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La soluzione di Metroid: Other M

La nuova avventura di Samus è lunga e costellata di oggetti: Multiplayer.it vi guida passo passo per non perderne nemmeno uno.

SOLUZIONE di Claudio Magistrelli   —   07/09/2010
Metroid: Other M
Metroid: Other M
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Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco, pertanto alcuni termini e/o situazioni potrebbero variare rispetto alla versione italiana.

Tutorial

Il primo compito richiesto prevede la prova della modalità di sparo Chargedd Beam: tenete premuto il testo di sparo e osservate la barra in alto a sinistra, quando questa è al massimo rilasciate il tasto di sparo. Il raggio mirerà automaticamente il bersaglio (in questo caso la sfera luminosa). Entrate poi in Morph Ball premendo il tasto A, provate il salto, quindi lasciate qualche bomba al suolo col tasto sparo, e infine riprendere la forma umanoide. Spostatevi poi verso il centro della sala per provare il Wall Jump: saltate verso il muro premendo lo stick in quella direzione, quindi mentre il personaggio tocca la parete premete nuovamente il tasto del salto spostando lo stick verso l'altra parete. Ripetete questa operazione fino a tornare in superficie.
Alla comparsa dei nemici muovetevi per non venire colpiti e sparate verso di loro; potete anche usare il Charged Beam o la Morph Ball appresi poco fa. L'esercizio successivo vi addestra alla difesa: un colpetto alla croce direzionale vi consente di utilizzare la schivata, premere inoltre 1 mentre la eseguite vi consentirà di avere anche a disposizione un Charged Beam per rispondere al fuoco.
L'uso dei missili è invece possibile solo in prima persona; prima però è bene che ricarichiate alzando la visuale verso il soffitto e tenendo premuto A. Mirate e lockate quindi lo Space Pirate e sparate il missile. Usate quanto appreso finora per combattere il nemico: per finirlo saltate su di lui fino ad aggrapparvi, quindi tenete premuto il tasto di fuoco e uccidetelo con un Charged Beam. Questa mossa vi servirà per finire numerosi nemici nel corso del gioco.
Infine sganciate la prima Power Bomb del gioco: tornate in Morph Ball, tenete premuto 1 e rilasciate il tasto.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore Principale

Usate la visuale in prima persona per scansionare lo stemma della Galactic Federation sulla destra del vascello. Dopo il filmato uscite dalla prima persona e andate a destra, percorrete il corridoio e osservate un altro filmato. Mirate il centro della porta chiusa e sparate un missile, proseguite e un'altra scena d'intermezzo interromperò l'azione. Procedete nell'avanzata fino a imbattervi nei primi nemici: premete semplicemente il tasto di sparo per eliminarli. Dopo lo scontro scorgete sulla destra un'altra porta chiusa: passate alla visuale in prima persona e mirate al centro, sparando un Charged Beam a piena potenza, dopo di che rotolate oltre in Morph Ball. Tornate in forma umanoide e saltate oltre la piattaforma, salite dove trovate un porta aperta e proseguite fino a scovare dei Shriekbats, da eliminare con colpi di Charged Beam. Proseguite verso nord e salite le scale, quindi lasciate Samus davanti al terminale di modo che apra la porta sulla sinistra. Avanzate in quella direzione e salite con Wall Jump. Dopo di che oltrepassate la porta a nord che nasconde altri Zoomer. Vale la pena ucciderli tutti perché ogni qual volta libererete un'area da tutti i nemici presenti verrà indicata sulla mappa la posizione di oggetti nascosti, qualora siano presenti. Tenete a mente dove appare il segnale in questa occasione e passate oltre, poiché al momento non vi è possibile raggiungerlo. Continuate verso nord, uccidete altri Zoomer e salite le scale oltre il terminale. Scalate le piattaforme a cui giungete passando da quelle laterali a quella centrale a forma di U, liberandovi degli Zoomer durante l'ascesa. Osservate oltre il vetro l'oggetto che potrete raccogliere in seguito, quindi salvate il gioco e proseguite a nord dove si trova il primo boss.

Inizialmente non potete fare molto: sparate verso il solo punto debole del boss, l'occhio luminoso posizionato in cima al corpo, e attendete che venga autorizzato l'uso dei missili. Sparate un primo missile, poi uscite dalla prima persona e scappate. Mentre il suo tentacolo è immobilizzato mirate e sparate un missile per reciderlo. Colpite l'occhio, quindi recidete anche l'altro tentacolo. Un altro colpo all'occhio e vi verrà data la possibilità di distruggere il corpo del mostro. L'occhio cadrà al suolo e non vi resterà che un solo colpo finale per vincere lo scontro.

Prima di lasciare quest'area potete raccogliere una prima Missile Tank. Andate nella sala a sud al termine del filmato e uccidete tutti gli Zoomer per far apparire il punto rosso sulla mappa: cercate un buco sulla destra della sala e rotolatevi dentro in Morph Ball poi liberatevi della grata con un una Morph Ball Bomb. Dopo di che salvate e continuate verso sud dove un ascensore vi porta di sotto. Avanzate e uccidete tutti gli Zoomer e i Shriekbat per far apparire un altro punto d'interesse sulla mappa. Sulla sinistra c'è una rampa percorribile in Morph Ball: ancora una volta vi servirà una bomba per liberarvi il cammino. Avete ora aggiunto una tacca alla barra dell'energia, ma per ricaricarvi appieno dovrete recarvi a un Navigation Booth. Proseguite rotolando fino a cadere in una sala dove è ben visibile un computer: attivatelo, poi occupatevi degli Zoomer che vi assaltano. Uccideteli tutti e distruggete i loro nidi per fermare l'attacco. Avvicinatevi ancora al terminale e ripristinate l'energia nel Settore 1, dopo di che uscite sulla sinistra e proseguite verso il ponte dove venite attaccati da Sidehoppers. Uccideteli tutti e tre (magari usando l'Overblast, quella manovra che prevede un Charged Beam mentre vi trovate aggrappati al nemico) e osservate il nuovo punto d'interesse comparso sulla mappa. Usate allora il Wall jump sotto il ponte per arrivare a un'altra Missile Tank. Spostatevi quindi nella parte nord della stanza e alzate la testa: distruggete con un missile la porta in alto, poi raggiungete il passaggio con il Wall Jump. Usate il computer rosso per ripristinare il ponte, poi proseguite a ovest, salite con l'ascensore ed usate lì un altro computer. Scendete nella parte ovest: sul terzo livello si trova il passaggio che conduce a un'altra Missile Tank. Ora potete salvare e andare a nord, dove incontrate Adam. Seguite la sua indicazione e attraversate la botola, usate l'ascensore e oltrepassate la porta a est, avanzate a nord verso un altro ascensore, ma prima di entrarvi scendete in Morph Ball attraverso il foro a sinistra (a forma quadrata). La stanza dell'ascensore rivela un altro punto di interesse, dopo aver eliminato tutti i Puffer: salendo con l'ascensore trovate un Energy Part. Tornate al suolo e oltrepassate la porta per arrivare alla sala a sud: osservate in alto, attraverso il condotto, per scovare un nido di Zebbo. Salendo con il Wall Jump su per quel condotto arrivate a una Missile Tank. Infine, continuate a nord dove si trova il l'ascensore principale. La vostra destinazione è il Settore 1.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore 1 - Ovest

Pochi passi oltre la porta a est trovate subito un punto di salvataggio. Avanzate a nordest, dove fate un primo incontro con gli Zebbo in questo settore. Per prima cosa eliminate i nidi degli Zebbo, il tutto mentre state attenti a non farvi catturare dalle Fly Trap, piante carnivore che tentano incessantemente di afferrarvi: per liberarvi dalla loro morsa passate in modalità Morph Ball. Oltre questo corridoio pieno di piante la porta è bloccata da rampicanti: esaminatela in prima persona, poi sganciate un missile per liberarla ed aprirla. Oltre vi aspettano due mini boss: sono dei Chamaleon e possono rendersi invisibili, ma potete ugualmente rilevarli con la Scan Visor. Schivateli finché sono visibili, quindi passate in prima persona appena spariscono, lockateli col visore e scaricategli addosso i vostri missili. Continuate a procedere verso nord, eliminando gli Zoomer, fino ad arrivare a una passerella a forma di spirale. Mantenete lo sguardo puntato verso l'alto e non fatevi sorprendere dalle Fly Trap. In cima trovate nidi di Zebbo e Zoomer. Uccidete ogni forma di vita nemica per far apparire il punto d'interesse sulla mappa: tenetelo a mente, tornerete in seguito. Sbloccate la porta dai rampicanti con un missile, avanzate e salvate. A ovest del punto di salvataggio incontrate un nuovo nemico, Halzyn, che può essere abbattuto semplicemente con un paio di Power Beam, ma è comunque meglio che lo affrontiate dalla distanza. Liberatevi anche delle fastidiose Fly Trap poi scendete per il declivio e fatevi strada in mezzo ai nemici: in breve fate la conoscenza di un'altra tipologia di nemico, gli Arachnus: decisamente più ostici necessitano di un Chargedd Beam e di un missile per essere stesi. Raggiungete poi la piattaforma e da quella la porta a nord: ripulite l'ambiente rotolando su ogni forma di vita in Morph Ball, poi cercate un pertugio nella sala con gli specchi sulla sinistra: aggrappatevi e premete "su" per rotolarvi all'interno ed arrivare a una Missile Tank. Scendete sull'altro lato, continuate giù per le scale e raggiungete la Breeding Room.

