Blocco di memoria 1
La parte iniziale del gioco vi sottopone ad un addestramento relativo ai controlli di gioco al termine del quale prendete il controllo di Altair. Vi trovate nella "Acre Harbor Fortress", di fronte a voi c'è un baratro ed a video un indicatore segnala quale direzione prendere. Sfruttate i pali e le assi per far compiere ad Altair le acrobazie necessarie a superare il baratro. Dopodichè osservate la parete della fortezza: in alcuni punti si scorgono dei mattoni che sporgono e che dunque potete usare come appiglio per la scalata. Spostatevi quindi sulla destra e dalla cima del muro effettuate un salto della fede.
Usciti dal cumulo di fieno su cui siete atterrati avanzate con circospezione ed assassinate in silenzio la prima guardia che trovate. Scrutate poi l'angolo per individuare una moneta d'argento dei templari. Avanzate fino all'edificio di fronte e prima di svoltare a destra arrampicatevi sul muro che vi permette di raggiungere la cima dell'edificio su cui trovate una moneta d'oro dei templari.
Scendete e proseguite per affrontare il primo combattimento da spadaccini: state concentrati ed evitate i colpi del nemico. Dopo averlo ucciso cercate un'altra moneta d'argento nell'angolo.
Dal punto dell'uccisione andate a destra, gettate uno sguardo dietro la parete per trovare un'altra moneta d'argento ed incamminatevi poi lungo il corridoio dove due guardie sono di pattuglia. Uccidetele in modalità "stealth": sappiate comunque che non è necessario che le avviciniate a piccoli passi, poiché anche qualora corriate verso di loro non rileveranno la vostra presenza. Oltre le guardie entrate in un'ampia sala dove alcune scatole vi consentono di arrampicarvi fino al punto sopraelevato in cui si trova una moneta d'argento. Oltrepassate del tutto le casse per evitare lo sguardo delle guardie, ma sappiate è possibile che vi scorgano ugualmente e vi attacchino. Avvistate le scale e salite: in cima vi attende un altro scontro con due guardie.
Raccogliete la moneta d'argento e approcciate il "Templar Commander": si tratta di una donna, Maria. Dopo la scena introduttiva ha inizio il primo scontro con un boss. Maria può sferrare colpi che trafiggono la vostra guardia, tuttavia con la giusta dose di tempismo potete mettere facilmente a segno i due o tre colpi che abbassano la sua energia ed innescano un'altra scena. Al termine dovrete sottoporvi ad un altro breve tutorial e ad una scena che introduce il vostro viaggio a Limassol.
Blocco di memoria 2
Per prima cosa familiarizzate con la nuova ambientazione; prendete del tempo per esplorare gli angoli ed avere una visione d'insieme della città. Se volete potete iniziare a svolgere qualche missione secondaria, segnalate sulla mappa, per prendere confidenza coi luoghi. Un'altra possibilità consiste nell'arrampicarsi sul punto di osservazione più elevato della città, segnalato sulla mappa col simbolo dell'aquila ed effettuare la sincronizzazione. Così facendo avrete una migliore visione della città, oltre ad ottenere nuovi incarichi visualizzati sulla mappa. Fatto ciò potete recarvi nel luogo da cui avete iniziato e dirigervi a sud-ovest per raccogliere una moneta d'argento: dovrete scalare un po' per raggiungerla. Recatevi poi al molo. Lì una povera donna vi supplica di aiutarla. Svolgete la sua missione, poi esplorate i moli per trovare una moneta d'argento. Avventuratevi in seguito verso il vascello ormeggiato e la nave semi-coperta: dovreste scorgere lì vicino una formazione rocciosa che emerge dall'acqua. Arrampicatevi sopra di essa per raccogliere una moneta d'oro. Il vascello ormeggiato inoltre ospita una moneta d'argento al suo interno, sul fondo dell'imbarcazione. Osservate poi la mappa per individuare la donna che ha una missione da assegnarvi, segnalata sulla mappa con una lettera. Raccogliete la sua missiva e sfruttate i tetti per consegnarla. Lungo la strada dovreste anche imbattervi in una moneta d'argento.
