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Universe at War - Recensione

Il genere degli RTS trova nuovo spazio su console con l'adattamento di Universe at War su Xbox 360!

Universe at War: Earth Assault
Universe at War: Earth Assault
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Una sfida difficile ma possibile

La storia di Universe at War, a dispetto della sua natura stessa di videogioco, è complessa, profonda e si snoda attraverso battaglie e intrecci tra quattro diverse specie. Tutto inizia nel 2012, quando la razza aliena della Gerarchia sbarca sulla terra; grazie alla sua superiore tecnologia militare ed organizzativa riesce a conquistare il pianeta in breve tempo, spazzando le resistenze terrestri. Tuttavia, la razza umana era sopravvissuta. I militari superstiti vengono aiutati dai Novus, specie robotica avanzatissima che riesce a sfruttare reti energetiche per spostarsi ed attaccare: i novus sono gli antagonisti storici della Gerarchia, e li combattono in tutto l'Universo. La guerra in corso sulla terra riesce poi a "risvegliare" l'antica civiltà Masari, fino ad allora dormiente in fondo all'Oceano ed una volta all'apice della loro civiltà, quando sulla terra costruirono piramidi e costruzioni Maya. Al loro ritorno in superficie scoprono un mondo ormai distrutto e la razza umana ormai sull'orlo dell'estinzione.

Universe at War - Recensione
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I controlli di Universe at War

Dopo i tentativi di Warcraft III, Starcraft e Command and Conquer, gli sviluppatori di RTS non si sono evidentemente arresi nel voler ostinatamente adattare un genere prettamente adatto ad essere giocato con muose e tastiera, nelle loro "semplici" controparti da joypad casalingo. La difficoltà principale nel giocare queste versioni adattate è sempre la stessa: gestire decine e decine di personaggi, armi e mezzi contemporaneamente su schermo, con il solo ausilio di una leva analogica e qualche tasto. Negli RTS è fondamentale potersi spostare rapidamente da una parte all'altra della mappa di gioco, senza perdere tempo, e lockare in modo veloce ed intuitivo gli elementi del campo di battaglia che vogliamo gestire, senza margini di errore. Il gameplay dei giochi stragetici in tempo reale non ha misteri per gli appassionati del genere. Tuttavia, nella versione console di Universe at War sono presenti particolari soluzioni che rendono i comandi versatili ed efficaci, pur essendo impartiti da un joypad. Dopo una breve introduzione che ci mostra una base Novus, l'avventura sbarca sulla terra e si inizia subito a combattere. Le mappe di gioco sono inizialmente ridotte, ma già dopo le prime ore diventano più estese e varie. Per spostare la visuale di gioco in modo rapido basta premere il grilletto destro e muovere la porzione interessata con l'analogico: in questo modo si passa da un lato all'altro della mappa con estrema velocità. Certamente è un movimento che risulta sempre più lento rispetto a quanto possibile grazie al mouse per PC, ma si tratta di un ottimo compromesso. Il sistema di puntamento era il secondo problema da risolvere: in un RTS è necessario essere precisi, selezionando in um mare di elementi su schermo esattamente quelli che desideriamo attivare. Anche in questo caso i grilletti del pad Xbox 360 entrano in scena egregiamente: premendo il dorsale destro si apre in basso un menù di visualizzazione che ci mostra le icone di ogni personaggio e mezzo presente. Scegliendo e premendo il tasto di conferma si seleziona in massa gli elementi prescelti, senza il rischio di agganciare erroneamente altri oggetti. C'è anche un altro modo, più veloce ma meno preciso, tramite il movimento di un cursore sul terreno di battaglia tenendo premuto il tasto X, che attiva indistintamente tutto ciò sul quale passa sopra. Il comparto grafico non è purtroppo degno della controparte PC, con texture in bassa definizione e rallentamenti vigorosi nella fasi più concitate di gioco quando lo schermo si anima di decine di personaggi. Il look generale è ok, lo stile ed il character design anche, ma l'impressione che da Universe at War è quella di essere un gioco di troppi anni fa con alcuni elementi, come la vegetazione, che visti a distanza hanno l'aria di piccoli artefatti, visto il loro brillare su schermo.

Universe at War - Recensione
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Ma vediamo in dettaglio le tre fazioni, seguendo l’ordine in cui si utilizzeranno durante le campagne: i Novus sono tecnologicamente molto avanzati ma non hanno una grandissima resistenza ai colpi avversari. Questa debolezza relativa è compensata dall’incredibile velocità di spostamento permessagli dalla possibilità di creare una vera e propria rete di torri. Muovere interi eserciti in pochi attimi è qualcosa di inedito per gli RTS e rende questa fazione la più dinamica e adatta ai rush. L’unico modo per fermare i Novus è distruggergli le torri o portare un massiccio attacco nel cuore della loro base, cercando di radergli al suolo le infrastrutture chiave prima che il nemico abbia modo di ricompattarsi. La Gerarchia, invece, segue una filosofia completamente diversa. Le armate sono lente ma estremamente potenti, le infrastrutture sono limitate ma mobili, cosa che gli consente di generare le truppe direttamente nel luogo dove infuria la battaglia, e, soprattutto, possono usare i marciatori, dei bestioni metallici grossi più dello schermo e capaci di spazzare via interi eserciti da soli. Per ultimi ci sono i Masari. Il loro modo di combattere è veramente particolare. Tutto è incentrato nella loro base, che ha un sistema automatico di raccolta delle risorse dal mondo circostante e che può essere facilmente impostata a seconda delle necessità. I Masari possono inoltre passare dalla materia Luce alla materia Oscurità, cambiando radicalmente le abilità dell’esercito.