Dopo la cut-scene tornate su per le scale ed entrate nella porta a nord, mirate in prima persona il contenitore di vetro e sparate un missile. Alla base del contenitore c'è un buco dentro cui potete passare in Morph Ball. Il cunicolo vi riporta alla stanza visitata poco fa. Dopo pochi passi Samus è costretta a passare alla visuale in prima persona: osservate la zona sulla sinistra, dietro alcune grandi foglie, per scorgere un animaletto. Dopo il filmato potrete entrare nella porta in precedenza chiusa: verrete assaliti da orde di Zebbo che fuoriescono dai nidi. Appena potete distruggete quest'ultimi con un missile. Mantenete la vostra attenzione sul lato sinistro dell'area dove trovate un tronco cavo da cui pende un Pilibug luccicante: raccoglietelo ed entrate nel tronco, rotolate fino a trovare il pannello di controllo degli ologrammi e disattivatelo. Prima di proseguire tornate indietro sul cammino e scoprite che, coperti dagli ologrammi, si trovavano degli scalini che portano a una Missile Tank. Oltre agli scalini gli ologrammi nascondevano anche una porta attraverso cui ora potete passare. Fatevi strada fino al sistema d'areazione della nave (gli Zoomer spawnano a ripetizione, impossibile ucciderli tutti) e colpitelo con un Beam caricato al massimo aprendo la porta.

Avanzate diretti oltre la cascata e distruggete con dei missili il covo di Zebbo, dopo di che sfruttate il passaggio idoneo alla Morph Ball e salite. Liberate il percorso dalle rocce con una bomba poi percorrete il margine per arrivare a un altro pannello di controllo degli ologrammi. Sbarazzatevi prima dei tre Side Hopper saltandogli addosso e scaricando su di loro un Chargedd Beam, dopo di che occupatevi della sorta di rinoceronte, colpendolo sulla pancia con qualche missile. Cercate a nord un luogo dove poter salire col Wall Jump e oltrepassate la porta per lasciare questa zona in cui tornerete in seguito.

Eliminate tutti gli Zoomer che affollano il corridoio, poi rotolate nel pertugio a sinistra e fatevi strada con una bomba verso la Missile Tank. Continuate fino al punto di salvataggio: le porte nella sala sono tutte serrate e vanno aperte coi missili. Iniziate da quella a sinistra e scendete nel foro in Morph Ball. Proseguite, superate il tunnel di cristallo, poi deviate bagno femminile ed aprite i contenitori per trovare all'interno un Accel Charged. Ora potrete ricaricare le armi a una velocità maggiore: mettete alla prova la vostra abilità con i Puffer nella zona successiva. Risalite poi il tunnel dell'ascensore aggrappandovi alle strisce gialle/nere lungo le pareti. In cima lanciate un missile contro i rottami, da debita distanza; dopo di che scendete velocemente verso la piattaforma sulla destra da cui potete colpire altri detriti che bloccano l'ascensore, facendoli così cadere sul mostro che cerca di risalire dal fondo del tunnel. Risalite il tunnel e infilatevi nel buco sulla destra per arrivare a un Missile Tank. Se volete, prima di continuare, avete la possibilità di raccogliere un'altra Missile Tank: il corridoio a nord del ponte d'osservazione nasconde un buco, davvero poco visibile, nell'angolo a sudest. Fate poi ritorno al ponte d'osservazione e distruggete la parte crepata di pavimento sulla destra, entrate nel cunicolo e fatevi strada con le bombe. Un buco vi conduce di sotto: se però rotolate alla massima velocità dovreste riuscire a saltarlo e raggiungere un'altra Missile Tank. Scendete poi in quel buco e distruggete tutto di fronte a voi, Halyz e rottami vari: tra quei rottami fa capolino un altro buco in cui trovare una Missile Tank. Salite le scale e addentratevi in una rete di cunicoli. Fate la conoscenza di un verme gigante che per ora non dovete attaccare. Schivatene gli attacchi e nel frattempo eliminate le Fly Trap. Quando le acque si calmano abbattete con un missile il muro di destra, distruggete poi allo stesso modo il muro successivo e altri rottami che vi impediscono l'accesso al tunnel che porta al centro di controllo sotterraneo.

Per prima cosa eliminate a suon di missile i due Chamaleon, poi salvate al Navigation Booth, raggiungibile dalla porta a destra. Poco oltre è il momento di uno scontro con dei mini-boss: due Security Drone, a cui si aggiunge un terzo verso la fine dello scontro. L'unico momento in cui è possibile arrecare loro dei danni è mentre stanno sparando. Mantenetevi costantemente in movimento evitando i loro colpi. Evitate l'uso dei missili, perdereste troppo tempo per passare dalla prima alla terza persona finendo esposti agli attacchi. Optate per il Charged Beam (se avete raccolto l'Accel Charged dovrebbe caricarsi più rapidamente), bastano tre colpi a drone, ma vanno comunque sparati facendo estrema attenzione. La vittoria vi garantisce una nuova tipologia di sparo, il Diffusion Beam. Sfruttatela subito per eliminare gli Zebbo, poi distruggete i nidi con i missili. Sbloccate la porta dal pannello di controllo e salvate, uscite sull'altro lato e affrontate il boss del livello.

Il primo verme è più facile da colpire: assicuratevi di non restare troppo tempo vicino ai pertugi da cui fuoriesce e colpitelo con un missile ogni volta che mette fuori il muso. Dopo qualche colpo rimarrà stordito pancia all'aria e vi basterà avvicinarvi e premere 1 per finirlo. Il secondo va abbattuto con la stessa dinamica, ma pare più furbo e rapido del primo. Al termine della battaglia entrate nel Morph Ball tunnel a nord e lasciate una bomba nell'area scintillate. Vi ritrovate nella zona delle cascate. Eliminate i nemici col Diffusion Beam, poi entrate nel tunnel alle spalle delle cascate e risalite usando il Wall Jump. Fatevi strada col Diffusion Beam fino al punto di salvataggio, poi superate la porta sbloccata da est e liberate l'area dagli Zoomer. Procedete usando il tubo a nord rotolandovi sopra in Morph Ball (dovrete liberarvi il passaggio con una bomba), dopo di che superate il baratro e interagite col terminale. Qualcosa non va per il verso giusto: sempre in Morph Ball depositate una bomba sull'area grigia, al termine del vicolo cieco, saltando e facendola cadere in volo. Usate il passaggio rivelato per continuare, disperdendo gli Zebbo col Diffusion Beam. L'Arachnus sul fondo deve prima essere colpito col Beam, facendolo uscire dalla forma a sfera, quindi finito con un Overblast mentre gli saltate addosso. La stanza successiva ospita una grossa colona centrale costeggiata da una rampa a spirale. Dovete ovviamente salire disfacendovi dei vari nemici lungo il cammino, e saltando al contempo i tentacoli che tentano di scagliarvi di sotto. Il punto di interesse segnalato è una Missile Tank posta su una piattaforma raggiungibile dalla rampa. In cima alla rampa lo spazio diminuisce. Dovrete necessariamente eliminare i tentacoli sparando un missile al bozzolo posto su di essi nel momento in cui si apre.

Il boss di fine livello è un War Wasp Hive. Dovete eliminare i cinque collegamenti tra l'alveare e il soffitto. Per fare ciò dovete colpire i bozzoli che sporgono dai collegamenti nel momento in cui si aprono: ciò avviene solo dopo aver eliminato un buon numero di api. Sfruttate il Diffusion Beam e muovetevi in senso antiorario. Dopo aver eliminato tutti i bozzoli l'alveare si aprirà, rivelando la Regina, protetta da un muro d'api. Occupatevi prima del suo muro protettivo, poi bersagliate la regina con i missili. Dopo il filmato che chiude lo scontro distruggete con le bombe le larve prima che diventino api, mentre procedete rotolando. Il punto d'interesse segnala un Energy Part raggiungibile rotolando su per la rampa ed entrando nel tunnel subito prima dell'incrocio.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore 1 - Est

All'uscita del tunnel per prima cosa salvate. Delle due porte sul fondo prendete prima quella di sinistra: oltre si snoda un vicolo cieco, ma a voi interessa l'oggetto che è possibile raccogliere sotto il ponte. Dal fosso sottostante infatti si dipana un tunnel, segnato in giallo, che vi conduce in Morph Form a una Missile Tank. Tornate alla sala precedente e prendete l'altra porta: avanzate nell'acqua, sparando missili ai pesci Skulltera che ostacolano il vostro cammino. Dopo aver distrutto il tentacolo a nord entrate nel cunicolo alle sue spalle per arrivare a un Missile Tank. Proseguite oltre il tentacolo fino alla stanza che ospita un interruttore e sparate a quest'ultimo un Charged Beam attivando il carrello sopra di voi. Uscite nell'acqua a ovest e mirate ai tentacoli, poi aggrappatevi alla striscia giallo/nera del carrello: da questa posizione potete ugualmente mirare ai tentacoli se non l'avete fatto in precedenza. Prendete la porta a ovest e uccidete subito tutti gli Skulltera che si aggirano nell'acqua. Dopo di che aggrappatevi a una delle isolotte galleggianti e sparate ai Puffer, quindii caricate il Beam e scagliatelo contro il pannello di controllo per elevare l'isola. Ora potete saltare sulla striscia di terra sulla destra e da lì colpire un altro pannello, non prima però di aver ucciso altri Skulltera. L'isola si abbassa di nuovo. Prima di proseguire entrate nel tunnel a sudovest per raggiungere una Missile Tank. Raggiungete poi la zona a est ed esaminate la grossa porta metallica. Entrate in prima persona e sparate al terzo pannello di controllo su di essa, così da far salire nuovamente il livello dell'acqua. Mentre ciò avviene scalate con Wall Jump il muro cosparso di muschio ed arriverete alla porta.

