Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana del gioco, potrebbero esserci differenze rispetto alla versione italiana.
Cenni iniziali
FTL rientra nella categoria dei Roguelike a tema spaziale. Ciò significa che ogni scenario e ogni incontro è generato casualmente dal software, ne consegue che ciascuna partita è diversa dalle altre e la storia che vi viene proposta non segue un sviluppo predeterminato, ma è invece in costante divenire. Molti aspetti dell'avventura che vi apprestate ad affrontare sono stati sviluppati tenendo a mente il contesto in cui essa è ambientata: per fare subito un esempio, nel gioco non è presente alcuna valuta monetaria, siano essi crediti o qualunque altro nome si possa inventare, ma gli scambi avvengono con un sistema simile al baratto, gestito attraverso lo scambio di Scrap - letteralmente pezzetti, o brandelli, parti di astronave - e anche se in sostanza la differenza rispetto a un'economia monetaria è molto labile, tutto ciò contribuisce ad alimentare l'atmosfera del gioco.
Scudi
Come potrete facilmente immaginare, gli scudi servono a proteggere la nave e l'equipaggio dai colpi nemici. Due linee di scudi compongono uno strato, ogni strato può assorbire un singolo colpo e potrete sovrapporre al massimo quattro strati di scudi. Una singola linea di scudi dunque si rivela sostanzialmente inutile, anche se potenziato. Ricordate inoltre che non sono solamente i colpi nemici le minacce da cui dovete difendervi: anche gli asteroidi vaganti per lo spazio possono colpire lo scavo e creare della falle.
Qualora subiate dei colpi una barra delle due che compongono lo strato verrà rimossa, diminuendo l'efficacia dello scudo. La perdita di entrambe le barre implica ovviamente la perdita di un intero strato.
È possibile assegnare un membro dell'equipaggio alla gestione degli scudi. Ogni volta che un livello di scudi viene ricaricato nel corso del combattimento, il membro dell'equipaggio che si occupa degli scudi - e solo lui, badate bene - guadagnerà esperienza nel campo degli scudi. Il tempo di ricarica degli scudi infine diminuirà all'aumentare dell'esperienza del membro dell'equipaggio che se ne occupa.
Costo sistema scudi: 15
Costo livello 3: 20
Costo livello 4: 30
Costo livello 5: 40
Costo livello 6: 60
Costo livello 7: 80
Costo livello 8: 100
Motori
L'utilità dei motori dovrebbe essere abbastanza evidente: senza i motori, la vostra nave galleggerebbe placida nello spazio infinito. Se il semplice movimento non è abbastanza per spiegare l'utilità dei motori, sappiate che dalla loro potenza dipende la vostra capacità di saltare da un beacon al successivo e la possibilità di evitare gli attacchi dei nemici.
Un colpo ai motori infatti inizialmente ne limita il loro utilizzo, ma - soprattutto - ne impedisce anche l'alimentazione. Senza i motori alimentati non potrete caricare il FTL Drive, e dunque non sarete in grado di evitare gli attacchi nemici.
Come nel caso degli scudi, potrete assegnare un membro dell'equipaggio anche alla gestione dei motori. Ogni volta che eviterete un attacco durante un combattimento il membro dell'equipaggio che si occupa dei motori - e solo lui, badate bene - guadagnerà esperienza nel campo dei motori. Le probabilità di evasione dagli attacchi garantite dai motori diminuiranno all'aumentare dell'esperienza del membro dell'equipaggio che se ne occupa.
