"Iddio creò l'uomo a sua immagine, a immagine di Dio lo creò; tali creò l'uomo e la donna" (Genesi 1,27)
La storia comincia ai giorni nostri, in un imprecisato futuro che potrebbe essere domani, fra un anno o forse dieci, ma in una Terra comunque attuale, dove un archeologo fa una scoperta eccezionale: un monolite, di gigantesche dimensioni, che appare dal nulla e la cui comparsa provoca, quasi come un segno di sventura, una pioggia fortissima. Immediatamente, ci ritroviamo nel futuro, nel 2300, dove l'uomo percorre lo spazio in lungo e largo e potenti multinazionali gestiscono i viaggi tramite l'Unus Mundus Network, una sorta di sistema di "telecomunicazione". La Terra è ormai un vago ricordo: denominata Fifth Jerusalem, è sperduta nello spazio, lontana dall'asse sul quale ruotava attorno al sole. L'uomo ha colonizzato nuovi pianeti, ma nella sua espansione alla ricerca di una nuova, vera casa, si è trovato di fronte a una minaccia mortale: gli Gnosis, così chiamati da lui stesso, alieni extradimensionali che non appartengono al nostro piano percettivo ma che, allo stesso tempo, possono interagire con esso, rendendosi in parole povere invincibili. Creature prive di sentimenti, mosse da istinti primordiali, che danno la caccia all'uomo, e per combattere le quali l'uomo ha costruito gli AGWS, Anti Gnosis Weapon System, robot da combattimento in grado di contrastare l'avanzata degli alieni succhia-energie. Shion Uzuki, la nostra protagonista, è un'ingegnere della Vector Industries e si trova a bordo dell'incrociatore stellare Woglinde, all'inizio della nostra storia, a lavoro su KOS-MOS, un androide da combattimento dalle fattezze femminili costruito per combattere gli Gnosis tramite un arsenale nanotecnologico che gli permette di invertire il loro spazio di fase, rendendoli vulnerabili. Inconsapevole che all'esterno una squadra speciale sta recuperando un monolite uguale a quello apparso sulla Terra 300 anni prima, Shion tenta l'attivazione di KOS-MOS proprio mentre gli Gnosis attaccano la Woglinde, attratti proprio dal monolite, lo Zohar. E qualcosa va storto. KOS-MOS, potente e inarrestabile, diventa incontrollabile, acquisisce una sorta di autocoscienza mossa da principi computazionali logici, diventa insomma salvezza e distruzione. E mentre Shion comincia un viaggio che la porterà insieme a KOS-MOS a Second Miltia, capitale della Federazione intergalattica, il destino comincia a muoversi intorno a lei, portandola a conoscere individui dagli straordinari poteri e dagli obbiettivi misteriosi. Individui come Ziggurat8, un cyborg che rifiuta la sua componente umana, al quale viene commissionato di scortare MOMO, una piccola androide che, al contrario, proprio umana vuole diventare; individui come Jr, giovane (giovane?) e misterioso Comandante della pericolosa Kukai Foundation, dotato di incredibili poteri telepatici che lo allontano decisamente dalla definizione di normale essere umano; individui come chaos, enigmatico ragazzo dai capelli argentei in grado di contrastare, da solo, gli Gnosis, i quali non hanno alcun potere su di lui. XenoSaga è la loro storia, ed è una storia che li porterà lontano, molto lontano, e che coinvolgerà non solo i loro corpi e le loro menti, ma anche le loro anime, in una guerra eterna che, forse, sta per giungere alla fine...
