Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana per PlayStation 3 del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana e/o per altre piattaforme.
FAZIONE "MARVEL"
Di seguito, i personaggi della fazione Marvel.
Captain America
Tra i tre calci a sua disposizione come mosse speciali, consigliamo vivamente di fare preferenzialmente ricorso al calcio "centrale" - lo potrete usare subito dopo che sarete riusciti ad infliggere un colpo a livello del busto, dunque trovare un impiego per questo genere di colpo risulta piuttosto semplice. Altro colpo consigliato è lo "Stars and Stripes": trattasi di un uppercut che può essere facilmente utilizzato come contrattacco anti-aereo, data la notevole velocità d'esecuzione. Per finire l'avversario consigliamo Final Justice, America correrà verso l'avversario effettuando una presa, seguita da una combo letale.
Deadpool
Il personaggio è dotato di un colpo-proiettile piuttosto utile, ovvero Trigger Happy; la sua utilità è connessa alla possibilità di usarlo mentre si è in aria, potrete infatti direzionare i vostri colpi verso i nemici sottostanti, specialmente utile per danneggiare avversari non avvezzi al combattimento in volo. E' inoltre possibile "connettere" questa mossa a Ninja Gift, ovvero un ultimo proiettile che viene lanciato alla fine dei tre di Trigger Happy - lanciando la granata, stordirete il nemico per qualche secondo e lo potrete poi colpire a morte. Altra mossa molto utile è il teletrasporto, il tasto direzionale associato deciderà la zona verso cui il teletrasporto opererà: usando il pugno forte andrà a destra, medio verso il centro, leggero verso sinistra. Contro avversari particolarmente avvezzi all'utilizzo di strategie fortemente offensive, è consigliabile sfruttare 4th Wall Crisis: trattasi di contrattacco capace di superare le difese di qualsiasi nemico.
Doctor Doom
Potrete partire usando la mossa "Hidden Missile", che causerà la comparsa dal sottosuolo di un cannone che verrà mirato verso la posizione attuale del vostro nemico. Altro colpo estremamente utile è Molecular Shield, con cui il dottore si circonderà di una grande quantità di frammenti di roccia - inizialmente lo proteggeranno, poi verranno spediti verso il nemico, danneggiandolo mortalmente. Questo colpo è particolarmente utile se sfruttato in combinazione con il "volo" che permette a Doom di alzarsi in aria per lungo tempo.
Doctor Strange
Una mossa molto utile può essere "Illusion": funge da contrattacco per i colpi fisici e fa apparire il vostro personaggio subito dietro all'avversario. Utilizzandola in combinazione con "Astral Magic" potrete effettivamente creare una specie di "replica" del vostro personaggio, sicché il vostro nemico venga confuso, garantendovi che gli "anelli" emessi da Astral Magic vadano con sicurezza a segno, danneggiandolo. Coniugando inoltre "Flame of the Faltine" con "Grace of Hoggoth" andrete a creare una fonte di danno semi-permanente nei confronti dei vostri nemici - la fiamma verrà infatti alimentata dalle "sfere" create da Grace of Hoggoth.
Dormammu
Le due mosse maggiormente utili in possesso di Dormammu sono "Dark Spell - Destruction" e "Dark Spell - Creation". La prima va ad assorbire dell'energia di colore rosso nella mano più lontana dallo schermo; dovrete ripetere tre volte questa procedura, poi partirà l'attacco che colpirà la parte più bassa dello schermo - molto dannoso. La seconda causa l'assorbimento di energia blu sulla mano più vicina allo schermo; anche in questo caso l'accumulo dovrà avvenire per tre volte, ma il risultato sarà diverso: se colpito, il nemico verrà stordito ma non danneggiato, voi potrete seguitare usando altre mosse speciali. La mossa "Mass Change" è un teletrasporto, Dormamu si riposizionerà lontano dall'avversario premendo l'attacco leggero, dall'altra parte dello schermo premendo il medio, accanto all'avversario con il forte.
Ghost Rider
Partiamo con una mossa difensiva, "Flaming Walls of Cruelty": verrà evocato un grande aculeo proprio davanti a Ghost Rider, capace di respingere i proiettili lanciati verso di lui. Hellfire, al contrario, è un vero e proprio "alito di fuoco", particolarmente utile nella sua versione "pugno forte" - verrà infatti diretto verso l'alto e fungerà da perfetta mossa anti-aerea. Penance Stare è una mossa offensiva estremamente efficace, va a "prendere" l'avversario e farà poi a voi emettere un raggio laser direttamente verso i suoi occhi - gli avversari più deboli verranno terminati direttamente.