In questa nuova area dovete ancora una volta spegnere l'ologramma per scoprire il vero aspetto del paesaggio. Liberatevi delle Fly Trap per prima cosa, poi spostatevi nella zona nordovest e salate sulle piattaforma per arrivare su una sorta di tracciato percorribile in Morph Ball. Seguite il percorso, anche quando dovrete saltare di piattaforma in piattaforma, sganciando bombe sugli Zoomer, e infine premete l'interruttore spegnendo gli ologrammi. La vostra azione causa la comparsa di un mini boss, Wood Monster, che spara dei proiettili rossi, fortunatamente per voi piuttosto lenti. Il suo punto debole è ben evidente e luccicante: colpitelo con i missili o con il Diffusion Beam; anche i proiettili rossi possono essere fermati sparandovi contro. Quando il punto debole non è raggiungibile dal suolo scalate le piattaforme per avere un mira migliore. L'esplosione del mostro apre il portone a nordovest, oltre cui trovate un Navigation Booth.

Continuate verso nord, poi svoltate a est, liberandovi sia delle larve che delle War Wasp lungo il cammino. Nella stanza successiva uccidete tutti gli Zoomer e attendete la comparsa del punto di interesse sulla mappa. Alzate lo sguardo in prima persona nella zona a sud: sparate alla cassa e afferrate il Missile Tank che cade al suolo. Muovetevi ai piedi del tunnel dell'ascendere e assicuratevi che non ci siano nemici lungo il cammino prima di arrampicarvi. Terminata l'arrampicata sparate al pannello di controllo per attivare il Morph Ball Launcher, poi saltatevi dentro e depositatevi dentro una bomba per liberare il passaggio alla zona superiore. Continuate a sud fino alla sala con una vetrata dove venite attaccati da tre Arachnus: per eliminarli dovete eseguire un Overblast su ciascuno di loro. Uscite a est, deviando a nordest quando obbligati: oltre vi attende un altro Wood Monster. Affrontatelo come fatto in precedenza: in quest'area trovate a sud alcuni spiazzi sopraelevati da utilizzare nella seconda parte dello scontro. Da lì aggrappatevi al carrello che corre sopra di voi, come fatto in precedenza, e lasciatevi trasportare mentre in prima persona eliminate gli Zebbo. Al termine della corsa raggiungete il margine opposto e rotolatevi sopra in Morph Ball, sganciando bombe sugli Zoomer (fate anche attenzione all'Energy Tank ben visibile su un altro tracciato sottostante). Attivate quindi il terminale ed entrate nella stanza a sud. Salvate poi entrate nell'Exam Center.

Dopo il filmato e il viaggio in ascensore andate subito a salvare al Navigation Booth. Dopo di che esaminate la sala: apparentemente non ci sono uscite. Esaminate il muro contrassegnato da strisce gialle e nere per trovare il punto che, se colpito con un missile, rivela un passaggio per la Morph Ball. Entratevi ed attivate il pannello di controllo che apre una porta nell'area precedente. Tornate lì e aprite quella porta, proseguite fino alle scale e salite per attivare una cut-scene. Arrivate al Navigation Booth, salvate, quindi avanzate lungo il passaggio obbligato. Oltre l'incontro con i marine arrivate in una sala con diverse porte: avanzate verso quella di fronte a voi facendo discendere uno Zebesian. Esaminate il simbolo sul suo petto per attivare un filmato. Tornati nella sala di controllo passate per la porta ora aperta, superate altri marine e arrivate in un'altra sala con più porte, dove l'azione è interrotta ancora da una cut-scene. Al termine inquadrate in prima persona lo Zebesian sulla destra. Così facendo cinque Zebesian vi attaccheranno. Difendetevi con il Diffusion Beam e cercate di mettere a segno un Overblast ogni volta che vi è possibile. Sono ossi duri, serviranno due Overblast per ciascun Zebesian per avere la meglio. Premendo il tasto di sparo riuscite a respingere i loro attacchi. Volendo potreste provare anche il Lethal Strike, ma difficile capire quando sono storditi. Al termine dello scontro ricaricatevi e salvate al Navigation Booth.

Al termine del filmato affrontate The Purple Lizard, boss del livello. Il suo punto debole è la coda, ma la sua lunghezza non vi consente di mirare con facilità. Lockarla infatti non significa necessariamente un centro garantito. Dovrete colpirla con almeno 8 missili per terminare lo scontro. Nel frattempo la bestia cercherà di mordervi: quando ciò avviene premete furiosamente tutti i tasti. Dopo una cut-scene esaminate la macchi di sangue verde al suolo per avviare un altro filmato. Seguite quindi la strada usata dalla grossa lucertola per la sua fuga per trovare il passaggio al settore 3.

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Settore 3 - Ovest

Percorrere il tunnel a destra per tutta la sua lunghezza, districandovi tra Shriekbat e pozze di lava da saltare. Avvistato il mostro sul fondo della conduttura preparatevi a evitare i suoi attacchi dando un colpetto alla croce direzionale per far compiere a Samus una schivata. Superato il baratro per il momento non avete altra alternativa che procedere dritto. Avanzate dunque e raggiungete il Navigation Booth in cima alle scale, salvate e uccidete tutti i Puffer all'esterno per visualizzare il punto d'interesse. L'Energy Part si trova dietro una grata, raggiungibile saltando nella zona illuminata dalla luce verde, quindi proseguendo in Morph Ball attraverso il passaggio. Uscite dalla porta alla base della rampa e tornate nella sala colma di lava: continuate a subire danni a causa del calore, inoltre siete ancora bersaglio degli attacchi del mostro. Avanzate saltando da una roccia all'altra fino all'estremità, dove è necessario che vi aggrappiate a una zona sporgente sopra di voi: non abbassate la guardia, potreste dover schivare colpi del mostro anche in quel frangente.
Le difficoltà non sono finite: tenete a bada lo Zebesian per qualche tempo con l'Overblast fino al messaggio di Adam che autorizza l'uso di un nuovo raggio, l'Ice Beam. Quest'arma, come intuibile, sarà molto utile nel corso del livello, grazie alla sua efficacia contro i nemici infiammati, i Flame-Zebbo per esempio, ma anche contro i nemici normali nonostante non li ferisca, ma si limiti a immobilizzarli sul posto. Usate in seguito l'Ice Beam anche sul nido di Zebbo prima di distruggerlo con un missile. Quando l'area sarà tranquilla osservate il suolo e lockate i tre cerchi sul pavimento, distruggendoli con un missile ciascuno. Dopo di che usate il Morph Ball Launcher che viene così svelato e raggiungete la Accel Charge. Uscite poi a est, attraverso la porta ora aperta e sterminate gli Zebbo mentre attendete che il fuoco si ritiri per poter proseguire. Girate l'angolo e fate conoscenza dei Desgeegas, versioni più potenti dei Sidehopper: teneteli a bada con l'Ice beam, poi finiteli con l'Overblast. Fate poi attenzione: lo zampillo di fuoco a est può essere esaminato in prima persona, lockato e distrutto con un Charged Beam. Attendete poi che l'area sia percorribile e rotolate dentro il cunicol in Morph Ball per arrivare a una Missile Tank. Avanzate e sgomberate il tunnel dell'ascensore per potervi salire in Wall Jump, incamminatevi lungo il corridoio, scivolate poi sul lato destro del tunnel ed aggrappatevi alle strisce giallo/nere sul lato sinistro durante la caduta. Puntate e sparate un Beam al pannello di controllo e passate per il passaggio così aperto. Salvate al Navigation Booth.

Uscite ed affrontate il mostro di lava: immobilizzatelo con un Charged Ice Beam e lanciategli un missile addosso, quindi ghiacciatelo nuovamente e finitelo con un secondo missile. I Lava Man sono più di uno e vanno uccisi tutti per svelare un nuovo punto d'interesse. Una Energy Part è raggiungibile rotolando in Morph Ball all'interno di un pertugio, difficile da notare in verità, posto sulla destra della roccia indicata dal punto sulla mappa. Proseguite e liberatevi dei mostriciattoli prima di distruggere il loro nido, quindi fate ingresso nella Floor Observation Room. La creatura che vi attende lì è protetta da una corazza. Per prima cosa rivelate l'essere all'interno: quando il nemico si acquatta al suolo mirate la sua testa e ghiacciatela con due o tre colpi di Charged Ice Beam. Quando sarà stordito saltategli addosso ed eseguite un Lethal Strike: dal guscio uscirà una sorta di verme che potete finire con il semplice sparo. Raccogliete poi la Missile Tank rotolando in Morph Ball sotto la rampa di scale, poi prendete il corridoio a est dove potete aggrapparvi a un foro sulla destra e rotolatevi all'interno in Morph Ball per arrivare a un'altra Missile Tank.
Continuate dirigendovi verso il vulcano e uccidendo i mostriciattoli che vi piovono addosso, poi proseguite per il Navigation Booth. Avvicinatevi al terminale nella sala successiva, ma prima di attivarlo disfatevi degli Zebesian: bloccando le loro armi con l'Ice Beam potrete facilmente montare sulle loro spalle e colpirli con l'Overblast. Attivate dunque il terminale prosciugando così la lava dalla stanza, poi spostatevi nella zona ovest della sala e rotolate nella fessura per raccogliere una Energy Part. Entrate quindi nell'altra fessura a est per incontrare il boss di livello.

