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La Soluzione di Fallout: New Vegas - Dead Money

Di nuovo tra le lande post-apocalittiche, non potrete fare a meno del nostro aiuto!

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   31/01/2011
Fallout: New Vegas - Dead Money
Fallout: New Vegas - Dead Money
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Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.

Sierra Madre Grand Opening!

Si tratta di una quest che vi verrà assegnata in maniera automatica, dopo aver effettuato il download di Dead Money e cominciato ad esplorare il Mojave. Ascoltate il segnale radio di Sierra Madre, che trasmetterà una pubblicità dell'omonimo casinò. Procedete dunque verso il bunker abbandonato, a nord-est di Nelson. Entrate nel bunker, scendete le scale, avvicinatevi alla porta davanti a voi. Provando ad aprirla, vi verrà chiesto se volete con certezza continuare verso la Sierra Madre. Accettate per causare la sua apertura. Avvicinatevi alla radio, e guardate la scenetta conseguente. Dopo il vostro risveglio, sarete contattati da Padre Elijah: vuole che ritroviate alcuni dei suoi (e vostri) precedenti compagni, per progettare un furto al casinò. Interrogate Elijah in maniera dettagliata, cercando di "estrarre" tutte le possibili informazioni. Terminata la conversazione, dovrete procedere al completamento delle tre quest denominate "Find Collar".

Find Collar 8: Dog

Procedete verso la stazione della polizia nella sezione sud-est di Sierra Madre, entrate, e distruggete la radio sul tavolo davanti a voi, poi accanto alla porta sulla sinistra, e sotto il tavolo, accanto alla gabbia del cane. Continuate aldilà delle successive porte, distruggete una seconda radio sul tavolo, subito dopo aver girato l'angolo. Scendete poi verso le cantine della stazione di polizia, ascoltate i messaggi. Usando una granata frag, cercate di distruggere il ripetitore nella sezione finale del tunnel davanti a voi (la granata può essere recuperata al piano superiore, nella cisterna del bagno). Procedete attraverso i sotterranei, fino a raggiungere un tavolo ove è contenuta una radio fatta a pezzi. Diversi radio-messaggi vi spiegheranno come prelevare la cassetta olografica sul tavolo, e vi diranno anche esplicitamente come maneggiarla. Salite dunque le scale, usate la cassetta olografica davanti alla cella del cane. Colui che vi ha finora mandato i messaggi uscirà allo scoperto, cominciando una conversazione con il giocatore. Potrete decidere se cercare di convincerlo ad uscire in maniera "standard", o se cercare di far partire la registrazione di Padre Elijah, facendo in modo che il cane esca nuovamente fuori. In ogni caso, quando la cella sarà stata aperta, la quest verrà considerata completata.

Video - Trailer 1

Find Collar 12: Christine

Entrate nella clinica "Villa", usando uno dei due "piani" disponibili. Consigliamo di usare l'ologramma per pattugliare il piano che - in un dato momento - non viene sorvegliato dal giocatore; il computer che controlla l'ologramma si trova nel corridoio del secondo piano, l'emettitore - sempre per l'ologramma - è al centro del corridoio principale, somiglia ad una mina al plasma di colore blu. Elijah chiederà dunque a voi di trovare un modo per disattivare l'altoparlante nel corridoio di Auto-Doc: scendete verso lo scantinato, sbloccate la porta con un chiavistello (o con la chiave appropriata, reperibile dal tavolo del secondo piano), dunque spegnete il generatore principale e tornate a salire le scale. Procedete nuovamente lungo il corridoio di Auto-Doc, attivatelo dunque nell'ultima stanza del corridoio, sicché Christine venga automaticamente liberata, e vada ad unirsi al vostro gruppo, completando la missione.

