Partiamo dall'innegabile presupposto che Super Mario Maker sia stato un successo: è stato pubblicato a fine 2015, quando Wii U era ormai pronto a essere interrato, ed è comunque riuscito a vendere quattro milioni di copie. È stato apprezzato dalla critica, compresa la nostra redazione, e soprattutto è stato amato dal pubblico, che l'ha supportato a lungo con le sue creazioni. Quindi era normale che prima o poi, considerando anche il successo di Nintendo Switch, sarebbe giunto Super Mario Maker 2, di cui leggete le recensione. Tuttavia il percorso che ha portato all'arrivo di questo gioco non ci è sembrato sorretto da una logica adamantina. Nonostante Super Mario Bros., e con questo nome ci riferiamo alla saga bidimensionale, non alle avventure dell'idraulico in generale, nonostante - dicevamo - sia il brand Nintendo di gran lunga più celebre e venduto al mondo, a Kyoto non è particolarmente valorizzato. Il che costituisce un enorme paradosso.
A inizio 2019 è stato pubblicato il remake di New Super Mario Bros. U, un buon platform bidimensionale datato 2012, gioco di lancio di Wii U; in edizione Deluxe, ma pur sempre un remake di un titolo di sette anni fa. In tutto questo tempo, Nintendo non ha dato seguito a questa serie, una saga già parzialmente compromessa dal reiterare degli stessi contenuti, dello stesso engine, dello stesso aspetto. Secondo noi sarebbe stato più sensato sviluppare un nuovo capitolo bidimensionale, stavolta finanziato a dovere (almeno alla pari della saga tridimensionale) e, solo successivamente, dare alla luce Super Mario Maker 2, integrando la nuova Skin tratta dal recente (e purtroppo ipotetico) episodio 2D. Non è andata così. Ma a Kyoto sono coscienti del problema, se così vogliamo chiamarlo, e infatti in questo seguito è stata inserita la Skin di Super Mario 3D World: la Skin di un gioco tridimensionale, che infatti con gli altri c'entra davvero poco, e crea un inaspettato problema di coerenza interna.
Editor
Facciamo un passo indietro, e parliamo un attimo dell'essenza di Super Mario Maker 2, e cioè del suo editor, che è ancora più funzionale e intuitivo di quello del predecessore. Nintendo ha scelto di sostenere appieno la linea che sponsorizza Switch, e cioè "dove, quando e con chi vuoi", infatti è possibile creare livelli anche dal televisore, joy-con alla mano (pure in multiplayer, curiosa aggiunta ma niente di più). Un'opzione sicuramente gradita, che tuttavia non riesce affatto a competere col miglior metodo di creazione, e cioè il touch screen. A tal proposito, le dita vanno più che bene (più piccole le avete, meglio è), ma lo stylus è sostanzialmente impareggiabile: prevedibilmente, lo strumento ideale per utilizzare l'editor rimane quello già apprezzato su Wii U. Le modifiche all'interfaccia sono poche, ma ponderate e precise: i vari elementi sono stati suddivisi in tante categorie (ad esempio "nemici, "dispositivi", ecc...), e ognuna di esse è rappresentata visivamente da una ruota. In questo secondo episodio tutti i contenuti sono disponibili fin da subito, non bisogna aspettare giorni e ore prima che appaiono: le stesse lezioni di Yamamura, il piccione game designer (sì, esatto), sono diventate facoltative.
Non sono queste tuttavia, e per fortuna, le novità più interessanti. In primo luogo, se in Super Mario Maker la chiave di volta era rappresentata da Super Mario Bros., qui Nintendo ha fatto il possibile per esaltare le qualità delle singole Skin (oltre a quella appena citata, sono disponibili quelle di Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros. e, come anticipato, Super Mario 3D World). Una scelta simboleggiata dall'introduzione, solo apparentemente secondaria, delle discese e delle salite, assenti nel capostipite per NES: i piani inclinati non solo permettono a Mario di scivolare (Super Mario Bros. escluso), ma concedono di architettare percorsi più vari. Questa detronizzazione ha anche portato all'eliminazione del supporto amiibo, che non ci è piaciuta affatto, visto che Super Mario Maker era stato uno dei giochi a sfruttarli maggiormente, sia a livello visivo che ludico: di conseguenza è scomparso il power-up che concedeva a Mario, pur piccolo, di rompere comunque i blocchi. La novità più interessante tuttavia risiede nell'introduzione degli obbiettivi secondari, dei compiti da completare prima che si possa terminare il livello: la raccolta di alcune monete (rosse o tradizionali che siano), l'uccisione di un particolare nemico, una condizione da soddisfare (arrivare alla fine del tragitto col mantello, ad esempio) e via dicendo. Può sembrare una novità marginale, ma non lo è. Abbiamo apprezzato anche le nuove ambientazioni (deserto, neve, cielo e foresta), così come la possibilità di alternarle tra zona principale e secondaria (un tubo dal deserto può condurre alla neve, ad esempio), e finalmente gli stage si possono ampliare notevolmente sia in verticale che in orizzontale. Nei castelli e nelle sezioni acquatiche ora si può alzare e abbassare il livello dell'acqua, e il tutto va ad integrare la già notevole base del primo episodio.
