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La soluzione completa di Final Fantasy: Crystal Chronicles

Salva il villaggio recuperando delle gocce preziose!

SOLUZIONE di La Redazione   —   04/11/2006
Final Fantasy: Crystal Chronicles
Final Fantasy: Crystal Chronicles
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze per la versione italiana.

Introduzione

Dopo la creazione del personaggio, il gioco vi manderà direttamente nel vostro villaggio natale, da cui state partendo alla ricerca della mirra. L'aria del mondo di Crystal Chronicles è permeata da una sostanza chiamata miasma, il cui contatto prolungato provoca la morte. Un certo tipo di cristallo è in grado di annullarne l'effetto: questi cristalli si possono trovare al centro dei villaggi, a protezione dell'area che racchiude tutte le abitazioni. Il problema è che lo scudo protettivo si scarica nel giro di un anno e il cristallo deve essere purificato annualmente con una particolare sostanza, la mirra, di cui siete appunto alla ricerca. La mirra viene distillata dagli alberi di mirra, che sono molto rari, e sono in grado di produrne una quantità limitatissima: una sola goccia ogni due anni. Ogni villaggio ha la sua carovana in giro per il mondo, alla ricerca della mirra. I membri della carovana hanno il compito di raccogliere la mirra e trasportarla in uno speciale Calice, da riportare al villaggio una volta riempito, cioè dopo 3 gocce di mirra. L'unico modo per raggiungere gli alberi di mirra è affrontando e portando a termine dei dungeon.
Entrate a Tepa e familiarizzate con la vostra città natale. Potete creare fino ad 8 personaggi, di 8 diverse attività commerciali, ed ognuno di essi occuperà una casa del villaggio. Se non avete creato personaggi per quell'attività, un Moguri vi dirà che non c'è nessuno in casa.
Al centro della città c'è il cristallo. Dietro ad esso scegliete l'opzione "esamina" e troverete la prima casa Moguri. Queste case si trovano in tutto il mondo di Crystal Chronicles, e in ognuna di esse un Moguri vi regalerà uno speciale francobollo da collezione. Quando riuscirete a raccoglierli tutti e a completare l'album, vi aspetta una sorpresa!
Quando avete finito l'esplorazione, lasciate il villaggio e portate la carovana nella mappa. Seguirà un tutorial.

PRIMO ANNO

Porto Tepa
Nella mappa, girate a sinistra per entrare a Porto Tepa. Prendete il sentiero fino a trovare la caverna del Moguri, che vi darà il suo francobollo. Uscite dalla caverna e continuate scendere verso il mare fino a quando non vedrete un'area familiare: il punto in cui avete affrontato il tutorial. Potete ripeterlo, se volete. Quando avete finito, lasciate Porto Tepa.

Sentiero Belrivo
Andate giù e a destra nella mappa ed entrate. All'ingresso di ogni dungeon vi viene dato il tempo di impostare i comandi di gioco. Premete A quando siete pronti a cominciare.
A destra c'è un ponte sollevato. Per farlo abbassare, appoggiate il calice sul pulsante al suolo e andate a posizionarvi sull'altro. Il ponte va abbassato anche sull'altro lato (ci arriverete dopo) ed è una scorciatoia per tornare al punto di partenza. Andate a sinistra e seguite la mappa fino al punto in cui potete cambiare elemento al cristallo e scegliere acqua. Più in giù, nello scrigno, troverete l'Energia, un'abilità speciale che vi permette di recuperare salute senza sprecare cibo. Se, dopo aver sconfitto un nemico, avete recuperato la Coda di Fenice, equipaggiatela per risorgere immediatamente in caso di morte improvvisa. Andate verso il cancello che blocca l'accesso al ponte ed uccidete il nemico nei paraggi per recuperarne la chiave circolare, da incastrare in cima al piedistallo. Esplorate l'area e raccogliete tutti i tesori, assicurandovi di uccidere tutti i nemici che incontrate, dato che spesso lasciano cadere degli oggetti molto utili. A destra della mappa, dietro un piccolo muro, se scegliete l'opzione "esamina", troverete la casa del Moguri e il relativo francobollo. Quando siete pronti, salite lungo lo stretto sentiero che porta dentro una caverna, ed incontrerete il primo boss del gioco.