Find Collar 14: Dean Domino

Avviatevi anzitutto verso la zona residenziale, posizionata leggermente ad est rispetto a dove avete inizialmente parlato con Elijah. Appena entrati, sarete rivolti verso sud. Camminate avanti, dritti, salendo le scale. Prestate attenzione al filo posizionato nei pressi della porta (parte bassa) successiva, dato che va ad attivare un fucile a pallettoni - dovrete disattivarlo prima di poter superare con successo la porta in questione. Percorrete l'intero edificio, uscendo dal lato opposto. Scendete le scale, destra, poi salite la successiva rampa. Entrate nuovamente nella casa, anche qui facendo attenzione al filo trasparente, che attiva una shotgun. Prendete il kit di primo aiuto a sinistra del forno, sulla parte est della stanza. Uscite dalla casa, arrivando al balcone. Recuperate la mina frag dal lato opposto del balcone. Poi spostatevi verso l'apertura del seguente edificio, ove potrete localizzare un interruttore sul pavimento. Disattivatelo, continuate aldilà della porta, poi uscite verso il balcone. Scendete giù, fino ad un'asse di legno collocato lungo il sentiero. Percorretelo, poi disattivate il filo trasparente in cima alle scale. Superate la porta che conduce alla casa, fino al seguente balcone. Percorretelo, poi disattivate la mina frag alla sua fine. Lasciatevi cadere giù, girate a sinistra, localizzando il Ghost Trapper. Procedete avanti, seguendo il sentiero attorno alle case. Girate a destra, continuate a voltare tutti gli angoli, fino ad una rampa di scale. Salite su, rientrando nella casa (non sono presenti trappole, questa volta). Prelevate il piatto dal tavolo sulla sinistra, salite ancora le scale fino all'interno della casa, poi girate verso la stanza ove si trova Dean. Sedetevi accanto a lui, facendo partire una conversazione, durante la quale potrete reclutarlo all'interno del vostro gruppo.

Fires in the Sky

La quest vi vedrà, come per ora usuale, agli ordini di Padre Elijah. Vi chiederà di mandare ognuno dei tre "nuovi" compagni verso diverse zone di gioco. Anzitutto, dovrete decidere se cambiare l'identità di God, facendolo diventare Dog - nel primo caso, dovrete convincerlo esplicitamente ad unirsi a voi; nel secondo caso, potrete più facilmente convincerlo a seguirvi (ma dovrete usare la cassetta di Elijah perché effettivamente vi segua). Procedete poi verso est - partendo dalla fontana - e seguite i segnali stradali, che vi dirigono verso Salida del Sol. Combattete gli avversari, fino a raggiungere la stazione-interruttore. Qui, potrete decidere se "imprigionare" Dog, sicché vada automaticamente (e forzatamente) ad interagire con gli interruttori - oppure, avendo scelto God, convincerlo con le buone a seguire le vostre istruzioni. La soluzione migliore dipende dal livello dell'"intelligenza" del vostro personaggio: alti livelli (superiori a 7) vi permetteranno di ragionare con facilità con God, bassi livelli vi forzeranno ad usare un vostro ologramma per condurre Dog fino all'interno della gabbia (la cassetta olografica si trova accanto alla gabbia stessa). In ogni caso, dovrete leggere gli schemi per sapere esattamente che percorso Dog o God dovranno seguire nel tenere per voi aperte le porte.

Strike Up the Band!

L'obiettivo della quest consiste nel fare in modo che Dean vada a raggiungere Puesta del Sol, sicché completi il circuito in prima persona. Andate anzitutto a parlare con lui, cercando di convincerlo a posizionarsi nella maniera giusta, per far partire l'evento. Purtroppo, non sarà facile: è convinto che la zona non sia affatto sicura, dunque dovrete prima attivare tutti gli ologrammi, e solo poi sarà possibile procedere all'inizio della serata. Il primo terminale olografico si trova aldilà della porta, sul lato opposto rispetto a quella da cui siete arrivati. Scendete le scale per trovarlo. Il secondo ologramma è poco più avanti rispetto al primo, al secondo piano: dovrete superare un buco nel muro. Purtroppo, non sarà possibile un accesso diretto - dovrete prima raggiungere la caffetteria, ancora più avanti - ma sempre lungo il corridoio. Salite le vicine scale, poi superate la porta verso la sezione sud di Puesta del Sol. Dunque, dal balcone, camminate lungo i tetti verso il buco sul muro, dal quale potrete accedere al terminale per attivare il secondo ologramma. Tornate da Dean per completare la missione.