Livello: 1 | Costo: | Vantaggi: schivata 5/FTL 1x
Livello: 2 | Costo: | Vantaggi: schivata 10/FTL 1,25x
Livello: 3 | Costo: 15 | Vantaggi: schivata 15/FTL 1,5x
Livello: 4 | Costo: 30 | Vantaggi: schivata 20/FTL 1,75
Livello: 5 | Costo: 45 | Vantaggi: schivata 25/FTL 2x
Livello: 6 | Costo: 60 | Vantaggi: schivata 28/FTL 2,25x
Livello: 7 | Costo: 80 | Vantaggi: schivata 31/FTL 2,5x
Livello: 8 | Costo: 100 | Vantaggi: schivata 35/FTL 2,75x
Ossigeno
Il vostro equipaggio ha bisogno di ossigeno per sopravvivere all'interno della nave, perciò è nel vostro interesse che il sistema di filtraggio e approvvigionamento di ossigeno funzioni alla perfezione. Gli upgrade in questo settore garantiscono un più rapido rifornimento di O2 ai diversi ambienti della nave.
Visivamente potrete accorgervi della mancanza di ossigeno attraverso il progressivo passaggio al rosso delle stanze colpite da questo problema: quando la riserva di ossigeno calerà drasticamente in un determinato ambiente questo verrà evidenziato con una linea gialla. Infine un allarme sonoro vi segnala il calo dell'ossigeno al di sotto della soglia limite del 25% all'interno della nave: tenete però presente che a causa di vari inconvenienti - attacchi, guasti, etc. - alcuni ambienti potrebbe disporre di meno ossigeno rispetto ad altri.
Livello 1 - Velocità ricarica 1x
Livello 2 - Velocità ricarica 3x
Livello 3 - Velocità ricarica 6x
Armi
Le armi vi consentono di difendervi attivamente dagli attacchi nemici. Le diverse armi a vostra disposizione necessitano di un certo livello energetico per funzionare a cui dovrete provvedere. È possibile stabilire l'ordine delle armi attraverso la barra posta alla base dello schermo oppure accedendo al menù equipaggiamento. Questa disposizione è importante perché in caso di danni al sistema delle armi la perdita energetica che ne conseguirà influenzerà per prima l'arma posizionata più a destra sulla barra, spostandosi via verso sinistra con l'aumentare dei danni.
Come nel caso degli scudi, potrete assegnare un membro dell'equipaggio anche alla gestione del sistema delle armi. Ogni volta che sparerete con un'arma durante un combattimento il membro dell'equipaggio che si occupa delle armi - e solo lui, badate bene - guadagnerà esperienza nel campo dei armi. La velocità di ricarica delle armi aumenterà all'aumentare dell'esperienza del membro dell'equipaggio che se ne occupa.
Livello 1: costo
Livello 2: costo 60
Livello 3: costo 25
Livello 4: costo 35
Livello 5: costo 50
Livello 6: costo 70
Livello 7: costo 90
Livello 8: costo 100
Infermeria
Come avrete intuito, la vostra nave è soggetta ad attacchi e incontri accidentali con asteroidi che potrebbero arrecare danne alle sue strutture, oltre che ferire il vostro equipaggio. I membri dell'equipaggio con problemi di salute dovranno recarsi in infermeria: sia tratta nella maggior parte dei casi di un locale 2x2 che può ospitare tre persone alla volta, ma alcune navi dispongono di un locale più piccolo 2x1 in grado di ospitare solamente due persone.
Livello: 1 | Costo: | Velocità di guarigione: 1x
Livello: 2 | Costo: 35 | Velocità di guarigione: 1,5x
Livello: 3 | Costo: 60 | Velocità di guarigione: 3x
Droni
Sulla vostra nave potete equipaggiare diverse tipologie di droni. Naturalmente, ciascun drone avrà bisogno di un certo ammontare di alimentazione che gli sarà garantita dal perfetto funzionamento del sistema di gestione dei droni. Inoltre, la nave dovrà disporre di abbastanza parti-drone affinché questi funzionino.
I droni vengono creati istantaneamente, ma alcuni di loro necessitano di un certo periodo di tempo per avviarsi. Il sistema-droni, di norma, dispone di due slot-drone per tipologia, oltre a un semplice schema di funzionamento dei droni.
