2

Risolti nuovi misteri nel mondo di Fallout 3

Questa soluzione è basata sulla versiona americana per PC del gioco. Alcuni termini pertanto potrebbero non corrispondere con quelli della versione italiana.

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   28/06/2009
Fallout 3: Point Lookout
Fallout 3: Point Lookout
News Video Immagini

The Local Flavor - Prima Parte

Vagate un po' per la capitale, di lì a breve vi verrà mostrato un messaggio, su schermo, riguardante la disponibilità di una barca che conduce ad un misterioso "Point Lookout". Per raggiungerla, teletrasportatevi nei pressi della Artlington Library; dunque procedete verso l'unica barca presente. Parlate con Catherine (si avvicinerà a voi di sua spontanea iniziativa). Vi chiederà di aiutarla a riportare sua figlia a casa. Procedete all'interno della barca, e cercate Tobar, il proprietario. Egli vi fornirà il biglietto che vi consentirà di procedere nel vostro viaggio. Dunque, fatevi una dormita nella stanza alla vostra sinistra.
Una volta arrivati, chiedete informazioni a Tobar, cercando di capire dove vi trovate. Il nome del luogo è noto come "Pilgrim's Landing". Cercate la House of Wares (a nord-est), dunque continuate verso nord-ovest per trovare un motel abbandonato. Percorrete la passerella verso est, dunque continuate verso il camion blu a nord. All'interno del camion potrete ottenere alcune munizioni. Entrate nel magazzino, non preoccupandovi dei danni causati dalla trappola (potrete curarvi al motel), e prelevate tutta la merce lì presente. Procedete fino al Pilgrim's Landing. Per ora, non seguite il cartello che vi indica di tornare a Calvert Mansion. Cercate la porta visibile nei paraggi. Entratevi, e vi troverete all'interno dell'ufficio di reclutamento della marina, il quale contiene grandi quantità di oggetti potenzialmente utili. Date anche un'occhiata al computer, al suo interno vi sono informazioni importanti.
Continuate dunque verso ovest. E' possibile, a questo punto, cercare di saperne di più a riguardo dei meandri del Pilgrim's Landing: esplorateli fino a trovare la "House of Wares", facendo conoscenza con Panada, la proprietaria. Sarà in grado di riparare le vostre armi, se necessario. Nord-ovest ora, verso il Motel. La stanza a sinistra è liberamente accessibile, da essa potrete prelevare la Locker Key, nonché avere accesso ad un computer contenente importanti informazioni.
Il vostro seguente obiettivo è Culvert Mansion. Per giungervi, tornate al Pilgrim's Landing, e seguite le indicazioni che precedentemente avete ignorato. Cominciate ad uccidere i nemici che popolano i suoi dintorni; dato che, una volta segnata sulla mappa, la magione sarà da voi liberamente accessibile in seguito, conviene teletrasportarsi al motel tutte le volte che lo riterrete necessario (cioè quando i vostri punti vita scenderanno in maniera eccessiva).
Una volta polverizzati gli avversari posti a sua difesa, fate il vostro ingresso nella magione. Essa ospita una grande quantità di avversari; la battaglia che seguirà sarà piuttosto lunga e complicata, ma soddisfacente. Dovrete cercare di difendere Desmond, il proprietario della magione, da un massivo attacco da parte dei mutanti.
Dopo aver eliminato il primo gruppetto di nemici, potrete parlare con Desmond, che vi assegnerà il lato ovest della magione. Eliminate gli avversari che usciranno dal bagno, dunque tornate alla stanza di sicurezza di Desmond (al centro della struttura). Evitate scassinare le porte bloccate: tempo perso, non è possibile aprirle.

