La community ha ancora un vivido ricordo del lancio di Street Fighter V: un gioco arrivato nelle case prima del tempo, piagato da un roster minuto e da contenuti deludenti e ulteriormente martoriato da una struttura più vicina a quella di un free-to-play che a un titolo a prezzo pieno, ingiustificabile per un nome così illustre. Quel lancio sconsiderato fu l'ultimo chiodo sulla bara della carriera di Yoshinori Ono, già traballante per via di vari progetti al di sotto delle aspettative e di scelte ben poco sensate, che avevano portato la divisione picchiaduro di Capcom ad arrancare dietro alle altre anche durante il periodo della rinascita del team giapponese.
Sia chiaro, le colpe non erano totalmente del buon Yoshinori, che consideriamo un personaggio comunque iconico nel mondo dello sviluppo con alle spalle un curriculum di tutto rispetto. L'uscita di scena del veterano, però, ha rappresentato una seconda occasione per Capcom e una nuova direzione da seguire nell'approccio ai picchiaduro, dove da tempo si sentiva la mancanza della un tempo innovativa e inarrestabile forza della software house.
Anche per i più scettici era tuttavia difficile prevedere mutamenti rapidi e riusciti quanto quelli visti a fine ciclo del quinto capitolo principale... Nel giro di qualche anno, infatti, Street Fighter V divenne una sorta di cantiere in corso, costantemente aggiornato con personaggi sempre più interessanti, e supportato al punto da mantenersi al top della scena competitiva nonostante le problematiche iniziali. Il "nuovo corso" era insomma già chiaramente percepibile dai fan, e circondato dalla convinzione generale che quanto fatto non fosse legato solo alle mancanze dell'ultimo capitolo uscito, bensì alla volontà di usarlo come banco di prova per un seguito (poi rapidamente confermata da Capcom stessa).
Ora questo seguito tanto atteso è arrivato e, dopo averlo seguito per mesi, siamo finalmente riusciti a mettere le mani su un codice completo per testarlo a fondo. E non lo nascondiamo, praticamente ogni informazione rivelata sul nuovo Street Fighter non ha fatto che accrescere la nostra attesa e l'ottimismo generale attorno al gioco, al punto da farci ritenere quasi impossibile una caduta di stile proprio sul finale. Quanto da noi provato in questi giorni, però, ha superato persino le nostre più rosee aspettative: la recensione di Street Fighter 6 ci dice che questo è il gioco che i fan della serie hanno sempre desiderato, un sorprendente ritorno pensato per cancellare tutti gli errori del predecessore e per alzare l'asticella qualitativa oltre ogni limite. E, non bastasse, è anche uno dei pochissimi picchiaduro in grado di adattarsi sia a chi desidera una profondità mostruosa che a coloro che vogliono semplicemente approcciarsi al mondo delle botte digitali, oltre ad offrire a entrambe queste tipologie di giocatore tutti gli strumenti necessari per godersi al meglio l'esperienza.
Narrativa e campagna single player: world warriors
Il gameplay e i cambiamenti alle meccaniche dell'ultimo Street Fighter sono ovviamente l'elemento più importante per qualunque appassionato di lunga data della serie, eppure riteniamo sia importantissimo partire dai contenuti offerti, dato che Capcom ha paradossalmente stravolto le carte in tavola quasi di più per quest'elemento che in tutto il resto. Il nuovo pargolo del director Takayuki Nakayama, infatti, rappresenta una secca rottura con il passato della serie ed è chiaramente pensato per regalare varie ore di divertimento sia ai fanatici degli incontri online che a chiunque adori semplicemente l'universo di Street Fighter e desideri goderselo in tranquilla solitudine. Perciò, al di là della classica Modalità Arcade, troverete ad attendervi una nuova fiammante campagna singleplayer chiamata World Tour, nei panni di un alter ego personalizzabile con un completissimo editor dei personaggi.
