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La soluzione completa di Dreamfall: The Longest Journey

Multiplayer.it vi accompagna in tre distinti universi...

SOLUZIONE di La Redazione   —   18/05/2006
Dreamfall: The Longest Journey
Dreamfall: The Longest Journey
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze per la versione italiana.

Introduzione: Corrotto

Brian Westhouse si trova in un cella di un monastero buddista. Si sta per mettere in viaggio e sta scrivendo un diario con funzione di mappa per coloro che lo seguiranno. Un monaco lo chiama, ma prima di seguirlo controllate tutti gli oggetti contenuti nella stanza. Uscite quindi dalla cella e seguite il monaco in una stanza con un podio circolare, salite ed entrate nel cerchio. Brian arriva in un luogo sperduto coperto di ghiaccio. Parlate all'uomo tatuato.

Capitolo 1: Uno

In una stanza d'ospedale, Zoë Castillo giace in coma, assistita dal padre.
Due settimane prima Zoë sta guardando il telegiornale, quando un'interferenza interrompe le trasmissioni e vede April Ryan in uno dei suoi viaggi di The Longest Journey 1. Il cellulare sta suonando. Esplorate il bagno, il balcone e la camera da letto. Parlate con Wonkers e rispondete al telefono per sapere degli orari della palestra. Aprite l'armadio ed indossate indumenti puliti, c'è anche uno zaino. Scendete le scale e parlate con il padre di Zoë. Esplorate anche le altre stanze, se volete. Uscite di casa ed andate a sinistra lungo la strada (potete controllare le cassette della posta di ogni casa). Andate a parlare con Olivia al negozio, entrateci e guardatevi intorno. Andate a controllare la postazione di lavoro di Olivia, il cui schermo mostra la ragazza che deve essere salvata.
Uscite dal negozio, andate a sinistra per arrivare al cortile principale dove si trova la fontana. Seguite la ragazza che sta andando in palestra. Entrate in palestra e parlate con Jama, che si sta esercitando con il Thai Chi. Il combattimento che segue è un tutorial molto importante per le sequenze di combattimento che vi vedranno protagonista più tardi... fate pratica con i comandi, con i tempi di reazione e con le posizioni migliori per attaccare. Potete parlare anche con Nia ed Aaralyn, se volete. Andate verso le scale ed osservate l'ormai familiare schermata che vi chiede di salvare April. Scendete le scale. Una volta uscita, Zoë riceve una telefonata del suo ex-ragazzo, Reza, che le chiede di incontrarsi al Moca Loco, vicino alla fontana da cui siete già passati. Parlate con Reza, e vi chiederà di fargli un favore, cioè di andare a prendergli un pacchetto che si trova nel Seshadri Building, e parlare con Helena Chang. Potete accettare oppure no, non ha importanza ai fini del gioco. Prendete il taxi a La Place the Sucre, ed arrivate all'edificio. Ci sono diversi modi in cui potete interagire con la donna alla reception. Il modo migliore probabilmente è distrarla e quando entra nella stanza, seguirla e chiuderla dentro. Se le parlate della donna cinese sullo schermo, o tentate di andarvene, o di aprire la porta di vetro, chiamerà un alleata contro cui dovrete combattere. Sbloccate la porta in vetro usando il computer, entrate appena in tempo per vedere un uomo fuggire via ed Helena Chang, rinchiusa in questa stanza di vetro in cui del gas la sta per uccidere. Andate sul banco a sinistra, salite per arrivare in cima alla camera a gas ed aprite la scatola dei controlli. Girate la leva, scendete ed aprite la porta. Dopo aver liberato Helena, prendete l'ascensore. Parlate ad Helena, poi lei vi consegnerà il pacchetto da dare a Reza, che potete aprire oppure no. Prendete un taxi. Andate a sinistra del Sushi-Ya, salite le scale ed entrate nell'edificio sulla sinistra. L'appartamento di Reza è il n. 8. Salite le scale ed andate a destra. Un gatto salta fuori da una finestra, entrate dalla porta aperta e vedrete una donna morta. La polizia è già al piano di sotto ed è pronta ad arrestare Zoë.
Durante l'interrogatorio, qualunque cosa rispondiate, Zoë alla fine dirà tutto e verrà rilasciata.

