Guerra a episodi
Lo sviluppo del gioco è piuttosto schematico, con un fluire degli eventi episodico: una parte narrativa e una sezione organizzativa/manageriale precedono le battaglie che sono il fulcro del gioco. Come il titolo del prodotto dichiara esplicitamente, le cronache degli avvenimenti della guerra per la Gallia rappresentano un buon cinquanta per cento dell'esperienza di gioco, una serie di filmati e dialoghi accessibili dal diario che funge da menù principale, da hub per muoversi all'interno delle varie sezioni del titolo. Prima di ogni battaglia bisogna quindi gestire le proprie truppe, spendere i punti esperienza acquisiti e sviluppare nuove armi e upgrade per queste e per il carro armato.
I combattimenti non coinvolgono solo i tre protagonisti ma anche gli altri soldati del proprio plotone, circa una ventina. Bisogna scegliere quindi quali portare in battaglia, in base alla loro classe di appartenenza, ognuna con proprie peculiarità e con le loro attitudini personali. Troviamo 5 differenti tipi di soldati: lo scout, il cecchino, l'assaltatore, l'ingegnere (ovvero lo sminatore/medico e porta munizioni) e il controcarro, chiamato qui Lancer vista la strana arma che porta in dotazione. Le loro caratteristiche sono del tutto funzionali al particolare svolgimento delle battaglie. Innanzitutto si basano (troppo) rigidamente su un sistema a morra cinese per esplicitare i propri punti di forza e le proprie debolezze. Il Lancer ad esempio è tutto votato alla caccia ai blindati, col risultato che è poco efficace con i soldati appiedati. L'assaltatore è infallibile sulla breve distanza e del tutto inutile oltre un certo numero, anche non eccessivo, di metri, il cecchino, al contrario è la macchina per uccidere definitiva dalla lunga distanza, mentre nelle fasi di contrattacco automatico si asterrà dallo sparare all'assaltatore nemico che gli si para davanti in linea retta a un proverbiale tiro di schioppo. Ad ampliare poi il catalogo delle differenze c'è la quantità di Action Point spendibili ogni turno, ovvero quanto un soldato si può muovere nel campo di battaglia. Lo scout ad esempio può percorrere lunghe distanze, cosa che, ad esempio, il carro armato o l'assaltatore non possono fare.
Il cuore oltre l'ostacolo
Tutte queste peculiarità sono state implementate in funzione delle fasi di battaglia, in cui dopo aver scelto quali soldati usare, possiamo gestirli uno ad uno a turno, scegliendo ponderatamente dove farli muovere per cercare i ripari giusti e le linee di tiro ottimali. Ogni scontro si divide in fasi e turni, con le prime che rappresentano i momenti dell'azione nostri e del nemico e i secondi che rappresentano il numero di movimenti eseguibili dai nostri soldati. In ogni fase il numero dei movimenti/azione è dato dai Command Points disponibili: i soldati ne impiegano uno ad ogni turno, il carro armato invece ne brucia due; una volta terminati la palla passa al nemico e così via fino alla vittoria o alla sconfitta. I turni, illimitati nel tempo, hanno solo come limite lo spostamento del proprio alter ego e un unico attacco disponibile: muoversi, sparare e se ci sono Action Point a sufficienza cercare un riparo, questa è la strategia vincente per progredire nel gioco. Posizionato il soldato l'azione abbandona la visuale in terza persona degli spostamenti per visualizzare il mirino della propria arma come un FPS; chi temeva un ritmo blando e eccessivamente statico può stare tranquillo, nei momenti topici bisogna schivare i colpi e cercarsi un riparo, fermo restando che una volta passati alla modalità di fuoco il nemico si blocca in attesa della salva di proiettili avversaria. Tutto è estremamente divertente, complesso e profondo, spostare a cuor leggero un soldato senza tenere conto nell'ordine di quanta strada può percorrere, eventuali ripari, cecchini nascosti e in generale unità che rappresentano la nemesi per quella scelta, porta senza mezze misure alla morte. Dipartita questa definitiva visto che se il soldato rantolante a terra viene avvicinato da uno dei nemici scompare del tutto, non c'è medico che possa salvarlo. Il gioco non è comunque troppo punitivo verso il giocatore che lascia i propri soldati allo scoperto dopo un calcolo errato dello spostamento alla luce del fatto che, all'interno della fase, è possibile scegliere più volte di seguito lo stesso marmittone, al prezzo però di una quantità di Action Point minore di volta in volta. La morte prematura di un commilitone se da una parte ci toglie magari un soldato particolarmente efficiente in città o vicino a un carro armato (ogni soldato è dotato di labili bonus o malus a seconda del proprio background sociale, fisico e culturale) non comporta però la perdita dell'esperienza accumulata dallo stesso visto che quest'ultima è relativa a tutta una classe e non a un singolo fante.
