Il Cyberpunk è uno di quei sottogeneri della fantascienza vera e propria che negli ultimi anni ha dato più contributi al mondo videoludico, e non stiamo pensando soltanto all'attesissimo Cyberpunk 2077 di CD Project Red. Produzioni minori e indie ricordano, anche con maggiore frequenza rispetto ai titoli più blasonati, come il genere abbia ancora tante storie da raccontare, tanti personaggi da presentare e addirittura meccaniche di gameplay che non verrebbero in mente neppure al giocatore più fantasioso. VA-11 HALL-A nel 2016 fu pubblicato su PC e probabilmente avrebbe dovuto portare la bandiera anche per tutti gli altri indie nati con gli stessi propositi; finì invece con l'essere noto solo ad una nicchia di appassionati. Ma forse la sua più recente pubblicazione su Nintendo Switch (la cui conversione esamineremo in questa recensione) potrebbe rappresentare il momento della riscossa e di una maggiore notorietà. Esaminiamo quindi più da vicino la storia e l'offerta di un titolo tanto atipico quanto affascinante.
Trama: distopia e bartender
Gli indie più riusciti sono quelli che nascono come prodotto amatoriale, e poi ricevono abbastanza fondi dai giocatori interessati e sufficiente pazienza da parte degli sviluppatori per essere portati a termine con successo. La storia di VA-11 HALL-A è quindi una di quelle a lieto fine: il gioco è stato pubblicato nel 2016 su Windows, Linux e OS X, con la promessa di porting successivi anche per PlayStation Vita e dispositivi iOS. Non che le conversioni rappresentassero dal punto di vista tecnico un'impresa pubblicata: si tratta di un titolo che trae fortissima ispirazione dai giochi PC-98 degli anni 80; se venite rapiti facilmente dalla grafica pixellosa, dall'estrema cura stilistica a base di intarsi del comparto estetico e dalla musica elettronica sufficientemente variegata, difficilmente potrete ignorare la nuova conversione recentemente approdata anche su Nintendo Switch.
L'idea di un nuovo porting pare decisamente sensata: VA-11 HALL-A appartiene ad un genere di nicchia ma molto valido nei suoi elementi strutturali, e soprattutto nella trama che vuole raccontare, dunque l'arrivo sulla console portatile targata Nintendo potrebbe contribuire almeno un po' ad una maggiore notorietà presso il grande pubblico. Quest'ultima verrà purtroppo senza dubbio frenata, e purtroppo dobbiamo dirvelo sin da subito, dalla presenza della sola lingua inglese, anche a tre anni di distanza dalla pubblicazione originale: probabilmente si tratta di un problema legato ad aspetti puramente economici, ma in un'opera che è fondamentalmente narrativa rappresenterà un forte ostacolo per tutti i non anglofoni. Anche considerando i frequenti giochi di parole, lo slang, il linguaggio metaforico e altri dettagli tutt'altro che marginali. Prima ancora di parlare della trama di VA-11 HALL-A, per cercare di inquadrare il genere cui il titolo appartiene vale la pena partire dalla definizione di partenza fornita dagli stessi sviluppatori, cioè il team di Sukeban Games: una visual novel che allo stesso tempo è anche un simulatore di bartending, cioè pone il giocatore nei panni del bartender di professione (torneremo su questo aspetto in un secondo momento).
Il Cyberpunk di VA-11 HALL-A è dunque inquadrabile nel contesto della distopia, un futuro immaginario in cui la tecnologia è progredita molto, molto velocemente ma senza portare davvero al miglioramento dello stile di vita della popolazione, e neppure alla sua felicità. Il mondo è ormai nelle mani di poche e potenti corporazioni, gli esseri umani sono contaminati dalla nanotecnologia e il regime dei White Knights (i Cavalieri Bianchi, un accostamento simbolico tristemente ironico) controlla che la legge venga rispettata, sempre e da parte di tutti. In questo contesto non propriamente improntato alla felicità collettiva il giocatore veste i panni di Julianne Natalie Stingray, per gli amici Jill, una ragazza di 27 anni che lavora al VA-11 HALL-A, un bar della cittadina fittizia di Glitch City chiamato affettuosamente Valhalla dai suoi avventori. L'ironia degli sviluppatori è un tratto caratterizzante dell'intera produzione: così come "i cattivi" sono i Cavalieri Bianchi (colore tradizionalmente associato al bene, alla pace e alla purezza), un semplice e anonimo bar dei bassifondi di una città supertecnologica viene chiamato Valhalla, la più maestosa delle sale di Asgard nella mitologia norrena.
