Ascesa e caduta di Rick Goodman
Il nome di Rick Goodman si trasforma in astro nascente nel 1995 quando, insieme al fratello Tony, crea Age of Empires. Erano i mitici Ensemble Studios.
Subito dopo, Goodman esce dal gruppo e fonda gli Stainless Steel Studios, con cui lanciarsi alla conquista di vette di maggior successo. Nel 2001, sotto la nuova bandiera, realizza Empire Earth, in cui lascia confluire il gameplay di Age of Empires e lo amplifica lungo una linea temporale che parte dalla preistoria ed arriva fino ad un futuro lontano (tramite l'espansione), dove i combattimenti avvengono nello spazio. Inevitabile, dunque, il confronto con quel mostro sacro di Civilization, pur appartenendo a generi molto diversi, per l'epicità dello sviluppo storico.
Volendo, si potrebbe dire che Empire Earth è stata la versione di Age of Empires che Goodman avrebbe voluto realizzare.
Nel 2003 esce Empires: Dawn of the Modern World. Benchè lo schema di gioco ruoti più o meno sempre intorno allo stesso cuore, questa volta l'arco temporale è più ridotto, abbracciando appena un solo millennio di storia umana, dal 950 al 1950 dC. Notare che, finora, ogni gioco di Stainless Steel Studios ha la parola Empire nel titolo.
Dopo una collaborazione per Immortal Cities: Children of the Nile, Goodman si è rimesso al lavoro su questo Rise and Fall: Civilizations at War (notare anche qui il riferimento a titoli famosi del passato), conclusasi purtroppo prematuramente per la chiusura della società, fatto del quale Goodman accusa Midway.
Il gioco e le novità
Rise and Fall (Civilizations at War, sottotitolo), si presenta in maniera di per sè un po' ambigua. Chi di noi non ha notato la citazione, nel nome, di due classici strategici come Rise of Nations e Civilization? In effetti, il collegamento è stato quasi naturale e sotto sotto si è creata l'aspettativa, un po' subdola, di trovarsi di fronte a qualcosa che coniugasse quelli che sono considerati, da molti, come i massimi rappresentanti del genere strategico, sia a turni che in tempo reale. Scherzi del marketing, ovviamente.
questo nuovo prodotto Midway tenta un connubio coraggioso e quasi incosciente fra due generi molto lontani fra loro
Il gioco e le novità
A parte le aspettative e i burloni del marketing, RaF (da ora in poi indicato così, per brevità) si presenta come un RTS di stampo tradizionale, con le solite risorse da raccogliere, gli edifici da costruire, le unità da produrre, i miglioramenti e tutto il resto, a cui però è stata prescritta una cura a base di joypad in pillole. La novità che risalta subito all'occhio, grande come la montagna che non voleva andare da Maometto, è la possibilità di controllare gli eroi direttamente sul campo, in terza persona, come un qualunque action-3D. Immaginate, allora, di prendere il vostro fido Giulio Cesare (chi di noi non ha un fido Giulio Cesare a portata di mano?) e di lanciarvi, menando fendenti e mazzate a destra e a manca come se foste Russel Crowe in pieno furore mistico, attraverso le moltitudini nemiche, falciandole inesorabilmente, come grano maturo. Siete ancora lì? No, non è la recensione di Prince of Persia, siete ancora sintonizzati su RaF.
Facezie a parte, questo nuovo prodotto Midway tenta un connubio coraggioso e quasi incosciente fra due generi che, se non sono totalmente agli opposti, sicuramente sono molto lontani fra loro.
La parte strategica è decisamente di stampo tradizionale, con due risorse da raccogliere, legna ed oro, necessarie per costruire edifici e produrre unità, più una terza, la gloria, necessaria per ottenere dei benefici speciali, come aumentare il livello degli eroi o poter scegliere un consigliere che ci affianchi nei nostri compiti. La presenza dei consiglieri è il classico piccolo accessorio che funziona. Si tratta di vari personaggi, ognuno dei quali in grado di assicurare dei bonus di gioco, tipo aumentare il morale delle truppe o la velocità di raccolta di certe risorse. Per assumere nuovi consiglieri, si devono spendere i punti gloria accumulati.
Il resto è già visto, si costruisce il granaio per aumentare il limite massimo di cittadini, si costruiscono le caserme per addestrare i fanti e gli arcieri, le stalle per i cavalieri e mura e torri per difendere i nostri piccoli (all'inizio) avamposti. [C]
[/C] Se, in precedenza, potevamo avanzare attraverso epoche successive, stavolta avanzeremo fra i livelli dell'eroe. Cambia la forma ma la sostanza è la stessa: un eroe di livello più alto garantisce nuovi edifici, maggiori potenziamenti, nuovi consiglieri e tutto il resto.
Quando l'eroe avrà un sufficiente livello di resistenza (almeno il 20%), il giocatore potrà prenderne il controllo diretto, in terza persona.