Capitolo 2: Persa

Zoë cerca di contattare Reza e suo padre al telefono. Entrate nella camera da letto, Wonker ha un messaggio registrato di Reza. Zoë deve trovare il blocco degli appunti nel suo appartamento, e Lucia può aiutarvi. Uscite dalla casa ed andate da Olivia nel suo negozio, per raccontarle tutto. L'appartamento adesso è chiuso, per aprirlo dovete abbinare i simboli in basso allo schermo con i simboli corrispondenti nella matrice. Uscite dal negozio e tornate all'appartamento di Reza. Avvicinatevi al morsetto, aprite l'inventario e selezionate il cellulare. Risolvete il puzzle abbinando i tre simboli ed entrate nell'appartamento, che è completamente sottosopra. Lucia è molto felice di vedere Zoë, ma è intimorita dal robot di sorveglianza, che va disattivato. Avvicinatevi al robot e salvate il gioco. Muovendovi nell'appartamento con molta cautela per non fare rumore, aggirate Lucia, avvicinatevi al muro e da qui alla finestra. Entrate nel bagno. Osservate il pannello a destra della doccia: usatelo per far partire della musica, cliccate sulla porta della doccia ed essa disattiverà il robot. Andate ora a riparare Lucia: prendetene il circuito neurale e la batteria e portatele al negozio di Olivia, per scoprire che nessuna delle due parti è riutilizzabile. Olivia vi fornisce la batteria, ma per il resto dovrete fare da voi, tornando a casa e chiedendo a Wonkers di addormentarsi per poter prendere il suo circuito neurale in prestito. Tornate da Lucia e sistemate le due parti. Parlatele per ottenere la password, poi seguitela e la vedrete aprire la cassaforte. Prendete il bloc-notes. Appaiono due donne (gemelle). Dopo questo bizzarro episodio parlate di nuovo con Lucia e prendete il circuito neurale di Wonkers. Mentre tornate da Olivia riceverete un messaggio, che vi dice che Jana ha cancellato i futuri appuntamenti. Date il blocco note ad Olivia, che decifra l'ultimo messaggio, poi tornate a casa e rimettete a posto il circuito neurale di Wonkers. Prendete lo zaino dall'armadio.
Da questo punto utilizzate il personaggio di April. Sta nevicando e dovete combattere contro due guardie una dopo l'altra, senza avere la possibilità di salvare.