Gameplay: tra visual novel e simulatore
Il contesto di VA-11 HALL-A è fondamentale per poter apprezzare e comprendere appieno la produzione di Sukeban Games, ma tutti coloro che sono affascinati da un generico Cyberpunk devono avere ben presente quali siano pregi e limiti del gameplay. A conti fatti il gioco non è altro che una piacevole storia, raccontata attraverso i tantissimi dialoghi tra Jill (la bartender) e gli altri personaggi, frequentatori del locale dove lavora oppure colleghi e amici. Tra questi ultimi annotiamo la presenza di Gillian e lasciamo a voi il piacere di scoprire tutti gli altri: Gillian guiderà il giocatore nei primi momenti del titolo, alle prese con un breve tutorial dedicata a quella che a conti fatti è anche la sola, unica, precisa, interminabile, inaggirabile meccanica di gioco, cioè il bartending.
Ve lo spieghiamo più semplicemente: Jill è l'impiegata del bar, e in quanto tale deve preparare i drink per tutti coloro che ne ordineranno uno. Il compito del giocatore è quindi quello di conoscere le ricette delle bevande e mescolare agilmente e nelle giuste dose i rispettivi ingredienti: un pratico blocco degli appunti permetterà di farsi un'idea più precisa degli ingredienti principali cui attingere (sono circa sette), ma la libertà delle combinazioni resterà comunque nelle mani del protagonista. A seconda di come doseremo le varie componenti, i nostri avventori saranno più o meno soddisfatti dal servizio, resteranno più o meno lucidi durante la conversazione, decideranno di trattenersi più o meno a lungo in compagnia di Jill: ognuno di loro ha gusti ben precisi e un'indole particolare, e dall'incontro tra tutte queste componenti (e dalle risposte di Jill) sarà possibile sbloccare le differenti risposte e linee narrative. Una bevanda dosata male, quindi, precluderà determinate linee di dialogo; un bartending eccellente invece aprirà tutte le porte dei vari snodi narrativi.
L'unico problema di VA-11 HALL-A è fondamentalmente proprio questo: le evidenti limitazioni di un gameplay che chiede al giocatore di fare sempre e la stessa cosa in modi diversi, a volte con un livello di precisione davvero maniacale; il livello di perfezionamento richiesto nella preparazione delle bevande non può di certo proteggere dalla noia e dalla ripetitività delle azioni, identiche per tutte le ore necessarie per portare a termine l'avventura principale (e sono tante). D'altro canto VA-11 HALL-A è nella sua essenza una storia, un racconto articolato, piacevole e ispirato in un mondo futuristico e distopico: chi cerca proprio questo (e preferibilmente solo questo) nella produzione difficilmente avrà qualcosa da lamentare nei confronti degli sviluppatori. La narrazione prosegue piacevole senza grandi colpi di scena, ma si ha sempre la sensazione di svelare dettagli importanti e fondamentali nella vita delle varie personalità che frequentano il bar: si tratta di personaggi originali e "sui generi", che appartengono a vari strati sociali della popolazione locale. Tutti sembrano perennemente in cerca di un punto saldo nella propria esistenza, di un barlume di felicità in un'esistenza tutto sommato programmata e grigia. Le influenze di Blade Runner e 1984 sono tante e lampanti: di per sé l'approccio narrativo non è un limite della produzione, ma la sua struttura portante. Alcune chicche niente male prima di salutarvi: è possibile arredare la stanza di Jill, selezionare alcuni brani della colonna sonora da riprodurre sul suo smartphone e leggere le principali notizie della città nell'App della cronaca locale.
Conclusioni
VA-11 HALL-A è una visual novel che ricorda molto da vicino la direzione artistica e lo stile di gioco di 2066 Read Only Memories, ma poi prende direzioni molto differenti nel gameplay. Si tratta di una lunga narrazione che si prende i suoi tempi e le sue specifiche modalità, per offrire al giocatore un racconto che viene lentamente ricostruito sulla base dei dialoghi tra la protagonista Jill e gli avventori del bar in cui lavora; in base alle scelte effettuate durante il discorso, e soprattutto a seconda delle bevande preparate e servite sul bancone, gli snodi narrativi cambiano, i personaggi mutano, i dettagli appresi si fanno più o meno numerosi. Non si tratta di un gioco adatto a tutti, ma di una produzione valida e curata (anche nella direzione artistica e sonora) che vi invitiamo caldamente a tenere in considerazione. Anche a fronte di un prezzo tutto sommato contenuto.
PRO
- Personaggi originali e ben caratterizzati
- Narrazione affascinante
- La narrazione si modella sulle azioni e frasi del giocatore
CONTRO
- Una sola meccanica nel gameplay...
- ... ripetuta allo sfinimento
- Una traduzione italiana avrebbe aiutato il racconto