Mixed Signals

La quest potrà cominciare dopo che tutto il vostro "nuovo" team sarà stato condotto nei pressi della fontana. L'obiettivo consiste nel condurre Christine verso la stazione di cambio, sicché possa cambiare la direzione del carburante, dirigendolo verso il Gala che vi è stato suggerito da padre Elijah. Partite utilizzando Christine, facendola procedere verso ovest, seguendo i segnali verso "Puesta del Sol". Eliminate le persone-fantasma e schivate le nuvole di veleno - specialmente queste ultime, possono essere molto pericolose per i vostri personaggi. Usate la mappa per localizzare la stazione, entrateci. Dovrete riparare il macchinario alla vostra sinistra, all'interno di una scatola. E' possibile scegliere tra due differenti approcci: nel caso in cui la vostra abilità di riparazione sia superiore a 60, potrete manipolarla fino a riportarla allo stato desiderato; se il vostro livello d'abilità non è così alto, sarà necessario tornare in strada e cercare di localizzare tre fusibili: uno può essere recuperato dalla cassetta degli attrezzi nella stazione stessa, nella stanza ove si trovava la porta bloccata - la cassetta sarà sul pavimento; un secondo può essere recuperato tornando indietro dalla porta da cui siete arrivati, e dando un'occhiata alla parte destra della stanza - il fusibile è nascosto dentro una nuvola di gas tossico, dunque cercate di prestare estrema attenzione ai vostri movimenti. Per il terzo, partendo dalla medesima porta, dovrete seguire queste direzioni: girate subito a sinistra, scendete le scale, poi girate ancora a sinistra superando un arco. Continuate a mantenere la sinistra, procedendo dritti. Quando troverete un passaggio sulla destra, entrate: dovreste poter notare un'apertura verso un edificio illuminato. Entrateci, procedete fino al piano superiore, poi fino al balcone. Lì potrete recuperare la cassetta degli attrezzi contenente il terzo fusibile.

La Soluzione di Fallout: New Vegas - Dead Money


Qualsiasi metodo scegliate, la porta dovrebbe ora essere facilmente accessibile. Procedete dritti, distruggendo il trasmettitore sulla destra. Seguite la passerella, scendendo fino all'area centrale. Troverete diversi trasmettitori radio sui muri - possono essere facilmente localizzati e distrutti, prestando attenzione alla presenza di graffiti che sono stati "spruzzati" lungo tutta la scena di gioco. Raggiungerete una sezione di gioco posizionata immediatamente sopra un "tubo". Saltate sul tubo, poi correte verso la sua fine, e saltate nuovamente. Giunti al pavimento, correte velocemente verso le scale davanti a voi, per evitare i danni potenzialmente causati dal veleno. Seguite le scale verso l'alto, girate a sinistra, giungendo ad una porta (attenzione: il vostro collare non dovrebbe cominciare ad emettere suoni, se lo farà avrete sbagliato strada). Percorrete la successiva stanza senza pensarci, poi attivate il sistema di ventilazione, andando a rimuovere una parte del gas all'esterno (tutto il gas sarà rimosso dallo scantinato). Prendete dunque a destra, e procedete dritti fino alla sala di controllo. Lì potrete hackerare un terminale, disattivando completamente l'altoparlante in zona (attenzione però al filo trasparente negli immediati paraggi del terminale - cercate di disattivarlo prima di continuare). Recuperate la copia del libro "Electronics" di Dean. Sarà ora possibile tornare allo scantinato - consigliamo anche di esplorare la stanza ad esso precedente, così da recuperare una certa quantità di chip Sierra Madre, nonché un giornale atto a migliorare le vostre abilità.
Entrate nello scantinato. Se le vostre abilità di scassinamento sono buone, potrete cercare di scassinare l'armadio sulla sinistra, ottenendo la password per la console nella seguente stanza. In caso contrario, potrete comunque utilizzare la chiave presente sul tavolo. Il terminale con cui dovrete interagire è nell'angolo a destra. Superata in qualche modo la porta, ignorate il suono intermittente, preferendo la distruzione della torretta che vi attaccherà. Seguite la passerella, saltate aldilà del tubo, raggiungete la console. Avendo la password, potrete accedere al terminale di mantenimento per controllare l'accensione (o spegnimento) del terminale. In caso contrario, dovrete forzarla a salire sull'ascensore. In entrambi i casi, la missione potrà dirsi completata quando uscirete dalla stazione.