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Capitolo 3: 201

Percorrete con Zoë il viale, girate a sinistra e parlate con l'uomo cinese per ricevere indicazioni su dove si trova il Fringe. Controllate la lettera di Carlita. Andate alla tenda nell'altro angolo a destra e parlate con la ragazzina. Girate a destra, attraversate le assi e raggiungete il Fringe, suonate il citofono e chiedete di Charlie. La receptionist vi dirà dove si trova: raggiungetelo e chiedetegli di aiutarvi. Ascoltate tutto ciò che ha da dirvi, poi uscite e tornate all'incrocio. Salite le scale a destra dell'uomo cinese, attraversate il ponte, girate a destra, poi dritti, poi a sinistra in un vicolo con l'insegna di un bar. Proseguite, poi girate a destra e salite la breve scala. Proseguite fino a raggiungere la porta marrone con il citofono, ma, purtroppo, nessuno risponde. Andate a sinistra dell'hotel e giù per il ponteggio alla fine dei binari. Scendete nel canale ed entrate nel tunnel, per poi risalire la scaletta metallica. C'è un lucchetto: telefonate ad Olivia per sapere come fare ad aprirlo... a quanto pare vi serve un grimaldello, e indovinate chi ce l'ha? L'uomo cinese all'angolo. Contrattate con lui per recuperarlo, poi tornate al lucchetto ed usate il grimaldello. Ci sono 4 cerchi con 4 simboli ognuno. Lo scopo del puzzle è posizionare i simboli appropriati. Purtroppo non c'è una tattica predefinita, dato che il puzzle cambia di volta in volta, ma è più semplice affrontarlo partendo dall'ultimo cerchio. Entrate nel cancello e cercate di passare senza svegliare il cane che dorme (se dovesse succedere, tornate alla scaletta in metallo). Approfittatevi dei momenti in cui passa il treno. Aprite la porta della baracca e prendete l'ascia. Senza far rumore, uscite dal cancello. Scendete la scaletta metallica ed andate a destra. Vicino al container della spazzatura, in basso, c'è una barra di metallo: usatela. Andate dall'altro lato e spingete il container fin sotto la finestra. Usate l'ascia sulle assi della finestra, entrate e passate dalla porta aperta verso la scrivania illuminata. Raccogliete da terra il manico dell'ascia e degli stracci, poi combinateli fra loro per costruire una torcia improvvisata. Esaminate i barattoli sul tavolo: quello rosso contiene della benzina. Bagnate gli stracci nella benzina, poi andate alla fornace ed attivate l'interruttore a lato per accendere la torcia. Entrate nel corridoio buio, aprite la porta e seguite le tracce di sangue.. raccogliete l'accendino di Reza dal pavimento, poi andate verso la camera 201, dovete perquisirne l'armadio. Per disattivare il sistema di sicurezza delle camere, usate il cellulare sui monitor del sistema di sorveglianza: il puzzle è molto simile a quello che avete già affrontato per entrare nell'appartamento di Reza. Uscite dalla stanza dei controlli e salite al primo piano. C'è un uomo seduto su un divano, delle scatole per pizza e un forno. Potete agire in tre diversi modi: parlargli e poi combatterlo, oppure parlargli in tranquillità in modo che vi lasci dare un'occhiata in giro (ma avrete poco tempo per esplorare il secondo piano, dopodichè arriverà a controllare e dovrete combatterlo comunque), oppure programmare il timer del forno, nascondervi ed oltrepassarlo mentre mangia la pizza davanti alla TV.
Salite al secondo piano, oltrepassate la stanza 202 (il cui interno vi fa intuire che non vi trovate in un albergo, bensì in un laboratorio), ignorate la ragazza. La stanza 201 è chiusa. Arrivate in fondo al corridoio ed entrate nel bagno, prendendo la maniglia della finestra. Entrate nella stanza a sinistra delle scale, usate la maniglia sulla finestra e salite la scala antincendio. Quando arrivate al terzo piano, la scala arrugginita crollerà, permettendovi di entrare nella stanza attraverso la finestra. Uscite dalla stanza e controllate la porta a sinistra. Andate nel bagno a destra e prendete l'asciugamano sporco. Percorrete il corridoio e guardate dentro la stanza aperta per vedere un uomo che dorme. Potete prendere le lenzuola e svegliarlo, ma a quel punto lo dovrete combattere. Oppure aspettate che si svegli e se ne vada, e a quel punto prendete le lenzuola. Quando uscite dalla stanza andate a sinistra, cercando la finestra della stanza 201. Combinate l'asciugamano con le lenzuola per creare una corda di fortuna, usatela sul radiatore e scendete al secondo piano fino a raggiungere la stanza 201. Aprite l'armadio, trovate la foto e prendete il videografo. Marcus vi sorprende nella stanza.
Andate al Fringe ed usate il videografo con Charlie, che vi racconterà un mucchio di cose interessanti. Zoë vuole chiamare Reza e parlargli in privato. Salite alla stanza di sopra, ma venite imprigionati da Marcus, ed attaccati ad uno dei macchinari.

