Negli ultimi anni abbiamo visto tornare in scena un brand a lungo dimenticato, pur essendosi ritagliato un posticino speciale nel cuore dei nostalgici, e che ha avuto una storia davvero complicata, da noi riassunta in una vecchia monografia, e che ora si fregia del remake di Monster World IV, ribattezzato per l'occasione Wonder Boy: Asha in Monster World. Nel 2017 è stato il turno del remake di Wonder Boy III, Wonder Boy: The Dragon's Trap, firmato DotEmu; poi di un sequel/reboot, Monster Boy and the Cursed Kingdom, sviluppato da The Game Atelier con la collaborazione del creatore della serie, Ryuichi Nishizawa, che aveva fondato la defunta Westone negli anni '80. I due giochi hanno riscosso un ottimo successo di pubblico e di critica, ma come sarà andata questa volta che lo sviluppo è stato affidato ad Artdink?
L'avventura di Asha
Realizzato originariamente per SEGA Mega Drive nel lontano 1994 proprio da Westone, Monster World IV è rimasto confinato in Giappone per molti anni, prima di vedere alcune timide release su compilation, Virtual Console e simili. All'epoca divise i fan della serie: molti lo considerarono un passo indietro rispetto ai precedenti, essendo molto più lineare e incentrato sul platform e sull'azione arcade piuttosto che sulle dinamiche GDR. Nella sua nuova incarnazione per le console attuali, Wonder Boy: Asha in Monster World è rimasto praticamente lo stesso gioco, tanto che alcuni passaggi sono stati ricreati letteralmente in scala 1:1, com'è possibile verificare scaricando l'originale attraverso il codice nella confezione del remake. Se da questo punto di vista, insomma, non si può fare a meno di elogiare la fedeltà con cui Artdink si è ispirata all'originale, d'altro canto bisogna pure domandarsi fino a che punto abbia senso trasporre tanto integralmente un titolo che, a conti fatti, non è certo invecchiato benissimo.
Essendo fondamentalmente un action game d'antan, non aspettatevi chissà quale narrativa: la protagonista, Asha, è incaricata di salvare quattro spiriti elementali scomparsi e riportare la pace nel regno. Superato uno stage tutorial piuttosto semplice, che tuttavia ci dà un'infarinatura generale sulle labirintiche caratteristiche del level design, il gioco comincia davvero solo quando Asha arriva nella città di Rapadagna, che diventerà una sorta di hub, una fermata obbligatoria tra uno stage e l'altro. Qui Asha può interagire con gli abitanti, spendere le monete d'oro collezionate in armi e accessori, nonché scoprire vari segreti che comprendono le chiavi necessarie a sbloccare gli stage successivi. Ogni volta che si ritorna a Rapadagna, infatti, qualcosa è cambiato in città, e bisogna esplorarla in lungo e in largo per capire cosa e sbloccare nuovi contenuti che talvolta sono necessari alla progressione.
Una volta trovata la chiave per accedere al mondo successivo, si passa dal tempio in cui sono custoditi i portali elementali e si entra nel mondo di turno, solitamente costituito da una breve sequenza introduttiva e poi dallo stage vero e proprio. Ogni mondo rappresenta un diverso elemento, ragion per cui ha senso acquistare gli appositi scudi nel negozio di Rapadagna ed equipaggiarli nel semplicistico menù. Asha, infatti, può proteggersi con lo scudo dai proiettili nemici, ma anche attaccare con una sciabola in tre direzioni diverse: frontalmente quando è a terra, verso l'alto e verso il basso durante un salto. A seconda della spada equipaggiata, serve un numero diverso di attacchi per caricare un indicatore che permette di usare il Colpo Magico, un attacco più potente del normale che si rivela utile contro i nemici più coriacei, tipo i boss di fine stage. Il sistema di combattimento è estremamente semplice, e il più delle volte si sconfiggono i nemici ancor prima che questi riescano a mettere un colpo a segno.