Trigger the Gala Event

Dopo che tutti e tre i vostri personaggi (Dean, Christine e God) sono stati associati alla loro quest "specifica", sarà necessario effettivamente attivare l'evento di Gala. Dialogate con Padre Elijah per avere delle istruzioni precise a riguardo. Verrà segnata la torre sulla vostra mappa di gioco; dovrete raggiungere Salida del Sol, e superare l'assalto da parte di un gruppo piuttosto numeroso di persone-fantasma, fino a raggiungere il cortile. Da qui, dovrete seguire l'unico percorso per arrivare in cima alla torre. Localizzate la finestra rivolta verso il casinò; accanto ad essa, ci sarà una console, che dovrete attivare. Il casinò comincerà ad animarsi, ma verrete al contempo attaccati da una grande quantità di persone-fantasmi, che causeranno una letterale "invasione" della zona di gioco. Consigliamo di rimanere nei pressi delle finestre della torre, così da poter sparare ai vostri nemici facendo ricorso da un fucile automatico e/o un holorifle: riuscirete a mantenere una certa distanza dagli avversari, dunque sarete certi di non essere coinvolti in scontri eccessivamente rischiosi. Dovrete dunque tornare fino alla fontana centrale, entrando nel casinò - utilizzando il cancello sul retro. Potrete semplicemente correre aldilà delle persone-fantasma, nel caso in cui non disponiate di un livello di HP sufficiente ad affrontarli.

Put the Beast Down

Un pre-requisito della quest consiste nell'esser riusciti a fornire energia elettrica al casinò (dovrete dunque aver completato "Trigger the Gala Event"). Raggiungete anzitutto l'atrio principale, localizzando il terminale di sicurezza alla vostra destra - nonché un ologramma, davanti a voi. Usate il terminale per cambiare il suo percorso di pattuglia, sicché non vi incroci. Poi salite le scale che stava sorvegliando. Prendete la password della sicurezza del casinò dal tavolo accanto a chip Sierra madre. Sparate al trasmettitore sopra il frigo, sul lato opposto del tavolo in questione. Prima di procedere a destra - la direzione che vi farà continuare con la storia - consigliamo di esplorare le stanze davanti a voi, una di esse contiene un terminale, che vi farà accedere alla sfida storica. Comunque, alla fine del corridoio, servitevi del terminale accanto all'ologramma per aprire l'armadio elettrico. Poco più avanti potrete localizzare il proiettore di ologrammi, sul muro a destra, all'inizio del corridoio (esattamente dietro all'ologramma standard). Prendete nota della sua posizione, poi tornate alla zona del bar. Saltate verso sinistra, poi guardate verso la zona in alto a destra - potrete localizzare un secondo proiettore, in cima ad un tubo che connette al bar. Potrete localizzare l'armadio elettrico sul retro di questa zona, con un ologramma posto a sua guardia - il proiettore è dietro all'ologramma. Premete l'interruttore dell'armadio (sul muro a destra) per ripristinare l'elettricità all'interno del casinò.
Tornate dunque alla prima zona del casinò - dove vi siete svegliati - ed entrate nella cantina. Usate i segnali sulla mappa per recuperare la chiave di emergenza dal tavolo a destra, appena entrate. Fermatevi poi ad ascoltare un po' l'altoparlante, potrete sentire Dog e God che litigano. Tornate verso l'interno del casinò, salite le scale. Usate la chiave per aprire la porta verso la Cantina Madrid. Vi verrà richiesto di spegnere tre valvole del gas. Potrete localizzare la prima valvola sul muro a destra, visibile non appena entrate. Continuate poi verso l'interno della porta alla vostra sinistra; troverete la seconda valvola sul muro a destra, caratterizzato dalla presenza di diversi armadi. La terza valvola è sul retro della stanza, tra due porte - cercate di non farvi scoprire da Dog, dato che la valvola in questione si trova proprio sulla sua "linea di cammino".