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Capitolo 4: Inverno

Zoë si sveglia nel luogo della visione. Andate verso la casa, dove si trova la ragazzina... e tornate all'altro mondo.
Zoë si sveglia in una caverna, dove ci sono due troll. Ci sono diversi modi per superarli. Uno è muoversi mentre il primo troll è lontano dal piedistallo, salire su di esso e scendere i gradini quando l'altro troll è in acqua. Un altro è combatterli direttamente. Un terzo modo consiste nel raccogliere dei sassi e gettarli in acqua per distrarre la loro attenzione. In ogni caso, ricordatevi di raccogliere l'uovo luminoso. Scendete i gradini ed osservate la ruota idraulica: c'è un macchinario sulla piattaforma a destra. Girate la ruota, aprite l'inventario e piazzate l'uovo in cima alla macchina. Girate di nuovo la ruota e memorizzate il suono che sentirete. Avete aperto il corso d'acqua, la ruota idrica funziona. Prendete l'uovo, scendete i gradini e salite su una delle piattaforme per raggiungere quella in cima e saltare al di là del passaggio interrotto. Proseguite e salite la scala. Arrivate in fondo alla caverna, premete i tre glifi per udirne il suono. Cercate di riprodurre il suono che avete sentito quando avete sbloccato la ruota idrica, premendo i glifi nel giusto ordine (quindi sinistra, centro, sinistra e destra). Si aprirà una porta nel muro.
Zoë arriva in una stanza sotterranea, chiusa dall'esterno. Per aprire la porta, prendetela a calci due volte. Uscite nella locanda e parlate con Benrime, la proprietaria. Dovete parlare con Magda, e Blind Bob vi aiuterà all'esterno. Quando uscite a parlargli, tuttavia, Bob vorrà in cambio uno speciale vino aromatizzato, quindi tornate dentro la locanda per farlo preparare da Benrime. Vi mancano però le spezie, che potete andare a recuperare al mercato, nella prima bancarella a sinistra nella Ayrede Avenue. Purtroppo, quando la raggiungete, il mercante vi dice che non ha spezie, il suo fornitore è bloccato nell'altra parte della città e dovete parlare con AryKinryn. Tornate quindi alla locanda, oltrepassate Bob e il cancello con la guardia ed andate a parlare all'uomo con la barba, che vi consegna le spezie. Tornate alla locanda, andate a mescolare le spezie nel vino già riscaldato. Prendete la bottiglia vuota dal tavolo e prendete con essa il vino, da consegnare a Bob. Parlategli per sapere qualcosa su Magda, ma vi dice di andare a parlare con Crazy Clara. Tornate quindi dal mercante di spezie, oltrepassatelo e passate sotto l'arcata. Clara si trova sul ponte. Clara vi parlerà del suo bambino portato via dalle guardie. Tornate alla piazza dei mercanti e guardate la bestia che sta girando la ruota al centro della piazza. C'è un vicolo a destra, ma la sorveglianza delle guardie ne impedisce l'accesso. Entrate nel vicolo camminando nascosti dietro la bestia, per non farvi vedere dalle guardie. Cercate il bambino e liberatelo dalla gabbia, che correrà fuori e spaventerà la bestia, e questa fuggirà via inseguita dalle guardie. Tornate da Clara e parlatele di Magda per scoprire che è la donna incaricata alla mensa. Tornate in piazza dei mercanti e parlate con la donna di fianco al venditore di spezie. Dovete ora andate ad Oldtown, il quartiere della magia e trovare un praticante in grado di aprire il cancello. Dopo aver parlato con Magda, Bryan porta Zoë nell'Oldtown e qui viene rapita.
Adesso giocate con Kian. Allenatevi nel combattimento, poi parlate con Garmon. Seguite Child Ena ed entrate nella porta sorvegliata. Parlate con i sei e scoprite dei dettagli sulla missione. Tornate fuori e parlate con Gamon.

