ATTENZIONE
La soluzione si basa sulla versione americana per PC, quindi ci potrebbero essere delle divergenze nella versione italiana e/o in altre piattaforme.
I PERSONAGGI
Marty McFly: uno studente di liceo che ha avuto una serie di avventure viaggiando nel tempo. Quando il gioco comincia, si troverà nel 1931 nel giorno dell'esposizione.
Emmett Brown: è la versione più giovane di Doc ed è eccitato per la sua prossima dimostrazione all'esposizione.
Doc Brown: buon amico di Marty, che ha costruito una macchina del tempo da un'auto. Quando il gioco comincia, è un Doc alternativo del 1986 che sposa Edna Strickland. Questo Doc non è così carino come quello normale.
Arthur McFly: il nonno di Marty, è alquanto timido ed è il responsabile dell'esposizione.
Trixie Trotter: una cantante che esce con Arthur McFly ed è affettuosa verso Marty.
Edna Stickland: una donna un po' arrogante che odia l'alcool, crede che il fine giustifica i mezzi, quindi non si fa scrupoli a compiere azioni violente ed immorali per ottenere ciò che vuole.
Danny Parker: un'ufficiale di polizia locale, noto per aver catturato Kid Tannen. Gli piace Marty, ma non gli piace affatto dover eseguire gli ordini di Edna.
Tizio ostile: una persona arrabbiata che si è scontrata con Marty nel secondo episodio. Vende dolci alle alghe.
Jacques Douteux: un famoso esploratore subacqueo che lavora all'esposizione.
Cueball: uno degli ex dipendenti di Kid Tannen che lavora all'esposizione.
Giudice Erhardt Brown: padre severo di Emmett Brown, cercherà di fermare la dimostrazione di Emmett all'esposizione.
William McFly: padre di Arthur McFly, è molto protettivo verso la sua famiglia, ma è anche abbastanza cordiale.
Beauregard Tannen: il Tannen che ha costruito l'Hill Valley Saloon nel 1870.
Kid Tannen: il cattivo del secondo episodio, appare durante alcune scene finali di questo gioco.
Einstein: cane di Doc, appare nelle scene finali del gioco.
George McFly: padre di Marty, appare nelle scene finali del gioco.
Biff Tannen: figlio di Kid Tannen, appare nelle scene finali del gioco.
Marty del futuro: tre versioni diverse del Marty del futuro appariranno nelle scene finali del gioco.
LA SOLUZIONE
In qualsiasi punto del gioco potete premere la barra spaziatrice per mettere in pausa. Potete anche premere "ESC" per regolare le impostazioni di gioco, smettere di giocare, o salvare e caricare le partite. Il gioco ha la funzione di salvataggio automatico.
Il gioco vi chiederà se volete gli obiettivi automatici. In alto a sinistra dello schermo c'è il pulsante obiettivi, potete cliccarvi sopra per sapere qual'è l'obiettivo attuale di Marty; se invece selezionate "obiettivi automatici", l'obiettivo sarà automaticamente visualizzato sullo schermo quando Marty ne ottiene uno nuovo. Le impostazioni del menù le potete cambiare in qualunque momento del gioco.
Inoltre potrete saltare una linea di dialogo col clic destro.
VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE
DISCREDITING EDNA
Il nostro eroe Marty si sveglia all'interno del laboratorio di Emmett. Quest'ultimo è pronto a cominciare la sua carriera scientifica con la grande dimostrazione all'esposizione della Hill Valley. Marty aiuterà Emmett con la dimostrazione perchè è un suo amico e perché, se la dimostrazione fallisce, Emmett non riuscirebbe a crescere fino a diventare lo scienziato pazzo che tutti conosciamo ed amiamo.
Emmett ha bisogno di una cosa per realizzare la dimostrazione della sua macchina volante: l'accumulatore statico. Marty lo prenderà e si dirigerà all'esposizione.
Marty correrà all'esposizione del 1986 dal Doc alternativo. Parlate con lui, usando l'opzione di conversazione che preferite. Mentre la conversazione procede, il Doc alternativo dichiarerà che la scienza è la radice di tutti i problemi della sua vita, e penserà che sarebbe meglio per tutti se la dimostrazione di Emmett all'esposizione si dimostrasse un fallimento.
