Quello degli strategici a turni è un genere che ormai si vede molto di rado. Se escludiamo i saltuari Fire Emblem e qualche indie, si potrebbe dire che sia scomparso praticamente del tutto. Per questo Triangle Strategy ha tanto attirato l'attenzione fin dal suo annuncio e soprattutto dopo quella Debut Demo che ce lo ha fatto provare e poi aspettare per oltre un anno. La produzione targata ArtDink richiama alcuni tra i giochi più famosi nella storia del genere, capolavori degli anni '90 come i leggendari Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre e Vandal Hearts, promettendo una narrativa adulta dietro l'affascinante patina in HD-2D che ha inaugurato Octopath Traveler qualche anno fa.
Ci siamo chiesti se poteva bastare questo inno alla nostalgia per conquistarci completamente, e dopo aver trascorso quasi cinquanta ore nel regno di Nortelia possiamo dirvi, nella nostra recensione di Triangle Strategy, se i producer Tomoya Asano e Masashi Takahashi, hanno fatto centro.
La guerra è un triangolo
Ammettiamo che giocare Triangle Strategy proprio in questi ultimi giorni non è stato facile, anche perché il titolo ArtDink riflette lucidamente non solo sulle strategie in un conflitto bellico, ma anche sulle conseguenze che esso ha sui civili e sul mondo. Ogni volta che Serenoa - il protagonista da noi controllato - si trova a discutere con qualcuno, le possibili risposte che dovremo scegliere sono profondamente sfaccettate. Non c'è un approccio "giusto" o "sbagliato" quando si parla di guerra, specialmente se a farne le spese sono gli innocenti e il futuro che sarà loro consegnato.
La storia di Triangle Strategy batte insistentemente su questo aspetto, raccontandoci le drammatiche vicissitudini del casato dei Wolfhort, vassallo del regno di Glenbrook, quando quest'ultimo viene conquistato a tradimento dal Granducato di Aesglast. La tregua che era seguita alla passata Guerra del Sale e del Ferro si spezza all'improvviso, scatenando gli intrighi, i rancori e le ambizioni delle forze in campo.
Serenoa Wolfhort si ritrova così a guidare il proprio casato al posto del padre, proprio dopo aver preso come fidanzata la sorellastra dello spietato Gustadolv per risanare i rapporti tra le grandi famiglie di Nortelia. Circondato da uno stuolo di fedeli alleati - tra cui Roland, il principe di Glenbrook - Serenoa dovrà difendere i propri confini, spuntarla contro gli avversari che lo accerchiano e, soprattutto, scoprire i segreti che legano una delle risorse più preziose del mondo, il sale, alle ragioni del nuovo conflitto.
Da quando Nintendo ha cominciato a pubblicizzare Triangle Strategy, e sono state distribuite la Debut e la Prologue Demo, si è diffusa la voce che il titolo ArtDink fosse in qualche modo paragonabile a Il Trono di Spade in termini di narrativa. Non si tratta di un'esagerazione. Le atmosfere drammatiche e alcuni colpi di scena eclatanti ricordano davvero le prime stagioni della serie TV ispirata ai romanzi di Gorge R. R. Martin. L'abile messinscena compensa l'effetto che il dettagliatissimo e colorato - ma forse un po' troppo sporco - stile HD-2D ha sulle scene più sconvolgenti, col contributo di un ottimo Akira Senju alla colonna sonora.
Complice l'eccellente localizzazione italiana e il suo registro alto e solenne, Triangle Strategy sembra spesso più un romanzo che un videogioco, e questo anche perché c'è davvero tanto da leggere tra una battaglia e l'altra. L'opera di ArtDink non gode certo del dono della sintesi, ma la prolissità delle scene d'intermezzo non è gratuita e i frequenti dialoghi servono ad approfondire le motivazioni e i contesti dietro al conflitto, spostando spesso il punto di vista da una fazione all'altra.