Il World Tour è letteralmente la più ambiziosa novità di questo tipo mai vista in un titolo della serie: trasforma il gioco in una sorta di action adventure con mappe esplorabili e progressione da GDR, nel quale il proprio protagonista diventa gradualmente sempre più forte e può personalizzare le sue tecniche imparandole direttamente dai combattenti principali. Certo, le battaglie si svolgono sempre sfruttando la visuale e il sistema classico, ma vi assicuriamo che gli sviluppatori ce l'hanno messa tutta per dar vita a una campagna capace di catturare anche chi non è particolarmente pratico di picchiaduro: avanzando di scontro in scontro non solo si sbloccano una miriade di quest e attività secondarie, ma è possibile trasformarsi in mostri inarrestabili capaci di utilizzare tecniche di ogni tipo (oltre allo stile "base" che si preferisce imitando il proprio guerriero preferito), ottenere una miriade di oggetti dalle statistiche variabili da potenziare (si può sfruttarne anche solo l'estetica), e far avanzare una narrativa dai risvolti a dir poco importanti per il mondo di Street Fighter.
Che si tratti di una aggiunta creata con amore risulta evidente anche dalla cura con cui molte delle missioni sono state calcolate, e oltre a quest più classiche troverete ad attendervi molteplici missioni tutorial facoltative, pensate appositamente per far comprendere ai nuovi giocatori alcune delle meccaniche fondamentali; pure le attività secondarie sono state inserite con questo intento in mente, e si va da allenamenti per l'uso di input complessi alla necessità di imparare il tempismo delle parate difendendosi da palloni da basket. Una varietà davvero rispettabile, accompagnata anche da un endgame rappresentato da serie di combattimenti di difficoltà crescente quando si raggiungono le battute finali, e da un mare di fanservice e citazioni. Se peraltro volete approfondire la storia di guerrieri leggendari come Ryu e Chun Li, o semplicemente scoprire qualcosa in più sui nuovi arrivati, esiste addirittura una sorta di sistema di affinità legato ai maestri, che richiede di migliorare il rapporto con ognuno a forza di potenziarne lo stile o regalare oggetti. Concentratevi a sufficienza sulle relazioni e otterrete non solo interessanti informazioni legate alla narrativa e al background di ognuno, ma anche artwork di alta qualità o altre sorprese. Vi ci vorrà del tempo per sbloccare tutto, e i potenziamenti del vostro alter ego si manterranno poi anche nel Battle Hub online, dove sarà possibile usarlo in esageratissimi (e sbilanciatissimi) scontri non competitivi con altri giocatori.
Considerando quanto questa campagna rappresenta un passo avanti rispetto ai comunemente scarni contenuti di tal tipo di norma presenti nel genere, è davvero difficile non esultare per quanto fatto da Nakayama e dai suoi, tuttavia qualche difetto nel World Tour c'è, ed è il caso di sottolinearlo. La campagna inizia davvero a "cliccare", infatti, solo passata qualche ora, per via di un prologo piuttosto lento in cui molti degli avversari controllati dall'intelligenza artificiale sono troppo stupidi per rappresentare una sfida (alcuni di loro non possono reagire a manovre semplici come serie ripetute di prese, per dire); il design delle mappe, poi, non è dei più eccelsi in circolazione, tanto da costringere alle volte a fare del fastidioso backtracking, o a richiedere un uso abbastanza fastidioso del ciclo giorno e notte per cambiare gli incarichi disponibili; infine, nonostante le succitate mappe esplorabili siano piuttosto curate, abbiamo notato qualche bug qua e là, tra cui texture caricate in ritardo e altri strani smottamenti. Si tratta comunque di difetti marginali se comparati agli elementi positivi, e possiamo dirvi senza remore di aver apprezzato in toto quanto fatto, tanto da tornare anche dopo il completamento della storia principale per sbloccare lo sbloccabile e potenziarci ulteriormente. Se i picchiaduro vantassero spesso un approccio del genere alla storia, forse il genere sarebbe più popolare tra un'utenza più ampia.