Il danneggiamento del sistema-droni provocherà un calo nell'alimentazione dei droni, partendo dal primo a destra e proseguendo verso sinistra sulla barra in cui sono disposti.
Costo acquisto sistema: 80
Costo livello 2:
Costo livello 3: 20
Costo livello 4: 30
Costo livello 5: 45
Costo livello 6: 60
Costo livello 7: 80
Costo livello 8: 100
Cloaking
Il dispositivo di cloaking serve a mascherare la vostra posizione ai sensori nemici. Migliorando il sistema di cloaking potrete dunque risultare invisibili ai nemici per un periodo di tempo più lungo, il che significa una protezione più duratura dagli attacchi nemici - che non vedendovi non possono di conseguenza colpirvi - e un incremento del 60% nelle probabilità di evasione della nave. Al termine del periodo di cloaking dovrete attendere 20 secondi prima di poterlo riattivare. L'upgrade del sistema, ovviamente, aumenta la durata del cloaking.
Inoltre, qualora spariate mentre avete il dispositivo di cloaking attivato consumerete risorse, accorciando così il tempo di oscuramento ai radar nemici. Per ovviare a questo sistema dovrete acquistare lo Stealth Weapon Augment.
Costo acquisto sistema: 150
Durata cloaking livello 1: 5 secondi
Durata cloaking livello 2: 10 secondi
Durata cloaking livello 3: 15 secondi
Teletrasporto
Il teletrasporto vi consente di spostare istantaneamente 2 o più uomini del vostro equipaggio a seconda del tipo di teletrasporto, ad ogni modo tutti possono riportarne indietro 4 alla volta. I membri da teletrasportare devono trovarsi tutti all'interno della medesima stanza, membri nelle vicinanze verranno lasciati al loro posto. Ovviamente, non potrete usare il teletrasporto per eliminare nemici entrati all'interno della vostra nave. Il teletrasporto è istantaneo, tuttavia finché gli uomini non sono stati teleportati sono soggetti a colpi, ciò significa che ritardare l'inizio del trasferimento può avere come conseguenza il teletrasporto di un cadavere. In nessun caso inoltre vi sarà concesso eseguire il teletrasporto qualora il vostro obiettivo sia in cloaking. Questo strumento richiede un certo periodo di raffreddamento tra un utilizzo e l'altro, che naturalmente diminuisce all'aumentare del livello. Altrettanto ovviamente, qualora distruggiate la nave nemica su cui avete teleportato i vostri uomini, questi saranno spacciati.
Costo acquisto: 150
Livello: 1 | Costo: | Tempo di raffreddamento: 20 secondi
Livello: 2 | Costo: 15 | Tempo di raffreddamento: 15 secondi
Livello: 3 | Costo: 30 | Tempo di raffreddamento: 10 secondi
Sotto-sistema di pilotaggio
Questo sistema deve essere inizialmente controllato da un membro dell'equipaggio e permette all'astronave di scansare alcuni attacchi nemici, oltre a caricare ed eseguire salti FTL, senza essere sotto il vostro diretto controllo. Attraverso i due livelli di potenziamento inoltre il sotto-sistema guadagnerà la capacità di eseguire manovre di evasione anche senza il controllo di un membro dell'equipaggio. Ogni volta che eviterete una minaccia durante il combattimento il pilota in controllo del sotto-sistema di pilotaggio guadagnerà dell'esperienza che contribuirà ad aumentare di un 5%, 7% o 10% la capacità di evasione del sistema.
Sensori
Questo sistema vi aiuta a vedere cosa succede all'interno degli ambienti della vostra nave e vi fornisce informazioni sulle navi nemiche: per vederne l'interno dovrete upgradare al secondo livello per 25 Scrap, il terzo livello invece vi consente di conoscere anche il consumo energetico dei nemici e costa 60 Scrap.