The Local Flavor - Seconda Parte

Sotto vostra richiesta, Desmond vi consentirà l'accesso al salotto. Cominciate l'esplorazione dell' apparentemente vuota stanza, ma aspettatevi il veloce arrivo di avversari dal tetto. L'utilizzo del cannone Tesla è raccomandato, data la mancanza di spazio. Il metodo ottimale consiste nel collocarsi in un angolo scevro da nemici, e cominciare a sparare, cercando di tenerli sufficientemente lontani dalla vostra postazione (così da evitare ogni forma di rinculo). Salite dunque le scale ad ovest.
Cauterizzate le ondate di nemici, evitate il buco nel pavimento della sala da pranzo, e cercate di procedere relativamente indenni lungo le varie stanze della zona. Fermatevi nei pressi del citofono, Desmond deve aggiornarvi sul da farsi. Vi chiederà di cercare una tanica esplosiva, la quale potrà andare a chiudere il buco attraverso il quale i nemici stanno entrando nella magione.
Voltatevi e vedrete la tanica, lampeggia in rosso. Sparatele attraverso la porta, dunque tornate all'ingresso della magione. Percorrendo le stanze in sequenza, cadrete per due volte, fino a raggiungere la cantina della magione. Da qui, cercate di tornare su. Si consiglia l'utilizzo di VATS, specialmente nella cantina, data la grande quantità di nemici ed i piccoli spazi. Dalla sala biliardo, continuate verso la cucina, e salite le scale. Guardatevi attorno, dovreste riuscire a vedere una tanica analoga a quella utilizzata nell'ala opposta per chiudere il buco. Sparate anche a questo attraverso la porta.
Sfortunatamente, dovrete eliminare tutti quelli che sono penetrati finora. Desmond vi chiederà di tenere d'occhio la passerella che circonda l'entrata, nonché praticamente tutto il primo piano. La locazione è sufficientemente ampia da permettervi un utilizzo non-problematico del cannone Tesla. Desmond vi consiglierà di posizionare mine, ma data l'asincronia delle diverse ondate di nemici, potrebbe non essere una strategia ottimale, a meno che non siate dei veri esperti dell'abilità in questione. Rimanete sulla passerella, e fate strage dei sottostanti animali usando il cannone Tesla: sarete al sicuro.
Eliminato l'ultimo gruppo di nemici, parlate con Desmond, cercando di ottenere quante più informazioni possibili. Potrete dunque cominciare ad esplorare in dettaglio la magione, così da ottenere una discreta quantità di oggetti. Partendo dall'ala ovest, potrete prelevare una certa quantità di kit medici, nonché dell'acqua purificata. Superate la sala da pranzo, la quale non dovrebbe avere nulla di particolarmente significativo. Salite al secondo piano, ove le uniche cose davvero degne di nota saranno una decina di pacchi di sigarette, ed alcune batterie di fissione. Passate dunque all'alta est, scendendo verso la cantina dei vini. Qui potrete prendere dell'acqua purificata, ed una certa quantità di pacchi di sigarette. Nel caso in cui necessitiate di cibo (o, equivalentemente - di questi tempi - alchool) , passate per la cucina.