Abbiamo solo due piccole critiche da fare in questo ambito. Innanzitutto, per quanto bella e interessante sia la modalità notturna, che conferisce ad ogni ambientazione delle nuove caratteristiche, non solo visive (in "cielo", ad esempio, la gravità diviene lunare), va detto che è troppo difficile da sbloccare: bisogna inserire un "Sole Malvagio" nell'editor, tenerlo premuto, e successivamente cliccare sulla Luna appena apparsa. Dopodiché, la modalità diviene disponibile accanto alle ambientazioni, come sarebbe dovuta essere fin dall'inizio. La seconda cosa che non ci ha convinto, e di cui parleremo meglio tra poco, è la Skin di Super Mario World 3D. Al momento ci limitiamo a segnalare che, a differenza di tutte le altre, quando viene applicata tende a eliminare tutti gli elementi già inseriti nello stage.
Online
Anche la modalità Online, esattamente come l'editor, rappresenta un perfezionamento di quella già ammirata nel primo Super Mario Maker. Pure in questo ambito Nintendo ha lavorato con lo specillo, aggiungendo piccoli dettagli capaci di migliorare notevolmente l'esperienza complessiva. In primo luogo, sono stati inseriti i tag ai livelli: "corsa", "breve ma bello" (niente battute), "difficile", "competitivo", e tanti altri. Inizialmente vengono apposti dal creatore dello stage, poi possono essere modificati dagli utenti. È una novità interessante, che va a braccetto con la differenziazione tematica - dovuta principalmente agli obbiettivi secondari - di cui parlavamo prima. È normale che alcuni vogliano giocare solo stage tradizionali, e che altri apprezzino maggiormente i livelli atipici (ad esempio quelli a base shooter, con la navicella Clown Koopa, o interamente basati sulla ricerca o sui rompicapo): con questa nuova impostazione, potrete evitare di perdere tempo con stage che non vi interessano.
Esattamente come nel primo Super Mario Maker, prima di pubblicare online una vostra creazione, è necessario completarla offline: un metodo sacrosanto per evitare l'upload di percorsi impossibili. Ritorna anche la Sfida Infinita, ovvero una serie di livelli, selezionati casualmente dalla bacheca online, da affrontare uno dietro l'altro: sono suddivisi in base alla percentuale di completamento, in quattro categorie che vanno dal "facile" al "Super difficile". A coloro che preferiscono giocare, piuttosto che creare, è stata data maggior enfasi nelle classifiche online: come nel primo ci sono tante medaglie per gli autori maggiormente apprezzati, ma adesso esistono delle graduatorie anche per i migliori giocatori, sia in singolo che in multiplayer. A tal proposito, va segnalato che la modalità multigiocatore, in particolare quella offline, è meno importante di quanto ci attendessimo: per poter saltare in compagnia - al momento - è necessario scaricare uno stage, aprirlo dal Memobot (il proprio ripostiglio di livelli, in sostanza) e da lì avviarlo in due o più giocatori. I personaggi selezionabili sono quattro, ma com'era preventivabile non sussistono differenze, se non visive, tra loro. Il multiplayer online è più interessante: ci si può sfidare in rete sia dal divano, ma in questo caso serve uno Switch e una copia del gioco a cranio, sia cercando avversari online. Nella versione da noi testata non era ancora possibile rivaleggiare contro gli utenti della propria Lista Amici, ma Nintendo ha confermato che l'opzione sarà inserita a breve.