La vostra prossima meta è la cattedrale di Limassol. Incamminatevi lunga la navata centrale e svoltate poi verso il braccio sinistro all'intersezione per raccogliere una moneta d'argento. Uscite e dirigetevi verso il punto più alto segnalato sulla mappa: dal livello del suolo osservate l'edificio e dovreste scorgere un tendone sopra il quale è celata un'altra moneta d'argento. Sempre dalla posizione d'osservazione potete notare un muro posizionato a nord-ovest rispetto all'edificio di riferimento: scalate quel muro per recuperare la moneta d'oro dei templari alle sue spalle. Non allontanatevi troppo in fretta da lì in ogni caso: osservate i dintorni ed individuate il tetto bordato di blu sulla cui sommità trovate un'altra moneta d'argento. Sfruttate il punto sopraelevato per localizzare la torre dell'orologio e scalatela così da effettuare un'altra sincronizzazione.
Procedete fino all'ingresso del mercato e salite sui tetti. Da lì spostatevi verso est: sul tetto di una casa in quella direzione trovate una moneta d'argento. Spostatevi poi sulle travi che precedono l'ingresso al porto e raccoglietene un'altra. Fate quindi ritorno al mercato ed esploratelo a piedi fino a giungere alla base dell'obelisco: arrampicatevi nelle vicinanze e scrutate le sommità delle bancarelle che lo circondano, poiché una di esse accoglie una moneta d'argento. Alzate poi lo sguardo per localizzare l'edificio più alto del mercato. Salite fino in cima ed effettuate la sincronizzazione, poi gettatevi sulla paglia col salto della fede. L'edificio di fronte a voi ora cela sul tetto delle travi coperte da rampicanti: tra esse trovate un'altra moneta d'argento. Incontrate ora un membro della resistenza che richiede i vostri servigi per uccidere un traditore pronto a consegnare informazioni sensibili al nemico. Prima di lanciarvi alla caccia del vostro bersaglio salite sul tetto dell'edificio alle spalle dell'uomo e raccogliete la moneta d'oro appoggiata lì sopra. Prendete poi la strada che si dirige ad ovest, dove trovate una moneta d'argento e colpite il traditore quando vi capita a tiro. Prima di iniziare le missioni è il momento di salvare: trovate una moneta d'argento alle spalle del rifugio ed una sul tetto dell'edificio verso cui si affaccia.
La prima uccisione da portare a termine è quella del Capitano Templare. La sua posizione è segnalata sulla mappa perciò non fate fatica a trovarlo. Avvicinarvi di soppiatto ed ucciderlo in silenzio è fondamentale, perché se allertato egli chiama in aiuto gli arcieri che vi bersaglieranno dai tetti. Portato a termine l'incarico tornate alla dimora dove vi viene comunicato il vostro nuovo incarico: trovare Osman nella cattedrale e consegnargli un messaggio. Osman non è inizialmente segnalato sulla mappa, il puntino che lo rappresenta compare solo quando sarete nella zona della cattedrale. Prima di approcciarlo però salite sui tetti e disfatevi, senza farvi sorprendere, degli arcieri posti a controllo dello spiazzo. Attendete il momento in cui nessuna guardia sorveglia Osman, saltate il tendone e consegnategli la lettera.
