Esiste una serie nata su psx, parzialmente sconosciuta al mercato europeo, che ha saputo comunque lasciare il segno per via della sua assoluta originalità, con un gameplay che mescola elementi e grafica da gioco di ruolo, con struttura da tattico e un character design che ricorda da vicino i picchiaduro. La serie è quella di Kagero, uscita in questo suo quarto capitolo (primo per ps2) con il nome di Trapt; il gioco è sviluppato da Tecmo e se questo potrebbe parzialmente spiegare il perché di determinate scelte sull’estetica dei personaggi (tanto per dire un nome, Dead or Alive), la particolare struttura di gioco è ciò che lo rende veramente originale e sicuramente degno di più di un attenzione. Se siete pronti a entrare in un mondo disseminato di trappole, non vi resta quindi che continuare a leggere per scoprire in che modo evitarle.
Sasso, muro e forbici
Il combattimento si svolge all’interno di arene 3D, nei primi istanti di battaglia premendo il pulsante ‘cerchio’ sarà possibile entrare nel menù specifico delle trappole per decidere in quale esatto punto della planimetria della location inserire i congegni mortali. Le trappole si dividono in tre specifici gruppi: da parete, come ad esempio spuntoni di ferro a comparsa o pareti semoventi; da soffitto, tra cui si annoverano le varie palle di ferro o il pendolo; ed infine da pavimento, come botole e bombe da pressione. Ad ogni bottone dei tre rimanenti (triangolo, quadrato e X) viene assegnata una trappola specifica, il giocatore nel corso della selezione dovrà decidere l’esatto punto di inserimento e in alcuni casi anche il verso d’azione. Terminata questa prima fase di customizzazione del terreno di scontro, lo scopo del giocatore sarà quello di portare gli avversari verso le trappole, per poi farle scattare e sconfiggerli. All’interno di questa particolare struttura di gioco verrà tenuta molto in cosiderazione la presenza di eventuali ‘combo’ di trappole, in modo che ad esempio un avversario colpito da un muro semovente venga spinto su di un blocco che gli inibisce i movimenti per poi colpirlo definitivamente con un colpo di pendolo. Combo semplici come questa sono allo stesso tempo croce e delizia del gioco: purtroppo per cattiva o superficiale programmazione, una combo da tre stronca in pochi turni qualsiasi avversario e per la sua particolare conformazione (in planimetria l’insieme delle tre trappole forma una specie di L) è attuabile in qualsiasi area che abbia una scalinata o un oggetto simile. L’appoggiarsi sempre alla stessa configurazione di trappole è anche reso possibile dal fatto che pur potendosi muovere nello spazio tra le varie stanze della casa, è anche possibile rimanere sempre nella stessa e quindi completare metà gioco nell’arco di un ora di tempo utilizzando sempre e solo la stessa tecnica di attacco. A questo fattore si somma purtroppo un non eccessivo bilanciamento delle trappole, con una serie di queste totalmente inutili ed un altra assolutamente distruttive. Se il combattimento tende a perdere punti sotto il profilo del divertimento lungo il corso dell’avventura, la storia che c’è dietro al gioco dimostra tutti i suoi difetti sin dalle prime battute di gioco con una localizzazione pessima e con ritmi blandi che mal si associano a cut-scene lunghe spesso e volentieri ben più di cinque minuti. Un altro fattore che rema contro il risultato finale è senza dubbio la grafica: i personaggi si muovono a rallentatore e seppur i modelli di quelli principali siano di ottima fattura, i comprimari soffrono di troppe similitudini, il tutto in ambientazioni 3D decisamente non all’altezza e che ricordano da troppo vicino la povertà visiva della generazione passata.
Il combattimento in Trapt è -a volte- frutto di un oculata strategia, altre di una monotona ripetizione di comandi che porteranno il giocatore ad una facile e insipida vittoria. A questo si somma una non eccelsa realizzazione grafica, minata da problemi più o meno rilevanti. Quel che resta è un buon gioco che poteva avere un sacco di assi nella manica e ne ha sfruttati pochissimi.
- Pro:
- A tratti divertente
- Decisamente originale e ben pensato
- Contro:
- Troppo monotono
- Storia sotto tono
- Realizzazione grafica non all'altezza
Once upon a trap
Il plot narrativo dietro a Trapt narra la storia di Allura, principessa di un regno sul baratro della distruzione dopo l’assassinio di suo padre, il Re. La matrigna di Allura (e seconda moglie del Re) si dimostra fin dai primi istanti del prologo la vera mela marcia della famiglia e unica responsabile della morte del marito, ma nonostante tutto riesce a guidare i sospetti verso l’incolpevole principessa che è obbligata -assieme alla fedele serva personale Rachel- a scappare nella vecchia magione reale poco distante. La magione in questione è abbandonata poiché si dice sia l’abitazione di un malvagio demone (denominato poco fantasiosamente appunto “fiend” ovvero demonio) capace di manipolare gli esseri umani in base ai propri scopi. Sfortuna vuole che Allura, ancora scossa dalla morte del padre, venga ingenuamente in contatto con esso e ne stringa un patto per far si che l’aiuti ad uscire viva da quella situazione. La principessa ancora non lo sa, ma purtroppo Fiend ha ben altro in mente per lei...
E’ proprio nella magione che il gioco inizia e dipana i primi intrecci della sua trama per un buon 50% dell’avventura. A dispetto dei collegamenti mentali che si fanno solo nominando la parola “magione” (esplorazione, horror, resident evil, per dirne tre), Trapt rimane un gioco non convenzionale. Questa prima location di combattimento è formata semplicemente da un numero di stanze che non supera la decina e di cui non esiste alcun fattore esplorazione. Trapt è una sorta di gioco di ruolo strategico in tempo reale, in cui per combattere non si usano armi in prima persona ma si lascia lavorare una serie di trappole poste a regola d’arte dal giocatore, per poter indebolire e successivamente sconfiggere i nemici che si presentano. I combattimenti sono proposti come una serie di missioni in cui si combatterà contro un determinato numero di nemici, tra una missione e l’altra non sarà possibile muoversi all’interno degli ambienti, si assisterà solamente ad una cut-scene più o meno lunga che illustra l’evolversi degli eventi. Al termine della sequenza il giocatore potrà prepararsi alla missione successiva tramite un menù che gli permetterà di creare trappole ancora più mortali, di decidere quali di queste portare in combattimento, di studiare (superficialmente) i suoi prossimi avversari e di combattere una speciale missione extra che pur non differendo in alcun modo dalla struttura della main quest, permetterà al giocatore di guadagnare un po’ di esperienza e soldi extra (utili per la creazione delle trappole).