Boss: Granchio gigante
Non si tratta di un boss difficile. Evitate le sfere elettriche che vi lancia contro (è facile perché sono lente), evitate anche le chele, che affonda nel terreno per colpirvi. Girategli intorno e cercate di colpirlo alle spalle. Il Blizzard e il Blizzara sono molto efficaci, ma anche il Sancta. Se invece non avete a disposizione dei buoni incantesimi, usate quelli standard e gli attacchi normali. Ricordate di curarvi spesso e di tenere sempre a portata di mano una Coda di Fenice. A combattimento concluso, ricevete la prima goccia di mirra. Per riempire il calice ne servono altre due.
Avete anche la possibilità di leggere una lettera che vi manda la vostra famiglia e di rispondere, mandando qualche oggetto utile che avete raccolto nel dungeon. Per concludere, potete scegliere quale manufatto tenere. Il Tascapane Moguri vi permette di aggiungere uno slot extra nella vostra lista comandi. È un'opzione utilissima, e vale la pena prenderla subito. Da questo momento in poi potete tornare a Sentiero Belrivo tutte le volte che vorrete per recuperare denaro, manufatti, ecc. Tuttavia, non potete tenere con voi più di un manufatto dello stesso tipo.

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Flusso di miasma: elemento acqua

Attraversate il flusso di miasma da un lato all'altro con in mano il Calice dell'elemento corrispondente. Arriverete in una nuova area della mappa. La prossima destinazione è Passo Marr.

Passo Marr
Passo Marr non è altro che un crocevia di questa sezione della mappa. Potete scegliere se entrare in questa città, un tempo capitale del regno Lility, oppure se proseguire verso altre destinazioni e dungeon. All'interno della città, avvicinatevi al pozzo sul lato sinistro del sentiero principale. Selezionate "esamina" ed ottenete in questo modo l'oggetto segreto. Sempre sul lato sinistro della città, troverete degli scalini in legno. Scendeteli ed esaminate la fessura nel muro per trovare il nido Moguri e farvi dare il francobollo da aggiungere alla vostra collezione.

Fiume Jegon
Per il momento c'è poco da fare, ma se volete, andate pure a dare un'occhiata. Tristan, il capitano della barca, non approderà al porticciolo prima del terzo anno, quando vi chiederà la somma di 50 gil per salire a bordo ed attraversare il fiume.

Foresta Fungosa

Perlustrate la mappa e prendete il contenuto dei cinque scrigni. A destra del quinto c'è il nido Moguri, dove recupererete un altro francobollo. Uccidendo tutti i nemici di quest'area otterrete oggetti molto utili, come ad esempio il Ferro, necessario per la costruzione di nuove armi. In cima alla mappa si trova il boss.

Boss: Morlboro
Evitate i tentacoli che escono dal terreno. Equipaggiate il Fire, l'Energia e l'Esna nella lista comandi. Usate prima di tutto il Fire per attaccare il boss, l'Energia per rimediare ai danni subiti e l'Esna per guarire dagli effetti malefici. Se la situazione dovesse diventare problematica, allontanatevi per un momento e curatevi. Eliminate le piantine per prime.
Al termine della battaglia riceverete la seconda goccia di mirra. Avete la possibilità di scambiare la corrispondenza con i vostri familiari, e mandare loro dei doni (meglio se relativi alla professione che avete scelto per la vostra famiglia). Scegliete infine quale manufatto tenere. Con il Ciondolo Terreno guadagnate un cuore extra.

Tornate a Tepa, andate dal fabbro e fatevi costruire una nuova spada, uno scudo e un'armatura di bronzo. Se non possedete abbastanza ferro, potete acquistarne dal mercante, oppure ritornare alla Foresta Fungosa e farne una scorta. In ogni caso è preferibile trovare i materiali piuttosto che comprarli, perché spesso il prezzo è esorbitante. Quando siete pronti ed armati in maniera adeguata, dirigetevi alle Miniere Katurighe.

Miniere Katurighe

Esplorate ogni angolo della mappa fino a quando non arriverete ad un fondo cieco, in cui ci sono dei binari e un carrello da miniera. Avvicinatevi al carrello e colpitelo da dietro: in questo modo verrà scagliato verso le rocce, aprendo un nuovo passaggio. Nel dungeon dovrete ripetere questo procedimento ancora, a volte azionando gli interruttori degli scambi per far sì che il carrello vada nella direzione giusta. Nel caso doveste sbagliare scambio, vi basterà tornare al punto di partenza del carrello e riprovare azionando l'interruttore nell'altro verso. Quasi alla fine del dungeon, un binario vi porta a sinistra dello schermo. Seguitelo e cercate la piccola fessura, dentro la quale si nasconde il nido Moguri. Proseguite verso l'alto per affrontare il boss.