L'assassinio di Federico "Il rosso" risulta fin da subito complicato. Le vie di accesso al cancello sono bloccate da numerose guardie protette dagli scudi le quali scattano alla vostra vista. Aggirate dunque il perimetro del castello fino a trovare la parete dove dei mattoni sporgenti vi consentono la scalata. Camminando sul muro scorgete una moneta d'argento sulla bancarella del mercante. Camminate poi in equilibrio sulle travi fino a giungere sull'altro lato, senza tralasciare per strada la moneta d'argento. Avvicinatevi di soppiatto alla guardia che controlla le scale ed uccidetela. In cima un'altra guardia, fortunatamente distratta, si mette sulla vostra strada. Il fatto che vi dia la schiena senza accorgervi della vostra presenza le costerà caro. Arrampicatevi poi sul muro, sfruttando ancora i mattoni sporgenti, raccogliete la moneta in cima, poi procedete sulla sinistra cercando aiuto nelle travi a vista. Dalla vetta in cui si conclude il muro scendete per afferrare la moneta d'oro che giace al suolo. Ritornate su e dirigetevi verso le scale, raccogliete la moneta ed uccidete le due guardie che pattugliano la scalinata. Giunti in prossimità di Federico resta una sola moneta da raccogliere. Uccidete i due servi che lo proteggono, poi concentrate i vostri sforzi sul sovrano per concludere la missione.
L'omicidio appena commesso non è passato inosservato. Correte a rotta di collo per il castello fino a raggiungere il mercato, dove la folla può costituire un ostacolo per gli inseguitori. Quando arrivate vicino alla dimora vi accorgete che dal suo tetto sale in cielo del fuoco. Ci sono sei templari che la assaltano: sconfiggeteli tutti per evitare la sua completa distruzione. Nel frattempo Maria è stata rapita dagli assalitori: inseguiteli per la città fino a raggiungerli ed uccideteli tutti per liberare la loro prigioniera. Con Maria in salvo vi viene assegnato un ultimo obiettivo per questo blocco di memoria: dovete consegnare un messaggio alla ciurma di un mercantile in partenza. Procedete sui tetti, così da incontrare il minor numero di guardie possibile. La nave che dovete avvicinare è la più grande in porto. Individuate il manifesto che segnala la nave e scendete la scala. Quando il manifesto sarà nelle vostre mani potrete tornare da Alessandro.
Blocco di memoria 3
La prima cosa da fare è salvare Maria seguendo il marcatore rosso sulla mappa. Dopodichè potete prendere confidenza con la nuova città, Kyrenia. La città è ricca di insidie e dipende da voi il modo in cui affrontarle. Tenendo un profilo basso vi evitate sia gli scontri coi templari, sia le zuffe coi pirati, sempre pronti alla rissa. Tuttavia ogni pirata steso lascia al suolo due monete di bronzo: se queste sono un vostro obiettivo non vi ci vorrà molto a provocare a sufficienza i pirati.
La prima moneta d'argento si trova su un'impalcatura sopra l'entrata in città. Da lì incamminatevi verso nord fino a scorgere una fontana: scendete dal muro e raccogliete un'altra moneta d'argento. Ancora pochi passi e giungete di fronte all'ingresso del "Kyrenia Crusader Outpost", sul cui arco d'ingresso giace una terza moneta. Procedete verso est esplorando la città fino a giungere al molo, dove una delle strade senza uscita nasconde ancora una moneta. Lì nei dintorni si trova anche una persona, indicata da una croce sulla mappa, con cui dovete chiacchierare. Prima di lasciare la zona salite sul punto d'osservazione che spicca tra gli edifici più bassi e sincronizzate l'animus, poi con un salto della fede tornate a livello del suolo. Aggirate infine l'edificio in cerca di un ammasso di legno che emerge parzialmente dall'acqua: sopra ciò brilla una moneta d'oro.
Mentre svolgete le missioni secondarie, continuate a guadagnare confidenza coi luoghi dando la caccia alle monete sparse per la città. Raggiungete i Commons e scalate il punto d'osservazione. Notate l'edificio dal tetto rosso ed arrampicatevi sopra per ottenere un'altra moneta d'oro.
Localizzate poi il castello di Kantara e giratevi a sinistra per guardare l'edificio che dovete scalare per raccogliere una moneta d'argento. Un'altra si trova nella zona dell'anfiteatro, facilmente individuabile sulla mappa grazie alla tipica struttura a semicerchio.