I contenuti extra e tutorial di Street Fighter 6
Il World Tour da solo basterebbe a perdonare i peccati del titolo precedente al lancio, ma Capcom con Street Fighter 6 sembra aver voluto accontentare ogni singola richiesta della community, tra cui l'inserimento di tutorial di rara completezza. Avevamo in passato già elogiato alcuni titoli Arc System per il loro modo di trattare l'aspetto "educativo", perché in un genere complesso come quello dei picchiaduro la presenza di tutorial approfonditi e di nozioni chiare è potenzialmente preziosissima per conquistare chi non conosce le basi (e tantissimi esponenti tendono a ignorare quasi completamente la cosa, affidandosi del tutto alle guide messe in rete dai veterani); immaginate quindi quanto siamo felici di vedere anche quest'opera seguire la strada enciclopedica, mettendo a disposizione una miriade di prove divise tra meccaniche fondamentali e strategie avanzate, e spiegando nel dettaglio le terminologie. Vi sono persino guide dedicate ai singoli personaggi, che non si limitano a delinearne le caratteristiche più evidenti, ma mostrano anche come usare tattiche a dir poco utili online. Le prove delle combo non sono da meno, e in genere gli sviluppatori le hanno calcolate quasi tutte per insegnare all'utenza serie di colpi utili in ogni tipo di situazione. Il bello è che combinazioni e guide sono divise tra comandi normali e moderni in base alle preferenze di chi gioca, ma ci concentreremo dopo su questa importante diversificazione.
Ad innalzare ulteriormente quanto appena descritto ci pensa l'intelligenza artificiale dei nemici, tra le meglio congegnate non solo nella saga, ma nei picchiaduro in generale. La CPU è seriamente problematica alle difficoltà più elevate, e a quella massima (il livello 8) è talmente efficiente da risultare utile sia per allenarsi che per comprendere quali siano le combo più ottimizzate e gli approcci offensivi migliori. Ok, ogni tanto bara reagendo istantaneamente alle manovre e utilizzando conversioni al limite dell'umano, eppure lo fa con una frequenza non del tutto disonesta che permette comunque di difendersi a dovere. Questo livello di sfida regolabile rende anche il già citato Arcade Mode esaltante, le partite versus in singolo un ottimo modo di capire il funzionamento del roster nella sua interezza, e le modalità più caciarone assolutamente uno spasso anche se non si affrontano altri giocatori.
Già che stiamo parlando di modalità meno classiche, Street Fighter 6 contiene le Battaglie Estreme, scontri dotati di specifici modificatori e condizioni di vittoria personalizzabili, che vi vedranno combattere in arene con tori in carica, droni capaci di infliggere status negativi e positivi, zone elettrificate, e via così. Praticamente un party mode per sfide imprevedibili con gli amici, che non fa che aumentare oltre il ventaglio di opzioni a disposizione dell'utenza. Come avrete ormai ben capito, in quanto a contenuti questo gioco è davvero un colosso, ed era difficile sperare in un lavoro più massiccio di quanto è stato fatto. Persino quando ci si addentra nel Battle Hub online ci sono sorprese extra da tenere in considerazione; incredibile, dunque, che tutto quel che abbiamo descritto negli ultimi paragrafi impallidisca davanti alla qualità del gameplay.
Sistema di combattimento: sconfiggere Sheng Long
Vogliamo posticipare momentaneamente la discussione legata ai comandi moderni semplificati (anche perché ha più peso di quanto si possa pensare) e concentrarci su quelli classici, dato che alla base Street Fighter 6 è sempre un picchiaduro a sei tasti - tre pugni e tre calci di potenza e velocità differente a disposizione - e non ci sono state bastardizzazioni di sorta. In più, i 18 combattenti iniziali non sono stati in alcun modo semplificati e tra le scelte vi sono ancora personaggi "a carica" (che richiedono una carica direzionale di qualche istante per lanciare le mosse speciali, per intenderci), dotati di mosse miste, o con input a 360 gradi particolarmente indicati per gli arcade stick. Già il mantenimento di tali fondamenta poteva far intuire la volontà di Capcom di non allontanarsi troppo dalle origini, ma, se poi si vanno ad analizzare le nuove meccaniche, ci si rende rapidamente conto di quanto l'ultimo Street Fighter sia in realtà pensato per offrire ancor più strumenti ai giocatori di quanto non facciano alcuni dei capitoli più tecnici e apprezzati della saga. Una novità in particolare rappresenta senza ombra di dubbio il cuore del sistema di combattimento: il Drive System.
