If there is evil in this world, it lurks in the hearts of man.
Cress Albein e Chester Barklight sono due giovani abitanti del piccolo villaggio di Euclid. Di ritorno da una battuta di caccia, i due trovano il loro villaggio completamente distrutto e le loro famiglie sterminate: prima di morire, la madre di Cress gli rivela che chi ha compiuto il massacro, cercava il ciondolo che gli era stato regalato da suo padre tempo prima. E' quella, infatti, la risposta all'enigma: benchè decisi a reclamare vendetta, Cress e Chester si troveranno ad affrontare una minaccia incredibilmente più pericolosa. Dopo aver salvato una dolce sacerdotessa, Mint Adnade, Cress finirà inevitabilmente con l'incrociare il vero responsabile degli orrori e delle guerre che stanno colpendo il suo mondo: il ciondolo appartenuto ai suoi genitori è in realtà uno dei sigilli che imprigionano un'entità sovrannaturale, Dhaos, che in passato è stata fautrice di innumerevoli disgrazie. Per sconfiggerla, Cress e Mint intraprenderanno la più imprevedibile delle avventure: dovranno viaggiare nel tempo, tra passato e futuro, per impedire a Dhaos di minacciare il mondo e, contemporaneamente, per trovare un modo di abbatterlo. Inizia così un'odissea che coinvolgerà svariati eroi e avversari: a Cress e Mint si uniranno presto anche Claus F. Lester, un evocatore di spiriti elementali, e la bizzarra strega elfa Arche Klein. Una corsa nel tempo, e contro il tempo, per scoprire i segreti di Dhaos, dell'arcano Yggdrasil e del loro magico mondo...
1996-2006: dieci anni e non sentirli
Fin dalle prime battute Phantasia rivela la sua appartenenza a un mondo quasi dimenticato, quando le trame dei JRPG, per quanto complesse, si dipanavano attraverso sintetici dialoghi spesso anche un po' ingenui, ma in grado di mantere vivo l'interesse del giocatore. Il tanto atteso adattamento di Phantasia si rivela un po' bislacco, donando sopratutto al protagonista Cress una parlantina che si adatta poco all'epicità della sua avventura e al suo carattere impavido. Il testo si mantiene sempre e comunque godibile, e ha il merito di non rallentare particolarmente l'avventura con gli script chilometrici e spesso troppo retorici visti in RPG ben più recenti. Una caratteristica portante dei Tales è sempre stata la qualità dei compagni di viaggio del giocatore stesso: Phantasia, capostipite della serie, ci regala alcuni tra i più belli e carismatici eroi di sempre.
Ma non è solo l'impianto narrativo che rende forte Phantasia a dieci anni di distanza dalla sua nascita: la struttura ludica, benchè tradizionalmente aggrappata al mix di esplorazione e azione, tra world-map, città e dungeon, è ancor'oggi più vivace che mai. La main-quest scorre con naturalezza, in modo non particolarmente lineare, disseminando gli indizi che il giocatore deve cogliere per capire come procedere verso il prossimo dungeon da affrontare, insieme ai suoi mostri ed enigmi: quest'ultimi, anche se semplici, si rivelano sempre coerenti, ingegnosi e poco ripetitivi. Che sia spostare massi per bloccare emissioni di gas, o posizionare specchi per riflettere nel modo migliore un fascio luminoso, la componente enigmistica nei dungeon di Phantasia è un ostacolo piacevole e mai frustrante.
L'esplorazione, anche quando si risolvono i vari puzzle, è purtroppo però minata da una frequenza di combattimenti casuali piuttosto eccessiva. Questi presentano, per forza di cose, l'originale impianto ludico nato proprio con Phantasia nel 1996 e da allora rielaborato in tutti i Tales, e che ha ispirato decine di videogiochi del genere prodotti successivamente: il Linear Action Battle System.
Tales of Phantasia, capostipite della serie, ci regala alcuni tra i più belli e carismatici eroi di sempre.
1996-2006: dieci anni e non sentirli
Gli scontri si svolgono su un unico asse, con i quattro membri del party visti di profilo, pronti a combattere i vari nemici: l'azione è in real time, il giocatore ha controllo diretto su Cress, mentre un'IA discreta gestisce gli altri personaggi. E' possibile indicare ad ognuno una certa strategia da seguire, impedendo per esempio ai maghi di usare troppi incantesimi per conservare i loro Technical Points, o suggerendo a Mint di curare soltanto in caso di necessità. Cress, d'altra parte, è in grado di maneggiare qualsiasi arma per lanciare degli attacchi speciali di vario tipo: il giocatore può personalizzare i comandi in modo da poter effettuare un attacco premendo una semplice combinazione di tasti. La buona quantità di skill disponibili automaticamente col progredire di livello è incrementata ulteriormente dalle magie e abilità segrete apprendibili tramite side-quest, inoltre, garantendo un'ottima varietà nei combattimenti che, però, presentano qualche lacuna dovuta al hardware del GBA: gli scontri infatti non sono particolarmente fluidi ed è necessario un po' di tempo per abituarsi a una velocità che non si adatta bene a un sistema di gioco frenetico come quello proposto. Superato l'ostacolo delle evocazioni di Claus, che paralizzano lo scontro durante l'animazione, alle quali non è facile abituarsi, e presa confidenza con le varie shortcut posizionate sugli stessi tasti che permettono di cambiare bersaglio, si comincia finalmente ad apprezzare il battle-system, non privo di difetti ma certamente più divertente dei classici scontri a turni che caratterizano la maggioranza dei videogiochi di questo tipo. Mancano gli elementi più recenti introdotti nelle svariate incarnazioni del LABS, come gli attacchi combinati, ma in compenso Namco ha in realtà convertito per GBA non l'originale Phantasia per SNES, quanto il remake per PSOne: questo si traduce nella presenza di un numero maggiore di side-quest opzionali, oltre che nella possibilità di cucinare pietanze curative apprendendo le ricette in giro per il mondo e, sopratutto, di reclutare un inedito membro del party, la piccola ninja Suzu Fujibayashi.
