scontata, sostenendo e aiutando il piccolo team come una grande famiglia. Ci sono delle debolezze nella trama, nella scarsa incisività di troppe run, in alcuni passaggi meno interessanti di altri, ma per il resto ci troviamo davanti a un prodotto eccellente.
PRO
- Divertentissimo!
- Ogni ciclo/run è diverso grazie al gran numero di variabili
- Una gioia da controllare grazie a un Dualsense sfruttato al massimo
CONTRO
- La narrazione poteva essere gestita meglio
- Difficoltà a singhiozzo
- Non si può salvare e spegnere la console durante un ciclo