Ben 15 anni fa...
Tutte quelle mosse, abbinate ai primi "quarti di luna" del videoludo che servivano per ottenere palle di fuoco (poi identificate con gli Hadouken), calci rotanti e mastodontici uppercut hanno fatto poi la storia di Capcom, anni novanta in primis!
....10 anni fa.....
Cinque anni dopo inizia però la vera rivoluzione: Street Fighter 2 World Warrior eleva al massimo il concept di gioco visto nel prequel basato su motherboard Capcom System 1, aggiungendoci una grafica per i tempi eccezionale, dal numero di frame d'animazione elevatissimo, musiche stupende ancora oggi fischiettate da fanatici e non, ma soprattutto una giocabilità da urlo, grazie all'estremo tecnicismo dei combattimenti e a personaggi ben variegati fra loro (8 personaggi con decine di mosse a testa, un paio di special move a cranio e 4 aggueritissimi boss da menare).
....10 anni fa.....
Era oramai iniziata la mania dei picchiaduro uno contro uno, cavalcata brillantemente da Capcom stessa e fatta eccezione per Snk (recentemente fallita per bancarotta, sigh Ndr), che ha creato eccezionali rivali per la sua saga prediletta (The King Of Fighters, Samurai Spirit, Last Blade), altre software house minori come Data East (Fighter's History) hanno raccolto solo le briciole.
Street Fighter 2 però non era perfetto e Capcom se ne accorse, migliorando annualmente il suo gioiellino, iniziando dalla revisione chiamata Champion Edition (che rese giocabili i 4 boss e cambiò la palette di colori dei 12 fondali), passando per la versione Hyper Fighting o Turbo (velocità incrementata e varie mosse inedite come la fireball per Chun Li) ed arrivando a Super Street Fighter 2: The New Challengers che ha portato in dote 4 personaggi nuovi di zecca (tra cui Deejay e Cammy), rimasterizzazione del sonoro, cambio di voci digitalizzate ed il famoso Burning Shoryuken di Ken Masters.
La concorrenza di Snk però si stava facendo sentire troppo (Fatal Fury Special ed il capostipite della celeberrima saga di Samurai Spirits soprattutto) e con Super Street Fighter 2 X: Grand Master Challenge (da noi Super Street Fighter 2 Turbo), terminano gli update al secondo episodio della saga di Ryu e Ken, regalando all'universo videoludico un capolavoro ancora oggi amatissimo: la line up di 16 personaggi vista col precedente update (parlare di prequel mi sembra eccessivo! Ndr),viene arricchita dal fortissimo boss finale Gouki/Akuma, finalmente fanno capolino le tanto amate super mosse che Snk ha introdotto con successo e le abilità dei personaggi, con modifiche più o meno lievi, vengono limate per equilibrare il tutto.
....e finalmente il presente!
Il gioco che andremo adesso a testare è proprio la conversione di quel capolavoro già visto su 3do, Pc (solo Dos), Saturn e Playstation ed in attesa che escano Street Fighter Zero/Alpha 3, The King Of Fighters Ex e Guilty Gear X, Ubisoft distribuisce per il nostro amatissimo Game Boy Advance la versione Pal dell'ultimo capitolo di Street Fighter 2, Super Street Fighter 2 Turbo, arricchito dall'inequivocabile termine "Revival"!
Tecnicamente spaventa (in positivo!)
Chi pensava di trovarsi ad una cosmesi poco superiore ai vari The King Of Fighters già visti per Neo Geo Pocket (monocromatico o a colori che sia) o il pietoso Street Fighter 2 per Game Boy, si prepari ad uno shock: in 64 megabit di (minuscola) cartuccia, la software house di Osaka per eccellenza (visto che Snk non è più tra noi) ha inserito tutti i personaggi, mosse, fondali, musichette ed effetti sonori con i quali abbiamo avuto a che fare innumerevoli volte!
Tecnicamente spaventa (in positivo!)
Sul piano grafico, a primo acchito gli sprite ed i fondali sono assolutamente identici al coin-op originale ma dopo un po' si nota che qualche frame d'animazione è andato perduto, niente paura però, se non siete aficionados ai livelli estremi del sottoscritto probabilmente manco ve ne accorgerete (diciamo che la conversione è di pari livello con quella di Final Fight, quindi eccellente lo stesso): grossi e ben animati, i 16 personaggi (di default, più Gouki/Akuma) mantengono inalterato il loro fascino negli anni confermando come Ryu, Ken, Guile,Chun Li, Blanka e compagnia bella siano oramai entrati di diritto nell'olimpo degli eroi videoludici.
Analizziamo adesso i fondali: anche qui, a prima vista sembra di avere a che fare con la versione funzionante a gettoni che ci ha prosciugato le migliori paghette della nostra vita, ma l'acqua nella vasca nel livello di Honda, assente come nelle release per Megadrive e Snes evita ancora l'arcade perfect e, again, solo un maniaco come Latin Lover potrebbe appuntare una mancanza così lieve ma so che molti hardcore gamer attendevano questa recensione con ansia quindi...occhi super critici ovunque; son proprio i fondali però a rivelare la prima graditissima sorpresa: alcuni di questi sono stati rifatti completamente e se il livello di Chun Li è quello già visto ed apprezzato in Street Fighter Zero/Alpha 2 (con qualche lieve ritocco), Guile, Ryu, Ken e M. Bison (nella release giapponese Vega) hanno avuto un fondale nuovo di zecca a testa: degni di nota quello di Guile con tanto di caccia che si libra in volo nel fondale e quello di Ryu Hoshi, in perfetta sintonia con la tradizione (sul tetto di un dojo, al chiaro di luna).
