Travis Grady deve fare un'ultima consegna mentre volge al termine l'ennesima giornata faticosa, come possono essere quelle di chi per lavoro deve guidare un camion per centinaia di miglia. Fiaccato dall'insonnia che lo perseguita da anni, sceglie di prendere una scorciatoia verso la sua meta e dunque di attraversare Silent Hill. Ma deve fermarsi all'improvviso quando vede la sagoma di una ragazzina attraversare pericolosamente la strada... così scende dal camion e cerca di raggiungerla, ma sembra impossibile riuscirci. In compenso, dopo un po' capisce che non è circondato dalla nebbia, bensì dal fumo: c'è una casa che va in fiamme, e qualcuno ancora al suo interno. Entrare nell'edificio per Travis significherà varcare la soglia di un mondo diverso da quello che conosce, che si ricollega ai ricordi perduti della sua infanzia e a una realtà fatta di orrore, sangue, incubi.
Camionista nella nebbia
Chi è la misteriosa ragazzina? Cosa succede a Silent Hill? Quali sono i segreti sepolti nella memoria di Travis? Il gioco risponde a queste domande attraverso informazioni frammentarie, che man mano trovano collocazione come pezzi di un puzzle. Tutto procede in modo piuttosto preciso e schematico, con il protagonista che si ritrova a dover esplorare delle ambientazioni finché non si verifica un evento che conclude lo "stage" e ci indirizza verso un altro luogo da raggiungere. È chiaro che le nostre passeggiate per le strade della misteriosa cittadina saranno tutt'altro che tranquille, con la solita quantità di creature raccapriccianti a farci la posta. Per difenderci dai loro attacchi, è possibile ricorrere a un sistema di combattimento che si attiva tenendo premuto il tasto dorsale R (Travis si mette in guardia), quindi premendo X per colpire e lo stick analogico per determinare il tipo di attacco. Da buon camionista, il nostro personaggio riesce a mettere fuori gioco i mostri anche usando le mani nude, con degli uno-due davvero spettacolari, ma è possibile utilizzare una grandissima quantità di armi improvvisate e non. Accedendo all'inventario (tasto Select), possiamo infatti equipaggiare un'arma da mischia (ce ne sono a decine: bastoni appuntiti, mazze di ferro, coltelli, giraviti, spade, chiavi inglesi, martelli ma anche lampade, bottiglie, schedari, piccoli televisori, ecc.) oppure un'arma da fuoco oltre agli oggetti chiave e ai rifornimenti (medicamenti, bibite salutari, munizioni...). Si può anche selezionare un'arma senza mettere il gioco in pausa, utilizzando il d-pad, ma tale pratica si rivela molto rischiosa, soprattutto in presenza di avversari di un certo livello. Come da tradizione, i nemici messi al tappeto vanno "finiti" con un colpo di grazia per impedire che si rialzino. E le armi non durano certo in eterno, bensì sono dotate di un proprio valore di resistenza che cala a seconda dell'uso, fino alla rottura. Nel caso delle armi da fuoco, è chiaro che tale valore si riferisce solo alle munizioni disponibili. Non saremo comunque costretti a combattere sempre, soprattutto nelle strade, e potremo decidere di seminare i mostri semplicemente correndo (tasto Quadrato), anche se bisogna stare attenti a non rimanere senza fiato sul più bello.
Privazione e abbondanza
Il sistema di combattimento di Silent Hill: Origins funziona bene e rientra nei canoni della serie, a parte alcune soluzioni innovative (la mira automatica, ad esempio) e qualche problema con le visuali (talvolta non si può centrare la telecamera come si vorrebbe). Nella prima fase del gioco ci si trova a dover fronteggiare una cronica mancanza di rifornimenti e armi, che porta a gestire in modo molto razionale l'inventario e ad esplorare ogni vicolo alla ricerca di qualcosa di utile. Nella seconda metà, di contro, è possibile permettersi il lusso di sprecare qualche proiettile anche per avversari insignificanti e arrivare allo scontro con i boss con ancora un arsenale pronto per essere usato, tanto sarà abbondante la raccolta.