Walking With Spirits - Prima Parte

Esplorate con cura la magione di Desmond, per poi procedere con la missione principale. Dovrete andare a cercare un gruppo di Tribal, residenti nei pressi della ArK&Dove Cathedral, a nord rispetto alla magione ove vi trovate in questo preciso istante. Nel caso in cui sia un giorno sereno, e sopratutto nel caso in cui la vostra scheda grafica sia sufficientemente potente (nel caso in cui siate giocando su PC), dovreste essere in grado di vedere la cattedrale sullo sfondo.
Alcuni nemici vi fermeranno nel vostro cammino verso nord. Principalmente, essi saranno rappresentati dai Mireluks. La loro versione "standard" vi è ormai familiare, e dovreste sia ben conoscere il metodo di eliminazione, sia avere sufficiente esperienza da riuscire a renderli inoffensivi senza incorrere in gravi danni. La loro versione "Point Lookout" risulta molto più problematica da eliminare, per questo motivo potreste decidere di correre via piuttosto che farvi coinvolgere in combattimenti potenzialmente letali.
Arrivati alla cattedrale, parlate attraverso il citofono; purtroppo, non sarete accolti al suo interno immediatamente a braccia aperte: dovrete provare le vostre capacità prima di poter fare il definitivo ingresso nella struttura. Il nuovo obiettivo porta il nome di Sacred Bog Entrance. Si trova dall'altro lato della mappa, completamente ad ovest rispetto a dove vi trovate ora. Per questo motivo, potrebbe non risultare semplice raggiungerlo. Dovrete cercare di superare l'intero territorio, una specie di enorme palude. Oltre ai nemici, ai quali ormai dovreste esservi abituati a sufficienza, dovreste tenere d'occhio anche il vostro livello di radiazioni: l'acqua delle paludi è contaminata, e data l'impossibilità di evitare di camminare attraverso essa, sarete sicuramente esposti a livelli di radiazioni ai quali non siete abituati. Evitate assolutamente di berla per dissetarvi: anche un solo sorso potrebbe risultare letale. Servitevi del RadAway, o del RadX (prima della partenza, chiaramente) per immunizzarvi (almeno parzialmente) da questo pericolo.
Eliminate grandi quantità di nemici, ed affrontate numerose pozze radioattive, potrete finalmente avvicinarvi all'entrata del Sacred Bog. Eliminate i nemici posti a sua guardia, recuperate eventuali oggetti nei suoi paraggi, ed entrate nel Sacred Bog. Utilizzate la luce del vostro Pip-Boy per aumentare leggermente la visibilità. Ricordate che per poter entrare completamente nel Sacred Bog sarà necessario attraversare un fiumiciattolo d'acqua contaminato; non cercate di evitarlo, è impossibile. La contaminazione subita a causa sua sarà comunque minima e facilmente reversibile.

Walking With Spirits - Seconda Parte

Il Sacred Bog è, in pratica, una mappa indipendente dal resto. Dando un'occhiata al vostro segnalatore, potrete notare come il vostro obiettivo si trovi nella zona est. Purtroppo il percorso vi "costringe" a virare verso ovest prima di poter continuare la traversata verso est, dunque fate come esso vi dice.
Nonostante dalla mappa possa sembrare che abbiate campo quasi completamente libero nell'esplorazione, in realtà il percorso sarà totalmente delimitato da grandi quantità di rocce. Si consiglia dunque di tuffarsi direttamente in acqua, nuotando verso nord-est - sarà molto difficile sbagliare strada, dato che ve n'è solo una disponibile. Eliminate i Mireluk che popoleranno il vostro sentiero; nel caso in cui facciate conoscenza con gli Swamplurks, si consiglia un approccio cauto e dalla distanza: sono dotati di grandi quantità di punti vita, situazione che potrebbe rendere il combattimento piuttosto lungo e complicato.
Tornati all'asciutto, via avanti lungo il bosco. Il giusto sentiero è segnalato dalla presenza di bambole appese agli alberi (sì, è strano, ma è così). Dovrete anche prestare una certa attenzione alle trappole per orsi, potreste facilmente incorrere in una di esse senza quasi accorgervene. Successivamente, altre paludi vi attendono; purtroppo, anche in questo caso, l'esplorazione del luogo è fortemente limitata dalla presenza di diversi ostacoli naturali. Procedete lungo la principale che svolta a sud-est, eliminando al contempo i vari Mireluks che attenteranno alla vostra vita.
Seguite il sentiero illuminato che percorre le paludi, arrivando ad un albero (chiamato Punga Tree). Prendete i suoi frutti, i sono molto ambiti dal Culto. Sfortunatamente, noterete quasi immediatamente che essi sono parzialmente tossici: non appena li prenderete in mano, comincerete ad avere delle allucinazioni. Vi potrete gustare un bel trip "interno" al gioco; probabilmente, piuttosto che la realtà di wasteland, un trip potrebbe non essere così negativo.
Non appena vi sarete ripresi dalla scossa, dovrete cercare di tornare a Sacred Bog. Durante il vostro percorso, tuttavia, incontrerete strani personaggi che vi parleranno di un'apparente "trappola". Continuando ad addentrarvi, troverete ad accogliervi principalmente degli Schmault-Tec Bubbleheads, i quali vi avvertiranno che state sbagliando strada. Forse i frutti che avete prima toccato stanno ancora avendo la loro influenza? Troverete addirittura una bomba atomica proprio nel mezzo del bosco. Fortunatamente, averete modo di chiarificare molti punti oscuri della vostra storia attraverso questo particolare frangente.
Usciti fuori da questo strano sogno, dovrete fare il vostro ritorno alla cattedrale, utilizzando il teletrasporto. Si spera che esso non abbia subito alcun effetto in seguito al vostro parziale avvelenamento. Arrivati davanti alla cattedrale, utilizzate il citofono per farvi aprire il cancello. Parlate con un certo Jimson, vi informerà che il vostro rito iniziatico pare essere andato a buon fine. Questo frangente segna anche l'inizio di una nuova missione all'interno della main quest, detta Hearing Voices. Il nome non promette molto di buono, purtroppo. Otterrete il Punga Power! come ricompensa per aver completato questa sezione.