Quindi ora sembra che Marty debba aiutare Emmett con la dimostrazione, nonostante le interferenze di Doc.
Doc cercherà di rubare la parte della macchina volante che Marty possiede, ma fallirà.
Marty ora dovrà inseguire l'accumulatore statico volante. Camminate a sinistra e fate clic su di esso o camminate verso di esso.
Seguitelo ancora a sinistra, poi verso la scuola. La parte fluttuerà in alto, fuori portata, quindi cliccate sul lampione per scalarlo e poi cliccate su di essa per afferrarla.
Marty sarà buttato attorno alla parte per un po', poi la scena si conclude.
Dopo questo, Marty entrerà all'esposizione, che sembra piuttosto emozionante, e la dimostrazione di Emmett sarà nell'angolo, quindi dirigetevi verso questa zona per incontrare il Detective Parker ed Edna Strickland.
Edna pensa che Marty sia un agente segreto di nome Yakov Smirnoff, ed ordina all'ufficiale Parker di far sospendere la dimostrazione di Emmett. Oh no! Parker dice a Marty (in privato) che pensa che Edna sia pazza, ma che deve fare ciò che gli dice di fare. A meno che Marty non riesca a trovare un modo per distruggere la credibilità di Edna agli occhi del capitano della polizia, Parker dovrà eseguire i suoi ordini.
Quindi il vostro primo obiettivo sarà: trovare il modo per screditare Edna, così che Parker non sia costretto ad eseguire i suoi ordini e lo stand di Emmett potrà essere riaperto.
Esaminate i fiori presso la stazione di polizia, e Parker vi rivelerà che in realtà sono un dispositivo di registrazione. Marty ne vuole prendere uno, ma ogni volta che cerca di farlo, viene catturato.
Ci sono dei fiori all'interno della stanza di vetro, ma Marty non ha alcun biglietto. Parlate con Trixie Trotter e chiedetele delle attrazioni, poi dei biglietti per entrarvici, che lei vi darà. Usateli per entrare nella mostra dell'arredamento del futuro e prendete i fiori.
Tornate alla zona della polizia ed usate i fiori che avete preso dalla stanza di vetro sul fiore dispositivo di registrazione, così Marty li scambierà tra loro. Poi andate alla cabina telefonica vicino Trixie ed usate i fiori sul telefono, così registrerete tutto ciò che viene detto dalla persona che lo utilizza.
Ritornate alla mostra dell'arredamento del futuro ed usate il pulsante verde sul pannello di controllo per usare il telefono, quindi chiamate il telefono dell'esposizione (che è la cabina telefonica del futuro).
Dite che siete Carl Sagan (pseudonimo di Doc in questa linea di tempo) e chiedete di parlare con Edna Strickland, quindi parlate con lei del suo oscuro segreto, e lei vi confesserà di essere l'incendiario di Speakeasy.
Tornate alla cabina telefonica e prendete il registratore con la confessione di Edna. Usate il registratore di Danny Parker, quando lui ascolterà la registrazione deciderà che Edna merita di essere messa in discussione, presso la stazione di polizia, circa le sue attività criminali.
Edna corre e Danny la insegue, e insieme lasceranno l'esposizione, così Marty decide che le barricate della polizia davanti allo stand di Emmett adesso possono essere tolte.
FINDING EMMETT
Ora che Edna è stata screditata, lo stand di Emmett è stato riaperto; questa è una grande notizia, ma dov'è Emmett?
Andate all'illuminazione sotto la cabina mare e parlate col subacqueo di Emmett, lui lo ha visto nella mostra della casa di vetro, con Doc. Uh Oh....
Andate alla mostra della casa di vetro, usate un biglietto per passare il tornello. Si tratta di un labirinto, e naturalmente Doc ed Emmett sono al centro, dov'è più difficile raggiungerli.
Tirate la maniglia sul muro verde, vicino Marty, passate sull'apertura e tirate la maniglia sul muro indaco.