Mancano poche monete nell'area liberamente accessibile della città. Un paio si trovano nella zona della "Harbor Entrance". La prima sulla destra di questa, in cima ad un edificio. La seconda su una trave raggiungibile dall'edificio di fronte all'entrata. La terza in cima alla fontana che si staglia di fronte all'entrata. Per l'ultima fate ritorno alla dimora, saltate sulla piattaforma mobile piazzata sul baratro, superate l'edificio e dirigetevi verso il fieno: lì giace una moneta d'argento.
Facendo ritorno alla dimora vi viene assegnata una missione il cui obiettivo è interrogare un traditore. Questi si trova all'anfiteatro che avete già individuato se avete seguito le indicazioni per le monete fornite in precedenza. Ad ogni modo un marcatore rosso vi aiuta a trovare la strada. Sfruttate i tetti per incontrare meno ostacoli lungo il cammino. Jonas, il traditore, è guardato a vista da tre arcieri: avvicinatevi di soppiatto ed uccideteli. La loro morte però allerta Jonas il quale inizia a correre a rotta di collo. Raggiungetelo e a mani nude convincetelo a parlare.
L'incarico successivo ancora una volta prevede il salvataggio di Maria. È tenuta prigioniera da dieci pirati che dovete mettere fuori gioco prima di tornare alla dimora.
Alla chiesa di Kyrenia è in corso una rivolta fomentata da alcuni fanatici religiosi. Avvicinatevi dunque alla chiesa per venire attaccati da un branco di fanatici inferociti che roteano in aria le proprie armi. Quando ne avrete eliminati a sufficienza, dovrete occuparvi dei fanatici muniti di frecce incendiarie ed intenzionati a dare fuoco alla chiesa con i fedeli all'interno. Avete due minuti di tempo per uccidere i tre arcieri sui tetti di fronte alla chiesa ed il quarto, posizionato a breve distanza.
Tornati alla dimora vi viene assegnato il compito finale per quest'area, l'assassinio di Moloch "Il Toro". Superate la prima area sorvegliata del castello di Kamara e raccogliete la moneta sul lato opposto. Avanzate facendo strage dei soldati che osano mettersi sulla vostra strada. Scalate l'edificio sulla sinistra per una seconda moneta e da lì procedete verso le scale, dove un arciere può essere ignorato poiché vi ignorerà mentre usate lo stretto muro che vi conduce all'edificio di fronte e da lì vi arrampicate per raccogliere una moneta. Tornate al suolo col salto della fede.
All'interno del castello procedete lungo il salone utilizzando le travi per camminare sopra le due guardie di pattuglia: prima di uscire guardate sulla sinistra per una moneta.
All'esterno dovete raggiungere le scale, dove partirà una "cut-scene", non prima però di aver ucciso tutti coloro che vi assaltano. Scalate quindi la trave che vi consente di oltrepassare il blocco di pietra ed accedere così all'altro edificio dove, vicino a una scala, giace una moneta d'oro. Tornate alla scala della scena d'intermezzo e questa volta andate a destra per raccogliere l'ultima moneta d'argento.
Ora che avete raccolto tutte le monete, usate la parte del muro dove alcune pietre sporgono per raggiungere la vetta ed affrontare Moloch. Moloch è decisamente più ostico rispetto ai nemici affrontati finora: impugna una palla chiodata che vi agita contro, se combattete da vicino. Se scegliete lo scontro a distanza invece non si fa alcun problema a caricarvi. Trafiggetelo numerose volte per avere la meglio, mantenendo però come obiettivo primario la schivata dei suoi colpi. Quando avrete ucciso Moloch sarete oggetto di caccia da parte di tutte le guardie in città: fuggite verso i Commons e da lì raggiungete la dimora dove sarete salvi.