Capitolo 5: Alchera

Parlate con Charlie e fuori dal club andate dritti per ricevere una chiamata da Olivia.
Chawan ed April parlano della torre che Azadis sta costruendo. Controllate le spade vicine alla porta e lo zaino sul letto. Uscite dalla stanza, parlate con Brynn ed egli correrà via arrabbiato. Parlate con Na'ane nella stanza in fondo al corridoio, scendete ed uscite dalla locanda. Andate a sinistra verso la torre ed aggirate il pilastro circolare a destra del ponteggio. Passate con cautela dietro la guardia e mettetela k.o. con un pugno. Salite sul ponteggio ed arrivate al balcone. Avvicinatevi alla porta socchiusa ed ascoltate la conversazione. Scendete dall'impalcatura, tornate di fronte al tempio e seguite il Profeta. Entrate nella locanda e parlate con Benrime. Scendete nella cantina appena in tempo per vedere il Profeta entrare nel cancello della città sotterranea. April lo segue.
All'uscita della stazione, Zoë riceve una chiamata di Olivia: dovete andare al WATIcorp dall'altra parte del canyon, ma il ponte è accessibile solo ai dipendenti. Salite le scale ed osservate il container inceneritore. Parlate con l'uomo. Per prendere i biglietti della teleferica parlate con quest'uomo: vi può dare ben due biglietti (uno lo regalerete alla bambina vestita di rosa), oppure può fare il biglietto a pezzi, in questo caso dovrete raccogliere i due frammenti dalla spazzatura ed andare al distributore automatico a sinistra della cabina del museo. Prendete una gomma da masticare ed usatela per ottenere l'adesivo. Usate l'adesivo per combinare i due pezzi del biglietto strappato. Entrate nella funicolare, poi accedete al museo e fate caso alle guardie che lo sorvegliano. Guardate tutti gli oggetti esposti. La porta sul fondo con uno scanner rosso è riservato ai dipendenti, ma Zoë ci vuole entrare comunque. Per entrare contattate Olivia, che vi rivela dove si trova il contatto (al quarto piano, nella sezione 2) e vi apre la porta. Andate avanti per scoprire che qualcuno ha lasciato aperto l'armadietto: prendete l'uniforme ed indossatela. Uscite ed osservate i condotti di ventilazione usati dai robot per entrare nelle diverse parti dell'edificio. Aspettate che uno di questi esca, ed entrate nel condotto, arrivando ad una passerella in alto. Parlate con la donna, salite con l'ascensore al quarto piano e una volta arrivati, nascondetevi dal robot addetto alla sicurezza. Andate a destra, sinistra, e dritti fino alla fine. Entrate dalla porta scorrevole e parlate con Damien, che vi dice che avete 30 minuti per arrivare al piano -58. Scendete le scale (se arrivate troppo presto, aspettate) e quando la luce diventa verde aprite la porta. Ascoltate le istruzioni di Damien: dovete andate dall'altro lato dell'ingresso e cercare il pannello di controllo per inserire il software di Damien. Il robot va da sinistra a destra, ed è meglio seguirlo che incrociarlo. Aprite il pannello e seguite le istruzioni di Damien. La porta blu si trova a destra, a metà del corridoio. Dopo il filmato, girate a destra e prendete la capsula. Combinatela con il verme per ottenere un verme incapsulato. Uscite dal laboratorio ed entrate nella porta con la M verde. Posizionate il verme sullo scanner sul tavolo a sinistra. Girate a sinistra per tre volte ed entrate nella porta con il cartello arancio: c'è una donna al centro della costruzione e la porta è aperta. Andate all'ufficio cibernetico (ha un cartello esagonale rosso), usate il cellulare sui robot-ragno. Adesso controllerete un robot-ragno! Uscite dalla stanza e cercate il robot di sicurezza e quando lo trovate premete la barra spaziatrice per friggerlo. Entrate nell'ufficio della sicurezza e salite sul quadrato a destra per disattivare l'inferriata.