Poiché la lava sale non perdete tempo a fare altro, ma correte in senso orario, scalando le pareti rocciose fino a un vicolo cieco che vi costringe a usare la Morph Ball per passare attraverso il pertugio. Dopo di che continuate a salire usando il Wall Jump: quando Adam autorizzerà l'utilizzo della Varia Suit (in grado di proteggervi finalmente dal calore) avrà inizio lo scontro col Lava Dragon. Mentre schivate i suoi attacchi mirate il punto rosso sul petto usando l'Ice Beam, dopo quattro colpi potrete colpire con un missile i cristalli formatisi in quel punto. Ripetete una seconda volta questa sequenza per entrare nella seconda parte dello scontro.
Per il momento pensate a rimanere vivi, evitando i geyser di lava generati dai colpi al suolo del drago. Quando la zampa della bestia diventa rossa come il punto del petto colpito in precedenza immobilizzatela con un Charged Ice Beam. Saltate quindi sulla mano e siate pronti a usare un altro Charged Ice Beam in un gigantesco Overblast sulla testa del drago al termine della scalata di Samus. Al terzo di questi colpi il drago cadrà abbattuto.
Raggiungete poi la base del vulcano e aprite la porta, incamminatevi per il corridoio e superate l'ascensore. Uccidete altri Zebesian (usando l'Ice Beam come spiegato in precedenza), poi scalate la parete col Wall Jump e uccidete alcuni Desgeegas. Entrate nel Navigation Booth e seguite le indicazioni di Adam, tornate sui vostri passi e raggiungete l'ascensore superato in precedenza, ma solo dopo aver ucciso un altro insettoide protetto da corazza, dello stesso tipo di quello affrontato all'inizio di questo settore. Usate l'ascensore per arrivare al Settore Principale, poi da lì un altro ascensore vi porterà al Settore 2.

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Settore 2 - Sud

La tuta acquisita da poco vi proteggerà anche dal freddo di questo livello; anche l'Ice Beam sarà egualmente utile. Avanzate superando il Navigation Booth a nord, proseguite in quella direzione eliminando Zebbo, quindi fermatevi in prossimità della colonna caduta: sotto questa, in Morph Ball, potete raggiungere una Missile Tank. Salite lungo il pendio a ovest dove venite attaccati da Ice Wolf: bloccateli con l'Ice Beam, quindi finiteli con un missile. Uscite dalla porta a est, ignorate il millepiedi sul soffitto e attivate il pannello a nord con un colpo di Beam, poi cercate nell'acqua a est una Missile Tank. Ora uscite scalando gli appigli nel centro della sala, raggiungete la piattaforma e proseguite uccidendo i nemici e liberando la strada dalle stalagmiti cadute con i missili. Camminate sul ponte ghiacciato che dopo pochi passi crollerà, facendovi cadere ai piedi di una Antler Beast: questo nemico può essere ferito solo colpendolo di schiena, perciò scansate i suoi colpi e siate rapidi. Potete anche cercare un punto sopraelevato e colpirlo da lì. Rilevate poi la fessura sul muro in cui potete entrare in Morph Ball. Al termine del percorso scansionate l'ambiente per trovare una Energy tank, poi liberatevi delle stalagmiti mentre procedete verso il Navigation Booth. Oltre altri Zebbo un passaggio vi consente di raggiungere la sala successiva usando la Morph Ball, facendo però attenzione a non essere sballottati fuori tracciato dal forte vento. Compare ora uno Space Pirate diverso dai precedenti: la carica elettrica di cui dispone vi impedisce speso di saltargli sulla groppa per un Overblast e deflette anche i vostri Beam. Attaccatelo dalla distanza con i missili, poi finitelo con un Lethal Strike. Prima di proseguire notate il condotto sulla destra che porta a una Missile Tank. Uscite poi a est dove venite aggrediti da altri Ice Wolf. Oltre dovrete sconfiggere un'altra Antler Beast, questa volta però senza poter disporre di punti sopraelevati. Per avanzare abbattete con un missile la parete ghiacciata, poi createvi un passaggio con qualche bomba. Cercate un pertugio a ovest nella sala successiva in cui entrare in Morph Ball. Al termine del tracciato salite usando il Wall Jump, non prima di aver percorso però il tracciato per Morph Ball a sudovest che porta a una Missile Tank.
Avvistato lo Space Pirate limitatevi a seguirlo, così che le stalagmiti che farà crollare lungo il percorso vi aiutino a procedere. Solo al termine di quest'area vi scontrerete con lo Space Pirate, in una battaglia che segue le stesse dinamiche descritte in precedenza. Salvate nel Navigation Booth poi proseguite lungo il corridoio uccidendo Zebbo. Osservate la cut-scene, poi seguite il percorso a sudovest e fermatevi nella sala delle ventole: ghiacciate quella centrale e distruggetela con un missile, inseritevi nel cunicolo e raccogliete una Missile Tank. Disfatevi poi della Antler Beast, quindi ghiacciate la ventola sul fondo e distruggete il nido che ospita. Distruggete poi il ghiaccio che ostacola il percorso del carrello con dei missili ben mirati, quindi aggrappatevi al carrello e lasciatevi trasportare al pannello di controllo. Aprite tramite questo la porta e raggiungete la sala successiva, salite sui gradini di ghiaccio e abbattete la colonna, quindi rotolate nel foro apparso liberandovi la strada a colpi di bombe. Procedete su per gli scalini.

All'interno della Water Tank colpite la botola con un missile e rotolate all'interno del cunicolo. Lasciate una bomba per allagare la stanza: vi ritrovate nell'area precedente. Tornate in superficie con la scala e ripercorrete la strada fino alla Water Tank, ormai vuota. Sconfiggete i due Space Pirate, dopo di che cercate e aprite il condotto quadrato in alto nella parte nordest della sala per una Missile Tank. Esaminate quindi il muro di ghiaccio: non trovate nulla. Allontanatevi di qualche passo e Adam ci comunicherà che siete autorizzati all'uso di nuove abilità: Speed Booster e Shinespark. Lo Speed Booster si rende subito utile per attraversare la parete ghiacciata, oltre cui trovate la prima e-Recovery Tank. Tornando indietro, nella sala dove avete sfondato la parete, potete esaminare il soffitto e scoprire che anche lì si nasconde una e-Recovery: indietreggiate nella stanza sopra il ponte, prendete il dislivello in Speed Booster, quindi fermatevi e usate lo Shinespark per arrivare alla Tank. Continuate ad avanzare poi in Speed Booster superando il ponte con lo Shinespark: sotto di voi si trova una Energy Tank.

Entrate nella Sector Generator Room: ignorate ancora il millepiedi ed esaminate le due turbine per scoprire che una delle due ha degli appigli, raggiungibili usando il Wall Jump. Aggrappati al primo anello lasciate che la rotazione vi porti nel centro della sala, da cui potete mirare al pannello di controllo. Salite in Wall Jump all'anello successivo, ruotate e scendete nella piattaforma al centro. Spostatevi lontano dal mostro e slatando tra muro e turbina raggiungete l'anello più elevato. Raccogliete la Missile Tank a sudest, poi proseguite a nord. Liberatevi degli Zoomer poi scendete al piano inferiore e osservate le tre grate: quella più a ovest può essere abbattuta in Morph Ball per arrivare a una Energy Part. Tornate al livello superiore e superate grazie allo Shinespark il baratro. Affrontate quindi due Space Pirate e liberatevi di qualche Zebbo per raggiungere il Navigation Booth.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore 2 - Nord

L'ingresso in questo settore avviene attraverso l'Experiment Floor. Venite accolti da un Wood Monster (si veda il Settore 1 Est). Aiutatevi con le rocce per trovare punti da cui mirare più facilmente al punto debole. Continuate e una cut-scene interromperà il gioco; al termine esaminate le finestre sullo sfondo. Prima di proseguire lanciate un missile contro la roccia segnalata come punto d'interesse sul radar per trovare una Accel Recharge. Superate quindi la porta e la curva lungo il percorso e raggiungete il Materials Storehouse. Non potete fare altro che avanzare fino allo scontro col boss.

Il Mech con cui vi scontrate è rapido e potente: sfruttate il Sensemove e i colpi di Charged Beam. In particolare, dovrete colpire con Ice Charged Beam il giunto della schiena del Mech, per poi rimuoverlo con un missile: eseguendo questa operazione su entrambi i giunti priverete il robot delle braccia. Ora dovrete ghiacciare le sue ruote, stando bene attenti ad evitare le cariche: per vostra fortuna queste cariche spesso lo portano ad incastrarsi nel muro, dandovi così tempo per mirare con precisione. Una volta colpita una delle ruote con un missile potrete vedere il nocciolo del robot esposto e vulnerabile. Rimuovete un'altra ruota, e bersagliate il nocciolo fino a distruggere il Mech. Prima di uscire a nord e usare l'ascensore esaminate la stanza e sparate a uno dei punti che potete lockare per esporre la Energy Part che verrete a recuperare in seguito.