Blocco di memoria 4
Dirigetevi a Kyrenia Harbor e localizzate la cella del prigioniero che dovete liberare. Dovete disfarvi di due guardie e di un pirata prima di poter giungere alla sua cella ed aprirla. La via d'uscita dalle prigioni è complicata dall'allarme che mette sull'attenti diversi pirati. Non dovrebbero costituire comunque un grande ostacolo per Altair, ma il loro numero è una variabile da considerare. Quando li avrete uccisi e sarete riusciti a fuggire dalle prigioni, cercate Markos al Crusader Oupost. Avvicinatelo e partirà una scena d'intermezzo.
Il vostro incarico è un omicidio all'interno del castello di Buffavento. Potete arrischiare l'ingresso dal portone principale, tuttavia ciò vi costringerebbe ad affrontare un gran numero di guardie lungo il percorso. Una strategia più ponderata vi permette di limitare gli scontri e raccogliere alcune monete: aggirate le mura del castello per trovare una scala che vi consenta un accesso più silenzioso. Dopo aver ucciso l'arciere che staziona sul tetto, proseguite la salita per raccogliere la moneta d'argento in cima. Avanzate poi in equilibrio sulle travi fino all'impalcatura sull'angolo dove trovate un'altra moneta.
Tornate sui vostri passi e dirigetevi all'interno dell'edificio. Una rampa di scale vi porta ad una piattaforma di legno da cui, camminando in equilibrio su un muro, raggiungete la parete opposta. Da lì passate sull'asse di legno ed infine aggrappatevi al muro. Ciò vi consente di arrampicarvi finchè la parete non si interrompe. Scendete sulla destra e girate intorno alla torre per raccogliere una moneta. Poi arrampicatevi fino in cima e saltate all'interno della torre, atterrando sulla paglia sottostante.
Nel condotto verticale della torre in cui vi trovate, potete scorgere un falò che arde alla base: muovetevi dunque con cautela, aggrappandovi con sicurezza agli oggetti, mentre effettuate la discesa. Quando avrete una guardia in vista, saprete che siete arrivati: uscite dalla torre ed uccidete il nemico di soppiatto, poi raccogliete la moneta al suo fianco. Dopo il sopraggiungere di una "cut-scene", proseguite verso la balconata. Lì un paio di guardie distratte saranno presto vostre vittime. Raccogliete la moneta di argento e tornate all'interno: dovete raccogliere la chiave delle prigioni inferiori. Tornate allora sui vostri passi verso le scale ed affacciatevi sul ponte interrotto: una trave vi consente di arrivare sani e salvi dall'altra parte e raccogliere anche la moneta lì presente. Per ottenere le chiavi ora dovete avanzare in silenzio, uccidendo tutte le guardie che si mettono sulla vostra strada, fino a raggiungere il Master Interrogator. Prese le chiavi aprite la cella dove all'interno si trova la Strega. È armata e piuttosto ostica da sconfiggere. La sua pericolosità deriva dal suo attacco principale che risulta imparabile, durante il quale prima vi lancia delle lame contro e successivamente vi si scaglia addosso. Quando riuscite a capire che sta per effettuare questo tipo di attacco riparatevi alle spalle di una colonna così che non possa raggiungervi. Non è in ogni caso il solo attacco a sua disposizione. Spesso infatti evoca un paio di suoi aiutanti a darle man forte durante lo scontro: cercate di farli fuori quanto più rapidamente possibile prima di tornare a dedicare a lei le vostre attenzioni. Dopo l'attacco dei suoi aiutanti accade spesso che ella scateni l'attacco imparabile di cui si parlava poco fa, perciò cercate di trovarvi vicino ad una colonna. Non forzate gli attacchi e prendetevi tutto il tempo necessario per venire a capo di questo scontro. Quando avrete sconfitto la Strega correte verso la balconata e tornate all'esterno. Sfuggite alle guardie e rientrate nei Commons, da lì raggiungete la dimora ed osservate il filmato.