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Tornate a giocare con Zoë, entrate nell'ufficio della sicurezza, prendete la giacca bianca per prendere la chiave arancio. Uscite dalla stanza e girate a destra per due volte. Piazzate il datacube al centro del cerchio rosso. La camera d'equilibrio è chiusa: per aprirla usate il pannello a destra. Entrate e guardate il filmato. Dovete andare ora alle scale sul lato opposto. Osservate i movimenti degli scienziati: aspettate che la donna sia a sinistra per strisciare verso il centro, poi andate a destra e correte alle scale. Scendete e procedete in senso orario per non incontrare lo scienziato uomo. Inserite il verme incapsulato nella postazione vicina alle scale e guardate il filmato.
Con April scendete le scale e guardate il Profeta mentre si dirige in città. Andate verso la piattaforma e fermatevi non troppo vicino ad essa, altrimenti il troll può sentire il vostro odore. Quando il troll sarà salito sulla piattaforma, correte verso la porta. Nella prima stanza osservate i 3 simboli sulla porta. Andatevi a nascondere dietro l'altare quando arriva il troll, ed osservate la combinazione che usa per aprire la porta (R, L, M). Scendete le scale e notate la statua con le rune su una ruota. Scendete un'altra rampa di scale e vedrete una stanza con 4 passaggi, sul pavimento ci sono delle rune che li identificano. Esplorate l'area, ma fate attenzione ai troll che la pattugliano. Nascondetevi dietro alle rocce, perché se dovessero vedervi chiameranno la più grossa creatura che abbiate mai visto, e combattere contro di lei è una partita persa in partenza.
Il passaggio in fondo vi fa trovare la prima statua su per le scale ed un cancello chiuso. Nel passaggio a destra c'è la seconda statua che ha un cerchio con le rune. C'è anche un muro con una crepa. Colpitelo tre volte per aprire un passaggio, ed April cadrà al livello inferiore. Da qui andate a sinistra per entrare in un'altra stanza, andate nel passaggio a destra e date un'occhiata al cancello che ha un incavo ovale vuoto al centro. Tornate alla stanza e salite nel passaggio a destra. C'è una terza statua. Cercate il cancello che ha 4 cerchi con 2 rune ognuno: quella sopra va associata alle rune trovate sul pavimento della stanza al piano di sopra, quella sotto è la runa relativa alle statue. Prendete il tunnel a destra, aprite la porta e trovate la quarta statua. Per aprire il cancello ripercorrete l'intera area e girate i cerchi di ogni statua seguendo lo schema indicato sul cancello. Se agite correttamente vedrete un filmato in cui il cancello si apre. Entrate nella stanza e guardate nel sarcofago. Prendete l'uovo luminoso. Tornate al cancello con l'incavo ovale, ed inserite l'uovo. Il cancello si apre. Andate avanti finché potete, poi girate a destra. Salite le scale ed entrate nella porta in cima. Uscite sul balcone e vedrete il Profeta mentre parla con due grosse bestie. Ci sono due scale: posizionatevi su quella a sinistra e rimanete lì fino a quando non sarete inseguiti dalla bestia, quindi scendete di corsa le scale a destra, poi salite la scalinata che crolla al vostro passaggio, impedendo alla bestia di raggiungervi. Proseguite sul balcone, entrate nella crepa nel muro e saltate giù. Passate dietro l'altra bestia, senza farvi notare ed entrate nella nebbia...
Con Zoë salite la scala e dirigetevi verso la camera di equilibrio. Aspettate che si chiuda e si apra sull'altro lato. Correte per il corridoio, arrivate all'ascensore e quando vedete i soldati, nascondetevi in una nicchia di ventilazione. Aspettate che siano passati, poi prendete l'ascensore.

Capitolo 6: Morpheus

L'ascensore si apre su di un'ampia serra. Attraversatela e salvate. Parlate con la persona incredibilmente alta. Salite la rampa a sinistra di questa persona, poi a sinistra e verso la casa a destra. Entrate in questa casa ed aprite la porta che dà all'esterno. Salvate il gioco.
April parla con Na'ane. Andate dall'altra parte del corridoio e scendete le scale. Parlate con Benrime, che vi consiglia di parlare con il Guardiano. Parlate con Brian Westhouse, poi di nuovo con Benrime. Uscite dalla locanda, andate a destra e parlate con il mercante. Andate dal mercante con i capelli bianchi dietro la fiamma blu ed incontrate un vecchio nemico di April: Roper Klacks. Parlategli ed apprendete della nave attraccata al porto di Shady Quady. Raggiungete il porto e parlate con il capitano con le cicatrici e l'uncino a destra della banchina, poi con il capitano della nave. Tornate da Roper Klacks, che vi dà il suo libro, da consegnare al capitano della nave. Salite a bordo.
Zoë e Damien parlano nell'appartamento di quest'ultimo. Alvin Peats è l'uomo incredibilmente grasso che si trova alla serra.
Salite con Kian in cima alla torre e parlate con l'Emissario della missione. Arriva il comandante Vanon, che evidentemente non prova simpatia per Kian. Kian verrà seguito nel corso della sua missione a Marcuria.

Capitolo 7: Destino

April viene salutata al suo ingresso in città. Seguite la Persona Scura attraverso la città, entrate in libreria e sarete lasciati da soli al banco. Parlate con il Bianco del Draic Kin. Parlate con il Corvo. Arriverà il Drago Bianco: fatevi accompagnare dal Guardiano anche dal Corvo. Il Drago Bianco apre il cancello, April chiude gli occhi ed apre il portale.
Nel frattempo Zoë vuole contattare di nuovo April e le viene dato Morpheus.
Con April andate in avanti e salite sulla torre. Parlate con Gordon, il Guardiano.
A Zoë viene data la droga e si unisce al sogno: si risveglia nel luogo dove ha avuto la visione della ragazzina, che le dice che deve salvare April. Zoë cade attraverso il ghiaccio.