Hawkeye
Questo combattente dispone di una specifica combinazione, Trick Maneuver + Trick Shot, è preferibile utilizzarli sempre in congiunzione: la prima mossa vi consente di muovervi avanti o indietro nella posizione ottimale per effettuare il Trick Shot - voi dovrete muovervi sempre in maniera tale da finire alle spalle del nemico; poi, usando Trick Shot, potrete sparare una freccia avvelenata che continuerà a togliere energia al nemico fino a che egli non riuscirà a colpire Hawkeye. E' anche possibile usare "Gimlet" al posto di "Trick Shot" - questa seconda mossa consente di sparare una freccia che può togliere fino a 3/4 dei punti-vita totali, ma l'esecuzione è molto più lenta, dunque è preferibile solo quando/se sarete sicuri di colpire (ovvero quando l'avversario sarà stordito).
Hulk
Hulk è un personaggio votato al corpo-a-corpo, dunque le sue mosse speciali risultano non essere così "complesse" come le analoghe degli altri personaggi. Il suo "Gamma Tornado" è una potente presa, da usare quando i nemici si avvicineranno molto. Il suo "Gamma Crush" lo vede volare verso l'alto per poi scendere giù velocemente e gettare una roccia verso il nemico - può risultare utile per stordirlo e seguitare dunque con attacchi corpo-a-corpo. Il suo "Gamma Quake" lo vede colpire ripetutamente il suolo, facendo cadere rocce dal cielo, utile per contrastare gli avversari molto veloci che verranno in tal modo azzerati senza troppi problemi.
Ironfist
Uno dei suoi primi attacchi, denominato "CHI", è molto particolare: usando la sua versione leggera aumenterete la forza d'attacco, usando la versione media la difesa, usando la versione forte l'ampiezza della barra del super. Noi consigliamo la prima delle tre versioni, l'aumento della capacità offensiva risulta solitamente determinante per la riuscita di una missione, mentre gli altri due parametri lo sono solo raramente. "Dragon Wall" è una mossa basilare: si tratta di un colpo al nemico usando la spalla, molto potente, lo andrà a far rimbalzare sul muro e potrete dunque colpirlo a ripetizione con dei calci alla pancia. Potrà essere seguito da "Twin Snakes" che calcerà l'avversario mentre egli si trova ancora in aria, per finire con "Dragon Fist", un uppercut fortemente potenziato.
Iron Man
Una delle sue mosse più utili è "Repulsor Blast" - Iron Man andrà a creare una sfera di energia sopra la sua testa, capace di spostare l'avversario verso l'alto ed immobilizzarlo, sicché voi possiate poi attaccarlo in libertà (la "forza" del tasto andrà a determinare il raggio d'azione della mossa). Se state affrontando avversari veloci ma non molto potenti, potrete sorprenderli usando "Proton Cannon": un cannone uscirà più o meno dal nulla, subito sotto di voi, andando a sparare un raggio lungo tutto lo schermo. La mossa più potente a disposizione di Iron Man è invece "Iron Avenger", da usare quando la barra della super sarà carica al massimo - molto dannosa e consigliata.
Magneto
Due sono le mosse speciali "basilari": la prima, "Hyper Gravitation", andrà a creare quattro sfere di energia che verranno lanciate verso il nemico e si aggrapperanno alle sue gambe e braccia per poi riportarlo verso di voi, consentendovi di colpirlo senza che lui si possa in alcun modo difendere; la seconda, "Force Field", andrà a creare una barriera attorno a Magneto e se essa verrà colpita lancerà in automatico un'onda Shock verso il nemico. A tutto ciò potrete poi unire "Gravity Squeeze", capace di incapsulare l'avversario in un sfera che esploderà - se disponete di energia sufficiente, può essere un buon proseguo per "Hyper Gravitation".
Video - Gameplay in presa diretta
Modok
Anzitutto, la sua mossa più particolare, Analysis Cube: utilizzandola Modok lancerà un piccolo cubo verso l'avversario, se esso verrà colpito, il successivo numero risultante andrà a determinare il moltiplicatore per la quantità di danni che andrete ad infliggere con i successivi due colpi. Questa mossa è dunque da coniugare al volo ("Flight"), che vi permette un veloce avvicinamento verso il nemico, per finire poi con "Hyper Psionic Blast", mossa potente che - se moltiplicata da Analysis Cube - può azzerare gli HP nemici in una sola seduta.
Nova
La combinazione di attacco più efficace a disposizione di Nova vi vede essenzialmente combinare due generi di colpi: potrete partire usando Nova Strike, ovvero un pugno che andrà a colpire l'avversario con la massima velocità - consigliamo di usare la versione "media", che consente di far rimbalzare il nemico sul muro. Potrete poi immediatamente passare a Human Rocket, ovvero un colpo che vedrà Nova impersonare un missile, capace di infliggere notevoli danni. Due combo di questo genere possono portare a zero gli HP di un nemico. Dal lato difesa, è consigliabile l'utilizzo di "Super Nova", una sfera di energia di colore arancione che circonda Nova respingendo (e danneggiando) chiunque raggiunga i vostri immediati paraggi.