Controllo porte
Come si diceva nel paragrafo iniziale, il controllo delle porte può rivelarsi utile in situazioni di emergenza, come falle nello scavo o invasione nemica. Questo sistema torna particolarmente utile qualora dobbiate bloccare nemici penetrati all'interno della nave, oppure limitare il diffondersi di incendi, o ancora gestire situazioni di perdita di ossigeno. Qualora il sistema riceva danni incontrerete difficoltà nella gestione delle porte, in caso di distruzione del sistema invece le porte rimarranno fissate nella posizione in cui si trovano, anche se l'equipaggio potrà aprirle o chiuderle manualmente.
Reattori
Questo sistema si occupa di fornire energia alla nave. Il loro prezzo oscilla tra i 20 e i 35 Scrap a barra e potrete accumularne un massimo di 25.
Artiglieria
Può esser equipaggiato solo sulle nave di classe Federation Cruiser. Si tratta di un potente raggio, molto efficace e che spara automaticamente. Un solo colpo infatti è sufficiente a perforare ogni tipo di scudo. Il suo limite è il tempo di ricarica, che può essere limitato tramite upgrade.
Livello: 1 | Costo: | Tempo di ricarica: 50 secondi
Livello: 2 | Costo: 30 | Tempo di ricarica: 40 secondi
Livello: 3 | Costo: 50 | Tempo di ricarica: 30 secondi
Livello: 1 | Costo: 80 | Tempo di ricarica: 20 secondi
Boss finale – Preparativi
Partite dal presupposto che lo scontro vi vede svantaggiati sotto ogni punto di vista. Per avere una speranza di vittoria dovete fare affidamento sulle vostre doti di comando e sull'abilità dei vostri uomini nel seguirvi. Ad ogni modo avrete bisogno di tanti uomini, perché i compiti da svolgere saranno numerosi. Assicuratevi poi di poter contare su armi offensive potenti perché la nave dei ribelli non solo è dotata di uno scudo molto efficace, ma può anche contare su un tasso di evasione da invidia. Ovviamente, i ribelli non hanno potenziato la loro nave solo sul fronte difensivo, ma anche su quello offensivo. Se volete avere speranze di arrivare vivi alla fine del combattimento provvedete a costruire difese contro tutti le tipologie di danno presenti nel gioco: ion, laser, missili e raggio d'artiglieria. Infine, un upgrade particolarmente utile è il secondo livello di Sensori, che vi consente di vedere cosa succede nella nave nemica.
Se avete seguito tutti i consigli che vi abbiamo dispensato, preparatevi ad affrontare tre ostiche battaglie.
Boss finale – Prima battaglia
Nella prima parte del triplice scontro non affronterete nulla che non abbiate già visto in passato, tuttavia la nave avversaria potrà contare su ogni accessorio possibile, ovviamente al massimo upgrade consentito. In soldoni, ciò significa che vi ritroverete sottoposti a colpi provenienti da tutte e quattro le tipologie di armi presenti nel gioco, mentre la nave nemica sarà protetta da quattro strati di scudo, disporrà di infermeria e sistema di pilotaggio al massimo upgrade, etc.
La maggior difficoltà in questo scontro è data dal sistema di cloaking che protegge il lato sinistro della nave nemica e che una volta attivato le consente di riparare tutti i danni che riuscirete a infliggerle con i missili o altre armi.
Per ovviare a questa situazione dovrete necessariamente riuscire a teletrasportare in quella zona della nave alcuni membri del vostro equipaggio per distruggere il sistema, così facendo potrete continuare a colpirla anche quando è in cloaking.
La chiave per vincere la battaglia è una saggia gestione delle priorità. Di norma dovrete cercare di eliminare subito il sistema missilistico nemico, in grado di procurarvi parecchi grattacapi, e occuparvi poi degli scudi. Quando avrete abbattuto le difese potrete continuare a mutilare le altre postazioni offensive della nave nemica. In particolare circostanze tuttavia sarete costretti a rivedere i vostri obiettivi: se il cloaking nemico vi mette in difficoltà elevatelo a primo bersaglio, se invece troppi colpi vanno a vuote colpite i motori e il sistema di pilotaggio.