Hearing Voices - Prima Parte

Parlate ancora con Jimson per ottenere ulteriori informazioni utili allo svolgimento di questa missione, che non sapete ancora, con precisione, che cosa riguardi. Date dunque un'occhiata al cortile della cattedrale, prelevando tutti i Tribal che troverete in zona, nonchè i Punga Fruit, frutti miracolosi.
Entrate poi nella Cattedrale. Esplorate in maniera dettagliata anche questa locazione, vi riserverà una buona quantità di sorprese, oltre ai soliti Punga Fruit (i quali sembrano essere piuttosto amati dai residenti della Cattedrale - date le loro peculiari proprietà, non li si può biasimare). Andate in cerca di Jimson, è possibile che non abbiate ancora toccato tutti gli argomenti possibile, ed è essenziale avere tutte le informazioni per poter completare la missione con successo. Il secondo soggetto con cui dovrete interagire in maniera quasi obbligata è Woodrose, una vecchietta. Essa possiede una grande quantità di informazioni a riguardo del grande capo dei Tribal, chiamato Jackson.
L'ultimo personaggio peculiare all'interno della cattedrale sarà Nadine. E' riconoscibile dalla capigliatura rossa. Si tratta anche della figlia di Catherine, uno dei vostri primi incontri nella quest verso Point Lookout. Sa dove si trova Jackson, e dato che Point Lookout non le piace troppo, si offrirà di guidarvi verso il suo nascondiglio.
Vi verrà detto di tornare a Culvert Mansion; il motivo? Dovrete dire a Desmond che cosa state facendo in questi ultimi gioni. Uscite dalla Cattedrale, dunque teletrasportatevi verso la magione. Al suo interno, incontrerete un Desmond che non sembra molto felice di come la situazione si sta sviluppando. Non vede l'ora che il tutto finisca. Cercate che la conversazione duri poco, se Desmond verrà a conoscenza di alcuni dettagli potrebbe arrabbiarsi non poco.
Tornate ora al vostro compito principale; noterete, sulla vostra mappa, un nuovo luogo segnalato. Si trova a nord-est, ed il suo nome è Wrecked Seatub. Dalla magione, tornate alla Cattedrale, e da li procedete proprio in direzione nord-est. Prima di arrivare al Wrecked Seatub, vi ritroverete nei pressi dell'Ark&Dove Resting Grounds. Si tratta di un cimitero, il quale è popolato da una certa quantità di Ghoul. Occupatevene sveltamente, cercando anche di recuperare un po' di punti esperienza dalla loro uccisione.
Continuate il percorso verso il Wrecked Seatub, ora dovrebbe essere piuttosto lineare e scevro da ostacoli di ogni genere. Giunti nei suoi paraggi, noterete che il luogo in cui è localizzato ha delle peculiarità che rendono l'accesso complicato: si trova nella parte inferiore di un burrone, dunque dovrete cercare di percorrere i sentieri zigzaganti con attenzione particolare a non cadere. Prendetevi tutto il tempo necessario, non vi sono particolari limitazioni eccetto la possibilità della vostra morte. Arrivati all'acqua, nuotate fino ad arrivare al Seatub, ed entrate.