Video - Trailer 2

Curtain Call at the Tampico

Procedete verso la zona del cinema, localizzando il computer e il registratore di cassa, sul tavolo. Sarà sufficiente un livello basilare dell'abilità scientifica per riuscire ad "hackerare" il computer in questione. Esaminate poi le sue cartelle per scoprire l'effettiva operatività dello show. Le porte principali, accanto al tavolo, non sono inizialmente accessibili; saranno tuttavia visibili due sentieri, che conducono in due direzioni opposte (sinistra e destra). Prendendo a destra, raggiungerete una distributrice automatica, dalla quale potrete recuperare qualche oggetto, se necessario. Prendendo a sinistra, giungerete ad un altoparlante completamente indifeso, che dovrete distruggere. In ogni caso, raggiungerete la sezione centrale del cinema. Contiene ben quattro altoparlanti "scudati", che vanno a coprire la maggior parte della stanza. Sparando all'unico altoparlante non protetto, ed entrando poi verso sinistra, raggiungerete una zona completamente sicura. Spostatevi poi dietro alla scrivania sulla destra. Prelevate gli oggetti. Per arrivare al centro della stanza, sotto il palco, dovrete spostarvi dalla zona ove vi trovate ora e rimanere sempre adiacenti al muro, verso la porta principale; voltatevi poi e procedete in direzione ortogonale rispetto alla precedente. Prendete lo spartito (denominato come "spartito di Vera"), otterrete automaticamente la chiave per il backstage.
Appariranno alcuni ologrammi di sicurezza, attendete che se ne vadano dalla zona di gioco, dunque andate a parlare con Dean. Il risultato di questa conversazione andrà a dipendere da come avete trattato Dean fino a questo punto. Se siete riusciti a non far degenerare il rapporto in lite, vi aiuterà; se, al contrario, lo avete insultato, vi dirà che spera che gli ologrammi vi catturino. Prendete la porta a destra (Dean si riferisce alla sua sinistra). Nel corridoio, potrete notare immediatamente alla vostra destra un emettitore di ologrammi, nei pressi del soffitto. Per essere spento, dovrete aver raggiunto una capacità di riparazione almeno uguale a 100 - piuttosto alta. Sulla sinistra, potrete trovare la stanza di Dean, ove si trova anche una radio - distruggetela, ma cercate di essere veloci, dato che il vostro collare continuerà a lampeggiare per tutto il tempo in cui rimarrete all'interno di questa stanza. Voltate l'angolo, distruggete l'altoparlante sul muro. Tornate alla stanza di Dean, recuperate la chiave per il backstage di Vera dal tavolo, nonché la serratura; esaminate anche la canzone per Vera, scritta da Dean, che può essere rintracciata sullo stesso tavolo. Continuate verso la successiva stanza - attenzione all'altoparlante sulla sinistra, nascosto da una porta, distruggetelo. All'angolo è anche rintracciabile un emettitore, dietro al divano - che dovrà essere da voi manualmente disattivato, supponendo che possediate un livello d'abilità di riparazione almeno pari a 50. L'ultima radio si trova all'angolo della stanza di Vera, mentre uscite dalla stanza di preparazione per il backstage. Usate la chiave sul kit medico, rintracciabile nel bagno. Poi esaminate il terminale dall'altro lato della stanza di Vera, che va a disattivare gli altoparlanti del cinema. Tornate lì, superando la porta precedentemente bloccata. Continuate dritti, poi prendete a destra, salite le scale verso la sala di proiezione.
Attivate il proiettore con l'holodisk, causando la scomparsa della sicurezza. Raggiungete il backstage, entrando nella porta sul lato opposto rispetto a quella di Vera. Entrate, salite le scale, localizzando Dean. Provate a parlare con lui - scegliendo uno stile più aggressivo, potrete riuscire a convincerlo a darvi la chiave per l'uscita - ma dovrete ucciderlo per poterla prelevare. In tal caso, dovrete poi velocemente correre fuori dalla stanza per salvarvi, dato che il suo collare comincerà a suonare. Al contrario, avendo scelto una soluzione maggiormente diplomatica, Dean vi parlerà dei suoi piani (a cui dovrete poi partecipare).