Volontà di Potenza
"Il primo effetto della felicità é il sentimento della potenza: esso vuole estrinsecarsi, sia verso noi stessi che verso altri uomini, idee o realtà immaginarie. Le modalità più consuete del sue estrinsecarsi sono: donare, decidere, annullare". Affiora qui il tema della volontà di potenza (in tedesco wille zur macht). La volontà di potenza, propria dei viventi, non ha obiettivi fuori di se stessa, nemanco quello dell'autoconservazione. Infatti, anche quando si fa del bene ad altri, lo si fa in realtà per mostrare che é vantaggioso per essi rimanere in nostro potere e, allo stesso modo, il sacrificio del martire dipende dalla sua avidità di potenza. La volontà di potenza é alla base della stessa volontà di verità e di ogni posizione di valori. Ma in queste forme la volontà di potenza é puramente reattiva, si afferma solo come reazione agli altri e quindi in qualche modo dipende ancora da essi. In ogni caso, non sono nè i fini nè le intenzioni a costruire la forza che dà l'impulso all'azione, ma una quantità di energia accumulata la quale non attende che di esplicarsi: l'unica forza agente é la volontà di potenza. La volontà non dipende dall'esistenza di un presunto io o di una presunta anima, ma dalla vita, che é continuo divenire e necessario superamento di se stessa. Tale volontà, tuttavia, non é tanto volontà di vivere, ovvero di autoconservarsi, ma la volontà di potenza: la conservazione può essere solamente una conseguenza indiretta di essa. Per Nietzsche, invece, la volontà di potenza si configura come un sì alla vita, in ogni momento e in ogni aspetto, anche al dolore che essa comporta e contiene: non é mai negazione della vita nè é subordinata a fini trascendenti ancora da venire. Solo la disciplina formativa del grande dolore, non la compassione, é creatrice di ogni eccellenza umana. Certi della loro potenza, i più forti non temono i pericoli e le disgrazie, nè hanno bisogno di subordinarsi a princìpi di fede; in questo senso essi non sono fanatici, nè dogmatici, in quanto non hanno lo scopo di imporre se stessi come modello agli altri, perchè questo sarebbe come rendere condivisibile la propria superiorità e quindi sarebbe come rimpicciolirla. La volontà di potenza é infatti essenzialmente volontà che vuole continuamente se stessa come potenza e, quindi, tende continuamente a potenziarsi e accrescersi. Quando non é puramente reattiva e frutto del risentimento, essa conduce l'uomo ad andare continuamente "oltre (in tedesco über) se stesso": il superuomo (in tedesco übermensch) é appunto l'espressione del continuo oltrepassamento che caratterizza la volontà di potenza, non un io o un'anima potenziata, perchè non esiste un sostrato permanente e stabile al di sotto delle azioni, che sia causa delle medesime. La volontà di potenza infatti é sostanzialmente creazione: con la morte di Dio, l'uomo diventa libero di creare, per mezzo della volontà, se stesso. Zarathustra é appunto presentato da Nietzsche come "uno che vede e vuole e crea, egli stesso un futuro e un ponte verso il futuro".
"Il frutto dell'albero era buono a mangiarsi, piacevole all'occhio e desiderabile per avere conoscenza del bene e del male" (Genesi 3,6)
Come il suo "predecessore", XenoSaga pone l'enfasi sullo svolgimento della storia e sulla sua narrazione, piuttosto che sul gioco vero e proprio. Questo vuol dire che il DVD a doppio strato di XenoSaga contiene oltre dieci ore di filmati non-interattivi, di fronte ai quali, talvolta, il giocatore può anche accomodarsi con un buon caffè in mano, vista la loro durata. Il punto è che, mentre in Xenogears si passavano anche tre quarti d'ora a leggere testi su testi per seguire l'azione, in XenoSaga, invece, ogni filmato è interamente parlato (con sottotitoli, of course) in un ottimo inglese ed è skippabile a piacimento semplicemente mettendo in pausa la cutscene e premendo un tasto. In ogni caso, la trama imbastita da Takahashi e dal suo team, Monolith Software, merita decisamente di essere goduta per ogni singolo secondo di ogni cutscene. Aldilà, comunque, dei filmati non-interattivi, anche XenoSaga presenta una parte più puramente ludica, rappresentata dalle classiche esplorazioni e dai tipici combattimenti di memoria JRPG. Ci sono non poche differenze, però. La prima, e più importante, è la possibilità di vedere i nemici sullo schermo ed eventualmente evitarli con una buona dose di riflessi, altrimenti basterà un semplice contatto per scatenare il combattimento; in alternativa, è possibile interagire con alcuni elementi dell'ambiente, distruggendoli con una sorta di pistola e, talvolta, danneggiando tramite la