Dopo aver salvato al Navigation Booth entrate nella sala con casse e barili: cercate lì in mezzo un Missile Tank, poi uscite a sud e ghiacciate gli Ice Wolf, prima di eliminarli con i missili. Prendete poi la rincorsa tra il margine est e la salita a ovest per effettuare un salto in Shinespark. In cima alla piattaforma si trova una Missile Tank. Sfruttate poi il Morph Ball Launcher e rotolate sulla grata, bombardando gli Zoomer ed evitando le zone elettrificate. Scansate i buchi ed entrate in un altro Morph Ball Launcher per essere scaraventati sulla seconda parte del percorso composto di grate. Viaggiate tranquilli poiché nessuna è elettrificata, ma fate attenzione agli Zoomer. Scendete, raccogliete la Energy Tank di fronte al vetro che protegge un pannello e che non potete rompere, poi scivolate lungo la discesa, eliminando i blocchi di ghiaccio con dei missili. Al termine osservate gli Space Pirate oltre il vetro e attendete qualche secondo: in breve Adam vi concederà l'uso del Wave Beam con cui potete sparare attraverso le superfici solide trasparenti e uccidere così i due Space Pirate dalla distanza. Tornate sui vostri passi nella sala dove avete raccolto la Energy Tank (sarà necessario usare lo Shinespark) e colpite il pannello di controllo con il Wave Beam. Ora tornate a est, correte mentre dietro di voi si distacca una frana e dopo essere giunti al margine est usate lo Shinespark per arrivare al lato nord. Salvate al Navigation Booth e proseguite per il passaggio a nord, uscite a ovest e uccidete tutto ciò che si muove con il Wave Beam. Scalate le piattaforme saltando: queste possono essere alzate con un missile e ghiacciate se dondolanti. Dopo un altro scontro con uno Space Pirate elettrificato potete salvare. Avvicinatevi quindi all'ascensore e mentre aspettate il suo arrivo tenete a bada i numerosi Space Pirate che giungono a darvi noia.

All'arrivo dell'ascensore fate la conoscenza del mini-boss che chiude il settore, il Tusk Monster. Lo scontro è difficile da affrontare, ma semplice concettualmente. Il suo punto debole è rosso e scintillante, ma viene esposto molto di rado: quando ciò avviene colpitelo con un missile, poi assaltatelo con un Lethal Strike per metterlo in fuga. Facile a dirsi, ma la potenza dei suoi attacchi è tale da non lasciare spesso nemmeno una possibilità di scorgere il punto debole.
All'uscita dell'ascensore, nella sala piena di taniche, cercate il pertugio per la Morph Ball sulla sinistra, rotolatevi dentro e lasciate una bomba vicino all'interruttore. Ciò prosciugherà le taniche, consentendovi di sparare col Wave Beam al pannello di controllo sulla sinistra. Afferrate quindi l'estremità del tubo sulla destra, ora raggiungibile, e infilatevi dentro. Usando poi l'ascensore tornate al Settore Principale. Lì potete raccogliere per il momento una Accel Charge: nella sala dell'ascensore sparate col Wave Beam al pannello di controllo posto in alto, dietro a un vetro, quindi entrate nella stanza ora aperta e raccogliete l'oggetto. Ora tornate a nord e passate al Settore 3 con l'ascensore.

Video: Gameplay

Settore 3 - Est

Andate a ovest, unica direzione possibile,e sfruttate la scalinata sulla fiancata del vulcano per salire. Fermatevi prima della cima ed entrate nel Morph Ball Launcher per arrivare al Navigation Booth. Salvate, poi saltate con il Shinespark le due pozze di lava, correte ed entrate in Speed Booster, infine saltate l'ultima parte del baratro. Nella sala successiva, Plant Control Room, incontrate nuovamente il nemico che nasconde un verme dentro la corazza. Sbarazzatevi di lui e sbloccate la porta est nella sala dell'ascensore grazie al pannello di controllo in mezzo alla stanza. Superate nuovamente la lava con il Shinespark per tornare all'ascensore, oltrepassate la porta appena aperta e gustatevi il filmato: al termine esaminate il soffitto ed individuate il Grapple Point di modo che Adam autorizzi l'uso del Grapple Beam. Prendete dimestichezza con l'uso di questo nuovo raggio (se le stringhe che pendono dal Grapple Point sono verdi vuol dire che siete abbastanza vicini per aggrapparvici; l'altro indicatore vi segnala la direzione in cui vi è possibile oscillare). Affrontate dunque il Tusk Monster e schivando i suoi colpi costringetelo ad esporre il punto debole: serviranno tre missili per metterlo ancora in fuga. Dopo il filmato arrivate al Navigation Booth dove vi attende un Lava Man: congelatelo con l'Ice Beam, poi distruggetelo con un missile. Superate le pozze di lava usando il Grapple Beam (sul lato sud potete entrare in un tunnel che conduce a una Energy Part).

Oltre la lava arrivate alla Blast Furnace Observation attraverso un cunicolo. Sfruttate il Grapple Point per arrivare al tunnel percorribile in Morph Ball. Utilizzate quindi il Launcher per venire scagliati lungo il tracciato che dovete liberare a suon di bombe. Al termine attivate il pannello di controllo, scendete lungo il condotto e rientrate dalla porta. Il Grapple Point è raggiungibile: afferratelo e preparatevi allo scontro con la Lava Whale. La battagliua è piuttosto semplice. La balena ha parecchi punti deboli, sulla testa e sulla pancia. Bersagliateli di modo che spalanchi le fauci, rivelando il Grapple Point all'interno della bocca a cui potete aggrapparvi per mirare a un altro punto debole situato nello stomaco. Non distraetevi comunque, poiché la bestia vi scaglia contro numerose palle di fuoco. Dopo aver vinto lo scontro superate il baratro a nord grazie al Grapple Point e seguite il cammino, che vi obbliga a una salita via Wall Jump. Salvate al Navigation Booth e osservate il filmato. Passate poi all'area desertica a ovest: lungo il corridoio potete superare il Sand Worm usando il Grapple Point, oppure stanarlo e finirlo con un paio di colpi ben assestati.

Risolto il problema del verme esaminate le gru nel centro dell'area per scoprire che può essere spostata, a colpi di missile, per facilitarvi la vita col Grapple Point. Agganciatelo e raggiungete la cima della struttura. Manovrate il pannello di controllo e disattivate l'ologramma per rivelare un porta, raggiungibile ruotando la gru. Percorrete la salita liberandovi di Space Pirate e Puffer. In cima passate alla sala successiva grazie al Grapple Beam, dove altri nemici vi attendono. Quando siete al sicuro scalate col Wall Jump le turbine, aggrappandovi ai rilievi circolari che costellano la loro superficie. Raggiungete così la piattaforma che ospita un terminale: aprite la porta, quindi scalate la turbina sull'altro lato per arrivare alla passerelle che vi porta nella sala successiva. Eliminate i droni con un Wave Beam, poi prendete la rincorsa e raggiungete il margine lontano con lo Shinespark. Da lì entrate in Morph Ball: quando il sentiero si divide la diramazione a destra vi porta a una Missile Tank, quella a sinistra al Navigation Booth. Dopo aver salvato salite per la rampa a spirale, liberandovi dei droni, fino alla cima dove venite ancora una volta attaccati dal Tusk Monster. Affrontatelo nuovamente, usando la stessa strategia usata in precedenza. Se spicca il volo cercate di non stare fermi, ma continuate a bersagliarlo coi Beam. Dopo qualche tempo fuggirà per l'ennesima volta. Entrate allora nel grosso ascensore al centro dell'area, usate il Grapple Point e arrivate sull'altro lato, quindi scendete. Andate a ovest, nella sala piena di lava, e risalite il condotto con il Wall Jump fino al Navigation Booth. Abbattete poi i Lava Man e usando le rocce arrivate abbastanza vicini al Grapple Point: ce ne sono diversi e dovrete passare da uno all'altro per arrivate alla porta. Oltre vi aspetta una caverna con alcuni Lava Man. Salavate al Navigation Booth. In seguito venite forzati ad esaminare la sorta di pellicola, poi continuate a sud, verso la Geothermal Power Plant. Per prima cosa raccogliete la Energy Tank sopra la porta chiusa, poi da lì aggrappatevi al Grapple Point e dondolate verso una stanza nascosta a nord dove si trova una Accel Charge. Dopo di che uscite dalla porta a sud ed osservate il filmato. Al termine, in prima persona, esaminate la porta a sinistra giusto in tempo per assistere alla sua distruzione. Passate all'esame della parete in cerca della Eruption Port: la sua scoperta vi fa ottenere l'autorizzazione all'uso dei Super Missile. Questa nuova arma, caricata come un Charged Beam, vi consente di aprire numerose porte che finora era bloccate. Usatela subito sulla porta e assistete a un altro filmato, al cui termine ottenete anche il Plasma Beam, raggio molto potente che passa attraverso i nemici.