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Capitolo 8: Convergenza

Kian viene attaccato da due uomini. Combatteteli con un assalto frontale. Interrogate l'uomo, poi arriverà un soldato che vi comunica della cattura di una strega. Uscite sul viale e girate a sinistra per arrivare al mercato.
April sta discutendo con Chawan. Brynn arriva di corsa, dicendo che Zoë è stata fatta prigioniera al Friar's Keep.
Kian chiede di poter interrogare Zoë e, credendo nella sua innocenza, vuole liberarla. Mentre Zoë fa ritorno nella prigione, uscite di prigione e seguite la strada innevata, oltrepassate la dimora di Crazy Clara e vedrete arrivare April. Kian si ferma a parlarle. Per liberare Zoë di prigione: con April raggiungete l'ingresso della prigione ed entrate nell'interruzione del recinto a destra. Parlate con il Corvo, che vola a cercare Zoë. Con Zoë parlate al corvo. Usate la porta e parlate al secondino, che andandosene lascia il passavivande aperto. Parlate con il Corvo. Con April parlate al Corvo ed andate a parlare con Klacks delle pozioni, in particolare quella per mettere k.o. qualcuno dalla distanza e quella per sciogliere i metalli. Vi consegnerà una bomba fumogena ed un acido. Tornate dal Corvo e dategli le due pozioni. Con Zoë prendete gli oggetti che il Corvo vi porta, ed usate l'acido sulla porta per aprirla. Uscite dalla cella. Avvicinatevi al carceriere sulla sinistra, lanciategli la bomba e prendetegli le chiavi della prigione per aprire la porta con l'inferriata sulla destra. Tentate di scendere, ma vedrete il filmato di un secondo carceriere. Tornate dal Corvo e mandatelo da April. Con April andate alla taverna, parlate con Benrime e fatevi dare un sandwich. E se volete, andate anche da Klacks chiedendogli una pozione per addormentare. Combinatela con il sandwich e tornate al Friar's Keep. Usate il tubo di comunicazione vicino alla porta, salite poi al primo livello, andate sull'altro lato ed aprite il cancello. Entrate nella stanza della caldaia, andate a destra ed usate la leva per aprire il montacarichi per le vivande. Usate il sandwich avvelenato sul montacarichi e tirate di nuovo la leva. Con Zoë scendete al secondo livello, usate la chiave della prigione sul cancello, poi scendete ancora di un livello ed incontratevi con April. Con April entrate nella porta a sinistra dell'ingresso principale. Vi ritroverete in una cucina. Entrate nella porta a sinistra e spostate la cassa con l'aiuto di Zoë. Con Zoë salite sulla cassa e trovate l'uncino metallico nel muro. Scendete ed andate a prendere la corda in cima alla cassa a destra della porta aperta. Salite di nuovo sulla cassa ed usate la corda sull'uncino metallico. Uscite fuori e seguite April. Parlate con chi volete ad Oldtown, andate nella piazza del mercato o alla locanda.
Con Kian entrate e perquisite il secondo piano alla ricerca dei ribelli. Entrate nella porta a destra e combattete contro i due ribelli, poi salite le scale ed entrate nell'ultima stanza in fondo a destra per parlare con Na'ane.
Con Zoë andate al cancello a sud e vedrete Brian e il Corvo. Parlate con Brian.

Capitolo 9: Tutto ciò che si vede o sembra...

Seguite la Persona Scura nella biblioteca e parlate con il Drago Bianco. Zoë scompare.

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Capitolo 10: Crocevia

Con Zoë correte sulla passerella più lontano che potete ed andate a sinistra. Cercate April e chiamatela.
April parla con il capitano, poi andate avanti, a destra, a sinistra ed arrampicatevi sull'albero. Andate a sinistra, poi avanti e giù, e vedrete Kara sulla piattaforma sottostante. Parlatele. Salite la rampa dietro Kara, andate avanti e scendete a sinistra per un'altra rampa. Andate a destra per incontrare Na'ane. Andate avanti e vedrete qualcuno...
Usando Kian, andate avanti, poi a destra verso il piccolo capanno e scendete le scale a destra. Andate a destra, avanti e a sinistra verso la piattaforma. Scendete ancora e a destra vi incontrerete con Na'ane. Proseguite ed incontrerete April.