Tecnicamente spaventa (in positivo!)
A fare da ciliegina sulla torta del lato grafico, abbiamo 2 nuovi effetti speciali, il primo che si verifica appena state eseguendo una super mossa (si vede una grande X che oscura quasi tutta la schermata di gioco) e l'altro quando usate detto colpo per stendere definitivamente l'avversario (davvero bellissima l'animazione di questa esplosione tremenda, meglio anche del coin-op!). Particolare attenzione, sempre nei limiti del Game Boy Advance, è stato posto al lato sonoro: dopotutto sono tanti i fan di Street Fighter che posseggono la colonna sonora originale e decine di remix su cassetta e cd e per fortuna Capcom non ha deluso neanche qui: a patto che usiate gli auricolari per giocare (come consiglia Nintendo), potrete godervi le bellissime musiche ivi riprodotte in forma lievemente riarrangiata con un sapiente utilizzo di strumenti musicali, il parlato digitalizzato interamente riproposto (non ai livelli qualitativi di quello del Super Famicom ma eoni avanti a quello del Megadrive, semplicemente orrido) e i conosciutissimi effetti sonori. Il coin-op in tasca in pratica ma...come lo si gioca sul portatile Nintendo?
Giocabilità e longevità
Come dite? Dobbiamo descrivervi la struttura di gioco perché non conoscete questa meravigliosa saga? Facilissimo: scegliete un combattente, vincete i vari avversari in scontri uno contro uno a base di calci, pugni, proiezioni, palle di fuoco, arti allungabili a piacimento, scosse elettriche e tantissimo altro ancora.
Giocabilità e longevità
Gli aficionados della saga sanno perfettamente che Street Fighter 2 si gioca (ai massimi livelli) con 6 tasti, 3 per i pugni e 3 per i calci. Come giocare quindi con il pad del 32 bit portatile Nintendo? Capcom ha inserito varie metodologie di setup dei tasti funzione come la diversa pressione su singolo tasto: assegnate a "B" il pugno ed a "A" il calcio e a seconda di come pigierete il tasto, avrete un pugno (o calcio) leggero, forte o medio. Altrimenti mettete una diversa funzione per ognuno dei 4 tasti adibiti a giocare lasciando i rimanenti 2 tipi d'attacco alla pressione contemporanea di 2 tasti contemporaneamente. Ultima alternativa: usate 4 tasti e buonanotte, come ho scelto io (omettendo pugno e calcio medio).
Giocabilità e longevità
Di sicuro Capcom merita una lode, visto che ha inserito così tante scelte diverse per farci godere il più possibile questa formidabile conversione e di sicuro ognuno troverà la configurazione a sé più congeniale. Ciò che davvero intristisce all'inizio è però la croce direzionale dela console: per uno come me che ha giocato con tutti i tipi di joypad, stick che siano, avere difficoltà per fare un normalissimo Hadou Ken è davvero un'esperienza bruttissima, per fortuna risolvibile con la pratica: quando avrete risolto il gioco la prima volta, già noterete che riuscirete a compiere combo e mosse speciali con grande facilità, in 1 giorno quindi avrete ritrovato l'antica forma. Come per Final Fight One, ci sono molti extra come nuove modalità di gioco, Gouki in versione normale e Shin utilizzabili ed altro ancora. Per sbloccare questo ben di Dio, dovrete accumulare battle point, abbattendo i nemici il più velocemente e spettacolarmente possibile.
Dulcis in fundo, se avete un amico che possiede un Game Boy Advance come voi e ama i picchiaduro consigliategli SSF2TR e dividete e spese per un bel cavo link visto che giocando in 2, la longevità enorme del gioco diventa quasi eterna!
Conclusioni
Super Street Fighter 2 Turbo Revival è una conversione eccezionale (identica al 97%, ad occhio e croce) del meraviglioso coin-op e consigliamo a tutti i fan di picchiaduro di comprarlo seduta stante, di giocarlo e rigiocarlo fino alla nausea (meglio se con un amico) fino ai prossimi esponenti del genere, tutti di altissimo livello: Street Fighter Alpha 3, The King Of Fighters Ex e Guilty Gear X. Intanto.....Shiiiinkuuu Hadoooou kennn!!
Conclusioni
- Pro:
- Conversione quasi indistinguibile dal coin-op
- divertentissimo come sempre
- Contro:
- all'inizio è dura giocare ad alti livelli con il pad della console
- 2 cartucce richieste per il gioco in coppia
- qualche frame mancante
Ben 15 anni fa...
Ben 15 lunghissimi anni sono passati dal giorno in cui CAPtive COMmunication, software house di Osaka già molto nota (Bionic Commando e Ghost'n' Goblins erano super giocati a quei tempi), introdusse sul mercato Street Fighter, picchiaduro one on one d'indubbio valore.
Non si era mai visto un picchiaduro con una grafica così suntuosa, animazioni davvero curate e, soprattutto, così tante mosse; i cabinati originali erano dotati, a seconda del modello, di joystick e 6 tasti oppure del controller per eccellenza delle sale giochi abbinato a 2 pulsanti enormi in gomma che in cambio di pressioni più o meno forti, restituivano pugni e calci di 3 livelli diversi di pesantezza