Boss: il re degli Orchi
Equipaggiate 2 Blizzard per ottenere un Blizzara, oltre all'Energia e all'Esna. Evitate il re degli Orchi rimanendo al di fuori della sua portata. La maggior parte delle volte vi scaglierà contro un incantesimo di fuoco, che dovrete evitare, rispondendo con il Blizzard o il Blizzara. Quando chiama in suo aiuto un orco, occupatevi prima di questo nemico secondario, e poi proseguite con il boss. Se vi avvicinate troppo, potrebbe effettuare un attacco rotante o tentare di schiacciarvi con il martello. È quindi meglio mantenersi a distanza di sicurezza ed insistere con gli incantesimi. Ad un certo punto comparirà una barriera gialla: significa che sta per sferrare il suo attacco finale, molto pericoloso. Curatevi immediatamente ed allontanatevi il più possibile per subire il minimo dei danni nella sua esplosione finale. Potete anche tentare di sconfiggerlo prima che si autodistrugga, correndo verso di lui e cominciando a colpirlo pesantemente.
Al termine della battaglia, ricevete la terza goccia di mirra, la corrispondenza da casa e come al solito avete la possibilità di scegliere quale manufatto tenere con voi. Al completamento delle Miniere Katurighe si conclude anche il primo anno della vostra avventura. Un lungo filmato vi mostrerà la cerimonia di purificazione del cristallo a Tepa e il diario con registrate tutte le vostre imprese.

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SECONDO ANNO

È tornato il momento di ripartire alla ricerca di altre gocce di mirra. Dato che occorrono due anni per poter raccogliere un'altra goccia dagli alberi già trovati, bisognerà dirigersi verso nuove località. I dungeon già affrontati rimangono comunque accessibili per fare scorta di oggetti e manufatti. Dirigetevi dunque alla Muraglia Goblin.

Muraglia Goblin
Percorrete tutto il dungeon. Per aprire i cancelli che vi impediscono il passaggio, oppure non vi permettono di raggiungere i forzieri, dovete salire sopra la cancellata e colpire l'interruttore a teschio corrispondente. Per arrivare al nido del Moguri, dovete aprire un cancello al primo livello, nei pressi dell'elemento Terra, ed entrare nell'alcova, tenendo la sinistra. Esaminando la parete in fondo alla nicchia troverete l'ingresso della casa del Moguri. Incontrerete anche degli interruttori a teschio sopra quelle che sembrano delle aperture di caverna bloccate da massi. Questi passaggi per il momento non possono essere aperti, quindi per ora ignorateli. A destra noterete anche un'area con uno scrigno che non potete raggiungere, sempre bloccata da un passaggio con il masso. Per lo stesso motivo di prima, ignorate anche questo e passate oltre. Salite lungo la mappa, uccidendo tutti i nemici e raccogliendo gli oggetti, per arrivare infine ad una porta con vicino un piedistallo. Eliminate i nemici e raccogliete la chiave. Entrate e affronterete il boss.

Boss: il mago Goblin
Eliminate subito i piccoli goblin. Quando ve ne siete liberati, cominciate ad attaccare il boss con super attacchi fisici. Andategli alle spalle (approfittando del momento in cui sta per lanciare un incantesimo) e colpitelo, caricando ogni attacco. Usate anche gli incantesimi, se ne avete di potenti. Alla riapparizione di altri fastidiosissimi goblin, eliminateli subito e poi riprendete il combattimento principale. Rimanete sempre in movimento per evitare di essere colpiti.
Ricevete la prima goccia di mirra del secondo anno. Potete scrivere ai vostri cari e scegliere un manufatto tra quelli trovati nel dungeon. Tornate dentro la Muraglia Goblin per cambiare l'elemento del calice in Fuoco ed essere in grado di superare il Flusso di miasma. Tornate alla Foresta Fungosa e cambiate ancora l'elemento in Acqua, poi attraversate l'altro Flusso di miasma.

Alfitaria

Quando raggiungete la nuova area, la Valle di Alfitaria, salite subito la strada verso la città omonima. Entrate in città e dopo il ponte girate a destra. Trovate i gradini che portano giù, scendeteli e proseguite tutta a sinistra per esaminare l'area e trovare la casa del Moguri. Tornate indietro e andate al limite sinistro della città. Quando trovate delle scale che salgono, andate alla loro sinistra e troverete così un oggetto segreto. Aggiornate le armi, equipaggiatevi, e quando vi sentite pronti, partite alla volta del Villaggio di Tida.