A che pro quindi scegliere quali soldati utilizzare se poi l'avanzamento di livello è relativo a tutta una classe? Perchè far morire qualcuno se poi questa perdita è principalmente solamente affettiva?
Coperture scoperte e copioni risaputi
Le fasi di combattimento soffrono anche di altre criticità, oltre a quella, già accennata precedentemente, che riguarda caveat troppo rigidi e poco flessibili nei bonus attacco e difesa relativi alla classe in uso. Il sistema sembra non tollerare un utilizzo poco coerente delle peculiarità dei soldati, quindi bisogna fare molta attenzione nello scegliere chi usare e come usarlo.
Ma quello che fa veramente storcere il naso è un uso, quantomeno bizzarro delle coperture. Durante un turno di attacco è buona norma accucciarsi dietro sacchi di sabbia, sia per stabilizzare la mira, sia per limitare la linea di tiro avversaria. Oltre a queste difese le arene sono piene di barili, casse e altri ostacoli, che però non danno la possibilità di mettersi al riparo, col risultato che nei primi scontri si rimane sotto fuoco incrociato perchè si crede, erroneamente, che quel riparo sia "utilizzabile". Di conseguenza si è costretti a usare un altro Command Point per portare in salvo il malcapitato, sempre che questo abbia la quantità necessaria di spostamento per portare a casa la pelle. Dopo le prime schermaglie si nota una intelligenza artificiale decisamente scriptata e poco adattiva. Sembra quasi che le decisioni prese dagli avversari siano state scritte a monte, che tengano poco conto degli spostamenti avversari, ripetendo all'infinito il copione pre impostato della missione. Questo non vuol dire che tutto si risolva a un tiro al piccione, visto che comunque scelte errate si pagano a caro prezzo. Su tutte queste criticità spicca però la mancanza di una qualsivoglia modalità multiplayer, assenza questa del tutto ingiustificata visto che il titolo si presterebbe a una fruizione online, con partite decisamente strategiche all'insegna della ponderata scelta degli ordini, e che avrebbe allungato di molto la longevità del titolo, nonostante l'inclusione della modalità Skirmish slegata dalla parte principale del gioco.
Coperture scoperte e copioni risaputi
Da un punto di vista prettamente tecnico Valkyria si fa apprezzare più per la direzione artistica che per l'applicazione della stessa in termini freddamente tecnologici. Non ci sono nè effetti particellari nè HDR, la modellazione poligonale fa il suo dovere senza eccellere, gli scenari, per quanto ben fatti e ricchi di dettaglio, sono decisamente scarni come quantità di oggetti e cose mostrate. Si rimane a bocca aperta però per la qualità del cel shading implementato, tutto sembra disegnato e colorato a mano usando dei pastelli, con tanto di linee lasciate dalla punta della matita. Una scelta questa legata anche alla storia, visto che il protagonista Welkin viene presentato nei primi momenti del gioco intento a ritrarre dei pesci in un ruscello. Più in generale una direzione artistica che non cozza con una rappresentazione della guerra piuttosto realistica, con scenari urbani devastati dal conflitto e fiumi di profughi in fuga, senza sangue, ma con le onomatopee in sovrimpressione come la vecchia serie televisiva di Batman. Apprezzabile inoltre l'inclusione del parlato in giapponese, insieme a quello in inglese impostato di default.
Commento
Valkyria Chronicles è un gioco decisamente ben fatto, graziato da un ottimo comparto grafico e con la pregevole caratteristica di essere da subito fruibile e molto divertente, senza però andare a scapito della profondità, caratteristica questa imprescindibile per uno jRPG tattico. Le meccaniche degli scontri sono intriganti e complesse, così come la gestione manageriale del proprio arsenale e della truppa. Si rimane perplessi di fronte a una certa rigidità nella gestione dei bonus/malus in attacco e difesa, una intelligenza artificiale troppo legata ad alcune direttive di base e alcune scelte a livello di gameplay che cozzano con l'impostazione generale del titolo. Per il resto ci troviamo di fronte a un gioco che riesce ad accontentare tutti, sia i navigati esperti di scontri tattici, sia quelli che per la prima volta si affacciano a questo genere. Peccato solo per l'assenza di una modalità multiplayer, che castra di fatto la longevità del gioco sul lungo periodo
Pro
- Livello artistico molto elevato
- Profondo, complesso e immediato
- Non c'è multiplayer
- Alcune scelte di gameplay cozzano con le idee di fondo
- Intelligenza artificiale troppo scriptata