Misteri misteriosi
Come accennato, Silent Hill: Origins si muove su binari che lasciano ben poco spazio al caso. Ogni ambientazione va esplorata in modo minuzioso per raccogliere note e oggetti, nonché per eliminare qualsiasi minaccia. Una volta entrati in un nuovo ambiente, si trova rapidamente una mappa a cui fare riferimento per localizzare man mano le porte sbarrate e quelle chiuse a chiave, nonché i punti di salvataggio e infine gli specchi. Questi ultimi hanno una funzione estremamente importante, permettono infatti di spostarci in un diverso piano della realtà, dove tutto è stato mangiato dal fuoco e le pareti sono sporche di sangue: in quella dimensione non ci sono le stesse barriere e gli stessi ostacoli, dunque in più di un'occasione è possibile approfittarne per raggiungere zone della mappa altrimenti inaccessibili e trovare nelle vicinanze un altro specchio per tornare al nostro mondo. Enigmi di questo tipo vengono accompagnati in alcuni casi da veri e propri rompicapo, sottoforma di dispositivi che vanno azionati in un certo modo e che, in caso di successo, rilasciano oggetti necessari per proseguire la ricerca. Ad ogni modo, tutto concorre alla stesura di una storia dai toni decisamente adulti, che sconfina spesso nel morboso e nel sovrannaturale, raccontata tramite dettagli e cutscene di grande effetto.
Finali ed extra
Come da tradizione, il gioco possiede dei finali multipli (tre, per la precisione) raggiungibili a seconda del nostro comportamento, più precisamente in base ai risultati raggiunti. Una volta portata a termine l'avventura, è possibile creare un file di salvataggio speciale che permette di ricominciare daccapo con una serie di simpatici extra (abiti alternativi, chiavi nascoste, ecc.) che rendono le cose più interessanti. Per questo genere di titoli, si tratta dell'unica scelta possibile per promuovere la rigiocabilità.
Realizzazione tecnica
Gli sviluppatori del team Climax hanno fatto un lavoro eccezionale, adottando una serie di soluzioni di grandissima efficacia per rappresentare gli eventi sovrannaturali: un'alchimia straordinaria che fonde grafica e sonoro in un unico elemento al servizio dell'atmosfera. Tralasciando la grande qualità delle cutscene, il gioco in sé è dotato di un livello di dettaglio sorprendente, che cerca di superare i limiti della console portatile Sony anche attraverso l'inserimento di una serie di indubbi tocchi di classe: Travis che lascia impronte di sangue dopo aver calpestato il cadavere di una creatura, impronte che si fanno man mano meno intense fino a scomparire; oppure l'immagine su schermo che mostra una serie di disturbi in alcune situazioni, ricreando i difetti dei vecchi filmini a nastro quando siamo in prossimità di nemici; o ancora il riflesso negli specchi, che ci mostra la dimensione alternativa che da sempre contraddistingue Silent Hill. I mostri e i boss attingono al bestiario della serie solo in minima parte (le creature senza braccia, le infermiere), introducendo tutta una serie di nuovi nemici più o meno temibili, caratterizzati da un aspetto orribile e disturbante. Il motore grafico riesce a gestire i poligoni senza mai un problema, variando probabilmente il frame rate nelle situazioni più complicate ma tenendosi sempre sopra i 30 fotogrammi al secondo. E il comparto sonoro? Non si può che definirlo maestoso, davvero. Tra canzoni di eccezionale atmosfera, rumori tanto assordanti quanto inquietanti ed effetti che contribuiscono sempre alla costruzione dello scenario tipico della serie, l'audio del gioco non lesina a suo modo tocchi di classe che lo pongono ai vertici su PSP. Silent Hill: Origins va giocato rigorosamente al buio, utilizzando un paio di auricolari di buona qualità, e si pone probabilmente come l'esperienza più "forte" a cui i possessori di PlayStation Portatile possano ambire in questo momento.
Commento
Silent Hill: Origins è un esercizio di stile che si rivela fin dalle prime battute e inquadrature. La camminata di Travis verso la città maledetta viene scandita da un brano di grande atmosfera mentre scorrono i riconoscimenti, dopodiché si passa all'azione vera e propria. La sensazione, dopo qualche ora di gioco, è che ci troviamo di fronte a un episodio che prende quanto di buono fatto finora e lo mette insieme, usando come collante una serie di soluzioni visive e sonore di grandissima efficacia e qualità. Questo prequel ci regala un'esperienza forte e coinvolgente, abbastanza chiara e lineare da prestare ben poco il fianco a punti morti e momenti di stanca, raccordandosi a quanto visto nei quattro Silent Hill e nel film da essi tratto nel migliore dei modi, con una storia ricca di mistero e di atmosfera. Tecnicamente eccezionale, Origins è un po' corto e facile, ma in generale si pone come uno dei migliori titoli disponibili per PSP nonché come uno dei episodi più riusciti della serie.
- Pro:
- Grafica e sonoro di assoluta qualità
- Atmosfera impareggiabile
- Sistema di combattimento efficace
- Contro:
- Non molto lungo
- Forse un po' facile
- Qualche problema con la visuale