Phoenix
Anzitutto bisogna menzionare la sua special "Dark Phoenix": Phoenix andrà a risorgere dopo la sua sconfitta e il danno inflitto in seguito a qualsiasi colpo verrà moltiplicato; la sua energia diminuirà lentamente, ma a tutti i suoi attacchi verranno aggiunte delle "fiamme" emesse assieme al colpo, capaci dunque di infliggere gravi danni aggiuntivi. Dopo aver attivato tale modalità, i due colpi da usare più spesso sono "Burning Axe Kick" - un calcio infuocato, che in modalità Phoenix causerà anche l'ulteriore emissione di fuoco attorno al personaggio; poi "Flare Sword", un calcio infuocato con affondo aggiunto, il fuoco aggiuntivo verrà emesso sia durante l'affondo che durante il calcio standard, i danni verranno dunque raddoppiati.
Rocket Racoon
Una prima mossa consigliabile è "Spitfire", durante la quale Rocket Racoon prenderà la sua pistola e sparerà poi verso l'avversario (l'angolazione dipenderà dalla "forza" del colpo - leggero sparo verso il basso, forte verso l'alto). "Play Tag" vedrà il vostro personaggio proiettarsi verso il suolo, per poi riapparire nei pressi dell'avversario (leggero - davanti, medio - dietro, forte - dove preferite). "Mad Hopper" vi consente invece di posizionare delle trappole permanenti, molto efficaci contro gli avversari veloci e mobili. La super definitiva è invece "Rocky Racoon", che andrà a seppellire l'avversario fino alle sue spalle per poi colpirlo a ripetizione sulla testa - particolarmente utile contro nemici lenti, evitate di usarla contro chi è veloce poiché lo manchereste di sicuro.
Sentinel
Personaggio che non dispone di mosse speciali realmente degne di nota. Se ne possono segnalare due: "Hard Drive", ovvero una specie di carica che farà muovere Sentinel come un razzo verso il nemico, particolarmente utile anche come contrattacco; oppure "Hyper Sentinel Force", che manda delle vere e proprie ondate di sentinelle verso il nemico, utile anche questa principalmente come contrattacco.
She-Hulk
Come detto per la sua versione maschile, trattandosi di un personaggio che preferisce il corpo-a-corpo le sue mosse speciali sono spesso non estremamente efficaci. Il suo "Heavy Strike" prende l'avversario alla cinta e lo colpisce in maniera progressivamente più potente (a seconda della potenza del colpo da voi prescelta) - basilare ma efficace. Nel caso in cui l'avversario sia specializzato nella contraerea, potrete utilizzare "Taking out the Trash" per sorprenderlo: egli verrà preso mentre si trova in volo, poi gettato verso il lato opposto dello schermo e contemporaneamente stordito. "Road Rage" vede She-Hulk lanciare una macchina contro il nemico; pur trattandosi di una mossa dannosa, la sua esecuzione sarà lenta e macchinosa, dunque sconsigliata.
Shuma-Gorath
La mossa base lo vede sparare alcuni "anelli" di occhi che si agganceranno direttamente all'avversario, rimanendo agganciati causeranno dei danni cumulati; versioni progressivamente più potenti consentiranno di raggiungere distanze più elevate. "Mystic Ray" vi consente di sparare un raggio verso i vostri nemici, che parte dal basso per poi procedere verso l'alto - è molto potente, ma molto lento, dunque il suo utilizzo dovrà essere subordinato all'accertata lentezza del vostro nemico. Chaos Dimension crea un'enorme sfera di energia attorno a voi e al vostro nemico, danneggiando entrambi in maniera progressiva - colpo letale, ma subordinato al riuscire effettivamente a colpire il nemico.
Spiderman
La componente principale dei colpi di Spiderman è indubbiamente la sua ragnatela: con "Web Throw" essa verrà agganciata all'avversario, poi questi verrà gettato lateralmente - perfetta per stordire i nemici, oppure allontanarli nel caso in cui si siano avvicinati in maniera eccessiva. Usando "Web Glide" il nemico sparerà una ragnatela verso una specifica zona dello schermo per poi andare a raggiungerla - mossa evasiva, ottima da usare contro nemici come Hulk, forti ma lenti. La sua mossa più potente è "Ultimate Web Throw", consigliamo di usarla solo se/quando il vostro nemico si troverà in aria per essere certi di agganciarlo - egli verrà così spedito in aria e gettato poi a terra, subendo grandi quantità di danni.