Scendete le scale e tirate la maniglia sul muro rosso, poi salite di sopra e spingete ancora la chiusura del muro verde.
Scendete le scale e seguite il percorso. Tirate il muro giallo aperto e poi tirate il muro verde. Marty vedrà Doc dare ad Emmett un fluido che lo farà cadere in stato d'incoscienza e poi lo vedrà trascinare via il suo corpo.
Dall'interno della stanza dove si trova Marty, spingete il muro rosso di lato, quindi lasciate questa zona, spingete il muro indaco e vi troverete nell'area dove ci sono Doc ed Emmett.
Andate da Jacques, il famoso esploratore del mare, che vide Emmett la prima volta, che forse lo ha visto anche questa volta. Non appena Marty parla con lui, si accorgerà che Doc è all'interno della muta, fingendo di essere Jacques, quindi lo assalirà cercando di strappargli la maschera per esporlo. Una folla appare rapidamente, così Marty è costretto a fermarsi. Chiedete a Doc dove si trova Emmett, e lui indirettamente vi dirà che si trova all'interno della batisfera.
Cliccate sul tornello. Marty cercherà di usare il biglietto per entrare, ma Doc non accetterà il biglietto, quindi andate da Arthur McFly per dirgli di questa situazione.
Arthur accompagnerà Marty, e quindi Doc sarà costretto a lasciarlo entrare nella batisfera. Quando Marty sale le scale, però, Doc insiste che il controllo è terminato.
Cliccate sul manicotto della batisfera, Marty farà un passo su di esso, tagliando così l'ossigeno alla batisfera. Dal momento che Emmett si trova dentro, potrebbe morire per mancanza d'ossigeno.
State sul posto per un po' e finalmente Doc vi farà entrate. Alzate la batisfera in modo che Marty possa portare fuori Emmett. Doc indosserà la muta e correrà fuori dall'esposizione.
EMMETT'S DEMONSTRATION
Ora che Emmett è stato liberato, sarà pronto ad esibire la sua dimostrazione! Purtroppo poco prima che inizi la dimostrazione, il padre di Emmett, il Giudice Brown, appare gridando "OBIEZIONE!".
Il Giudice chiede di fermare subito la mostra. Parlate con lui, e Marty gli rivelerà che Emmett è sulla piattaforma. Il Giudice si avvicinerà.
Parlate con Emmett e ditegli che lui "ha avuto modo di darvi una bella prova!", e lui insisterà sul fatto che suo padre non vuole ascoltare.
Parlate col Giudice e ditegli che Emmett dice che lui non lo vuole ascoltare. Questa volta lui si impegnerà ad ascoltare, quindi tornate da Emmett per riferirgli questo.
Emmett e il Giudice si urleranno addosso per un po', e ciò non risolve la situazione, quindi parlate di nuovo col Giudice e stavolta parlate di tutto, esaurendo tutti gli argomenti di conversazione. Alla fine lui ricorderà com'era quando è arrivato in America, nonostante che suo padre fosse turbato dall'intera questione.
Parlate con Emmett di sua madre, ma lui non è d'accordo perchè ritiene di assomigliare più a suo padre, infine chiedetegli quello che ha appena detto e lui e suo padre faranno ammenda.
La dimostrazione di Emmett prende il via. Marty si affaccia da una finestra e vede Edna col vecchio Doc, lei lo spinge da parte con forza, e questo non va bene...
Marty corre fuori, giusto in tempo per vedere un inseguimento in auto tra Parker e Edna, quest'ultima a bordo della DeLorean. Marty parla col vecchio Doc, che ora si rende conto che forse cercare di cambiare Edna è un compito senza speranze.
L'esistenza del vecchio Doc comincierà a sfumare perchè Marty selezionerà la linea di tempo del giovane Doc. Edna verrà sbalzata nelle vicinanze della macchina del tempo e il vecchio Doc salverà Marty spingendolo fuori strada.
Mentre Doc è steso a terra, chiederà di vedere il giornale del 1986, dove c'è una storia in cui Doc Brown riceve la chiave della città, e sarà felice di sapere che questa linea di tempo è cambiata in meglio, poi la sua esistenza svanisce del tutto.