Un dettaglio molto utile da conoscere è il fatto che la nave nemica mantiene lo stesso equipaggio durante le tre battaglie. Qualora eliminate tutti i componenti umani della nave l'AI prenderà il controllo e gestirà la nave come tutte le altre AI incontrate, ovvero continuando a riparare incessantemente ogni sistema danneggiato. Se invece mantenete in vita un solo membro dell'equipaggio nemico questi dovrà occuparsi da solo di tutti gli aspetti della nave e qualora il sopravvissuto si trovi in un ambiente scollegato dagli altri, la nave risulterà in vostra balia.
Dopo aver azzerato la barra di energia dello scafo nemico assisterete alla sua fuga verso il beacon successivo. Prendetevi tempo, sistemate i danni e assicuratevi di essere pronti alla battaglia quando deciderete di raggiungerla.
Boss finale – Seconda battaglia
Nella seconda parte della battaglia il lato sinistro della nave nemica è fuori uso, ma ciò non semplificherà il vostro compito. Se il cloaking device e le armi a ioni sono un ricordo del passato, ora dovrete preoccuparvi dei droni, i quali non necessitano di alimentazione e dunque non si concentrano in un punto specifico della nave. Parliamo, ovviamente, di droni di attacco, difesa e droni-Beam. Inoltre, dovrete anche contrastare un flusso continuo di droni che cercheranno di abbordare la vostra nave: in realtà la loro quantità non è infinita, ma molto elevata. La differenza è minima: qualora riusciate a vederne la fine infatti la vostra nave sarà ridotta in condizioni tali da rendere la vittoria una chimera.
Anche in questo secondo round dovrete considerare i lanciamissili nemici il vostro obiettivo primario, seguiti solo dal sistema di droni: prima disattiverete queste due fastidiose minacce, prima potrete godere di un po' di tranquillità nella gestione della battaglia e liberare il vostro equipaggio da compiti di riparazione. Non sedetevi sugli allori, anche gli scudi e l'artiglieria beam deve essere disattivata il prima possibile. Come in precedenza, l'eliminazione di una buona parte della ciurma nemica è comunque una buona idea perché riduce la capacità del vostro avversario di far fronte alle alle diverse attività necessarie alla gestione della nave.
Ancora una volta quando avrete distrutto lo scafo nemico vedrete allontanarsi la nave madre dei ribelli verso l'ultimo beacon. Non abbiate fretta, riparate i danni e provvedete ad ogni acquisto che ritenete utile prima di seguirla.
Boss finale – Terza battaglia
All'alba del terzo scontro, anche il lato destro della nave madre dei ribelli è ormai un cumulo di rottami, ciò significa niente più droni. Non pensiate tuttavia che il vostro compito sia per questo meno semplice: quel cerchio verde che vede intorno alla nave è la rappresentazione grafica di uno Zoltan Shield, in grado di assorbire una quantità inimmaginabile di colpi. Come se ciò non fosse abbastanza, sarete ora oggetto di numerose e abbondanti salve di laser. Per vostra fortuna sia il laser che gli scudi hanno bisogno di ricarica, così potrete godere di qualche attimo di tregua.
Il primo comandamento prevede che non abbiate alcuna remora a sparare ogni arma abbiate a bordo nel tentativo di abbattere quanto prima lo scudo. Ricordate che lo scudo impedisce anche il teletrasporto di vostri uomini a bordo dell'astronave nemica, oltre a bloccare missili e bombe. Quando avrete distrutto lo scudo la battaglia vi causerà molti meno problemi, anche se continuerà l'invasione di membri dell'equipaggio nemico: la strategia della nave madre ribelle infatti è quella di teleportare all'interno del vostro scafo ogni membro non occupato a gestire le funzioni vitali della nave. Naturalmente, decimando la ciurma nemica limiterete anche il rischio di invasione.