Negli stage finali bisogna giocare un po' più d'astuzia, per esempio scavalcando i nemici che non è possibile danneggiare frontalmente, ma in generale i combattimenti appaiono subito l'aspetto meno importante del gameplay, tant'è che i nemici neppure ricompaiono dopo essere stati sconfitti e nei momenti di backtracking si finisce col passare spesso per lunghi corridoi completamente vuoti. E di backtracking ce n'è davvero parecchio, più che altro perché difficilmente si azzecca subito il percorso giusto, specie se si vuole cercare i collezionabili in ogni angolo: non solo le gocce di vita che aumentano i cuori di Asha ogni 10 raccolte, ma anche i forzieri che contengono gli Elisir per ripristinare la salute o il denaro necessario a fare acquisti. Quest'ultimo, oltretutto, non basta mai, e i giocatori che vogliono comprare ogni arma, scudo o accessorio dovranno ripetere più volte i vari stage per accumulare il denaro, sebbene non sia affatto necessario: il gioco si completa in pochissime ore anche senza avere il miglior equipaggiamento possibile.
Trofei PlayStation 4
Con otto trofei d'oro, sette d'argento, cinque di bronzo e quello di platino a suggellare la riuscita dell'impresa, Wonder Boy: Asha in Monster World sblocca un totale di 21 trofei. La maggior parte si ottiene semplicemente completando gli stage, mentre altri si guadagnano compiendo azioni particolari. In generale, sono tutti trofei molto semplici da mettere in collezione.
Labirinti vecchia scuola
Wonder Boy: Asha in Monster World, come abbiamo detto, è un titolo che somiglia più a un Mega Man che a un "metroidvania" come i predecessori targati Westone. Più si progredisce nell'avventura e maggior impegno richiedono le fasi platform, tra salti precisi che bisogna azzeccare con tempismo su piattaforme semoventi, ostacoli e trabocchetti da schivare o sequenze a scorrimento orizzontale. La varietà certo non manca, ma la difficoltà di questi passaggi è solitamente abbastanza alta, se non proprio sbilanciata, tant'è che ci è sembrata inizialmente più che opportuna la scelta di cambiare il sistema di salvataggio: non bisogna più parlare coi vecchietti situati in giro per gli stage, ma basta accedere in qualunque momento all'apposita schermata e selezionare uno dei dodici slot a disposizione. È purtroppo un'operazione macchinosa che spezza il ritmo del gioco, specialmente perché non esiste un sistema di salvataggio automatico alternativo; si deve quindi aprire il menù principale, accedere alla schermata di salvataggio, selezionare lo slot, confermare, guardare la scenetta e tornare al gioco.
Una procedura inutilmente articolata, insomma, ma che diventa quasi imperativa quando gli stage avanzati, sempre più lunghi e complessi, si riempiono di rompicapi e passaggi secondari che possono far perdere tantissimo tempo in fase di trial and error. Il problema, tuttavia, non è tanto il tempo perso a tornare in un certo punto della mappa, ma il fatto che, scomparsi i nemici, il backtracking in questione può diventare semplicemente noioso. Asha in Monster World non sfoggia un level design proprio brillante, in questo senso. Alcuni rompicapi sono davvero ingegnosi, ma la maggior parte del tempo bisogna risolvere semplici puzzle con l'aiuto di Pepelogoo, il buffo uccellino che ci accompagna per quasi tutta l'avventura. Possiamo richiamarlo e afferrarlo premendo il tasto dorsale del controller, e poi tirarlo contro i collezionabili lontani per raccoglierli o gli interruttori per schiacciarli. In alcuni stage, Pepelogoo diventa la chiave per superare alcuni passaggi platform: sopra i geyser di lava diventa una piattaforma su cui saltare, per esempio, oppure può trasformarsi in un blocco di ghiaccio che possiamo usare come scalino.