Il giovane Emmett verrà fuori a parlare con Marty, e sembra che durante la dimostrazione si sia schiantato con la sua macchina volante. Chiedetegli cosa succederà in seguito e lui sarà entusiasta di continuare a sperimentare.
Emmett noterà che Marty è molto turbato, e gli chiederà che cosa c'è che non va, e Marty gli darà un ritaglio di giornale del 1986 facendogli promettere di non leggerlo finchè non otterrà la chiave della città.
Emmett promette e poi se ne va. Poco dopo appare il vecchio Doc proveniente dalla neo-costituita linea del tempo,tornato dal 1931 per investigare, che ha appena ricevuto la chiave della città e quindi si appresterà a leggere il ritaglio di giornale.
Doc e Marty parleranno per un po', poi apparirà William McFly (padre di Arthur) sconvolto perchè Arthur ha appena sposato Trixie Trotter!
Marty è turbato perchè se Arthur ha sposato la donna sbagliata, lui cesserà di esistere!
Riapparirà l'ufficiale Danny Parker, sorpreso di vedere qui la DeLorean, che era improvvisamente scomparsa mentre stava inseguendo Edna.
Questa è sicuramente una cattiva notizia, perchè se Edna è stata spedita nel passato, molto probabilmente rovinerà il flusso temporale. E quando i nostri eroi realizzano questo....
VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE
ALTERNATE 1931
Tutto scompare, tranne Marty, Doc e la DeLorean. Questo probabilmente significa che la Edna che è andata nel passato ha fatto qualcosa per prevenire che Hill Valley diventi una città.
Apparirà William McFly per parlare coi nostri eroi, quindi parlate con lui di tutto e vi dirà che Hill Valley scomparse prima che lui nascesse. L'unica persona che vive da queste parti è la spaventosa Mary Pickford, che emette urla orribili molto simili ad Edna Stickland...
Marty e Doc vanno a vedere Mary, provate a passare sulla portiera davanti e Marty farà scattare il tempo. La donna si sporgerà dal finestrino e urlerà contro di loro.
Sì, questa è la vecchia Edna e sta agendo proprio come nel primo episodio: It' About Time. Fate scattare ancora il tempo. Scegliete le risposte che volete, tanto non importa cosa dite, lei dichiarerà di non pensare mai al passato.
Fate scattare ancora il tempo. Ditele "abbiamo trascorso una giornata insieme". Marty e Doc ricordano che oggi è il 13 ottobre del 1931: il giorno dell'esposizione. Dite ad Edna che avete portato qualcosa per lei, perchè gli altri argomenti di conversazione portano a vicoli ciechi.
Edna vuole sapere cosa Marty le ha portato. Selezionate Doc, Edna in un primo momento non lo riconosce, quindi ditele che è Emmett Brown, e lei ora lo riconoscerà come il proprio fidanzato e lascerà la sua casa.
Edna avrà dei vividi flashback dell'esposizione, al punto di pensare che stiano accadendo proprio adesso. Dite a Doc di chiamare Edna "Snookums", che è il nomignolo che le ha dato Emmett, e questo aiuta a mantenere l'illusione.
La memoria di Edna arriva al punto in cui lei si dirige dal Detective Parker, che si ferma. Usate il dispositivo di registrazione su Edna, per stimolare la sua memoria, e lei si ricorderà di essere inseguita da Parker e di aver rubato la DeLorean.
Fate scattare ancora il tempo. Il forte rumore e le luci lampeggianti ricorderanno ad Edna che la DeLorean è tornata nel passato. Lei è tornata al momento in cui il nonno, Marshall James Stickland, era ancora vivo.
Edna cerca di ricordare il nonno guardando un cactus, ma non funziona, dovrete farlo assomigliare di più a nonno Strickland. Andate nel capanno e prendete la scopa, poi andate a sinistra e prendete il cappello di Edna da sopra il segnale di stop.
Usate la scopa e il cappello sul cactus, Edna lo guarderà di nuovo e crederà che sia suo nonno, quindi parlerà con lui e gli dirà che le piace la versione vecchio west della Hill Valley.