L'equilibrio delle battaglie gira in pratica quasi del tutto parte attorno alla barra Drive, un indicatore diviso in sei tacche che viene utilizzato per una miriade di azioni differenti. La prima - e probabilmente quella vedrete più sfruttata nei mesi iniziali del gioco - si chiama Drive Impact, e non è altro che un colpo dotato di armatura (assorbe almeno tre attacchi avversari prima di venir fermato) dall'attivazione piuttosto lenta, ma capace di garantire una combinazione se prende il nemico di sorpresa durante l'animazione di una mossa o lo colpisce in prossimità dell'angolo. Le altre due manovre principali sono la Drive Rush, che permette di cancellare un'animazione per effettuare uno scatto improvviso verso il nemico e offre un vantaggio a qualunque attacco colpisca durante quel movimento, e la Drive Parry, che assorbe qualunque colpo e recupera barra se utilizzata a dovere.
Ora, il Drive Impact è una manovra che può spaventare, ma è paradossalmente quella meno utile delle tre: se si gioca difensivamente reagire al suo utilizzo è fattibilissimo ed è possibile fermarla non solo con la Parry o evitandola con un salto, ma anche con una presa ben piazzata, una mossa speciale ad attacchi multipli, o un altro Drive Impact in risposta. La Drive Rush e la Drive Parry sono strumenti dotati di potenziale ben maggiore, e abbiamo trovato in particolare la prima una aggiunta eccezionale, capace di accelerare in modo significativo il ritmo delle partite e di aumentare sensibilmente la loro spettacolarità. Non solo la Rush può venir utilizzata appena colpito un nemico con un qualunque attacco cancellabile - seppur con un costo significativo di tacche della barra - per confermare combinazioni poderose e garantire un sacco di danni inflitti, ma parte anche durante una parata a costo nettamente minore, e anche così sfruttata può dare il via a combo comunemente impossibili senza. Il movimento rapido e il vantaggio frame che dona agli attacchi, peraltro, portano ad usarla anche per sorprendere l'avversario, garantendo una certa sicurezza anche se si sferrano normal di solito rischiose. Una aggiunta del genere offre una flessibilità impressionante all'offensiva, e rende pericoloso qualunque giocatore abbia buoni tempi di reazione e capacità di gestione delle risorse.
Non che la Drive Parry sia tanto da meno se la si padroneggia a dovere. Tenerla premuta, infatti, non offre vantaggi frame (per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, dividete un secondo in sessanta frame; questi sono le unità con cui vengono calcolati i tempi delle animazioni nei picchiaduro, ed essere in "vantaggio frame" significa che è ancora il proprio turno) se si contrasta un attacco avversario, ma può comunque permettere di punire attacchi normalmente sicuri per via della loro distanza, e usata con furbizia limita il consumo di barra drive ricaricandola parzialmente, dato che normalmente parare gli attacchi nemici la brucia (certe special, come la testata di Honda, sono pensate proprio per farla calare molto velocemente). È però presente anche un'immancabile parry perfetta, che garantisce di punire l'avversario ed è riconoscibile per via di una animazione che rallenta l'azione di gioco: le tempistiche per azionarla sono estremamente strette, ma sospettiamo che a livelli alti rappresenterà uno degli strumenti più devastanti a disposizione. È perfino utilizzabile sui proiettili in combinazione con la Drive Rush, per un avvicinamento quasi istantaneo che può mettere in difficoltà qualunque guerriero forte dalla lunga distanza. Stimando con attenzione tutti questi aspetti, gli sviluppatori non hanno voluto renderla eccessivamente devastante - anche per via dell'esistenza di giocatori con riflessi tali da poterne abusare - perciò una combo eseguita subito dopo averla azzeccata scala fino a fare a malapena metà del danno. La sua presenza offre comunque una opzione difensiva utilissima, e non dubitiamo che molti degli equilibri futuri del gioco potrebbero girarle attorno. Giusto per sottolinearne ulteriormente la finezza, tenerla premuta durante una combo o utilizzarla all'istante nel mezzo degli input di uno scatto permette di attivare quasi istantaneamente il Drive Rush a basso costo di cui si parlava pocanzi; ulteriore dimostrazione di come la sinergia tra le skill offerte sia stata calcolata nei minimi dettagli dal team di sviluppo. L'ultima meccanica di questo bel cocktail, a sua volta non ignorabile, è il Drive Reversal, che allontana un giocatore troppo aggressivo se utilizzata mentre si para: chiude il cerchio delle manovre difensive, garantendo la chance di rispondere più o meno a qualunque situazione se si gioca con intelligenza.