loro esplosione anche le creature ostili nell'area. I combattimenti, in XenoSaga, presentano delle innovazioni e riproposizioni perfezionate di vecchi battle system con dei pro e contro che andremo ad analizzare. In primo luogo, la scansione degli scontri è quella tipicamente a turni dei più classici JRPG: ciò vuol dire che la velocità dei personaggi e dei nemici decreterà l'ordine con il quale compieranno delle azioni in battaglia, ordine che, peraltro, è possibile consultare tramite un'intuitiva barra posta in fondo allo schermo. Questa ha una valenza ben più importante oltre a quella di segnalare l'ordine di attacco: permette infatti di decidere strategicamente ogni azione, cercando di allineare la sconfitta di un nemico con le caselle di una sorta di slot-machine che aumenteranno l'esperienza ottenuta in battaglia, la potenza dell'attacco o la quantità di Boost posseduta da un determinato personaggio. Il Boost è una caratteristica interessante e, col progredire dell'avventura, fondamentale nei combattimenti di XenoSaga: esso consente di anticipare le azioni avversarie e performare dei veri e propri contrattacchi attivando immediatamente il turno di un personaggio che ha una o più unità di Boost. Considerando che anche i nemici possono utilizzare il Boost, è logico comprendere quanto diventi importante padroneggiare questa feature col progredire dell'avventura. Ogni personaggio dispone di tre tipi di attacchi, corrispondenti a tre pulsanti: attacchi ravvicinati, a distanza e per mezzo di un'arma. Ciascuno di questi consuma alcuni Action Point del personaggio, per cui è possibile effettuare delle combinazioni di attacchi per quanti punti sono disponibili al momento del input. Talvolta, le combinazioni si evolvono in straordinari attacchi speciali, denominati Tech Attacks, dagli effetti più disparati ed estremamente spettacolari. Inoltre, ogni personaggio dispone di un set di attacchi soprannaturali, chiamati Ether Attack, che sfruttano invece gli Ether Points e che, pertanto, sono assimilabili alle magie e ai relativi Magic Points dei più classici JRPG. Sia le Tech che gli Ether Attacks vanno acquisiti spendendo appositi punti esperienza, guadagnati combattendo, e nel caso delle Tech è perfino possibile customizzarle a piacimento aumentandone la potenza, la velocità di esecuzione e la velocità di ripresa. Gli stessi punti esperienza possono inoltre essere utilizzati per aumentare le statistiche psico-fisiche dei personaggi e, considerandone l'esiguo numero rilasciato dai nemici, è importante distribuirli con attenzione. Un'altra importante e intrigante caratteristica dei combattimenti in XenoSaga è rappresentata dagli AGWS: durante il combattimento, tutti i personaggi eccetto KOS-MOS e Ziggy possono richiamare e controllare un AGWS, aumentando così il proprio potenziale offensivo e la resistenza; tuttavia, per quanto potenti, gli AGWS soffrono di alcuni feedback che rendono il loro utilizzo ben più tattico di quanto possa sembrare: sugli AGWS i personaggi, infatti, non possono utilizzare Ether Attacks o oggetti curativi e, come se non bastasse, le armi degli AGWS hanno munizioni limitate. Infine, va' segnalata la possibilità di estrarre dagli oggetti delle abilità di supporto acquistandole, letteralmente, mediante gli ennesimi punti esperienza. Ebbene, se fino a qua il battle system di XenoSaga può sembrare divertente, complesso, profondo e intrigante, allora sappiate che lo è davvero, ma sappiate anche che soffre di pecche più o meno gravi che lo rendono, oltre che macchinoso, anche piuttosto frustrante. In primo luogo, la "slot-machine" che permette di piazzare strategicamente i propri attacchi per guadagnare dei bonus è tutt'altro che una buona idea: considerando il fatto che i nemici sconfitti regalano i punti esperienza necessari a progredire nella customizzazione dei propri personaggi col contagoccie, diventa quasi ossessionante la necessità di concludere i combattimenti con lo slot che garantisce la duplicazione, quadruplicazione o decuplicazione (le ultime due veramente rare e totalmente random) dei suddetti punti; di conseguenza, i combattimenti più impegnativi e più remunerativi tendono a durare veramente troppo, finendo col spezzare l'azione e l'interesse piuttosto che incalzare il giocatore. Incentrandosi sopratutto su questa feature, intorno alla quale si costruisce necessariamente lo scontro per avere la meglio sull'avversario, i combattimenti di XenoSaga rappresentano croce e delizia del gioco, laddove, inoltre, il mancato potenziamento dei propri personaggi finisce con l'incidere, negativamente, sulla difficoltà degli scontri stessi.