Questo fino a quando Tannen si presenta. Beauregard Tannen sta per costruire qualcosa che ad Edna non piacerà proprio.
Andate a sinistra, e alla sinistra del segnale di stop c'è l'indicazione di un saloon. Edna odia i posti dove servono alcolici, quindi probabilmente è questo quello di cui stava parlando. Usate l'indicazione del saloon sulla porta del capanno.
Edna decide di agire contro il saloon, e visto che ha dei precedenti come incendiaria di Speakeasies, è abbastanza chiaro che stia pensando di incendiare anche il saloon. Usate il forno di argilla per ottenere un tizzone ardente, che poi userete sul capanno.
Edna ricorderà che il fuoco del saloon si diffuse in tutti gli altri edifici della Hill Valley, la città bruciò e questo è il motivo per cui l'Hill Valley non esiste più.
Edna tirerà fuori il giornale che racconta la storia della città che è stata bruciata, poi estrarrà un fucile da caccia e si preparerà ad uccidere Marty e Doc, ma apparirà William McFly che la distrarrà abbastanza a lungo da permettere ai due di fuggire.
ENDGAME SEQUENCE
I nostri eroi tornano indietro al 1876 e vanno al saloon di Beauregard Tannen per fermare Edna che si sta preparando ad appiccare il fuoco. Doc andrà nella parte anteriore, mentre Marty si intrufolerà dal retro.
Andate a sinistra e cliccate sulla finestra, Marty entrerà dentro, passerà oltre Tannen che sta dormendo, poi si nasconderà dietro il bar per guardare Doc che affronta Edna.
Tannan si presenta con una pistola e mira ad Edna, che tiene una torcia accesa vicino al combustibile. Ne consegue una situazione di stallo in quanto se Edna fa cadere la torcia, Tannen le sparerà, e Tannen non le vuole sparare perchè le farebbe cadere la torcia.
Doc dirà che qualcuno (cioè Marty) deve disarmare entrambi allo stesso tempo.
Da dietro il bar, andrà verso la finestra, pasticcerà un po' coi barili, che cadranno dalla piattaforma, tranne quello della salamoia. Marty dirà che la salamoia è buona per spegnere le torce, quindi è probabile che pensi di usarla per spegnere quella di Edna.
Dirigetevi verso l'area piccola dietro il retro del bar, dove c'è una scala, salitevi per trovarvi in cima al bar.
Qui troverete alcuni sacchi di sabbia che formano una piattaforma che è collegata a quella della salamoia. Usate tre sacchi di sabbia sul pallet (cioè sulla piattaforma), poi camminate sul pallet.
Il quarto sacco di sabbia cadrà sul lampadario sopra la testa di Tannen. Il pallet con la salamoia si solleverà, mentre quello di Marty scenderà.
C'è un sacco di sabbia per terra, usatelo sul pallet per assicurarvi che quello con la salamoia rimanga su, poi usate la corda collegata al pallet e Marty la tirerà, quindi la salamoia rotolerà verso il lato dell'edificio in cui si trova Edna.
Il barile di salamoia si fermerà improvvisamente, a causa di una tavola allentata. Andate verso il bar, dove ci sono diverse tavole sciolte, usate la tavola allentata del pavimento, e Marty la spingerà in modo da far continuare alla salamoia il suo percorso.
La trappola è ora in atto, con il barile di salamoia su Edna e il sacco di sabbia sul lampadario. Questo atterrerà su Tannen e subito dopo la salamoia atterrerà su Edna.
Doc e Marty affronteranno Tannen, ma mentre lo fanno, Edna fugge nella sua DeLorean. I due la inseguono nella loro DeLorean. Fortunatamente il Doc alternativo ha messo tre moduli diagnostici sulla DeLorean di Edna, che possono essere facilmente collegati ai dispositivi di sincronizzazione del flusso di Doc.
In altre parole, ha messo tre dispositivi di flusso sui moduli della DeLorean di Edna. Fortunatamente Doc ha un pattino volante da far usare a Marty.