Blocco di memoria 5
Aggiratevi per l'area di gioco: durante il vostro percorso avvicinatevi alla fontana e raccogliete la moneta che si trova immersa all'interno. Aggirandovi per le strade dovreste sbloccare la missione riguardante il Templar Commander. È molto importante che non destiate l'attenzione su di voi mentre lo state pedinando od eseguite la missione. Ad ogni modo lungo la strada che percorrete si trovano alcune monete. Nell'edificio che si trova alla vostra sinistra, appena riprendete il controllo di Altair, al termine della scena d'intermezzo si trova una prima moneta d'oro, visibile dietro un angolo. Saltate poi verso l'edificio dal tetto blu ed osservate nei dintorni per individuare una piccola costruzione in legno su cui trovate una moneta d'argento. Andate poi al mercato di Kyrenia, dove scalando la struttura in legno che scorgete dall'entrata, trovate una moneta che fluttua a mezz'aria. Mentre vi trovate al mercato, scalate il punto d'osservazione, raggiungibile dalle vicinanze del bordello; dopo il salto della fede non allontanatevi troppo rapidamente poiché all'interno del bordello si trova una moneta d'argento. Per avere il riferimento e recuperare l'ultima, dovete avere già affrontato la missione del Templar Commander: si trova sul primo edificio sulla sinistra a cui egli passa affianco nella sua camminata.
Lo svolgimento della missione del Templar Commander non è eccessivamente complicata: durante il pedinamento dovrete sbarazzarvi prima di una coppia di soldati, poi di uno singolo che cercano di fermare la vostra operazione. La missione si conclude quando Shalim entra nel bordello.
Aggiratevi ora per la città e salvate almeno un paio di donne sottoposte a vessazioni da parte di malfattori. Fatto ciò potete tornare al mercato ed incontrarvi con Markos.
Per la vostra prossima missione dovete interrogare alcuni scolari per avere da loro maggiori informazioni sul Templar Commander. Avvicinate un primo scolaro ed interrogatelo: quando vi avvicinerete al secondo un assassino comparirà dal nulla e lo ucciderà prima che possa dirvi alcunché. Inseguite l'assassino per i tetti: non lo raggiungerete, ma se completerete la missione scorgerete dove andrà a rifugiarsi. Non dovete mai perderlo di vista però, né tanto meno incastrarvi o perdere la strada che il nemico imbocca. Raccogliete l'indizio al termine dell'inseguimento e tornate da Markos per la prossima missione.
Il vostro compito ora è infiltrarvi nel Saint Hilarion Castle. Sulla mappa sono segnalati tre soldati che dovete uccidere: due di questi sono arcieri che trovate sui tetti, perciò è meglio che svolgiate la vostra esplorazione ad un livello sopraelevato. Nella seconda parte della missione di scorta dovete poi affrontare un gran numero di templari, ma anche di soldati qualora quest'ultimi vi scorgano. In particolare ricordate che sarete un ottimo bersaglio per gli arcieri.
Inizia ora la vera e propria missione di infiltrazione nel castello. Prima di cominciare però potete salire in cima all'abitazione che si trova di fronte al castello e destreggiarvi in equilibrio sulle assi incrociate sul tetto per appropriarvi di una moneta di argento. All'interno ne trovate inoltre una seconda. Avanzate ora verso la vostra destinazione e scrutate dietro la statua per trovare un'altra moneta. La scalinata che vi si para di fronte vi conduce ad un punto d'osservazione da cui effettuare la sincronizzazione ed un salto della fede: non prima, in ogni caso, di aver raccolto la moneta d'oro in cima. Proseguite per il vostro percorso mantenendo un basso profilo ed un passo silenzioso: se dovete uccidere delle guardie fatelo di sorpresa di modo che nessuno si allerti. Si trovano in questa zona le ultime due monete del gioco: una sulla balconata, l'altra in cima all'edificio che attraversate. L'indicatore sulla mappa vi conduce infine al cospetto del Templar Commander, Shalim e suo fratello Shahar. Lo scontro con loro si riassume in un arduo duello a colpi di spada. Non dovete concentrarvi su uno in particolare, ma solo tentare di portare a segno più colpi possibili, poiché la loro barra dell'energia è unica. Mantenete una guardia attenta e scopritevi solo se siete sicuri di andare a segno senza esporvi alle loro combo: la schivata è la vostra migliore alleata in questa situazione. Quando avrete avuto la meglio, tornate alla dimora nei Commons.