Controllare l'eroe vuol dire godere di un privilegio enorme e di altrettanto enormi vantaggi rispetto ai nemici. L'eroe può sterminare un'intera falange avversaria in poco tempo e può tirare giù gli arcieri a difesa di un muro con pochi, precisi, colpi d'arco, può inoltre chiamare a raccolta tutti i soldati vicini e mandarli alla carica, però l'eroe deve stare attento alla sua resistenza, che calerà inesorabilmente, fino a diventare tanto bassa da far uscire il giocatore dal controllo diretto per tornare in modalità RTS. Quando la salute finisce, un eroe non può morire, ma viene tolto dal campo per un certo periodo di tempo per poi farvi ritorno rigenerato.
Controllare l'eroe vuol dire godere di un privilegio enorme e di altrettanto enormi vantaggi rispetto ai nemici
Altra novità, sicuramente più coerente ed allettante della precedente, è quella relativa alle battaglie navali.
Durante gli scontri in acqua, le navi non avranno potere offensivo, ma saranno delle piattaforme capaci di produrre e trasportare proprio le stesse unità di terra. Per capirci, possiamo far marciare i nostri arcieri sul ponte di una triremi ed i nostri fanti sul ponte di un'altra triremi e mandarli all'assalto delle navi nemiche. Gli arcieri, più arretrati, attaccheranno da lontano, mentre i fanti potranno lanciarsi all'arrembaggio delle navi avversarie e conquistarle. Alla fine rimpiazzeremo i caduti producendo nuovi soldati, direttamente sulle navi (soluzione invero un po' fantasiosa). Nello specifico, con le navi potremo compiere due azioni particolari: lo speronamento e l'abbordaggio.
Lo speronamento avviene quando la nave avversaria si trova all'interno di un certo angolo, rispetto alla perpendicolare alla nostra rotta, e si traduce nell'affondamento immediato del bersaglio. Uno strumento molto potente che, fortunatamente, è stato mitigato dalla difficoltà intrinseca di riuscire a posizionare l'avversario nell'area di speronamento, che è molto limitata.
Molto bello l'effetto della nave che affonda e dei superstiti caduti in acqua, che cercano di mantenersi a galla. Naturalmente è possibile prenderli di mira con le frecce.
L'abbordaggio avviene tramite il rampino. Una volta costruito il rampino sulla nave, sarà possibile agganciare l'imbarcazione avversaria, affiancarla e gettare un ponte fra le due. A questo punto, le nostre truppe, assetate di sangue, si getteranno alla gola dei malcapitati avversari, che - ovviamente - soccomberanno in un attimo.
Si tratta indubbiamente di un modo decisamente originale di intendere le battaglie via mare e realizzato molto bene. Un plauso agli sviluppatori. [C]
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Un'analisi approfondita
Quanto detto finora può far venire l'acquolina in bocca a molti di voi e sicuramente RaF è un gioco che ha parecchie potenzialità. C'è da dire, però, che non sono tutte rose e fiori. L'abbandono di Stainless Steel Studios, ed il successivo intervento del team interno di Midway, è stato un duro colpo per lo sviluppo del gioco, che mette in mostra spigolosità e difetti di un certo peso.
ogni tanto emerge la difficoltà causata dal lavoro svolto da due team diversi
Un'analisi approfondita
Visivamente RaF si presenta bene, i riflessi dell'acqua e le onde sono molto convincenti, le ombre si allungano sulle sinuosità del terreno, c'è erba in abbondanza e, in generale, l'aspetto è piuttosto saturo di colori. Le unità più grandi e le navi sono piene di dettagli e le animazioni ben realizzate. Il level design è ricco e le mappe ben articolate, purtuttavia in alcune occasioni il frame rate si è mostrato incerto e i tempi di caricamento risultano lunghi. Insomma, ogni tanto emerge la difficoltà causata dal lavoro svolto da due team diversi.
La gestione della telecamera si rivela inizialmente macchinosa e si ha quasi sempre la sensazione di non riuscire a visualizzare tutto come si vorrebbe, ma dopo un po' ci si abitua. Piazzare una porta su un muro è impossibile, se quel muro non è stato costruito con precisione millimetrica, vale a dire se non è costruito su un'unica fila di blocchi. Il pathfinding a volte è intricato, l'IA alterna alti e bassi, ma sempre nella media degli altri RTS.
l'introduzione dei consiglieri è sicuramente una variabile in più di cui tenere conto e la profondità del sistema di battaglie navali si va ad aggiungere a quanto visto finora
Un'analisi approfondita
Per quanto riguarda il controllo diretto dell'eroe, non aspettatevi un gioco nel gioco, non troverete colpi speciali, combo o bonus, non si può nemmeno saltare, però si possono sterminare orde di nemici con grande facilità e in breve tempo. La modalità in terza persona è semplicemente un divertente valore aggiunto, che tra l'altro non inficia troppo il bilanciamento della difficoltà, poichè il controllo avviene tipicamente per brevi periodi (il tempo necessario a scaricare l'energia dell'eroe), poi si deve tornare in modalità RTS. In modalità campagna, troveremo delle missioni progettate per essere giocate esclusivamente in terza persona, ecco questo ci pare eccessivo, in fin dei conti RaF è uno strategico e chi lo compra si aspetta di giocare ad uno strategico, mentre queste missioni solo in terza persona sviliscono il divertimento e, tra le altre cose, non sono neanche facili.