Il bello è che questo tesoretto di meccaniche non è nemmeno l'unico motivo per cui la barra del Drive va tenuta sempre d'occhio con attenzione: se si utilizzano troppe abilità in poco tempo - persino le mosse EX potenziate richiedono Drive - si entra in uno stato chiamato Burnout, pericolosissimo in quanto rende vulnerabili ai danni in parata, e porta lo svantaggio frame dei colpi subiti ad aumentare (creando situazioni da cui è difficilissimo difendersi). Non solo, se si finisce all'angolo in Burnout e si subisce un Drive Impact si viene storditi a lungo, un malus che aggiunto agli altri rischia di far perdere una partita fino a quel momento in controllo. Dover tenere in considerazione un numero così massiccio di fattori rende Street Fighter 6 un titolo molto più tattico rispetto al passato, nonostante la maggiore aggressività derivante dal Drive Rush; il giocatore deve rispondere a molte situazioni rischiose durante il match, e alle volte potrebbe persino decidere di subire dei danni solo per favorire la ricarica dell'indicatore Drive ed evitare un Burnout. Ciò porta le sfide contro utenti davvero abili ad essere un po' sfiancanti mentalmente rispetto a picchiaduro più basilari, ma al contempo dà soddisfazioni gigantesche quando si riesce a dominare applicando al meglio le dovute strategie. Di rado abbiamo messo le mani su un gioco più stratificato e ricco di possibilità di questo Street Fighter: la scena competitiva rischia di offrire alcuni tra i più combattuti tornei di sempre, e i virtuosismi offerti dal sistema permettono di migliorarsi a livelli incalcolabili.
Visto che il ciclo vitale di un picchiaduro spesso dipende dalla sua profondità, il pargolo di Capcom sembra essere in una botte di ferro. Vanta un mix di meccaniche tra i migliori mai visti.
Controlli semplificati e roster: embrace modernity
Ora è però il caso di parlare dell'elefante nella stanza: i controlli Modern, gentilmente offerti dal team di Nakayama per chiunque desideri avvicinarsi al gioco pur non essendo particolarmente pratico di botte virtuali. I Modern trasformano del tutto il sistema, facendo diventare Street Fighter 6 un gioco a quattro tasti - attacchi leggeri, medi e pesanti, e un tasto per le mosse speciali - e semplificando enormemente l'esecuzione sia delle mosse speciali che delle super, dato che basta premere il pulsante dedicato e una qualunque direzione per attivarle.
Ad una prima occhiata potrebbe sembrare la classica semplificazione di poco conto, inutilizzabile in competizioni serie o ad alti livelli online, per via del numero minore di normal e special utilizzabili; tuttavia gli sviluppatori si sono sforzati per rendere questa alternativa efficiente e nel farlo hanno messo in campo alcune misure che ampliano il ventaglio di opzioni per chi la seleziona. Un tasto, per capirci, offre combo automatiche, e se premuto al momento giusto cambia le normal base, mettendo a disposizione gran parte dell'arsenale di ogni guerriero (alcune vengono comunque perse, ma tant'è); le mosse speciali mancanti possono inoltre venir eseguite se si usa il tasto dedicato con alcuni degli input direzionali classici, garantendo quindi il pacchetto completo (anche le mosse EX sono utilizzabili, seppur quelle base non abbiano varianti di potenza con i Modern).
Basta fare due calcoli per rendersi rapidamente conto di come i Modern non siano sottovalutabili: l'esecuzione semplificata permette di reagire istantaneamente a ciò che un avversario fa - molte super sono invulnerabili, quindi premere un tasto singolo per attivarle è un modo fantastico per prendere alla sprovvista il nemico - e garantisce di eseguire combinazioni poderose senza doversi preoccupare troppo dei movimenti delle proprie mani. È per questo motivo che gli sviluppatori hanno aggiunto un ulteriore malus, sotto forma di un calo del 20% circa del danno delle mosse speciali quando si selezionano questi comandi. È molto difficile al momento prevedere quale effetto avrà una alternativa simile sulla scena competitiva - per quanto ne sappiamo potrebbe anche venir del tutto ignorata sul lungo andare, nonostante i vantaggi - ma siamo comunque impressionati da quanto fatto: è forse la prima volta in cui un sistema di comandi semplificato è calcolato talmente bene da poter rappresentare una scelta sensata e non solo temporanea, e riteniamo che i calcoli del team siano abbastanza intelligenti da impedire una sostituzione totale delle meccaniche classiche online. Nella rara eventualità in cui dovessero esserci dei problemi, ad ogni modo, non crediamo sia così complicato ribilanciare.