Storm
Una mossa molto versatile è "Double Typhoon": Storm andrà ad evocare due tifoni dal suolo, che viaggeranno immediatamente verso il nemico; usando la versione forte essi sorgeranno dall'altra parte dello schermo, media a metà, leggera più vicino. Esiste anche la possibilità di creare una vera e propria "barriera" di fulmini, servendovi del colpo "Lightning Storm", molto utile contro i nemici che preferiscono uno stile offensivo. Infine, la sua mossa speciale più dannosa, "Power of Gaia": pur riconoscendo la sua forte capacità di infliggere danni, la sconsigliamo a causa della sua estrema lentezza d'esecuzione.
Super-Skrull
Una delle mosse "basilari" nell'utilizzo di Super Skrull è indubbiamente Elastic Slam, capace di lanciare l'avversario ripetutamente verso sinistra e verso destra, al contempo senza la stretta necessità di un largo preavviso; la versione "forte" è la più efficace, potendo essere utilizzata anche come attacco anti-aereo. La seconda mossa che dovrete usare con regolarità è "Death Penalty": dopo essersi lanciato in aria, Super-Skrull si proietterà verso il nemico e lo caricherà con tutta la potenza accumulata dal volo - il suo impiego è perfetto per gli istanti in cui il nemico sarà stordito, in tal modo non vi dovrete preoccupare di possibili schivate.
Taskmaster
Una mossa semplice ma utile è "Aim Master", che vi permette letteralmente di "sparare" una freccia verso i nemici; leggero - freccia dritta; medio - contrattacco aereo; forte - sparata verso l'alto. Preferendo invece "Guard Master" andrete ad usare il vostro scudo come guardia nei confronti degli attacchi nemici - anche qui esiste una dipendenza dallo specifico tasto prescelto, ovvero leggero contrattacca gli attacchi alti, medio quelli bassi, forte i proiettili. Infine, la mossa principe: Aegis Counter, un contrattacco capace di quasi-azzerare gli HP del nemico - da usare quando/se vi troverete in difficoltà.
Thor
I due "Mighty" - Smash e Strike - dovranno formare la parte più rilevante della vostra strategia d'attacco. Il Mighty Smash è una carica elettrica che viene sparata verso l'alto; riuscendo a colpire il nemico, egli verrà gettato verso il terreno e stordito. Lo potrete poi colpire come più preferite. Il Mighty Strike è invece una carica elettrica che viaggia similmente ad un razzo, la direzione cambierà a seconda del tipo di tasto utilizzato (leggero - basso; medio - dritto, forte - alto). La mossa difensiva più efficace è invece Mighty Tornado, essa va a creare un enorme tornado elettrico attorno a Thor, danneggiando chiunque tenti di attaccarlo mentre il tornado è attivo.
Wolverine
La sua mossa speciale che dovrà costituire la "base" della vostra strategia è il "Berserker Barrage", ovvero un veloce uppercut seguito da un colpo che getta l'avversario verso il pavimento - la sua versione "pesante" colpirà il nemico per sei volte. La sua versione "Slash" è più veloce, ma infligge meno danni per colpo, dunque sconsigliamo un suo utilizzo massiccio. Per finire gli avversari è invece utile sfruttare "Weapon X", mossa che richiede svariato tempo per l'esecuzione, ma in grado di lanciare l'avversario in mezzo ad un "tornado" che lo danneggerà ripetutamente senza che voi dobbiate fare nulla.
X-23
Il suo attacco "Crescent Scythe" è estremamente potente: colpisce con un calcio volante rapido il nemico, il livello di forza del pugno/calcio usato andrà a determinare esattamente quante volte il nemico verrà colpito: dato che la diminuzione di velocità non sarà significativa, consigliamo di usare sempre la sua versione "forte".
"Talon" è un altro attacco molto utile, verrà infatti lanciato un missile verso il nemico, la forza determinerà l'angolazione di lancio (leggero -> verso il basso; medio -> dritto; forte -> verso l'alto). "Dirtnap" è invece una mossa perfetta per essere usata nei momenti di difficoltà, renderà infatti X-23 momentaneamente invisibile ed attaccherà in maniera automatica l'avversario alla schiena, consentendovi di temporeggiare.
FAZIONE "CAPCOM"
Di seguito, i personaggi della fazione "Capcom".
Akuma/Gouki
Tra le mosse principali non si può non citare il Gohadouken, la versione di Akuma dell'Hadouken, che funge da base per i colpi di tipo "energetico" che andrete ad impiegare utilizzando Akuma. Ne esiste anche una versione aerea (Zankuu) che può essere diretta verso il basso, durante un salto. Combinate queste due mosse con la versione di Akuma dello Shoriuken, mirando ad usare il prima possibile il suo temibile "Raging Demon", special la cui capacità di eliminare i 2/3 del totale della barra degli HP è ben conosciuta.