L'introduzione dei consiglieri è sicuramente una variabile in più di cui tenere conto e la profondità del sistema di battaglie navali si va ad aggiungere a quanto visto finora.
La fase di assedio del perimetro difensivo delle cittadine avversarie risulta divertente e adrenalinica, benchè inizialmente macchinosa, e poter scalare le mura e combattere in cima ai bastioni in pietra è sicuramente un buon punto a favore del gioco. La parte più tradizionalmente RTS si difende bene e la modalità multiplayer, fino a otto giocatori, unita a quella schermaglia, offre un discreto ventaglio di opzioni capace di personalizzare le partite secondo le proprie preferenze. Peccato solo che le mappe non siano tante e manchi il generatore casuale, in compenso abbiamo un bellissimo editor con cui dare sfogo alla nostra fantasia.
Commento finale
Che dire di questo Rise and Fall? Il testamento virtuale di Stainless Steel Studios avrebbe potuto essere migliore, ma purtroppo non hanno avuto il tempo per finire quello che avevano cominciato.
Quello che abbiamo tra le mani è un ottimo RTS, dove possiamo controllare ben quattro civiltà (in modalità campagna solo due), costruire mura finalmente scalabili e su cui poter persino combattere. Gli scontri per mare sono finalmente proposti in maniera originale ed innovativa ed il controllo in terza persona degli eroi è una gradevole aggiunta.
I detrattori storceranno il naso, di fronte a quest'ultima caratteristica, ma non possiamo non riconoscere il tentativo coraggioso di dare uno scossone ad un genere fin troppo statico. Ben vengano queste novità, se sono ben inserite nel contesto globale.
In definitiva, Rise and Fall è un solido RTS con novità interessanti ed un modo inedito e fresco di affrontare gli scontri navali. Il multiplayer c'è ed è fatto bene, l'editor pure, così che potremo sbizzarrirci a creare nuove mappe quando non ci basteranno più quelle a disposizione, la modalità schermaglia è un buon modo per allenarci offline e le due campagne ci permettono di apprezzare il lato scenografico del gioco, con i loro scenari ricchi di dettaglio e varietà.
Pro
- Modalità navale originale e inedita
- Possibilità di prendere il controllo dei propri eroi e giocare in terza persona
- Presenza dell'editor
- Qualche spigolosità nel sistema di controllo
- Frame rate un po' ballerino
- Missioni in terza persona lunghe e noiose
- Usa la Starforce
Facciamo un passo indietro, magari due
Era il 1995 quando Ensemble Studios pubblica quello che è stato il punto di rilancio, l'effetto fionda, del genere strategico: Age of Empires.
Conseguentemente al grande successo ottenuto, uno dei due fondatori, Rick Goodman, abbandona il team e fonda Stainless Steel Studios. Sotto questo nuovo brand nasce l'ambizioso Empire Earth, gioco che espande a dismisura il gameplay della serie Age of Empires, portandola a rivaleggiare con il grande Civilization, di Sid Meier, in quanto ad epica grandiosità. Per il neonato sviluppatore, la strada si fa in salita e la produzione di titoli, benchè di elevata qualità, si assesta sempre sul solito schema, rivisitato ogni volta in maniera diversa.
La grande ossessione di Goodman pare essere stata la ricerca di una pietra filosofale che rivoluzionasse di nuovo il genere degli RTS o, meglio, che rivoluzionasse la sua creatura, quel genere derivato da Age of Empires e che aveva subito così tante manipolazioni successive ma senza mai perdere la sua essenza primitiva.
Ci voleva qualcosa di diverso, qualcosa che realizzasse una sorta di next-gen strategica, qualcosa che creasse un nuovo effetto fionda per il genere. Qualcosa di totalmente inaspettato. Rise and Fall, per esempio.
Chi si sarebbe mai sognato di inserire in un RTS tradizionale elementi presi da un action 3D? Guidare un eroe in terza persona ad esempio...
Poi è arrivata la resa dei conti, Stainless Steel Studios non ce l'ha fatta ed è crollata sotto il peso di un bilancio inesorabilmente in rosso e, con essa, è crollata l'ossessione di Goodman. Il gioco era quasi completato, così è finito nelle mani di un team interno a Midway e, finalmente, ha potuto lanciare il suo vagito sugli scaffali dei negozi.