Per chi invece proprio non ha mai toccato un picchiaduro, e vuole solo schiacciare tasti a casaccio sul pad, ci sono i controlli dinamici. Questi, invece, sono più simili alle semplificazioni viste altrove, con mosse del tutto automatizzate e ben poche opzioni. Il fatto che vi sia persino una soluzione simile, tuttavia, è solo un ulteriore regalo ai videogiocatori. Il dilemma dei comandi verrà inevitabilmente influenzato anche dal roster, dato che i diciotto combattenti disponibili, pur avendo una difficoltà di utilizzo molto variabile, sono tutti incredibilmente riusciti e affascinanti. L'armonia raggiunta da Capcom in questo elemento è invidiabile: i combattenti di Street Fighter 6 sono un perfetto mix tra vecchio e nuovo, in cui gli inediti sono novità totali o versioni rivedute e corrette di vecchie glorie - Kimberly funziona come un Guy sotto steroidi e dotato di turbo, Lily è una T-Hawk più rapida e difficile da arginare, e così via - e i grandi ritorni risultano le loro migliori incarnazioni immaginabili. Ci è capitato di rado di essere così indecisi nella scelta di un personaggio principale; praticamente ogni guerriero ha delle caratteristiche uniche, che variano completamente l'approccio ai combattimenti e lo rendono fantastico da imparare a fondo (sì, persino i personaggi più difensivi come Guile qui sono in grado di fare cose assurde se spinti a dovere).
C'è solo un problema per quanto riguarda la valutazione del roster: considerando la profondità del sistema già ampiamente descritta, e il fatto che il gioco ancora non è finito nelle mani dei "mostri" del competitivo, è al momento possibile solo fare una valutazione superficiale del bilanciamento generale. Ad una prima analisi si notano dei personaggi potenzialmente devastanti nella mani giuste - il già noto Guile, JP, e Cammy sembrano particolarmente solidi - ma è comunque impossibile non notare quanto i designer ce l'abbiano messa tutta per rendere ogni singola scelta sensata. Per fare un esempio, Marisa - carismatica e italianissima new entry - svantaggiata per via delle poche mosse normali cancellabili e della velocità di movimento non eccelsa, controbilancia le sue mancanze convertendo danni enormi con facilità, con attacchi dotati di armor, e pure con la tendenza a mandare all'angolo l'avversario nel giro di pochi istanti. Voler dare a tutti spiccati vantaggi contenuti da alcuni malus evidenti è un bel modo di soppesare le caratteristiche del roster, ed è applicato a quasi tutti i personaggi che lo compongono.
Certo, pensare che Street Fighter 6 possa risultare bilanciato al lancio quanto lo è un gioco sul mercato da anni è pura utopia: per quanto abili siano gli sviluppatori di Capcom, vi saranno indubbiamente degli squilibri e delle situazioni da risolvere che verranno fuori col tempo. Per una "prima edizione" di un nuovo picchiaduro, però, ci sembra davvero rifinitissimo, e non dubitiamo che Nakayama e compagnia terranno attentamente d'occhio la community per intervenire in caso di stravolgimenti inattesi.
Netcode e comparto tecnico: l'online degli dei
C'era un unico fattore in grado di far marcire il banchetto di primizie descritto nei precedenti paragrafi: un netcode poco performante, piaga del genere dei picchiaduro. Capcom ha però imparato la lezione da Street Fighter V (le cui prestazioni online non sono certo impeccabili), mettendo in campo forse il più robusto rollback netcode al momento in circolazione. Abbiamo potuto giocare online contro altri redattori per alcuni giorni, oltre che testare le varie beta (i cui accessi contemporanei erano tutt'altro che sottovalutabili) e, al di fuori di qualche problema col matchmaking durante le prime ore di beta aperta, l'esperienza è stata ineccepibile. Mai un rallentamento contro giocatori europei, partite più che godibili anche contro avversari oltreoceano, e attese quasi nulle. Pure il crossplay, già attivo, non ha mai avuto inciampi. Al lancio potrebbero comunque esserci incidenti (impossibile prevederlo ed escluderlo), ma, se quanto finora visto è indice della qualità finale, crediamo che l'esperienza online sarà generalmente una meraviglia.