Si comincia! Andate al paraurti anteriore ed usate il flusso per sostituire la luce diagnostica, quindi dovete sincronizzare la diagnostica con la DeLorean di Doc. Per fare ciò, afferrate l'emettitore di flusso e puntatelo sul piatto di ricezione della DeLorean di Doc. Fateli connettere per circa otto secondi, e si collegheranno per bene.
Tornate al paraurti anteriore ed afferrate il tergicristallo. Edna sbanderà cercando di spingere via Marty. Tornate di nuovo al paraurti anteriore e mettetevi davanti al paraurti frontale (queste due locazioni in realtà dovrebbero avere nomi diversi, per evitare confusione). Quando Edna vede Marty là davanti, si dirigerà verso un recinto lì vicino.
Marty salterà sopra la macchina, battendo il Mr. Fusion allentato. Lo specchietto retrovisore di Edna è stato danneggiato dalla recinzione. Usate il tergicristallo sul Mr. Fusion per rimetterlo in posizione.
Andate al paraurti posteriore, poi sul lato guidatore, ora che lo specchietto retrovisore è rotto, Marty può andare al paraurti anteriore (se provate a farlo prima che lo specchietto sia rotto, Edna parlerà con Marty).
Usate il flusso di sostituzione sull'emettitore di flusso che c'è qui. Usate l'emettitore e collegatelo al piatto ricevente dell'auto di Doc.
L'ultimo emettitore è sulla parte superiore della vettura, e Marty non può raggiungerlo. Edna tira giù il finestrino per parlare con Marty. Aha! Questo potrebbe essere utilizzato per salire sul tettuccio e raggiungere l'emettitore finale!
Andate al paraurti anteriore e parlate con Edna. Mentre Marty è attaccato alla portiera dell'auto, lei aprirà lo sportello, facendo volare Marty sul tettuccio dall'altro lato della macchina. Parlate ancora con Edna e lei abbasserà il finestrino per parlare con Marty.
Ora che il finestrino è stato abbassato, Marty può usare la portiera lato passeggero, quindi usatelo per aprire la portiera e Marty salirà sul tetto dell'auto. Usate il flusso di sostituzione sull'emettitore, e usate l'emettitore. Quando lo avrete collegato col piatto ricevitore di Doc, il lavoro sarà concluso e Marty potrà tornare nella DeLorean di Doc.
Doc e Marty ritornano al 1931, portando con loro la DeLorean di Edna. Presa di sorpresa, Edna si schianta con l'auto sulla stazione di polizia, e viene prontamente arrestata dall'ufficiale Parker, mentre Kid Tannen osserva divertito.
La DeLorean di Edna viene cancellata dalla linea del tempo, il che è conveniente ai nostri eroi Doc e Marty. Quest'ultimo è ancora preoccupato per il fatto che Arthur McFly ha sposato la donna sbagliata, dopotutto, Arthur suppone di sposare una donna di nome Sylvia Miskin, non Trixie Trotter.
Scegliete l'argomento di conversazione che preferite quando parlate di Arty e di Trixie. Sembra che Arty abbia sposato Trixie per risolvere il problema della sua cittadinanza canadese (un problema che Edna ha sollevato nel quarto episodio: Double Visions).
Finalmente è stato rivelato che il vero nome di Trixie è Sylvia Miskin, e sembra che Arthur alla fine abbia sposato la donna giusta. Marty approva il matrimonio e appare William McFly che approva anch'egli.
Doc e Marty tornano al 1986, dove sembra che tutto sia tornato alla normalità. Beh...Edna e poche altre persone sono cambiate un po', ma nel complesso, sembra che le cose siano tornate alla normalità.
Prima che il gioco finisca, il Marty del futuro si presenterà, seguito da un secondo Marty del futuro e... da un terzo? Uh oh, sembra che Marty e Doc vivranno altre avventure nel tempo! I due saliranno sulla DeLorean e voleranno via.
E così il gioco finisce, e cominciano a scorrere i titoli di coda. Quando questi sono terminati appare la schermata "to be continued...", questo significa che non abbiamo appena visto l'ultima avventura di Doc e Marty? Solo il tempo lo dirà.
VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE
VIDEO DELLA SOLUZIONE - PLAYLIST
Clicca qui per vedere tutta la soluzione in video del gioco!