Il Plasma Bean si rende subito utile con Ridley, il boss di questo settore. Caricate il Plasma e mettete subito a segno un colpo, prima che si alzi in volo. Colpitelo mentre ha la bocca aperta e mantenetevi sempre in movimento; fate anche attenzione all'onda d'urto che segue le sue palle di fuoco. Appena ne avrete la possibilità salite su di lui e piazzate un Lethal Strike: Ridley come reazione alzerà uno scudo che lo renderà invulnerabile per qualche tempo. Attendete poi che torni al suolo e mirate la testa con un Super Missile; osservate la comparsa della barra di energia del nemico sulla destra. Continuate a scaricargli addosso Plasma Beam (utile anche per liberarvi qualora vi afferri). Scansate i colpi di coda a dopo aver ridotto al lumicino le sue forze col Plasma effettuate un secondo Lethal Strike per stenderlo definitivamente. Se ciò non fosse ancora abbastanza finitelo con un Super Missile o un Plasma Beam. Dopo il filmato che chiude lo scontro usate il Grapple Point per raggiungere la porta ed apritela con un Super Missile. Scendete e cercate il tunnel a sinistra che conduce a una Missile Tank. Dopo di che mirate al pannello di controllo e colpitelo per creare un passaggio. Usate il Launcher nella stanza affianco e salvate oltre l'ascensore. Prendete poi l'ascensore e tornate al Settore Principale. Seguite infine i marine nel Settore 1.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore 1 – Secondo passaggio

Avanzate verso nordest, tornando nella sala dove avete combattuto i Chamaleon. Lì venite attaccati da una variante dell'Arachnus: usate dei Charged Fusion per scalfire la sua corazza. Avanzate nella sala successiva, con la grande salita a spirale al centro, dove scorgete una figura in fuga. Prima di seguirla correte su per la spirale, entrando in Speed Booster: in cima usate lo Shinespark per atterrare sulla piattaforma che ospita una Missile Tank. Tornati al suolo continuate a nord, distruggete le Fly Trap e aggrappatevi al Grapple Point e sfruttatelo inizialmente per arrivare alla zona sopraelevata al centro della stanza. Lì si trova un pertugio che deve essere bombardato per raggiungere una cassa contenente una Missile Tank. Usate poi il Grapple Point per arrivare al Navigation Booth e salvare. Dopo di che Samus correrà a verificare le condizione del ponte. Esaminate quindi l'ambiente in prima persona e anche lo Space Jump e lo Spin Attack si aggiungeranno a vostro repertorio di mosse. Usate subito lo Space Jump per superare il ponte distrutto, poi utilizzate l'ascensore per arrivare al Bioweapon Research Center.

Nel BRC ha luogo una lunga e importante cut-scene al cui termine vi ritrovate al ponte superato poco fa. Tornate indietro, percorrete il corridoio verdognolo per giungere ancora una volta nella sala con la vetrata, dove avete sconfitto i Chamaleon. Qui ritorna per l'ennesima volta il Tusk Monster: scansate ancora i suoi colpi, rispondendo con Plasma Beam. Potrebbe volerci qualche tempo, ma la sconfitta del Tusk sarà definitiva. Dalla nuvola di vapore in cui il suo corpo si dissolve troverete il Seeker Missile, arma molto utile che può lockare più bersagli alla volta. Prendete dunque l'ascensore e andate al Settore 2, dove grazie alla nuova arma potrete accedere a nuove sezioni.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore 2 – Secondo passaggio

I Desgeegas che vi accolgono non costituiscono più una grande sfida: un paio di Charged Beam e un Overblast sono sufficienti a metterli al tappeto. Dopo averli eliminati seguite il punto d'interesse: usate il Super Missile sul pannello a est ed entrate poi nel condotto che porta a una Missile Tank. Raggiungete il Navigation Booth, salvate e proseguite oltre. Dirigetevi alla Water Tank e affrontate due Space Pirate: congelateli, poi cogliete l'occasione per provare l'efficacia dello Spin Attack. Saltate la stanza allagata a sud con lo Space Jump e abbattete con un paio di Charged Beam le Antler Beast. Aggrappatevi quindi al carrello e salite all'altezza del pannello di controllo. Esaminate quindi il soffitto e distruggete eventuali cristalli per rivelare un foro nella conduttura: correte allora da est a ovest sotto il tubo e saltate con lo Shinespark proprio sotto il foro per entrarvi e raccogliere così le due Missile Tank all'interno, una a est e una a ovest. Andate poi al Navigation Booth e proseguite a nord, saltando il fiume ghiacciato con lo Space Jump. Abbattete con un Super Missile la porta ghiacciata ed esaminate l'ambiente all'interno. A est sulla parete trovate degli appigli che vi portano nella zona sopraelevata. Usate il tunnel per arrivare e in cima e da lì andate a nordest con uno Space Jump. Tornate così nella sala con le turbine: ora avete un attacco in grado di uccidere il millepiedi che corre sul soffitto, lo Spin Attack. Accedete alla stanza adiacente, dove potete uccidere un'altra di queste creature. Dopo di che sparate agli Zoomer all'interno dei cilindri col Plasma Beam per far apparire il punto d'interesse sul radar, raggiungibile con uno Space Jump. Raccolta la Missile Tank andate al Materials Storehouse, a nordest, la sala dove avete affrontato il Mech. Prima di arrivarci pero colpite il pannello del pavimento del corridoio di accesso con un Super Missile per raccogliere un'altra Missile Tank. Nel Materials Storehouse balzate dunque in cima alla pigna di casse con lo Space Jump e distruggetele fino a trovare la Missile Tank. Infine spostatevi nell'angolo a sudovest e da lì saltate con lo Space Jump sulla piattaforma sopraelevata, prima irraggiungibile, e raccogliete la Missile Tank.
Non c'è altro da raccogliere qui, fate ritorno alla sala con le turbine congelate e scalate la parete a sud per aggrapparvi al largo condotto: esaminate la porta sul fondo, bloccata da cinque diverse serrature, e abbattetela con il Seeker Missile. Notate come la gravità cambi mentre percorrete il lungo corridoio.
Andate a sinistra con lo Space Jump, superate la porta e usate il Wall Jump per risalire (o discendere, in effetti ora la gravità è opposta alla norma) il condotto. Passate di piattaforma in piattaforma, poi ancora Space Jump per arrivare alla zona dove affrontate i Desgeegas. Aggrappatevi all'appiglio con uno Space Jump, percorrete il corridoio e uccidete gli Shriekbat. Notate come ora non potete più usare missili, e l'avanzata è resa difficoltosa dalla gravità. Dopo aver ucciso lo Space Pirate con lo Spin Attack svoltate a destra e aggrappatevi al Grapple Point per arrivare alla parete da scalare con il Wall Jump. Proseguite lungo il corridoio che porta al Navigation Booth. Raggiungete la cima della struttura sovrastata da una sfera di luce, usando prima il Wall Jump, poi il Grapple Beam.

Affrontate ora la prima parte dello scontro con Nightmare. Tra le altre cose questo boss altera la gravità con una sorta di buco nero collocato sulla coda. Tuttavia vi è possibile congelarla annullandone gli effetti. Mantenetevi su una delle zone circolari sopraelevate e, quando non siete intenti a schivare le sue sfere energetiche, lanciate dei Charged Beam verso la sua coda. Ricordate che lo Space Jump può tornare molto utile anche come manovra evasiva. Dopo quattro o cinque colpi la coda di Nightmare si congelerà, annullando gli effetti di alterazione della realtà. Da questo punto in poi dovreste muovervi con maggiore facilità. Inoltre sarete anche in grado di lockare la testa del mostro e colpirla con dei Super Missile. Dopo il terzo Super Missile a segno la sua coda tornerà a funzionare, alterando nuovamente la gravità. Tornate allora ad usare il Charged Beam fino a congelare nuovamente la coda, quindi mettete a segno un altro paio di Super Missile e la battaglia volgerà verso la sua fase finale: Nightmare è in difficoltà e proverà alcune cariche disperate, mentre voi bersagliate la coda di Charged Beam. Dopo aver nuovamente congelato l'estremità che ospita il buco nero scagliate un Super Missile dritto sul volto della bestia e osservate la sua fine. A scontro finito potete salvare grazie al Navigation Booth al suolo. Risalite e prendete la porta che conduce all'ascensore per il Settore Z.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore Z

Dopo aver salvato percorrete tutto il corridoio curvo: al termine di una una cut-scene il vostro obiettivo diventa il ritorno al Settore Principale. Lungo la strada il corridoio si sgretola, e come se non bastasse fanno la loro comparsa alcuni Space Pirate. Liberatevi di loro con Spin Attack: Samus decide che è arrivato il momento di utilizzare la Gravity Suit, decisamente più comoda in queste condizioni. Dopo aver ucciso tutti i nemici salvate e salite all'ascensore che vi riporta nella sala dove avete affrontato Nightmare: appena messo piede all'interno il mostro si risveglia. La prima parte dello scontro si svolge esattamente secondo le dinamiche descritte in precedenza. Quando l'energia di Nightmare inizierà a scendere in modo preoccupante però il boss distribuirà dei buchi neri nella stanza in grado di attrarre i vostri colpi. Per colpirlo dovrete fare in modo che il mostro si trovi tra voi e i buchi neri, così che l'attrazione esercitata guidi il colpo attraverso il corpo di Nightmare. Dopo aver prosciugato la sua energia atterratelo definitivamente con un Super Missile, infine salvate al Navigation Booth posto al livello inferiore dell'area.