Blocco di memoria 6
Tornati a Limassol dovrete trovare la nuova dimora della resistenza che farà da base alle vostre operazioni. Dalla cattedrale in cui vi trovate, semplicemente dirigetevi al mercato ed arrampicatevi sul punto d'osservazione: al termine della sincronizzazione la nuova dimora apparirà come icona sulla mappa. Lì vi viene assegnato il vostro primo compito di ritorno a Limassol, l'assassinio del capitano dei Duellist. Un punto rosso vi indica la sua posizione sulla mappa: seguitelo senza destare sospetti ed uccidetelo alla prima occasione utile.
L'incarico successivo è piuttosto simile, si tratta dell'eliminazione del capo dei pirati di Limassol. Recatevi al porto ed individuatelo aiutandovi col marcatore: il capitano è affiancato da un paio di pirati, ma lo scontro non si rivelerà ugualmente nulla di complicato. Il prossimo obiettivo è il capitano dei Templari. Incamminatevi verso la cattedrale ed entratevi senza destare sospetti: potete riconoscere il capitano grazie alla divisa bianca e rossa. Dopo averlo scorto avvicinatevi furtivamente per mettere a segno un'altra uccisione.
Per il momento avete terminato con le uccisioni, ora ciò che vi serve sono preziose informazioni. Vi viene comunicato che il guardiano del porto ne è in possesso. Tuttavia l'area del porto è fittamente battuta da guardie e nel caso la vostra presenza faccia scattare l'allarme la missione risulterebbe fallita. Avvicinatevi pertanto dai tetti e balzate giù solo quando i dintorni appaiono sicuri, poi martellate di pugni il guardiano finchè non si decide a parlare.
La vostra pista vi conduce ora al Patrol Sergeant che si trova nello spiazzo antistante la cattedrale. Seguitelo e mettete KO le guardie che lo affiancano, ciò lo spaventerà e lo indurrà a collaborare. È ora il turno di Demetris, il traditore. Arrivare via terra alla sua abitazione è impossibile a causa del fitto controllo disposto dalle guardie. Fortunatamente per voi, la sua casa ha un provvidenziale buco nel tetto dal quale potete calarvi all'interno e svolgere l'opera di convincimento su di lui affinché parli.
Tornate infine alla dimora, salvate e poi incamminatevi verso il castello. Avanzate lungo il cortile ed osservate la "cut-scene" che vi introduce al finale della storia. Una massa di guardie viene scatenata contro di voi: ne dovete uccidere 25 prima di poter salire le scale e raggiungere il marcatore rosso.
Blocco di memoria 7
Il percorso iniziale di questo blocco è una lunga sfida contro i templari. Mantenete alta la guardia e non perdete la concentrazione poiché solo le loro spade vi separano ormai dallo scontro finale.
La maggior difficoltà di quest'ultimo blocco è sicuramente posta dai lunghi duelli con le guardie. Infatti Bouchard, il vostro avversario finale, non è un gran combattente. La sua spada inoltre è piuttosto vistosa e ciò vi consente di intuire i suoi attacchi e schivarli senza grande difficoltà. Dopo averlo steso vi resta un solo minuto per fuggire dall'edificio prima di rimanere intrappolati tra le macerie, perciò raggiungete Maria e fuggite.
Congratulazioni, avete terminato Assassin's Creed: Bloodline!