La struttura dell'online non è da meno: è possibile creare club con tanto di logo e uniforme personalizzati, le sfide classificate seguono un sistema di ranking funzionale e ben pensato, e vi sono una lunga serie di chicche aggiuntive tra cui tornei organizzabili, sfide di gruppo, le Battaglie Estreme già spiegate, e addirittura degli arcade virtuali con alcuni classici di Capcom giocabili a piacere (seppur solo in singleplayer, prevedibilmente). Nel caso l'hub online vi preoccupasse proprio per la presenza di postazioni arcade su cui giocare, non temete: è possibile affrontare le partite anche con un matchmaking classico e creare lobby normali, senza bisogno di andare direttamente dal giocatore che si desidera sfidare. Il layout della mappa serve più a facilitare le partite tra amici e far scena che altro.
L'unica cosa ad averci fatto storcere leggermente il naso è la presenza di un battle pass: non va certo a sminuire la massa di contenuti che Street Fighter 6 offre al lancio, ma siamo sempre infastiditi dall'esistenza di sistemi di monetizzazione in giochi a prezzo pieno, specialmente quando si considera che, in quanto picchiaduro, Street Fighter 6 offrirà molti personaggi extra sotto forma di DLC. Per carità, il sospetto è che si tratti solo del modo con cui gli sviluppatori introdurranno costumi speciali oltre a quelli già presenti nel gioco, e non abbiamo la minima intenzione di penalizzare tutto il ben di dio offerto per la sua semplice esistenza.
Poco da criticare, infine, per quanto riguarda il comparto tecnico: questa nuova incarnazione della serie ha colori molto accesi, ma comunque una gestione intelligente dell'illuminazione, che rende l'azione a schermo sempre cristallina anche nelle arene più dettagliate. Parlando proprio delle arene, queste sono davvero curate e rappresentano un contorno perfetto alle adrenaliniche battaglie a schermo. Apprezzatissimo, per quanto ci riguarda, lo stile dei personaggi: pure in questo caso siamo davanti a una brillante fusione tra novità e visione classica, sempre sensato se si considerano gli sviluppi narrativi legati ai combattenti preesistenti; le animazioni di ogni guerriero, poi, sono favolose e non fanno che migliorare l'impatto generale, in particolare quando si va ad analizzare la cura riposta nei dettagli. I personaggi cambiano postura ed espressione in Burnout e hanno animazioni uniche in base alla percentuale di vita rimanente a fine round; tocchi di classe conclusivi che sottolineano ulteriormente l'affetto degli sviluppatori per il marchio.
Conclusioni
Da appassionati di picchiaduro, ci risulta difficile concepire un titolo migliore di Street Fighter 6 nel genere. La nuova incarnazione della storica serie Capcom è eccezionale praticamente in ogni aspetto, una sorta di straordinario "mea culpa" per i problemi del predecessore al lancio. Il sistema di combattimento è profondissimo e stratificato - oltre a offrire un'opzione realmente competitiva anche per i neofiti - i tutorial risultano così completi da rappresentare una piccola enciclopedia del genere, le modalità singleplayer occuperanno ore del vostro tempo senza sforzo, e l'esperienza online competitiva è parsa più solida che mai. Difetti trascurabili nel World Tour e un bilanciamento ancora da definire sono il nulla assoluto, se messi di fronte a un titolo di questa spaventosa qualità. Anche nel duro campo delle botte virtuali, Capcom è completamente rinata.
PRO
- Sistema di combattimento di eccezionale profondità
- Una massa di contenuti giocabili per ogni tipo di utente
- Il World Tour è longevo, variegato e divertente
- Netcode eccellente ed esperienza online ricchissima
- Ha stile da vendere, ed è un piacere da vedere in movimento
- I comandi Modern sono un'opzione con del vero potenziale
CONTRO
- Bilanciamento del roster ancora tutto da valutare
- Qualche bug e scelte di design non sempre oculate nel World Tour