Amaterasu
Anzitutto, una mossa di tipo difensivo per evitare che Amaterasu subisca eccessivamente l'iniziativa di soggetti più avvezzi all'attacco: "Solar Flare" creerà uno scudo proprio davanti ad Amaterasu, dovrete usarlo spesso, specialmente nella sua versione "media" che consente di bloccare gli attacchi provenienti dal basso, permettendovi così una forte concentrazione sul respingere gli attacchi dall'alto. Passando all'attacco, due sono i colpi "decisivi": Thunder Edge, una carica con uppercut finale, che risulta particolarmente efficace quando/se utilizzata come contrattacco e la super finale "Divine Instrument" capace di proiettare in aria l'avversario con un uppercut energetico e colpirlo sia con la frusta che con un "fulmine" - perfetta per finire i nemici quando il totale dei loro HP è circa pari a 1/3 della barra.
Arthur
Arthur può essere un avversario molto fastidioso, specialmente utilizzando i due "lanci": "Taimatsu" - colpo che vedrà Arthur lanciare una bottiglia infuocata che, esplodendo, causerà il rilascio di fiamme blu - e "Ono", colpo che vedrà Arhtur lanciare un'ascia il cui percorso risulta complicato da prevedere. Questi due colpi sono particolarmente efficaci se impiegati contro avversari "volanti", dato che consentono di colpirli sempre dalla distanza. Per quanto concerne le Super, si consiglia una combinazione di Kama Boomerang e "For the Princess": la prima consente di avvicinare forzosamente a voi l'avversario, la seconda lo colpisce con una fiamma emessa dalla bocca di un dragone.
Chris Redfield
La mossa speciale "base" a disposizione di Chris è "Gunfire", con la quale Chris spara agli avversari usando svariati tipi di pistola - usando l'attacco "leggero" si sfrutterà la Shotgun, usando il medio l'Uzi, usando il pesante la Magnum. E' anche possibile lanciare granate, molto utili contro avversari che saltano spesso. Le granate possono in realtà essere di due tipi, uno "standard" - appena descritto - e uno particolare che va a congelare l'avversario e poi colpirlo con un fascio di elettricità; questa seconda tipologia può essere considerata come un attacco super a tutti gli effetti.
Chun Li
Il "Kikoken" di Chun Li altro non è che una versione più "grossa", ma meno potente dell'Hadouken - consigliamo di usarla solo contro nemici complicati da colpire, negli altri casi è energia persa. Al contrario, il "Kikoanken" è perfetto per evitare che nemici di grandi dimensioni e capacità nel corpo-a-corpo possano crearvi problemi: con la veloce pressione consecutiva del pugno forte creerete una palla di fuoco che sparerà il nemico verso la parte opposta dello schermo. La mossa più famosa e potente è il Tenshou Kyaku, spara Chun Li verso l'alto mentre ella volteggia in cerchio le sue gambe: è un contrattacco perfetto, può da sola quasi azzerare gli HP degli avversari più avvezzi all'utilizzo compulsivo del salto.
Crimson Viper
La mossa speciale "basilare" a disposizione di Crimson Viper è indubbiamente il suo "Thunder Knuckle", una carica che danneggia seriamente chiunque si trovi esattamente davanti a Viper - consigliamo di usare la sua versione EX, che ben funge anche da contrattacco contro i nemici più veloci e può arrivare a togliere fino a 1/2 del totale della barra dei punti vita. Un'altra mossa che combina capacità di difesa e capacità d'offesa è "Seismic Hammer", che vede Viper colpire il suolo per creare un'onda shock che viaggerà verso i suoi dintorni - la potenza determina il raggio dell'onda, la versione "corta" è perfetta per la difesa, la versione "lunga" preferibile per l'offensiva. Nel caso in cui l'avversario prediliga una strategia fortemente difensiva, potrete utilizzare con frequenza l'attacco "Focus": potrete caricare un potente colpo sferrato con il vostro gomito, caricandolo fino al massimo non sarà possibile per il vostro nemico bloccare, in alcun modo.
Dante
Dante dispone di una grande quantità di mosse speciali, ma solo alcune risultano essere realmente utili. Tra di esse, si può annoverare Artemis - una specie di Hadouken ad inseguimento, la cui potenza dipenderà dal tempo dedicato alla sua "carica" - capace spesso di infastidire l'avversario. Passerete poi a Crystal, mossa che vi vede sparare dell'energia ghiacciata verso il pavimento, che può congelare immediatamente l'avversario (se esso si trova nelle vicinanze). In casi di difficoltà - ovvero quando l'avversario sarà particolarmente "offensivo" e i vostri HP saranno bassi - potrete usare "Million Carats", mossa che crea una barriera ghiacciata difensiva attorno a Dante. Infine, nel caso in cui voi preferiate un approccio offensivo, potrete utilizzare Devil Trigger, capace di potenziare sia la vostra velocità che il livello di danni inflitti in seguito ad ogni colpo.