Mentre percorrete a ritroso la zona con la gravità alterata potete ora raccogliere gli oggetti prima irraggiungibili grazie alla Gravity Suit. Iniziate dalla zona a ovest: un Grapple Point vi eleva fino alla parete scalabile col Wall Jump. Raccogliete la Missile Tank in cima, dopo di che raggiungete il corridoio a forma di L: nel braccio che volge a ovest trovate una nicchia in alto sulla parete che ospita un'altra Missile Tank. Continuate correndo in Speed Booster per distruggere ogni cosa lungo il cammino, tenendo d'occhio le pareti per scovare il condotto nel muro che porta a una nuova Missile Tank. Salendo verso nord, grazie a una sezione di Wall Jump, fate ritorno alla sala con le turbine ghiacciate. Aprite la porta a nord e dirigetevi verso l'accesso al Settore 3. La vostra destinazione è l'area dove galleggiano gli iceberg: gettatevi in acqua oltre il margine sud della piattaforma ghiacciata e osservate la sezione immersa dell'iceberg per scovare un cunicolo che conduce a una Missile Tank. Proseguite quindi verso l'ascensore principale.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore 1 – Oggetti rimanenti

Grazie alle nuove abilità e ai nuovi accessori acquisiti nel corso dell'avventura siete ora in grado di raccogliere gli oggetti prima inaccessibili nel Settore 1.
Iniziate dalla sala rotonda, dove ha avuto luogo il primo scontro con i Chamaleon. Ricordate il buco da cui è emerso uno di loro? Bene, sul lato opposto c'è un Grapple Point che vi consente di arrivare a una Missile Tank.
Il Grapple Point oltre il vetro vi consente invece di arrivare a un Morph Ball tunnel inaccessibile altrimenti: percorretelo per tutta la sua estensione e sbucate in un corridoio sotterraneo. Un pannello del soffitto è finto e cela una Missile Tank. A livello del suolo invece potete correre verso il condotto attivando lo Speed Booster: fermatevi sulla rampa e sfruttate lo Shinespark per sfondare il soffitto ed entrare in un'area nascosta che ospita una Missile Tank.
Passate poi alla sala verde: raggiungete la piattaforma sopraelevata grazie a un Grapple Point, poi con lo Space Jump arrivate allo spazio sopra la porta a nord dove è adagiata una Energy Part.
Attraversate quindi la sala con la rampa a spirale e passate nella sala adiacente caratterizzata da una discesa: mentre la percorrete notate una botola sul soffitto. Liberate la rampa dai rampicanti attraversandola in Speed Booster, poi affrontate nuovamente la discesa tenendo in mira la botola: giunti a tiro apritela con un lancio di Super Missile. Oltre la botola aperta notate un Grapple Point che vi consente di arrivare alla Missile Tank.
Salite gli scalini e accedete alla Breeding Room: a sud si trova un'area scalabile in Wall Jump che conduce a una Missile Tank. Dopo di che abbattete con un Super Missile la porta in precedenza bloccata , passate oltre in Morph Ball, poi arrivati in cima alle scale saltate alla Missile Tank usando lo Shinespark.
Passate alla stanza della cascate. Prendete abbastanza velocità per arrivare in cima con uno Shinespark, da lì usate lo Space Jump per giungere al margine opposto e infine appendetevi al Grapple Point per oscillare fino alla Energy Part.
Rotolate all'interno del tunnel a nord e uscite sul ponte d'osservazione. Qui per prima cosa abbattete la porta chiusa col Super Missile e raccogliete la Missile Tank all'interno. Dopo di che gettatevi nel condotto dell'ascensore ed entrate nella stanzetta alla base. Osservate il soffitto: c'è un secondo condotto, parallelo al primo, lungo cui dovete salire usando lo Shinespark per aggrapparvi all'imbocco di un cunicolo che ospita un'altra Missile Tank.
A nordest della stanza delle cascate si trova un ambiente mascherato dagli ologrammi: disattivateli dal pannello di controllo (raggiungibile rotolando in un cunicolo) e provvedete poi alla raccolta degli oggetti. Per prima cosa abbattete col Super Missile la porta sul muro opposto e raggiungete la Missile Tank col Super Jump. Dopo di che muovetevi a sudovest, superate l'ascensore per il Bioweapon Reserach Center, poi correte in Speed Booster attraverso il corridoio allagato così da sfondare il pannello a est e rivelare un Missile Tank alle sue spalle. Passate quindi alla stanza dove è avvenuto il primo incontro con il Wood Monster: scalate con il Wall Jump la parete est, da lì raggiungete il pannello di controllo con uno Space Jump. Attivatelo facendo così fuoriuscire tre piattaforme da raggiungere con lo Space Jump per arrivare a una Energy Part. Il corridoio a est nasconde nella parte alta una piattaforma buia, raggiungibile con lo Space Jump, sui cui è appoggiata una Missile Tank.
Avanzate fino ad arrivare all'estremo nordest del settore: percorrete il corridoio in cui una vetrata separa la parte percorribile da una sorta di serra. Tra le piante scorgete un pannello di controllo, attivabile attraverso il vetro con il Wave Beam. Questa azione apre una porta oltre cui trovate una Missile Tank.
Infine muovetevi nella Biosphere Test Area ed uscite a nord, in un altro ambiente dove è possibile scorgere un'alta piattaforma che ospita una Missile Tank. L'accesso a quell'area è nascosto nella sala dove avete affrontato il Wood Monster: la linea gialla a est indica il percorso da compiere in Speed Booster per passare attraverso la parete ed entrare in un cunicolo segreto.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore 3 – Oggetti rimanenti

Grazie alle nuove abilità e ai nuovi accessori acquisiti nel corso dell'avventura siete ora in grado di raccogliere gli oggetti prima inaccessibili nel Settore 3.
Muovetevi verso est dall'ascensore principale e superate due stanze per arrivare sul luogo in cui avete visto Anthony affrontare il Tusk Monster. Sfondate la porta a sud con un Super Missile poi guadagnatevi l'accesso e una Energy Part oscillando con il Grapple Beam.
Dalla stanza con con la lava, nella zona nordovest, uscite verso nordovest in una piccola stanza. Osservate il pavimento della rampa più bassa per individuare la mattonella che deve essere distrutta con un Super Missile per rivelare la Missile Tank al di sotto.
Tornate alla stanza con la lava. Sotto la biforcazione del condotto in vetro c'è una botola, la cui apertura è gestita da un pannello situato sulla parete rocciosa a nord. Attivate il pannello con un colpo di Charged Wave Beam e rotolate poi nel cunicolo che parte dalla botola per raccogliere la Missile Tank.
Usate ancora una volta la stanza colma di lava come punto d'orientamento: a est si trova un Navigation Booth, ancora più a est un condotto che scende in profondità. Lì sotto, dal bordo di una pozza di lava, si può arrivare a una Missile Tank con uno Space Jump. Risalite poi il condotto e sbucate in un corridoio a forma di L. Questo conduce a un altro condotto: alzate lo sguardo individuate la porta di una botola, apritela con un Super Missile, poi trascinatevi all'interno e raccogliete la Missile Tank. Dirigetevi ora verso l'ampia area a nordest, dove un pozzo di lava troneggia al centro dell'ambiente. Il lato sud di questo pozzo nasconde una nicchia, al cui interno c'è una Missile Tank, raggiungibile con uno Space Jump.
Infine fate ritorno alla stanza dove vi siete scontrati con Ridley. Discendete dal corridoio di cristallo per entrare in Speed Booster, saltate con lo Shinespark sul soffitto, poi con uno Space Jump arrivate alla piattaforma su cui è appoggiata la Missile Tank.

La soluzione di Metroid: Other M

Bioweapon Research Center

Arrivate al BRC usando l'ascensore situato a nord nel Settore 1. Al vostro arrivo siete accolti da una cut-scene. Oltre il Navigation Booth subite l'attacco di alcuni droni. Abbatteteli con il Plasma Beam e continuate poi verso nord. Il gioco vi obbliga ad osservare l'ambiente in prima persona: esaminate il cadavere al suolo. Poco oltre trovate ciò che resta di Ridley. Avanzate ancora e respingete i cerchi di energia con il Plasma Beam. Nel contempo aprite le porte bersagliandole con Seeker Missile. Salvate ed entrate nella Room MW.

Iniziate l'esplorazione della sala da nordest e spiate oltre il vetro della porta per scorgere uno scienziato. Scansionatelo e osservate la cut-scene. La Metrodi Queen e i suoi Metroid sono i vostri prossimi avversari. Concentratevi inizialmente sui Metroid, ignorando la Queen. Per ucciderli dovete per prima cosa schivare un loro attacco, poi colpirli con un Charged Beam: ciò paralizzerà il Metroid colpito, ma anche quelli a breve distanza (badate che la Queen può liberarli con un colpo al suolo). Infine entrate in prima persona e rilasciate un Seeker Missile: nel migliore dei casi ciascuno dei cinque missili sarà diretto verso un Metroid immobilizzato. Ciascun Metroid deve però essere colpito da più di un missile per essere ucciso. Durante i loro attacchi i Metroid cercano di afferrarvi e prosciugare la vostra energia. Qualora ciò accade assumete quanto prima la forma di Morph Ball e liberatevi dell'assalitore con una bomba.
La Queen è decisamente più tosta. Innanzi tutto, potete evitare i suoi attacchi fisici, ma non quelli energetici: questi ultimi devono essere superati con uno Space Jump. Il punto debole da colpire sono i cristalli al collo della regina, da mettere in lock col Seeker Missile. Tuttavia non esitate a bersagliarla con Charged Beam mentre vi aggirate per l'area. Quando avrete distrutto tutti i cristalli lo scontro cambierà dinamiche: dopo il filmato sarete costretti ad usare solo la visuale in prima persona. Mettete subito a segno due Charged Beam mirati al suo addome, quindi siate pronti al suo attacco frontale: mirate verso la bocca con il Grapple Beam e appena il reticolo diventa verde trascinatevi all'interno delle fauci del mostro. Lì dentro scaricate una Power Bomb (disponibile nonostante non abbiate ricevuto nessuna autorizzazione) tenendo premuto il tasto della bomba mentre siete in Morph Ball: quando l'ordigno sarà completamente carico rilasciatelo e osservate la scena che chiude la battaglia.