Last Luxuries

La quest verrà automaticamente assegnata dopo che avrete completato il dialogo con Dean, descritto in precedenza. Procedete verso l'interno della zona delle Suite, eliminando i fantasmi nell'atrio. Procedete a sinistra (le porte a destra sono bloccate). Noterete una nuvola di veleno, poco più avanti, ci sarà anche una porta bloccata, assieme ad una stanza completamente "aperta". Procedete al suo interno, poi continuate verso la stanza con la porta bloccata - in tal modo, non sarà necessario cercare di scassinare la serratura. Attenzione all'ologramma: entrate subito nel bagno all'angolo, chiudendo la porta dietro di voi. Troverete all'interno l'emettitore di ologrammi - sparategli, oppure (nel caso in cui le vostre abilità di riparazione siano buone) disabilitatelo in maniera pacifica. Utilizzate dunque i muri distrutti per procedere lungo le svariate stanze, fino a raggiungere alcuni corridoi cavernosi. Seguiteli, superando la porta sulla destra, nonché le nuvole di veleno. Entrate nella porta a destra, poi localizzate la radio nei pressi degli scaffali metallici distrutti, sulla sinistra. Continuate verso il terminale, interagite con esso per sbloccare la porta di emergenza. Sulla destra, potrete vedere un altro terminale: hackeratelo, dunque utilizzatelo per disabilitare gli altoparlanti nel corridoio, ottenendo un codice olografico e una lista di oggetti necessari per la costruzione di un'arma - il coltello cosmico. Prelevate le tenaglie dalla scatola di legno, e anche il Med-X, sempre in zona.
Uscite dunque dalla stanza di lavaggio, utilizzando la porta dall'altro lato della stanza. Vi ritroverete nel primo corridoio, noterete anche come le porte della sala di mantenimento siano aperte. Continuate verso il loro interno, seguendo il corridoio sulla destra. Aprite la porta sulla destra, giungendo ad una serie di stanze contenenti ologrammi. Vi attaccheranno nel caso in cui vi avvicinate - ignorateli, a meno che vogliate esplicitamente esplorare la zona (ma non troverete nulla di utile, dunque lo sconsigliamo). Entrate dunque nella stanza con degli armadietti ed un terminale; servitevene per creare degli ologrammi "amichevoli". Giratevi, potrete vedere due porte - quella a destra contiene delle munizioni, ed una shotgun molto potente; quella a sinistra vi riporterà alle Suite, ma gli ologrammi che le sorvegliano non vi attaccheranno più, grazie alla modifica da voi apportata attraverso il terminale.
Prendete la password nella prima stanza, dal tavolo. Continuate a procedere dritti, uscendo in un corridoio con una macchinetta distributrice sulla destra. Sempre dritti; entrate a destra, localizzando Christine - prima di parlare con lei, consigliamo di recuperare il libro scientifico dalla libreria immediatamente a sinistra. Christine vi racconterà dunque la sua storia - scegliete sempre le opzioni di dialogo che la confrontano con padre Elijah, sicché non vada mai ad attivare i segnalatori per il collare. Per riuscire a prendere la chiave senza ucciderla, dovrete evitare di attaccarla - correte invece verso l'ascensore dal quale siete entrati. Accertatevi che vi stia seguendo, e fatevi raggiungere. Tornerà ad essere più "buona", potrete così parlare con lei e riguadagnare la sua fiducia, che risulterà nell'ottenimento della chiave.