"Queste sono le origini del cielo e della terra nella loro creazione, quando il Signore Iddio fece terra e cielo" (Genesi 2,4)
XenoSaga, nonostante si tratti di un gioco ormai piuttosto vecchiotto (parliamo del Febbraio 2002 per l'uscita Giapponese), mostra una realizzazione tecnica ancora oggi spacca-mascella. La grafica è pulita, l'aliasing si nota appena e il flickering è praticamente assente, eppure si tratta di bug grafici che affliggevano anche mega-produzioni come Final Fantasy X. Il dettaglio è elevatissimo, la texturizzazione di alta qualità, anche se per la maggior parte del gioco ci si ritrova a scorazzare per ambienti a dire il vero un po' asettici, come nel caso delle astronavi; altre volte, invece, si rimane piacevolmente stupiti dalla varietà e bellezza di location come la foresta o Proto Merkabah. I modelli dei personaggi si rivelano invero un po' legnosi, specialmente durante i combattimenti che, benchè arricchiti da un considerevole numero di effetti speciali quali distorsioni, lens-flare, esplosioni particellari eccetera realizzate ad hoc, la loro spettacolarità, per l'appunto, riesce difficilmente a nascondere; le animazioni mostrano comunque una fluidità impressionante nelle cut-scene, montate peraltro con un'attenzione per la regia e sceneggiatura davvero maniacale, tanto che a tratti sembra di vedere un film di fantascienza di prima classe: sequenze d'azione come la prima battaglia fra KOS-MOS e gli Gnosis o l'assalto di Jr alla U-Tic Battleship sono davvero indimenticabili, a pari merito con scene molto più lente e riflessive, come i numerosi dialoghi fra Shion e KOS-MOS, girate magistralmente. Nulla è lasciato al caso in XenoSaga, e Takahashi lo sa bene, talmente ha infarcito di citazioni filosofiche, religiose, scientifiche il suo masterpiece: solo il titolo, Der Wille Zur Macht, ricalca quello della famosa opera di Nietzsche, Volontà di Potenza in tedesco, per l'appunto, e questo concetto filosofico è un po' la chiave di tutto il gioco. Anche il doppiaggio è di altissimo livello, benchè alcuni attori stonino un po' con le parti assegnate loro; ma il vero colpo di grazia all'utente, in senso positivo ovviamente, è inferto da una colonna sonora eccezionale, composta dall'Orchestra Filarmonica di Londra, diretta dal grandissimo Yasunori Mitsuda, uno dei più famosi e quotati musicisti nipponici, che regala all'orecchio brani di pregevole fattura, e persino alcuni canti gregoriani da brivido. Insomma, nonostante i pochi difetti grafici il quadro tecnico di XenoSaga rasenta l'eccellenza, minato forse dai gusti personali che, magari, preferirebbero un character design più realistico e meno fumettoso. Che dire, saranno accontentati...
