Baldur's Gate 3 ha inizio sul Nautiloide, vascello Illithid nel quale si svolgono i primi battiti dell'avventura. Non è una sorpresa: fin dall'istante in cui emerse il primo trailer del titolo di Larian Studios, creature come i Mind Flayer hanno iniziato a fare capolino sul palcoscenico, suggerendo a chiare lettere la direzione imboccata dal terzo capitolo della saga. Sì, la trama di Baldur's Gate 3 ha tantissimo a che vedere con gli Illithid, ma nelle meccaniche di gioco si nasconde molto più di quel che si potrebbe immaginare.
Il filmato iniziale mostra l'istante preciso in cui un girino, ovvero un parassita Illithid, viene innestato nel cervello del protagonista e di tutti gli altri personaggi originali creati dagli sviluppatori. Questo avvenimento, ovviamente, finirà per dare il calcio d'inizio all'avventura, portando la maggior parte dei gruppi di giocatori a tentare in ogni modo di liberarsi dal parassita. Ma c'è anche un altro percorso: poter contare sui poteri psionici è infatti una caratteristica straordinaria nell'universo di D&D, e Baldur's Gate 3 non è assolutamente da meno. In questa guida analizzeremo nel dettaglio i poteri Illithid, svelando quali sono, come si ottengono e tutto quello che c'è da sapere. Ricordate solamente una cosa molto importante: nei mondi creati da Larian Studios, ogni scelta porta delle conseguenze.
Come funzionano i Poteri Illithid
Una volta iniziata l'avventura, vi capiterà di imbattervi in speciali opzioni di dialogo legate al parassita che avete nella mente, ovvero la cosiddetta Saggezza Illithid. La maggior parte dei giocatori sceglieranno fin da subito di seguire i consigli dei compagni e cercare un modo per liberarsi del girino, ma sappiate che c'è un altro percorso, e a suggerirvelo saranno delle visite che riceverete in sogno. Ad apparirvi sarà proprio il Custode, il secondo personaggio che avete creato nell'editor, praticamente un'incarnazione dell'influenza Illithid che cercherà di convincervi a sfruttare il parassita. Sta a voi, a quel punto, scegliere se accettare o meno la sua offerta; nella versione in accesso anticipato era possibile avere una vera e propria Romance con il Custode, ma questa opzione sembra scomparsa nella versione finale.
In buona sostanza, per abbracciare il potere del parassita non dovete fare altro che trovare e consumare altri girini sparsi in giro per il mondo. Una volta che ne avrete assorbiti tre, otterrete l'accesso a un albero delle abilità nascosto e interamente dedicato ai poteri Illithid: potete accedervi premendo il tasto B - richiamo a "brain", ovvero cervello - aprendo una schermata che rappresenta la vostra mente e l'influenza che i parassiti hanno su di esso. I parassiti vi consentiranno di ottenere potentissime abilità attive e passive divise in tre diversi gradi di efficacia, con l'ultimo che diventerà accessibile solamente a partire dal terzo atto. Ovviamente i poteri Illithid sono disponibili solamente per i personaggi infetti, pertanto reclute come Halsin e Jaheira non potranno mai avere accesso a questo genere di abilità. Vediamo nel dettaglio come funziona tutta la faccenda e quali sono questi straordinari poteri.