Capitolo 11: Faith

Andate al computer ed usatelo per scoprire che l'interferenza è in Russia, fuori da San Pietroburgo. Rispondete al messaggio di vostro padre, andate in bagno, cambiatevi i vestiti e lasciate l'appartamento.
Zoë è al di fuori della fabbrica. Andate avanti ed osservate i controlli del cancello, che non possono essere forzati con il cellulare. Entrate nell'area recintata, arrampicatevi sulle casse a sinistra per intuire che la recinzione è elettrificata. Controllate la scala di metallo che porta sul tetto. Uscite e controllate la macchina accanto al muro a sinistra e cercate di capire se ha ancora energia. Andate nell'area del pneumatico a destra ed usate il grimaldello sul pannello. Risolvete il puzzle, ed una volta che il pannello è stato aperto usate il telefono per far partire la macchina. Risolvete l'altro puzzle, simile a quello di prima. La macchina si ferma sotto la scala della fabbrica. Salite sulle casse e da qui saltate sull'auto. Spostatevi al centro del tettuccio, arrampicatevi sulla scala e raggiungete il tetto. Lasciate passare il robot della sicurezza e seguitelo. All'angolo successivo c'è un'altra scala. Salitela e vi troverete su una sporgenza, percorretela fino all'ultima lettera, che sta per cadere. Spingetela giù per rompere il lucernario, scendete ed attraversate l'apertura, facendo attenzione al robot che pattuglia l'area in senso antiorario. Ricevete il messaggio ed andate sulla passerella a destra per scendere al piano principale. La stanza a sinistra ha dei pannelli che controllano la linea di produzione. Aggirate la linea di produzione. A metà del muro girate a sinistra ed aprite il pannello sotto la luce verde ed attivate l'interruttore per farlo passare dal rosso al verde. Avete appena riattivato la linea di produzione. Andate ancora a destra e Zoë dirà che dev'essere proprio sopra a dove si trova l'origine del virus. Guardate la grata vicino al muro: è il punto di accesso per passare al piano di sotto. Tornate alla stanza di controllo. Il pannello a destra regola il movimento dell'argano in 4 direzioni. Usate le frecce per muoverlo direttamente sopra la grata. Uscite dalla schermata di controllo, andate alla console accanto, che regola il movimento su-giù dell'argano. Abbassate l'argano, poi andate alla grata ed agganciatela con l'uncino. Tornate alla sala comandi e tiratela via.
Al piano di sotto c'è una porta, un armadietto metallico sul muro a sinistra ed una scrivania con una console al centro. A destra c'è una camera da letto. Guardate nel cassetto aperto e prendete la piccola chiave. Usatela sul primo armadietto del muro a sinistra e prendete la tessera d'accesso. Usate la tessera sul lettore della porta a destra della camera da letto. Prendete il datacube dalla casa delle bambole, poi uscite dalla stanza. Andate alla console più lontana ed usate il datacube. Esaminate la relazione del Dott. Parks su Faith, per scoprire che la ragazzina viene usata per i suoi esperimenti. Per uscire dalla fabbrica dovete usare la tessera d'accesso sul lettore a sinistra della porta in vetro nell'angolo della stanza. Salite le scale, usate la tessera d'accesso e correte nella porta a destra della stanza di controllo. Uscite all'esterno dalla porta in metallo. Andate al cancello principale ed una volta fuori prendete il taxi.

Capitolo 12: Capovolgimento

Parlate a Karen e scoprite che le persone del sindacato vi stanno cercando. Sia l'appartamento di Reza che il negozio di Olivia sono chiusi. Andate a casa e riceverete una telefonata da vostro padre. Guardate il filmato.

Capitolo 13: The Longest Journey

Zoë è di nuovo nel sogno di Faith. Entrate nella casa e...

Video della soluzione - Prima parte