Universe at War - Recensione
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Sfruttare le potenzialità

Perché creare tre razze così ben caratterizzate se poi si sceglie di creare una campagna che non permette di utilizzarle al massimo? Se siete tra quelli che non giocate in multiplayer, vi perderete molte delle potenzialità di Universe at War, perché è solo giocando online o partecipando a una schermaglia che si riescono a capire veramente le peculiarità delle tre fazioni che, invece, in single player sono sotto sfruttate. Il problema è che le missioni sono fin troppo guidate e difficilmente si riesce a farle deviare dai binari preimpostati dagli sviluppatori. Probabilmente una narrazione troppo invasiva mal si lega con gli RTS, ma è un peccato sapere che molti non godranno del titolo al 100% visto che non avranno coscienza della profondità che si nasconde dietro il sistema di ricerca scientifica delle fazioni che permette una grande personalizzazione. In effetti la campagna single player è la parte più debole del gioco, visto che è abbastanza noiosa nonostante qualche buona intuizione. Il problema è che appena ci si rende conto che l’unica strategia che paga è fare quanto hanno previsto gli sviluppatori, l’entusiasmo scema e, se la storia non è riuscita a coinvolgerci, si rischia di perdere ogni interesse per quanto avviene sullo schermo. Qualche missione più aperta c’è, per carità, ma la sostanza non cambia molto. In alcuni livelli sembra quasi di trovarsi di fronte ad un GDR con truppe, visto che tutto è incentrato sull’eroe di turno (uno per ogni fazione).

Commento

Universe at War per Xbox 360 è un prodotto con molti pregi ma purtroppo anche alcune limitazioni che lo rendono potenzialmente inespresso. I controlli tramite il Joypad sono ben studiati e funzionano, pur essendo più lenti e macchinosi della controparte PC. Le missioni e le battaglie da affrontare sono molte, varie e ben strutturate, risultando sempre diverse anche in virtù delle tre fazioni giocabili molto differenziate e ben caratterizzate. Universe at War, però, soffre per alcune scelte sbagliate di design come l'impossibilità di fare zoom-out maggiormente rispetto a quanto concesso. Il gioco risulta in molti frangenti molto confusionario e l'IA spesso adotta strategie discutibili. A completare il giudizio, un comparto tecnico decisamente sottotono, con texuture in bassa definizione e numerosi rallentamenti che ne inficiano la giocabilità. Data, però, la penuria di RTS su console, gli appassionati farebbero bene a dargli una possibilità, soprattutto se desiderosi di giocarci online.

Pro

  • Controlli ben adattati
  • Longevo e molto vario
  • E' uno dei pochi RTS su console
Contro
  • Comparto grafico
  • Alcuni problemi di visuale
  • L’IA prende troppe iniziative autolesioniste

Xbox 360 - Obiettivi

Come ogni titolo Xbox 360, anche Universe at War mette in palio i canonici 1000 punti da sbloccare. Ogni campagna sblocca un obiettivo, mentre molti di essi sono legati alla componente online, vincendo battaglie in multiplayer. Altri ancora si ottengono eseguendo particolari azioni, come collezionare mucche (che si trovano nei campi in gran quantità), trasformare in zombie i civili oppure costruendo le prime strutture edificabili o generatori di energia. Completando il gioco non si ottengono molti punti, quindi è necessario dare una occhiata agli obiettivi per poterli "capire" e completare tutti.

IA e telecamera

Il gioco non soffre soltanto di quest'ultimo problema, perché altrimenti potremmo risolvere la recensione semplicemente consigliandolo a tutti quelli che amano l’online. Nonostante la bontà generale del lavoro svolto, purtroppo i difetti non mancano. Il più evidente è l’IA delle truppe, che ogni tanto prende l’iniziativa e fa cose che nessuno gli ha mai ordinato, come ad esempio partire all’attacco a testa bassa pur avendo ricevuto l’ordine di mantenere la posizione. Non capita spessissimo e, con la pratica, s’impara a limitare le iniziative personali, però il problema rimane e, soprattutto giocando in multiplayer, diventa complicato recuperare situazioni compromesse da mosse avventate fatte indipendentemente dalla nostra volontà. Altro difettaccio è rappresentato dalla telecamera. La quantità di mondo di gioco inquadrata è molto limitata ma è limitata anche la possibilità di zoomare all’indietro, cosa che rende macchinoso spostare molte truppe da un punto all’altro. Il problema diventa fastidioso anche in presenza delle truppe più grosse, ovvero i marciatori della Gerarchia, che da soli occupano buona parte dello schermo. È tanto difficile, nel 2008, realizzare motori grafici che consentano di zoomare all’indietro in modo da inquadrare un’ampia porzione del campo di battaglia?

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