L'ottima scrittura sacrifica però la caratterizzazione di alcuni personaggi. Se i comprimari e gli alleati di Serenoa possono contare su ruoli significativi o scene d'intermezzo opzionali che raccontano i loro retroscena, lo stesso non accade con gli antagonisti, che non ci sono sembrati né stratificati, né particolarmente originali, a cominciare proprio da Gustadolv. I conflitti più intimi si bruciano in poche scene e alcuni passaggi, condizionati dalla flessione della narrativa sulla base delle scelte compiute, possono sembrare abbastanza sbrigativi. Fortunatamente sono aspetti che non inficiano la bontà di una storia che si distacca sensibilmente dai canoni nipponici, ma che forse avrebbe avuto bisogno di maggior respiro.
Il peso delle scelte
Uno dei motivi per cui i principali protagonisti della storia, e cioè Serenoa e i suoi alleati, appaiono decisamente più caratterizzati e interessanti dei loro rivali, è da ricercarsi nel gameplay. Con questa affermazione ci riferiamo anche al sistema di combattimento, ma soprattutto al sistema di scelte che dà al gioco il suo bislacco titolo.
Il casato dei Wolfhort opera le sue scelte più importanti attraverso un manufatto che rappresenta il suo orientamento democratico: la Bilancia Risolutrice. Nei momenti più importanti della storia, e quindi pressappoco una volta a capitolo, dovremo chiamare i nostri principali alleati a votare a favore di una particolare strategia. Ciascuno di loro avrà una posizione a riguardo e noi potremo discuterla e magari cercare di cambiarla con la forza dei nostri ragionamenti.
L'allineamento di Serenoa dipende da tre convinzioni: moralità, pragmatismo e libertà. La maggior parte delle scelte che faremo durante il gioco - da una banale risposta a un'azione specifica in battaglia - incrementa le tre convinzioni, senza però dirci inizialmente quale e di quanti punti.
In questo modo, ArtDink induce il giocatore ad affrontare la sua prima partita secondo il proprio istinto e la propria morale, ma l'allineamento di Serenoa incide sullo svolgersi della narrativa, e se dapprincipio lo fa in modo marginale, nelle fasi finali le scelte compiute in precedenza possono modellare le ultime missioni e condurre a finali multipli. Il momento della votazione, che è il più importante in questo senso, arriva sempre insieme alla cosiddetta modalità Esplorazione che ricorda i JRPG classici. In questi frangenti potremo parlare coi PNG, raccogliere bottini e scoprire informazioni che potrebbero aiutarci a perorare la nostra causa mentre discutiamo il da farsi con gli alleati. Una volta votato, però, non si torna indietro, e Serenoa agirà secondo il volere della maggioranza.
Abbiamo apprezzato queste fasi di gioco proprio perché mettono in luce personalità diverse e credibili, offrendoci al contempo uno spunto di riflessione interessante sul racconto e sulle tematiche che affronta. Il sistema delle convinzioni, infatti, determina anche quali personaggi secondari e opzionali si uniranno alla nostra squadra, e qualche volta questo meccanismo causa una sorta di dissonanza narrativa.
La Nuova Partita+ rimedia a questo problema garantendoci un maggior controllo della narrativa: Triangle Strategy non è neppure un gioco particolarmente lungo per gli standard del genere, ma questo lo rende altamente rigiocabile, specie se si vogliono scoprire tutti i personaggi e i retroscena.
Tattico ma non troppo
Come abbiamo detto, Triangle Strategy è un JRPG strategico a turni: le battaglie si svolgono in scenari isometrici suddivisi in caselle, e chiunque abbia giocato un Fire Emblem qualsiasi si sentirà subito a casa. Anche perché le due serie sono molto più simili di quello che sembra. Non ci sono "classi" in Triangle Strategy: ogni personaggio rappresenta un archetipo ed è caratterizzato da statistiche e abilità molto precise che lo rendono più o meno adatto a certe missioni piuttosto che altre. Siamo quindi lontani dalle possibilità di personalizzazione di Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre, e al contempo c'è meno carne al fuoco rispetto a Fire Emblem: Three Houses coi suoi numerosi sistemi a incastro.
Anche in termini gestionali, Triangle Strategy è un gioco a dir poco essenziale. Nell'Accampamento, accessibile prima di ogni scontro, è possibile fare acquisti, allenare i personaggi in combattimenti "immaginari", potenziare le armi e promuovere le diverse unità a versioni più potenti.