Felicia
Felicia è un personaggio dall'utilizzazione complessa, non dispone di una grande quantità di mosse efficaci. Possiamo tra esse annoverare Delta Kick - un calcio aereo che può anche fungere come contrattacco; la "forza" del tasto utilizzato va a modificare la traiettoria della discesa, ovvero tanto più forte sarà il colpo, tanto più la discesa sarà ampia. Un altro colpo è Sand Splash, ottimo per "stordire" l'avversario - lancerete infatti della sabbia al nemico, consigliamo di usare sempre la sua versione "forte" dato che solo in questo modo andrete a creare un effetto permanente, o quasi. Infine, quando/se riuscirete quasi ad azzerare i punti vita del nemico, potrete usare "Kitty the Helper": verrà evocato Kitty e posto a vostra assistenza nell'effettuare attacchi ai nemici, aumentando il totale dei danni inflitti in seguito ad ogni colpo.
Firebrand
"Hell's Spitfire" vi vede sparare una palla di fuoco verso l'avversario - consigliamo l'utilizzo massiccio della versione "media", che viene sparata verso l'alto - le altre versioni non sono abbastanza potenti da poter giustificare il dispendio di tempo. L'attacco "Demon Missile" vi vede configurare il vostro personaggio come un "razzo" che viene sparato verso l'avversario; utile per colpire nemici che stanno saltando, ma facilmente schivabile da avversari che stazionano in basso. La super "potente" è "Chaos Tide": un altro Arremer andrà ad assistere Firebrand durante la battaglia, e lo potrete controllare premendo i tasti di varia "potenza" - consigliamo di usare quasi sempre il "medio", vi permette di caricare molto velocemente ed efficacemente gli avversari.
Frank West
Frank è in grado di stordire direttamente l'avversario usando "Snapshot", ovvero una foto il cui flash stordisce appunto il nemico. Potrà essere seguita da "Giant Swing", mossa che vede Frank prendere il suo zombie per i piedi e lanciarlo ripetutamente verso il nemico, danneggiandolo in maniera considerevole e (se usato in versione "forte") causando un KO finale dell'avversario. Potrete dunque finire con Survival Techniques, mossa che vede Frank colpire l'avversario a ripetizione usando tutti gli attrezzi a sua disposizione. Combinando queste tre mosse sarà possibile ottenere un veloce KO.
Haggar
Le due mosse speciali che formano le "fondamenta" degli attacchi di Haggar sono "Violent Axe", con la quale Haggar colpirà gli avversari usando prima una spallata e poi una specie di potente uppercut - ottima per sfondare la difesa di nemici che prediligono una strategia fortemente difensiva; seguita da "Double Lariat", mossa che vede Haggar girare su sé stesso con le braccia estese verso l'esterno - la mossa sacrifica una certa quantità di punti vita, in cambio Haggar sarà invincibile durante i primi istanti della sua esecuzione; è perfetta per infliggere ulteriori danni ad avversari in situazioni già precarie. Infine, si ha il "Final Haggar Buster", una variante della tipica presa di Zangief, che vede Haggar agganciarsi all'avversario e gettarlo a terra con tutta la sua forza. Perfetta come finisher.
Lei-Lei
La sua mossa denominata "Anki Hou" risulta ottima per infastidire/impedire gli attacchi degli avversari più votati per l'offensiva, Lei infatti lancerà svariati oggetti verso i nemici, l'esecuzione del colpo è molto veloce, dunque spesso e volentieri lo potrete utilizzare per interrompere un attacco "in itinere", specialmente se il vostro avversario è piuttosto corpulento. L'altro attacco "Senpuu Bu" lancia una catena verso l'alto a cui Lei-Lei si aggrappa per lanciarsi verso la parte opposta dello schermo: può essere considerato come una specie di teletrasporto, dato che Lei-Lei non verrà facilmente interrotta e un eventuale contatto con l'avversario andrà a danneggiare l'avversario stesso. Infine, l'attacco più potente: Edoga - Lei-Lei lancerà l'avversario in aria e lo colpirà a ripetizione con delle potenti unghiate, consigliamo di effettuare sempre l'attacco "forte", richiede maggior dispendio energetico ma la quantità di danni inflitti è notevolmente superiore.
Video - Strider vs Ghost Rider
Jill Valentine
L'Arrow Kick è una delle potenziali mosse base più efficaci: veloce ed energeticamente poco dispendioso, se riesce a colpire il nemico lo lancerà verso il muro facendolo rimbalzare; subito dopo il rimbalzo, quando il nemico sarà ancora stordito, potrete dunque utilizzare "Fallen Prey", un calcio volante seguito da una presa. La mossa speciale più potente a disposizione di Jill, ovvero "Machine Gun Spray", è invece di utilità piuttosto limitata: posto che il fuoco della mitragliatrice andrà a colpire tutto lo schermo, non sarà possibile concentrarlo in un singolo punto, dunque danneggiare l'avversario in maniera considerevole risulterà difficoltoso.