La posizione dei parassiti e i primi Poteri Illithid
A differenza di quanto accadeva in accesso anticipato, il Custode tornerà a farvi visita in sogno a intervalli regolari a prescindere dal cammino che intraprendete. Per sviluppare i vostri poteri, invece, dovrete consumare ulteriori parassiti, che potete trovare nei corpi di altri personaggi infetti o in determinate zone del mondo di gioco. Vediamo, per iniziare, dove si trovano i primi girini Illithid:
- Poco a ovest del boschetto dei druidi si trovano Brynna e i suoi compagni. Potete combatterli oppure evitare lo scontro sfruttando l'opzione Illithid, dopodiché potrete raccogliere il parassita
- Il capo dei fastidiosissimi Gnoll ne possiede uno, quindi eliminarlo in qualsiasi modo vi consentirà di ottenerlo
- Nell'accampamento dei Goblin ci sono tre parassiti: uno ce l'ha Gut, uno Dror Ragzlin, e uno ovviamente Minthara, che tuttavia è un potenziale Compagno! Pertanto bisogna riflettere bene su come muoversi al riguardo
- Uno si trova nello studio di Halsin
- Uno si trova nell'infermeria del Creche Githyanki in mezzo al passo montano
- Nella base degli schiavisti Duergar si trova Nere, che ha un parassita nella mente
- Una volta raggiunta la locanda che ospita Jaheira e Isobel, arriveranno dei tizi per eliminare la chierica, e uno di loro ha un parassita in bottiglia
- A nord-ovest del punto di viaggio rapido di Rivington c'è una nave attraccata con a bordo un parassita
- I due luogotenenti di Kethelric Thorm, Z'rell e Linsella, hanno un girino ciascuno
- Nella colonia di Mind Flayer che segue il combattimento precedente, si può superare un check di Percezione vicino alla pozza di liquido dell'area per ottenere un altro esemplare imbottigliato
- Nel parco della città bassa di Baldur's Gate sarete avvicinati da un personaggio di nome Manip Edenrosa, che morirà a causa del parassita che ha nella mente
- Altri in arrivo!
Vediamo ora le abilità garantite dall'albero dedicato agli Illithid per quanto riguarda il primo e il secondo livello:
Poteri di Livello 1
- Sovraccarico Psionico (azione offensiva) - Gli attacchi infliggono ulteriori danni psichici di 1-4, ma subisci anche danni psichici di 1-4 ad ogni turno.
- Benedizioni Favorevoli (passiva) - Il primo tiro per colpire o prova di abilità che effettui contro un bersaglio ottiene anche un bonus pari al tuo bonus di competenza.
- Tunnel di Forza (azione offensiva) - Carica in avanti, spingendo via tutti gli oggetti e le creature entro quattro metri da te; ciò non provoca Attacchi di Opportunità.
- Esplosione Concentrata (azione offensiva) - Può infliggere 3d6 danni psichici; devi essere concentrato su un altro incantesimo per lanciarlo. Se il bersaglio è concentrato su un incantesimo, ti curi di una quantità pari al danno inflitto.
- Trasfusione di Salute (azione di supporto) - Sacrifica metà dei tuoi punti ferita restanti per curare un bersaglio della stessa quantità.
Poteri di Livello 2
- Assorbi Abilità (passiva) - Una volta per turno, quando effettui un tiro per colpire, l'attacco riduce di 1 punto l'abilità del bersaglio. L'abilità ridotta corrisponde al tuo tipo di attacco (ad esempio, corpo a corpo per FOR, armi a distanza per DES, e gli incantesimi influenzano SAG, INT o CAR).
- Fortuna del Reame Remoto (passiva) - Quando ottieni un tiro per colpire riuscito, puoi trasformarlo in un colpo critico.
- Charme (passiva) - Affascina un nemico per impedirgli di attaccarti fino al prossimo turno; usa una reazione.
- Dislocazione (passiva) - Le creature che subiscono danni da caduta a causa delle tue azioni subiscono anche danni psichici di 1-8.
- Repulsore (azione offensiva) - Infligge 2d6 danni da forza e spinge il bersaglio indietro di sei metri.
- Sfoltire i Deboli (passiva/attivabile) - Riducendo un nemico a meno punti ferita rispetto ai tuoi Poteri Illithid sbloccati, lo uccidi automaticamente; infligge anche danni psichici di 1-4 alle creature vicine.
- Contraccolpo Psionico (passiva) - Quando un nemico entro nove metri lancia un incantesimo, puoi usare la tua reazione per infliggere 1d4 danni psichici per livello dell'incantesimo.
- Scudo dei Thrall (azione di supporto) - Evoca uno scudo che conferisce a un bersaglio 10 punti ferita temporanei; se lo scudo si rompe, può stordire i nemici nelle vicinanze.
- Pericolo Imminente (azione di supporto) - Potenzia un bersaglio per curarsi ogni volta che attacca, ma diventa vulnerabile a tutti i tipi di danni.
- Panico da Palcoscenico (azione di supporto) - I bersagli hanno svantaggio sui tiri per colpire e subiscono danni psichici di 2-12 ogni volta che falliscono un attacco; ciò viene superato se riescono a colpire con un tiro per colpire.