L'idea, in sé e per sé, non è male, ma non è stata implementata alla perfezione. Una volta chiamato, Pepelogoo ci mette qualche istante ad arrivare, specialmente se si è allontanato, e l'aggancio con Asha non è sempre precisissimo: questo comporta non pochi problemi se si considera che Pepelogoo è essenzialmente il nostro doppio salto. Asha può infatti compiere un salto a mezz'aria solo mentre è aggrappata a Pepelogoo, e questo naturalmente attribuisce una certa macchinosità a un'azione che in un platform dovrebbe essere semplice e immediata. Ci si fa l'abitudine, certo, ma l'idea che si ha giocando è che l'opportunità di un remake avrebbe potuto snellire e pulire un gameplay e un sistema di controllo che oggi appaiono rozzi, quasi sgraziati.
Era meglio il 2D?
Ma che nello sviluppo di Wonder Boy: Asha in Monster World siano mancati la cura e l'amore che si percepivano in Wonder Boy and the Dragon's Trap o Monster Boy and the Cursed Kingdom è evidente fin dalle prime schermate. Artdink impiega un motore completamente poligonale per riprodurre personaggi e scenari in 2D e mezzo, nel senso che tutto è 3D ma il gioco segue comunque un'impostazione bidimensionale anche quando all'epoca si cambiava parallasse e ora ci si muove effettivamente in profondità. Una scelta di comodo, più semplice che disegnare da capo sprite e scenari in alta risoluzione, ma che presta il fianco a una serie di svantaggi. In primis, per quanto coloratissimo e fluido, il mondo in cel shading di Asha è povero di dettagli e afflitto da un discreto aliasing che si nota soprattutto nelle sequenze d'intermezzo, le uniche ad essere state programmate da zero seguendo una regia più moderna. Praticamente un esercizio di stile fine a sé stesso.
L'altro problema riguarda la genericità del design: Westone aveva prediletto un'ambientazione arabica in stile Mille e una notte, con una protagonista che ricordava volutamente la Jasmine di Aladdin; nei vari mondi, tuttavia, il gioco assume un aspetto molto più generico che si rifà ai cliché del genere tra foreste, piramidi, antichi castelli, vulcani e palazzi ghiacciati. Artdink non si è sprecato nella trasposizione, e il risultato è che la maggior parte degli scenari propone sfondi tutti uguali, una varietà di nemici appena discreta viziata dal riciclo di modelli ricolorati e zero guizzi creativi. Piacevole da guardare, ma monotono, Wonder Boy: Asha in Monster World almeno compiace l'orecchio con una colonna sonora riarrangiata assolutamente gradevole che rappresenta probabilmente l'aspetto migliore di questo remake. Ah, la versione digital del gioco è pubblicata sugli store Nintendo e Sony da StudioArtdink, mentre l'edizione retail - pubblicata da ININ Games - è l'unica a includere l'originale Monster World IV.
Conclusioni
Wonder Boy: Asha in Monster World dimostra che qualche volta essere fedeli al 100% all'opera originale può rivelarsi un'arma a doppio taglio, specialmente se manca la passione e il guizzo creativo per fare qualcosa che non sia soltanto un remake a basso costo. Considerata la breve durata e la pigra rifinitura, non ce la sentiamo di consigliarne l'acquisto, se non a un prezzo più scontato, e solo ai nostalgici che si sono persi quella che negli anni '90 è stata una piccola gemma. Peccato: nelle mani di uno sviluppatore capace e determinato, il mondo di Asha sarebbe potuto diventare una chicca imperdibile.
PRO
- Gameplay immediato che mischia platform, GDR e puzzle solving
- Il riarrangiamento della colonna sonora
CONTRO
- Il level design è invecchiato malissimo
- Tecnicamente davvero povero, si affida a un banalissimo 2.5D
- Artdink avrebbe potuto lavorare meglio sulle poche feature inedite