Morrigan
Le due mosse "Vector Drain" e "Soul Drain" sono entrambe fortemente indicate: usando la prima Morrigan prenderà l'avversario e lo lancerà verso il cielo per poi gettarlo a terra - questo genere di mossa risulta essere indicata per avversari che "saltano" molto frequentemente. "Soul Drain" è invece più simile ad un normale pugno, ma è capace di diminuire del 30% il livello di punti-super del nemico: si tratta dunque di una mossa fortemente indicata per contrastare gli avversari dotati di super molto potenti e dannose. Infine, anche Morrigan è dotata di una mossa-clone, ovvero Darkness Illusion: il clone si limiterà tuttavia a colpire a ripetizione l'avversario (mimando l'attacco di Morrigan), trattasi dunque di una super adeguata per "finire" un avversario, ma non molto più.
Nathan Spencer
Una combinazione di due delle mosse a sua disposizione può risultare piuttosto letale: partite con "Armor Piercer" per colpire con forza il nemico utilizzando il vostro braccio bionico, in questa maniera lo farete rimbalzare sul muro e potrete dunque proseguire con "Jaw Breaker", una presa aerea che aggancia l'avversario mentre egli si trova in aria e lo getta con forza a terra. Combinando in continuazione queste due mosse, riuscirete a danneggiare seriamente quasi tutti i nemici, senza dover sprecare tempo con le super.
Nemesis T-Type
Le due mosse speciali più facilmente utilizzabili sono "Rocket Slam" e "Tentacle Slam": usando la prima colpirete l'avversario utilizzando il lanciarazzi, consigliamo di sfruttare sempre il colpo più "pesante" in maniera tale da far rimbalzare sul muro il nemico, sicché poi possiate procedere con Tentacle Slam mentre egli si trova in aria: vi aggrapperete a lui e lo lancerete verso il terreno. Dopo aver effettuato tale combinazione con una certa frequenza, potrete procedere ad utilizzare Fatal Mutation: Nemesis si trasformerà, si aggancerà all'avversario e letteralmente lo "mangerà". Può dimezzare gli HP a sua disposizione.
Phoenix Wright
Due diversi colpi consentono di stordire l'avversario (se caricati): "Questioning" per la modalità investigazione, oppure "Hold it!" per la modalità processo. In entrambi i casi, consigliamo di aggiungere subito dopo "Investigate and Discard", mossa che consente di ottenere delle "prove", che verranno dunque lanciate verso l'avversario usando "Evidence Projectile". Nel caso in cui gli HP del nemico siano sotto il 50%, consigliamo di preferire "The Ace Attorney" come attacco - una super estremamente potente, che vede Phoenix collocarsi sul suo tavolo e lanciare un'onda shock in grado di dimezzare gli HP dell'avversario.
Ryu
Le mosse a disposizione di Ryu sono le mosse più "tradizionali", è molto probabile che le conosciate già. Le tre mosse essenziali sono il Tatsumaki - il calcio rotante, perfetto sia per le combo juggling, che come contrattacco ai nemici specializzati nei colpi di tipo "volante" (disponibile anche in versione super, la differenza principale è collegata al numero di colpi); poi l'Hadouken, la tipica sfera energetica da usare come preludio ad una combo, o come sua conclusione; lo Shoryuken, uppercut notorio che permette di colpire tutti i nemici che stanno saltando e la sua versione 2.0, ovvero lo Shin Shoryuken - questo contenente anche un colpo allo stomaco iniziale perfetto per concludere in bellezza un combattimento.
Strider Hiryu
Excalibur è il suo attacco più utile e utilizzabile, trattasi di un colpo multiplo che vede Hiryu muoversi velocemente lungo la zona di gioco e colpire il nemico fino a quattro volte consecutive - consigliamo l'utilizzo preferenziale della sua modalità "volante", ovvero dovrete usarlo subito dopo un salto. Hiryu dispone anche di un efficace modalità di teletrasporto, la versione "leggera" si posiziona sopra l'avversario, la versione "media" subito dietro, la versione "pesante sempre dietro ma colpisce anche il nemico con un calcio. La super più potente è invece Ragnarok, crea dei vostri sosia e li usa per colpire a ripetizione il nemico, da ogni direzione: utilizza molta energia, ma gli avversari non riusciranno quasi mai a schivarla, dunque risulta ottima per "finirli".