Trasformazioni temporali
Tales of Phantasia è un prodotto del 1996, ricordiamolo, e allora sconvolse letteralmente il mercato presentandosi come un'immensa cartuccia per SNES con caratteristiche che non si erano praticamente mai viste prima: non solo una qualità grafica elevatissima, ma anche un comparto audio stratosferico, ricchissimo di vocalizzazioni. Nella conversione per PSX questi elementi erano stati ulteriormente migliorati grazie al supporto ottico, con l'inserimento anche di numerose sequenze a cartone animati e di una world-map tridimensionale. Su Game Boy Advance è stato fatto, necessariamente, un passo indietro: la world-map 3D torna ad essere elaborata con il mode-7, e le sequenze animate sono ovviamente sparite. I numerosi brani musicali sono stati mantenuti, sempre bellissimi e adatti alle varie sequenze di gioco, ma il terribile speaker del GBA non rende loro completamente giustizia, come non la rende al parlato digitalizzato: il nome di ogni magia o abilità viene esclamato dai personaggi al suo utilizzo, ma la poca nitidezza ridicolizza un po' l'effetto finale.
Se della discreta fluidità in battaglia abbiamo parlato, va' detto che la loro spettacolarità resta inalterata: gli sprite dei personaggi sono grandi e coloratissimi (mantenendo peraltro la classica resa super-deformed), con la grafica di armi e scudi che cambia in accordo agli oggetti equipaggiati, e anche la quantità di avversari da affrontare è enorme. Le varie magie e abilità non sfruttano appieno le potenzialità del hardware per riempire di sgargianti cromatismi lo schermo, come faceva Golden Sun, ma bisogna pur ricordare che il viaggio nel tempo non è solo narrativo.
La ludoteca GBA non è stata certo avara di RPG in inglese o italiano: i vari Golden Sun, Breath of Fire, Megaman Battle Network, Riviera, Pokémon e Fire Emblem ci hanno intrattenuto in questi lunghi anni in cui il GBA ha dominato il settore videoludico portatile. Tales of Phantasia arriva in ritardo: il porting uscito in Giappone all'alba dell'era del GBA ha riscosso un ottimo successo, ma parliamo pur sempre di un titolo di dieci anni fa. Il punto di forza di Phantasia è comunque di essere sempre freschissimo, divertente, enorme. La trama avvincente e i personaggi splendidi sono la spinta a progredire in un gioco in cui il divertente battle-system richede al giocatore di abituarsi a un'azione un po' meno frenetica di quanto dovrebbe essere. Gli appassionati del genere, che non hanno giocato le precedenti incarnazioni di Phantasia, non possono farsi sfuggire una vera e propria perla del Japanese Role Playing Game; tutti gli altri dovrebbero quantomento sperimentare un'esperienza decennale che ancor'oggi ha qualcosa da insegnare a chi clona e scopiazza a destra e a manca senza riuscire a dare un'identità vera e propria ai suoi stessi prodotti.
Pro
- Una pietra miliare degli RPG, comprensibile finalmente
- Storia appassionante e personaggi splendidi
- Battle-system vario e divertente
- Graficamente si poteva migliorare un già ottimo lavoro
- La splendida colonna sonora non è gratificata dal pessimo speaker
- Frenesia e velocità degli scontri ridotte
Gli appassionati di Role Playing Games smettano pure di trattenere il respiro: sì, è vero, Tales of Phantasia è stato localizzato in versione americana ed europea. Sono passati ben dieci anni dall'uscita di questa pietra miliare del genere su SNES, svariati inverni anche dalla distribuzione del remake per PSOne, ma finalmente Namco, forte dei risultati di vendita di Tales of Symphonia, si è decisa a tradurre in una lingua più comprensibile uno dei suoi assoluti masterpiece.
Tales of Phantasia è il capostipite della blasonata serie Tales, che da anni impazza su un po' tutte le console: SNES, Game Boy, PSOne, PS2, Gamecube, Game Boy Advance, PSP... perfino per DS è in sviluppo un nuovo episodio, mentre la saga gode di sempre rinnovata stima, sopratutto in Giappone, grazie alle serie animate, ai manga e ai vari gadget ispirati alle varie storie e personaggi che hanno dato vita a questi universi fantastici. Ma se i fan del genere saranno deliziati dalla possibilità di giocare e sopratutto capire un titolo che ha realmente fatto la storia degli RPG, i videogiocatori della nuova generazione riusciranno ad adattarsi agli elementi più vetusti che caratterizzano un'esperienza ludica ormai non più completamente originale?