Sotto questo punto di vista, Triangle Strategy è ancora una volta simile a Fire Emblem. L'equipaggiamento è ridotto all'osso - giusto due accessori per unità - e le armi non si cambiano, ma si potenziano: spendendo i materiali e il denaro ottenuti, si possono sbloccare bonus e abilità aggiuntive. L'avanzamento di classe, infine, migliora i parametri del personaggio e gli consente d'imparare nuove abilità al livello opportuno.
A parte questo, però, il sistema di combattimento è tanto scarno quanto immediato. Non siamo di fronte a un Disgaea con la sua pletora di meccaniche e sistemi, non si combinano le unità nelle stesse caselle e non ci sono statistiche impronunciabili da microgestire. Fondamentalmente dovete sapere che un attacco alle spalle sarà sempre critico, un attacco dall'alto infliggerà più danni del normale e le manovre a tenaglia - cioè, serrando un bersaglio nella casella tra due unità alleate - si traducono in un attacco aggiuntivo da parte dell'alleato coinvolto. Fine. È pur vero che proseguendo nel gioco le cose si complicano con l'interazione tra ambiente e magie elementali, oppure con l'introduzione di abilità che spostano unità e bersagli, ma è tutto estremamente intuitivo.
Le magie elementali, per esempio, ci permettono di bruciare il terreno per infliggere danni alle unità che ci camminano sopra, oppure di congelarlo per diminuirne capacità di movimento e precisione. Una magia di fuoco lanciata su un terreno congelato scioglie il ghiaccio, applicando all'area un nuovo effetto negativo che può influenzare il combattimento. Sono interazioni interessanti intorno alle quali, però, è difficile costruire una vera e propria strategia. Triangle Strategy è un gioco più dritto, sotto questo aspetto, e la passabile intelligenza artificiale dei nemici, o degli alleati che talvolta non sono sotto il nostro diretto controllo, non elabora tattiche particolarmente raffinate, puntando quasi sempre alle unità isolate e in svantaggio posizionale per prenderle nel mezzo.
La conformazione di alcuni campi di battaglia, però, rende molto più divertenti e impegnative certe missioni, così come gli occasionali boss che scendono in campo e possono infliggere danni enormi, esigendo una preparazione e una lettura più attenta dello scenario e dei movimenti nemici. Per questo motivo dispiace un po' che lo sviluppatore non sia riuscito a bilanciare perfettamente il sistema di combattimento sotto il profilo delle abilità e dei personaggi. Alcuni sono nettamente migliori di altri, e siamo convinti che i giocatori finiranno per crescere soprattutto il nucleo dei protagonisti di casa Wolfhort.
È un peccato perché c'è un'enorme varietà di personaggi interessanti che possiamo reclutare e che si approcciano alle battaglie in modo molto diverso e, se vogliamo, anche più tattico dei soliti guerrieri e maghi. Ezana, per esempio, può cambiare le condizioni atmosferiche, potenziando o indebolendo certi incantesimi, mentre la circense Piccoletta può distrarre i nemici coi suoi cloni: entrambe sono un esempio di unità meno convenzionali, ma sicuramente divertenti da schierare. Rigiocare Triangle Strategy, insomma, ha senso anche solo per sperimentare nuove strategie, soprattutto se non siete riusciti a potenziare ogni arma o promuovere ogni unità, e questo è un valore aggiunto non da poco per una campagna che si completa in circa quaranta ore a difficoltà Normale.
Conclusioni
Triangle Strategy è un buon JRPG strategico a turni per chi si avvicina al genere, ma alcune spigolosità nella narrativa e nel gameplay gli impediscono di raggiungere l'eccellenza. Ne abbiamo apprezzato soprattutto la storia adulta e sfaccettata, grazie a una localizzazione di prim'ordine, e il sistema di combattimento intuitivo che si presta alla rigiocabilità ma che al contempo manca di quella profondità che avremmo voluto in un prodotto di questo genere.
PRO
- Trama adulta e ben scritta
- Le scelte multiple promuovono la rigiocabilità
- Gameplay adatto ai neofiti del genere
CONTRO
- La narrativa sacrifica la caratterizzazione di alcuni personaggi
- Intelligenza artificiale non sempre soddisfacente
- Sistema di combattimento senza veri acuti