Avanzate lungo il corridoio e presto un'altra scena interromperà l'azione. In breve vi trovate ad affrontare un altro bosso, un MB Supersoldier. Usate solamente il Beam, sterminando gli insetti e colpendo nel contempo MB, al riparo sullo sfondo. Alternate il Beam a qualche colpo di Missile, destinati soprattutto agli insetti che si avvicinano eccessivamente. Evitate di sprecare colpi sugli insetti che si riparano dentro una sfera, in quel frangente sono invulnerabili. Dopo numerosi colpi a MB e agli insetti un filmato precede i titoli di coda.
A conclusione di un'altra scena d'intermezzo ritrovate Samus nella Bottle Ship.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore Principale - Ultimo passaggio

Da questo momento potete utilizzare liberamente le Power Bomb, inoltre tutti gli oggetti nascosti sono segnati sulla mappa. Come potete vedere il vostro obiettivo da raggiungere è un checkpoint nel Settore Principale. Nel frattempo potete anche raccogliere gli ultimi oggetti sparsi per la nave.
Da dove vi trovate muovetevi a nordest, entrate nella seconda stanza a est oltre l'area di atterraggio della vostra navicella. Dalla cime degli scalini raggiungete le piattaforme di fronte utilizzando lo Space Jump. Lì si trova una grata che può essere rimossa con una bomba per rotolare all'interno del cunicolo che ospita la Missile Tank.
Nella quarta stanza a est si trova invece un cunicolo al suolo percorribile in Morph Ball alla cui estremità trovate una Missile Tank. Fate ritorno alla zona d'attracco della navicella raggiungete la stanzetta a nordest, al cui interno scorgete degli scalini e un bagno. Dietro il vetro in cima alle scale trovate un buco, percorribile in Morph Ball, che passa sopra la zona d'attacco: in fondo a questo passaggio è possibile raccogliere un'altra Missile Tank. Dopo di che corrette in Speed Booster fino ai piedi dell'ascensore bloccato: lì spiccate un balzo con lo Shinespark per atterrare in una stanzetta segreta dove si nasconde un'altra Missile Tank.
Ora potete dedicarvi all'obiettivo esposto all'inizio. Raggiungete la stanza a nordest, dove una strana porta presenta delle protuberanza. In Morph Ball lasciate una Power Bomb lì vicino e osservate le protuberanze animarsi dopo l'esplosione e divenire un Supersoldato MB. Scansate i suoi attacchi e storditelo con dei Charged Plasma Beam, poi finitelo con Lethal Strike (unico modo per ucciderlo). Se mancherete l'attacco letale l'essere si ricaricherà chiudendosi in un guscio. Aprite ora la porta e dirigetevi nella Bottle Ship Residential Area. Nella sala circolare in cui entrate correte in senso antiorario fino ad attivare lo Speed Booster, dopo di che saltate sul soffitto con lo Shinespark, poi raggiungete la piattaforma che ospita la Energy Part con uno Space Jump. Salvate al Navigation Booth e prendete l'ascensore per il Settore 2.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore 2 - Ultimo passaggio

Dall'ascensore scorgete subito la porta che può essere aperta solo con una Power Bomb. Affrontate anche in questo caso la stessa mostruosità affrontata poco fa nel Settore Principale. Muovetevi a nord, attraverso l'area dalla gravità alterata, poi ancora oltre le turbine ghiacciate, uscite a sudest e osservate il muro est per scorgere un'altra porta da aprire con una Power Bomb. Oltre si trova una Energy Part. Andate ora all'ascensore principale ed entrate nel cunicolo sul lato ovest raggiungibile con uno Space Jump. Il percorso su cui rotolate vi porta nella stanza dove si trovano le cisterne di vetro: sul lato ovest si trova un'altra porta da aprire con una Power Bomb. Dopo aver ucciso un'altra creatura raccogliete l'Energy Part. Questo è l'ultimo oggetto rimanente nel Settore 2: verificate di averli raccolti tutti sfruttando la mappa.
Scendete quindi al Settore 1 per raccogliere anche lì gli ultimi item mancanti.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore 1 & Bioweapon Research Center - Ultimo passaggio

Individuate il punto di interesse nella stanza a sudovest. Dietro una porta da abbattere con una Power Bomb trovate una Energy Part: come ormai saprete le protuberanze della porta si animeranno generando un Supersoldato MB. Un'altra porta da aprire con una Power Bomb si trova a nord della Biosphere Test Area: dopo aver ucciso la creatura rilasciata dalla porta potete raccogliere un e-Recovery Tank. Terminati gli oggetti al Settore 1 passate al Bioweapon Research Center. Lì gli oggetti rimanenti sono tre. Il primo, una Missile Tank, si trova al piano sopraelevato della larga stanza che fa da ingresso al centro. Dopo aver raccolto la Tank però verrete attaccati da un gruppo di Space Pirate; a questo punto del gioco comunque non vi ci vorrà molto per disfarvi di loro. Dirigetevi poi a est ed entrate nella sala piena di computer: facendo ritorno ora all'ingresso del centro troverete due nuovi punti d'interesse sulla mappa. Il primo segnala una Missile Tank posta dietro una parete a est, che deve essere abbattuta con una Power Bomb. La seconda è al piano superiore: entrate nel cilindro olografico e scalatelo col Wall Jump, poi in cima rotolate nel tunnel che porta all'ultimo item nascosto.

La soluzione di Metroid: Other M

Settore 3 - Ultimo passaggio

Prima di affrontare la conclusione del gioco non resta che raccogliere gli ultimi oggetti nel Settore 3. Usciti dall'ascensore andate a est, nella sala dove avete affrontato il Tusk. Al secondo piano si trova una porta da aprire con la Power Bomb: eliminate la creatura e raccogliete la Missile Tank. Passate alla sala invasa dalla lava: distruggete un'estremità rocciosa con la Power Bomb e raccogliete la Missile Tank. Uscite a nordovest e salite la rampa che porta al condotto in vetro. L'estremità est del condotto è vicina alla porta che deve essere aperta con una Power Bomb per ottenere una Power Charge. Ora che avete raccolto tutti gli oggetti anche nel Settore 3 potete affrontare la conclusione del gioco.

La soluzione di Metroid: Other M

Conclusione

È rimasto un solo boss da affrontare. Dall'ascensore principale tornate al Settore Principale, dirigetevi a sud ed aprite con una Power Bomb la porta che vi blocca la strada. Uccidete con un paio di Plasma Beam e un Lethal Strike il soldato e proseguite, salite usando l'ascensore e incamminatevi lungo il corridoio curvo. Questo largo ambiente è diviso in diversi segmenti da porte a tenuta stagna: verrete sigillati all'interno di ciascun segmento e ne potrete uscire solo uccidendo tutti i nemici reclusi con voi all'interno. Ora gli Arachnus cadono facilmente grazie alla Power Bomb, mentre i Chamaleon soffrono particolarmente i vostri nuovi Super Missile. Con gli Asborean usate il metodo classico: Charged Beam e Lethal Strike; oppure provate un'innovazione e scagliategli contro una Power Bomb. Lungo il cammino anche Space Pirate e Tusk Monster cadranno vittima della vostra Power Bomb. Arrivati al Navigation Booth salvate e tenetevi pronti alla battaglia con Phantoon.

La grossa creatura ha un punto debole piuttosto ovvio, l'enorme occhio arancione. Tuttavia finché si trova dietro il vetro vi sarà impossibile colpirlo. Dovete infatti attendere che lo stesso Phantoon distrugga man mano il vetro, mentre voi cercate di sopravvivere agli attacchi delle altre creature che nel frattempo vi bersagliano. I piccoli esseri possono essere facilmente distrutti usando una Power Bomb. Le sfere d'energia azzurra scagliate dal boss invece vanno scansate. Benché bastino un paio di Super Missile per consumare la barra d'energia del mostro, lo scontro si protrarrà per parecchio tempo, a causa del vetro di protezione. Col passare dei minuti dovrete iniziare a preoccuparvi anche dei portali che si aprono sotto i vostri piedi. Dopo aver mandato a segno la giusta quantità di Super Missile ad ogni modo l'occhio arancione cadrà al suolo: sta a voi scegliere tra Super Missile, Power Bomb o Lethal Strike come mossa finale.

Utilizzate il Grapple Point comparso per farvi strada verso l'ascensore. Giunti al suolo depositate una Power Bomb, quindi continuate verso il punto indicato sulla mappa nella Control Room. Il filmato vi mostra l'attivazione della sequenza di autodistruzione: a voi restano la Zero Suit, la Stun Pistol e cinque minuti per lasciare la stazione. Calatevi dal buco nel vetro e uscite dalla porta a est. Usate la pistola per aprire la porta (dopo averla opportunamente caricata). Dopo aver percorso tutto il corridoio scendete nella stanza di sotto. Qui venite attaccati da uno Space Pirate: caricate la pistola e immobilizzate il nemico. Nel fare ciò fate attenzione a non venire colpiti, la vostra energia è piuttosto bassa. Continuate a sud, svoltate a ovest e immobilizzate un altro Space Pirate, scivolate poi sotto la parete ovest semidistrutta e continuate aprendo le porta dalla distanza con dei colpi di pistola opportunamente caricati. Il pavimento cede sotto di voi: scivolate al di sotto del portone e scalate le piattaforme per tornare sul ponte. Non perdete tempo col Pirate, storditelo e passate oltre, di modo da scivolare sotto le porte mentre si chiudono. Se non doveste fare in tempo un colpo di pistola ben caricato le riaprirà. In prossimità della rampa verrà avviato il filmato conclusivo del gioco. Se avete seguito in ogni punto la soluzione dovreste vedere al termine il messaggio che vi segnala il completamento al 100%.
Congratulazioni, avete finito Metroid: Other M.

Video della soluzione: Parte 1