Commento
XenoSaga EpI è un gioco difficile perchè, sostanzialmente, non è propriamente un videogioco. Ci troviamo di fronte al più ambizioso esperimento di narrazione videoludica mai concepito, forse troppo ambizioso per conciliarsi con le complesse meccaniche che regolano la qualità ludica intrinseca di un videogioco. XenoSaga lo si vive sopratutto come storia, come racconto, si passa quasi più tempo a seguire i filmati con il fiato sospeso che a pigiare i tasti sul pad, e se questo è un bene o un male solo l'utente può deciderlo. Il fatto è che, aldilà di questa sua contraddittoria essenza meta-videoludica, XenoSaga è veicolo artistico di elementi più alti della mera codificazione mirata al videogaming nudo e crudo: XenoSaga cita la Bibbia, XenoSaga cita la filosofia, cita Shakespeare, cita Nietszche, cita Freud, cita le teorie scientifiche astrofisiche più note; ma attenzione, non è solo tanta carne messa al fuoco, i concetti appena esposti (e sono solo una minima parte di quelli che formano il quadro complessivo che da' vita a XenoSaga) sono legati, combinati fra loro con armonia, precisione e dovizia di particolari, costruendo una complessa architettura che rende EpisodeI un JRPG atipico, forse meno videogioco di quanto ci si possa aspettare, ma di sicuro meritevole di essere vissuto. Impreziosito da un'ottima, benchè non priva di difetti, realizzazione grafica, da una colonna sonora sensazionale, XenoSaga è un acquisto obbligato per tutti gli appassionati di fantascienza e JRPG, purchè riescano a fruire pazientemente dell'astrusa gestione di personaggi, menù e combattimenti. Un'ultima nota: com'è chiaro, XenoSaga EpisodeI non ha conclusione, anzi, alla fine del gioco viene richiesto un salvataggio da poter importare nel prossimo episodio, Jenseits Von Guts und Boose (letteralmente, dal tedesco, Oltre il Bene e il Male), previsto in Giappone per il prossimo anno. Le sorprese non finiscono mai, insomma, con Shion e soci e la prima sarà il totale restyling grafico... ma questa, direbbe Michael Ende, è un'altra storia.
- Pro
- Trama di incredibile bellezza e complessità
- Tecnicamente splendido, sopratutto nelle musiche
- Sistema di combattimento profondo e vario
- Contro
- Difficoltà non omogenea
- Sistema di controllo e crescita poco sviluppato
- Narrazione a tratti troppo predominante
Se c'è un motivo per il quale il 1998 sarà ricordato da tutti gli appassionati di videogiochi, che siano JRPG o platform o sparatutto, anche solo a livello conoscitivo, senza legami affettivi particolari, è di sicuro per il lancio sul mercato Giapponese e Americano di Xenogears, un gioco che, nel bene o nel male, ha fatto la storia del genere tutto. Xenogears viene partorito da una Square impegnata su più fronti, sopratutto sul fronte Final Fantasy VIII, e viene sviluppato da una squadra interna capeggiata da un certo Takahashi, sceneggiatore che da lì a poco sarebbe diventato uno dei più amati e famosi del Giappone (e non solo). Xenogears esce sul mercato, ed è come l'impatto di un meteorite che devasta tutto e lascia pochi superstiti. Chi lo gioca, ne viene stregato. E' inevitabile. E' la trama. Sono i personaggi. E' il gioco stesso. Tutto in Xenogears funziona alla perfezione, tranne quel secondo disco tagliuzzato e quel "EPISODE V - END" che conclude i credits alla fine del gioco. Episodio V? E gli altri quattro? Si viene a scoprire che Xenogears fa parte di un progetto ben più ambizioso, ma che per mancanza di interesse e fondi Square aveva deciso di accorciare, comprimendo tre dischi su quattro in uno solo. I prequel arriveranno? Inutile porsi la domanda, siamo qua, ora, nel 2003 e sappiamo che non sono mai arrivati. Eppure Takahashi aveva previsto tutto. Esiste un volume, una vera e propria Bibbia (è il caso di dirlo, viste le tematiche...) di informazioni, chiamato Perfect Works che spiega, per filo e per segno, cosa è successo prima di Xenogears e cosa succederà dopo, ponendosi come una sorta di "traccia" per l'intera Saga. Ma non se ne fa nulla, e tutti i fan di Fei, Elhaym, Bart e soci rimangono a bocca asciutta. Poi venne la PlayStation2 e fu cosa buona e giusta che Square andasse in bancarotta e vendesse la sua Xeno-squadra, insieme a Takahashi, a una ambiziosa Namco. E Luce fu. XenoSaga nasce così. XenoSaga non è il primo episodio della serie di Xenogears, per motivi di copyright i due giochi non hanno nulla a che spartire fra di loro, ma non serve un occhio di lince per notare le stesse tematiche, gli stessi motivi che muovono l'avventura e perfino citazioni più o meno corpose di fatti e persone presenti già in Xenogears. Dopo un'attesa estenuante XenoSaga esce in Giappone. Poi in America. E noi vi raccontiamo com'è.