Hearing Voices - Seconda Parte

Il seatub è la propaggine esterna di una caverna piuttosto profonda. Dritti, il sentiero è unico, non c'è possibilità di sbagliare. Attenzione: quando vedrete una specie di palude alla vostra sinistra, starete per essere attaccati da una certa quantità di Swamplurks: rifugiatevi nei meandri della caverna per uccidere i nemici uno ad uno. Nel caso in cui siate a corto di munizioni, consigliamo di accedere alla barca, visibile a sinistra rispetto allo stagno.
E' possibile esplorare la cava per ottenere degli oggetti aggiuntivi. Saltate in acqua, a sinistra, ed esplorate un po' il fiumiciattolo. Cercate un buco. Entratevi, ed esplorate la caverna subacquea a cui conduce (facendo attenzione alla riserva di ossigeno, chiaramente non illimitata). Cercate di riemergere velocemente, trovandovi in una piccola caverna, separata da quella in cui stavate navigando in precedenza. Prendete le munizioni e le sigarette qui presenti.
Tornate indietro, da dove siete arrivati, procedendo lungo il sentiero principale. Se cercate con perizia, potrete riuscire a trovare un altro segreto - un lucchetto. Riuscendo ad aprirlo, otterrete grosse quantità di oggetti praticamente indispensabile per il prosieguo. Via verso la fine della carriera, ove vi attende (o meglio, ove cerca di nascondersi da occhi indiscreti) Jackson. Dopo averlo interrogato, passate a rivolgere le vostre domande al suo "ospite", una specie di cervello. Si tratta, in realtà, dell'ologramma di un cervello, appartenente ad uno scienziato del passaggio. Jackson esegue gli ordini che vengono impartiti dal cervello. Il cervello cercherà di assumervi come giustiziere di Desmond, apparentemente ci sono delle questioni in sospeso tra i due, che voi potreste essere in grado di chiarire in via, come dire, definitiva.

Thought Control

Tornate a parlare con Desmond dopo la fine di "Hearing Voices", si troverà alla solita Calvert Mansion. Parlate con Desmond, il quale vi comincerà a spiegare dei suoi problemi con il cervello olografico. Ascoltate il suo piano, riguardante la distruzione del ricevitore, così da impedire al suo rivale di comunicare dal nascondiglio, ed obbligarlo ad uscire fuori allo scoperto. Dirigetevi dunque verso la Wheel of Wonder. Sarete contattati da Calver, il quale vi offrirà di lavorare per lui piuttosto che per Desmond. A questo punto, la trama si dividerà in due, e voi dovrete scegliere con quale parte stare.

Se scegliete di lavorare con Desmond
Collocate il trasmettitore sulla ruota, per poi attivarlo. Fate partire dunque la ruota, ed ascoltate i messaggi di Calvert (più per divertimento che per altro). Non appena comincerete a sentire dei colpi di pistola, preparatevi ad un combattimento piuttosto sanguinoso, dato che diversi Tribal cercheranno di farvi la pelle. Solo quando li avrete distrutti tutti potrete tornare alla magione. Non appena tornerete, la magione esploderà, probabilmente a causa di un attacco, al quale Desmond ha dovuto reagire utilizzando la massima potenza di fuoco a sua disposizione.

Se scegliete di lavorare con Calvert
Dopo una breve chiacchierata (ricordandovi che il requisito materiale per allearvi con Calvert è la distruzione del Cognitive Jammer), Calvert vi raccomanderà di tornare alla magione. La vedrete esplodere.