Heist of the Centuries

Per cominciare la quest, sarà necessario che l'altoparlante accanto all'ascensore della suite di Vera abbia udito la password dalla voce di Vera. Usate il terminale di mantenimento per entrare nel labirinto di condotti. Entrati nella prima camera, prestate attenzione all'altoparlante davanti a voi. Percorrete la camera fino a metà, poi saltate dalla passerella rotta, e prendete a destra per entrare in una zona "protetta" dall'energia.

La Soluzione di Fallout: New Vegas - Dead Money


Giunti alla successiva stanza, dovrete vedervela con due altoparlanti non protetti. Muovetevi subito verso le scale a sinistra, giratevi, e guardate verso l'alto per localizzare un altoparlante. Il secondo è sopra la porta illuminata, visibile aldilà della finestra. Un terzo (con barriera) è localizzabile nella parte alta del muro, sulla destra. Una zona protetta è visibile anche nei pressi dell'interruzione della passerella. Saltate verso di essa, poi correte velocemente verso sinistra, arrivando alla sezione superiore della passerella; raggiungerete dunque il terminale, e potrete percorrere il seguente corridoio senza troppi problemi.
La seguente zona vi vedrà fronteggiare anche degli ologrammi di sicurezza. Recuperate anzitutto la password per il terminale delle torrette (dalla passerella più in basso). Il computer di controllo per gli ologrammi si trova all'interno della capanna dei lavoratori, a sinistra dell'entrata, aldilà della passerella. La zona contiene due emettitori di ologrammi - entrambi richiedono un livello di capacità di riparazione pari a 100 (il primo si trova in cima alla struttura a sinistra, il secondo in cima al tubo metallico). Attivato il terminale, leggete tutte le informazioni riguardanti i protocolli di sicurezza, nonché i protocolli di spegnimento, e l'avviso per il mantenimento dello staff. In tal modo, l'ultimo gruppo di campi di forza verrà disattivato, e potrete procedere verso l'interno del rifugio. Appena entrati, recuperate il contenuto della cassetta degli attrezzi. Accanto ad essa, potrete anche prelevare una holotape con un messaggio da parte di Vera. Continuate avanti, recuperando tutti gli oggetti (specialmente i soldi e le armi). Potrete anche mettere le mani sul tesoro della Sierra Madre, una serie di barre d'oro potenzialmente molto utili. Sfortunatamente, tutte le porte del rifugio andranno a sigillarsi pochi secondi dopo la vostra entrata. Usate il terminale di sicurezza sulla sinistra per sbloccare la situazione, dunque il monitor sul retro per localizzare la parola "Vera". Guardate la successiva scenetta.
A questo punto, potrete scegliere se accedere alla versione "prematura" del finale, accedendo all'account personale di Sinclair: in tal caso, il gioco finirà con una serie di scenette, e verrete riportati all'esterno del rifugio. In caso contrario, sarete contattati da Elijah - nel caso in cui le vostre abilità in scienza, riparazione oppure scassinamento siano almeno pari a 75, potrete cercare di convincere Elijah ad entrare nel rifugio per parlare personalmente con il corriere. In tal caso, dopo una serie di avvenimenti, Elijah finirà intrappolato (per sua colpa) all'interno del rifugio, ed attiverà il collare esplosivo. Esploderà entro un minuto, a meno che il Corriere riesca a salire sull'ascensore e raggiungere la superficie, sempre entro un minuto. Consigliamo di distruggere il generatore allacciato alle torrette, così da poter affrontare Elijah in maniera diretta. Il finale "migliore" si ottiene eliminando Elijah e, subito dopo, riuscendo a raggiungere velocemente l'ascensore. In tal modo, potrete vedere un filmato finale che riassume il fato dei tre componenti della banda.

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Episodio 1

Soluzione Video - Dog