Offline
A Kyoto hanno ben pensato di introdurre una Modalità Storia, assente nell'originale, ma già apprezzata - pur impostata diversamente - nella riduzione per Nintendo 3DS. Partiamo da due dati di fatto: è divertente, varia e ben realizzata, anche con un pretesto narrativo diverso dal solito (Mario deve ricostruire il castello di Peach). Allo stesso tempo, non può rivaleggiare - nemmeno alla lontana - con un'avventura tradizionale di Super Mario Bros.: nemmeno con quelle meno ispirate, e più recenti, legate alla derivazione New Super Mario Bros. Questo sia per vocazione che per scelta. Innanzitutto, i livelli sono composti con l'editor, quindi non presentano alcun elemento di sorpresa rispetto agli strumenti utilizzabili da qualsiasi altro utente: niente ambientazioni inedite, niente nemici nuovi, niente percorso coerente degli stage, e via dicendo. In secondo luogo, la Modalità Storia è una sorta di editor implicito, che suggerisce agli utenti come realizzare livelli interessanti: non necessariamente imitando la tradizione quindi, ma spaziando, esplorando le possibilità concesse da Super Mario Maker, con i suoi obbiettivi secondari e tutte le altre stramberie (colonne di nemici, interruttori, marchingegni coi dispositivi...). Lo ribadiamo: una modalità divertente, la cui assenza sarebbe stata grave, ma che da sola non giustifica minimamente l'acquisto del gioco.
Lo stesso impatto visivo è piuttosto discutibile, visto che la grafica poligonale, e la possibilità di andare in profondità, cozza piuttosto violentemente con tutto il resto del prodotto: si vede solamente nella mappa del castello, che si frequenta per accedere alle varie missioni, ma stona comunque con i vari livelli, e con lo stile - davvero lodevole, con le ombre sotto gli sprite - ammirato nelle varie Skin. A tal proposito, chiudiamo la nostra recensione col discorso che rimandiamo da inizio articolo, e cioè 3D World: a livello identitario, l'antitesi stessa di New Super Mario Bros. Quest'ultimo è un gioco strutturalmente bidimensionale, che sfrutta l'interazione poligonale per rinnovare la serie. Super Mario 3D World è un gioco 3D, con un sistema di controllo ibrido, che introduce delle meccaniche 2D per risultare più lineare e intuitivo: tuttavia, pur essendo un'opera notevole, e pur ammiccando alle due dimensioni, ne esce castrato se privato della profondità. E infatti, su soli due assi, viene schiacciato da New Super Mario Bros., che garantisce una varietà di salti, e soprattutto un ritmo e una velocità d'azione, del tutto estranei a 3D World. Rimane un'utile opzione per creare livelli lenti e rompicapo, ma cozza con tutte le altre Skin sia come sistema di controllo, sia come velocità, sia come distanze, sia come identità: non è un caso che non sia intercambiabile con le altre. Semplicemente, non è un gioco di Super Mario Bros. (bidimensionale): l'unica serie da cui Super Mario Maker, impostato com'è impostato oggi, dovrebbe sgraffignare DNA.
Conclusioni
Se non avete giocato il primo episodio, e allo stesso tempo siete disposti ad abbonarvi a Nintendo Switch Online, Super Mario Maker 2 è un gioco che vi consigliamo di acquistare. L'editor è bello, intuitivo, estremamente ricco di opzioni, e anche l'online è strutturato alla grande, con la possibilità di associare categorie agli stage, e anche di avere un profilo personalizzato ben escogitato: in parole povere, Nintendo ha sfruttato al massimo le indicazioni ricevute dal capitolo per Wii U. Se invece avete già giocato il primo Super Mario Maker, non amate particolarmente ideare contenuti, e preferite semplicemente giocare, fateci un pensiero: ci sono tante novità, ma forse non abbastanza. La skin di 3D World è deludente, e soprattutto mal integrata alle altre. Se invece non siete inclini ad abbonarvi a Nintendo Switch Online, che abbiate giocato il primo o no, Super Mario Maker 2 non fa per voi: la modalità Storia è realizzata bene, ma non abbastanza da giustificare l'acquisto dell'opera, né da rivaleggiare con l'avventura di un qualsiasi Super Mario Bros. tradizionale.
PRO
- Editor intuitivo...
- ... e migliorato dai vari contenuti inediti
- Sostanziali i nuovi obbiettivi secondari
- Controlli perfetti
- La modalità Storia è buona...
CONTRO
- ... ma niente di più
- La serie non supporta più gli amiibo
- Skin di 3D World avulsa dalle altre