A Meeting of Minds - Desmond

Cercate di esaminare con maggior cura le rovine della magione; al loro interno, potrete notare la Panic Room. Entratevi e troverete Desmond. Per qualsiasi dei due personaggi abbiate finora parteggiato, Desmond vi dirà di aver capito dove si trova Calvert, ed ha intenzione di ucciderlo. Vi incontrerete al faro. Prendete tutto il possibile dalla Panic Room, e dirigetevi verso il faro, come vi è stato indicato. Entrate nel faro, procedendo nel passaggio che si creerà sul pavimento. Assieme a Desmon, vi troverete in un laboratorio sotterraneo. Premete l'interruttore nei pressi della porta bloccata, sarete attaccati immediatamente da due torrette, nonché da un Robobrain. Eliminate il tutto, e procedete lungo il corridoio. Vi ritroverete bloccati all'interno di una stanza, in compagnia di una torretta: anche questa andrà velocemente cauterizzata, e lo stesso trattamento andrà riservato alle torrette ed ai robobrain seguenti. Arrivati nei pressi del cervello immerso in uno strano liquido, il quale vi chiederà di parlare con voi. Desmond vi interromperà, e voi dovrete prendere una decisione: uccidere Calvert, o Desmond?

Se scegliete di uccidere Calvert
Nel caso in cui decidiate di eliminare Calvert, sparate alla sua tanica. Desmond vi darà la chiave del vault, e se ne andrà.

Se scegliete di uccidere Desmond
Sparategli alla testa, e parlate con Calvert. Dovrete uccidere anche lui (tenterà lui stesso di eliminarvi, dunque la vostra sarà una naturale reazione). Entrate nella stanza aldilà del corpo di Desmond, e recuperate tutti gli oggetti.

A Meeting of Minds - Calvert

Vi verrà richiesto di incontrare Calvert nei pressi del faro. Entrati nel faro, scendete lungo la porta che si aprirà nel pavimento, arrivando al laboratorio segreto. Dato che Desmond sarà ancora vivo, potrete ora scegliere se ucciderlo in via definitiva, o se allearvi con lui.

Se scegliete di uccidere Desmond
Dopo avergli sparato (preferibilmente in testa), prelevate la sua security card. Con essa potrete aprire la vicina porta; distruggete le torrette ed i robot. Dunque, via lungo il seguente corridoio. Dopo una serie di combattimenti, tutti analoghi al precedente (torrette + robobrain), vi troverete davanti ad un cervello, apparentemente immerso in un liquido atto a preservarlo. Parlate con lui, si arrabbierà per la morte di Desmond e cercherà di uccidervi. Precedetelo, uccidendolo (prima che attivi i Protectrons). Dunque, uscite dal laboratorio utilizzando l'altra porta presente nella stanza.

Se scegliete di non uccidere Desmond
Cercando di rabbuonirlo, vi darà la Security Card. Cominciate a seguirlo, fino ad arrivare al cervello immerso in un fluido (dovrete prima superare alcune stanze popolate da Robobrain e da torrette, ma nulla di cui vi dovrete seriamente preoccupare, data la vostra discreta esperienza con questo genere di nemici). A questo punto, dovrete scegliere se uccidere Desmond o Calvert.

Se scegliete di uccidere Calvert
Sparate al suo carro; Desmond vi ringrazierà, vi darà la chiave del vault, e se ne andrà. La quest principale potrà dirsi completata.

Se scegliete di uccidere Desmond
Sparate a Desmond in testa; nonostante ciò, Calvert tenterà di ucciderlo - precedetelo, tenendo il grilletto a portata di mano. Entrate nella stanza aldilà del suo cadavere, prelevate tutti gli oggetti, ed uscitevene fuori per terminare la quest principale.

Soluzione Video - Introduzione

Soluzione Video - Verso la Cattedrale