Come sbloccare i Poteri Illithid di livello 3, scelte e conseguenze
In questa sezione, per evidenti ragioni, saranno presenti pesantissimi spoiler riguardo la trama principale di Baldur's Gate 3, pertanto vi invitiamo a procedere con cautela.
Per prima cosa tratteremo gli Incantesimi Illithid di livello 3, quindi se siete interessati a scoprire quali siano le abilità potete procedere tranquilli. In seguito, tuttavia, parleremo delle conseguenze portate dall'utilizzo di questi poteri e di passaggi essenziali della storia. Se sceglierete di proseguire nel cammino degli Illithid otterrete l'accesso alle seguenti abilità:
Poteri Illithid di Livello 3
- Frattura Psichica (azione di supporto) - Abbassa di 1 punto la classe armatura (CA) del bersaglio; se il bersaglio muore mentre è sotto l'effetto del debuff, puoi lanciare nuovamente questa magia.
- Competenza Illithid (passiva) - Ottieni competenza nei Tiri di Persuasione, Inganno e Intimidazione.
- Dominio Psionico (passiva) - Se un incantesimo entro 18 metri ha come bersaglio te e ha un livello inferiore o uguale alla tua competenza, puoi usare una reazione per annullare completamente l'incantesimo.
- Buco Nero (azione offensiva) - Scegli un punto e attira verso di esso nemici vicini, con la possibilità di rallentarli. Dopo averlo lanciato inizialmente in battaglia, puoi evocare altre cinque volte Buco Nero. Successivamente, devi fare un breve riposo per ricaricare l'abilità.
- Volo (azione di supporto) - Ti permette di volare in giro ed è automaticamente sbloccata. Non consuma nemmeno uno slot incantesimo.
- Esplosione Mentale (azione offensiva) - Infligge 6-34 danni psichici; copre un'area conica e può stordire i bersagli.
- Santuario Mentale (azione di supporto) - Crea un campo che consente a chiunque al suo interno di effettuare azioni o azioni bonus in modo interscambiabile.
- Lancio Libero (passiva/attivabile) - Rimuove i costi di risorse per gli slot incantesimo e le cariche; si rigenera dopo un riposo.
- Assorbi Intelletto (azione di supporto) - Abbassa l'Intelligenza di un bersaglio di 1 punto e ti cura di 1-8 punti ferita per cinque turni.
- Forma di Bestia (azione di trasformazione) - Trasformati in un gatto astrale.
Bene, ora che vi abbiamo ingolosito con questo ben di dio, fra cui Buco Nero e Esplosione Mentale, è il momento di parlare di come evolve la questione Illithid. La questione è la seguente: nel corso dell'Atto 3, il vostro party si troverà vittima di un'imboscata di Githyanki: una volta sconfitti gli assalitori, si aprirà un varco per il piano astrale. Qui, l'Imperatore Illithid vi chiederà aiuto: l'unica cosa che non dovete fare è attaccarlo, perché in questo caso incorrerete nel game over e semplicemente l'Assoluto indosserà il vostro cadavere come un "Edgarabito" di Men in Black per andarsene in giro per il mondo.
Aiutando con successo l'Imperatore, avrete finalmente l'occasione di confrontarvi con lui, scoprendo che il Custode che vi ha fatto visita in sogno... era proprio questo dannato polpo psionico interdimensionale. A questo punto toccherà a voi compiere la scelta decisiva: il vostro interlocutore vi offrirà come ricompensa la possibilità di trasformarvi permanentemente in un mezzo Illithid attraverso un parassita astrale. Se vi rifiuterete, non accadrà niente di brutto; ma se accetterete, il vostro personaggio muterà per sempre, anche nel modello: le vene blu saranno ben visibili sul corpo, insieme a qualche altro dettaglio, e otterrete accesso immediato alle abilità Illithid di livello 3. Inoltre, tutte le capacità di livello 1 saranno immediatamente sbloccate, anche se non avete investito un singolo verme in quel particolare albero. Ah, quasi dimenticavamo... è possibile avere una Romance con l'Imperatore Illithid.
Questo è tutto ciò che abbiamo scoperto fino a questo momento, quindi vi suggeriamo di controllare spesso le pagine della nostra guida per scoprire ulteriori sviluppi.