Trish
La tipica mossa mirata ad indurre "fastidio" nell'avversario sarà Low Voltage, ovvero una serie di proiettili la cui numerosità totale può essere modulata a seconda della "potenza" associata (leggero 1 proiettile, medio 2 proiettili, forte 3 proiettili); da usare per interrompere salti e attacchi volanti dei nemici. Altro colpo difensivo ma piuttosto dannoso (se usato con frequenza) è "Peek-A-Boo": alza l'avversario dal suolo e lo fa cadere su una trappola posizionata subito sotto, da usare quando l'avversario tenta di avvicinarsi a voi velocemente. La super più potente può anche essere usata come contrattacco, si tratta di "Duet Pain": sfruttando un veloce uppercut lancerete l'avversario in aria e lo getterete poi a terra; come abbiamo prima riferito, la parte di "uppercut" può anche essere sfruttata come contrattacco nel caso in cui l'avversario sia in volo.
Tron Bonne
Dal punto di vista difensivo, la mossa più importante a sua disposizione è senza dubbio "Beacon Bomb", che vede Tron sparare un raggio di trazione che "blocca" l'avversario, mentre Servebot si occupa di colpirli - la sua versione "forte" funge infatti da anti-aerea, ed è quella che dovrete utilizzare con maggior frequenza. Un'altra super potente ma utile è Servbot Takeout, usandola Tron sparerà un colpo che lancerà l'avversario in aria (se riuscirà a colpirlo: meglio dunque usarla quando/se il nemico sarà stordito), poi una grande quantità di Servbot giungeranno in scena e cauterizzeranno l'avversario. Shakedown Mixer è la super "potente", una specie di presa che parte dall'alto - rispetto alle super di molti altri personaggi, non riuscirà ad infliggere danni rilevanti, dunque sconsigliamo il suo utilizzo frequente.
Vergil
Anzitutto consigliamo di usare il più spesso possibile "Devil Trigger", colpo capace di aumentare tutte le caratteristiche di Vergil (velocità, resistenza, capacità di infliggere danni). Potrete così sfruttare più e più volte il cosiddetto "Rapid Slash", colpo speciale solitamente debole e veloce, ma che risulta debole e dannoso se potenziato da Devil Trigger. Per quanto concerne le special, una special di potenza "media" è Blistering Sword, una spada energetica che può essere direzionata sia verso l'alto che verso il basso; una special seriamente potente è "Dark Angel", combinazione di colpi veloci con caduta finale di una grande spada sulla testa, capace di azzerare subito gli HP del nemico se combinata con "Devil Trigger".
Viewtiful Joe
Joe è dotato di colpi piuttosto particolari. "Voomerang" lo vede lanciare una spada infuocata verso il nemico, che volteggerà attorno al suo corpo in continuazione, bruciandolo; è una mossa perfetta per danneggiare avversari lenti, poco efficace contro gli avversari più potenti. Al contrario, avversari veloci e mobili verranno sicuramente sorpresi da "Shocking Pink", una bomba il cui tempo di "esplosione" viene determinato dalla forza del tasto (ovvero usando il "leggero" esploderà subito, e così via) - attenzione però, anche Joe potrebbe essere danneggiato dall'esplosione. Infine, "Groovy Upper" è un'ottima mossa contraerea, ottima se usata in combinazione con Voomerang (prima dovrete replicare ad un attacco aereo con Groovy Upper, dunque usare Voomerang per colpire).
Wesker
E' bene usare un approccio "difensivo" quando giocate con Wesker. La sua mossa "Tiger Uppercut" risulta infatti essere un perfetto contrattacco, data l'enorme velocità d'esecuzione e la sua scarsa prevedibilità; consigliamo il frequente utilizzo della sua versione "media", capace di contrattaccare gli attacchi bassi e teletrasportare il personaggio verso la schiena del nemico, andando poi a colpirlo senza pietà. Passerete dunque al Mustang Kick, capace di colpire i nemici e di farli rimbalzare sul muro - potrete seguitare ad usare l'Uppercut subito dopo il rimbalzo, facendoli così rimanere in aria. La super "speciale" di Wesker, Rhino Charge, è piuttosto deludente - si tratta di una semplice carica; la potrete tuttavia utilizzare per stordire i nemici.
Zero
Anzitutto la mossa "basilare" del repertorio speciale di Zero, ovvero il Raikousen - Zero si lancerà verso il nemico emettendo elettricità, la "forza" del tasto modificherà la direzione di viaggio (leggero verso il basso, medio dritto, forte verso l'alto); la particolarità del colpo data dal "campo energetico" che si creerà attorno al personaggio, sicché non sarà semplice - neppure per i nemici più veloci - schivare i vostri colpi.
Quando sarà necessario contrattaccare, potrete passare a "Rekkoha", mossa che crea un'onda energetica a partire dalla zona del pavimento verso cui Zero tirerà un pugno - colpo perfetto per "spezzare" il ritmo di un avversario specializzato nell'offensiva. Infine, contro avversari lenti ma potenti, sarà utile servirsi di "Sougenmu" - Zero evocherà un suo doppione che effettuerà le sue stesse mosse, il nemico verrà intrappolato.