Villaggio di Tida
Usate il Fire sulle piante che vi ostacolano il cammino, per allontanarle abbastanza da farvele oltrepassare. Se le volete eliminare del tutto, usate il Fira o il Firaga. Quando vedete un piedistallo sotto la vegetazione, bruciate le piante con il Fire per scoprirlo ed utilizzarlo. Perlustrate tutta la mappa. Ad un fondo cieco, nella parte inferiore della mappa, esaminate la casa per trovare il nido Moguri. Il boss, come al solito, si trova in alto.

Boss: Armstrong
Eliminate immediatamente gli scheletri. Quando avete campo libero, cominciate a colpire Armstrong con dei super attacchi fisici, prendendolo alle spalle se riuscite. Caricate gli attacchi e rilasciateli. Usate anche gli incantesimi, se ne avete di potenti, ma in genere gli attacchi fisici in questo caso sono più efficaci. Quando ritornano gli scheletri, occupatevi ancora un volta prima di loro, poi ritornate sull'obiettivo principale. La chiave della vittoria in questa battaglia è continuare a muoversi. Se avete problemi di salute, allontanatevi di corsa e curatevi. Non dovrebbe essere difficile portare a termine questa battaglia con successo.
Ottenete la seconda goccia di mirra. Potete scrivere alla famiglia, e scegliere quale manufatto tenere. Il Tascapane Chocobo, in particolare, aumenta di uno slot i vostri comandi.

Shella

A Tida cambiate l'elemento del Calice in Terra ed attraversate il Flusso di miasma per raggiungere le Chiuse Veo Lu. Seguite la strada a sinistra per trovare la città di Shella. Qui vi verrà dato il benvenuto, ma non vi sarà permesso l'accesso, a meno che non abbiate il Marchio di Shella. Per ottenerlo non dovete far altro che entrare nelle Chiuse Veo Lu ed affrontare i mostri dell'area, fino a quando uno di essi non lascerà cadere il Marchio di Shella. Tornate a Shella, consegnatelo alla persona che sta all'ingresso della città e apparirà un ponte da attraversare.
Una volta usato, il Segno di Shella non può più essere riutilizzato. Per ottenerne un altro, dovrete cercarlo di nuovo alle Chiuse Veo Lu, oppure comprarlo dal mercante in città. Tornate nella Valle di Alfitaria ed entrate a Villa Moschet.

Villa Moschet
Per aprire le porte dovete piazzarvi sulle pedane del cortile. Quando il simbolo sulla pedana rappresenterà il glifo proprio della vostra razza, la relativa porta si aprirà. In questo dungeon (piuttosto anomalo) dovrete semplicemente entrare in tutte le stanze della villa, trovando ed uccidendo tutti e 10 i cuochi. Il nido Moguri si trova nella stanza a sinistra della casa, sotto il grosso tavolo. Il boss apparirà nel cortile principale, al termine della vostra visita alla villa.

Boss: Jack e Maggie
La prima volta che colpite Jack, parte un filmato in cui la moglie, Maggie, accorre in suo aiuto. Alla sua apparizione, eliminarla diventa la vostra priorità assoluta: infatti con i suoi poteri può ripristinare la vita di Jack ed è potenzialmente in grado di far durare questa battaglia all'infinito. Saprete che l'avete sconfitta quando si allontanerà dal luogo della battaglia per andare a sedersi vicino alla porta in fondo a sinistra. Non preoccupatevi se non vedete la barra della vita di Maggie, non ne possiede una, ma ciò non significa che non può essere sconfitta. Tolta di mezzo la moglie, concentratevi sul padrone di casa. Cercate di colpirlo alle spalle il più possibile.
Ricevete la terza goccia di mirra del secondo anno, potete scrivere alla vostra famiglia e scegliere quale manufatto tenere con voi. Si conclude in questo modo il secondo anno di avventura. Il solito filmato vi mostrerà la cerimonia al villaggio e un diario vi racconterà le imprese fin qui compiute.

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TERZO ANNO

Inizia un nuovo anno, e dovete partire alla ricerca di altre tre gocce di mirra. Prima però aggiornate l'equipaggiamento e salutate la vostra famiglia, che potrebbe avere qualche regalo da farvi.
Sulla mappa, andate al Sentiero Belrivo per cambiare l'elemento del calice in Vento. Superate il Flusso di miasma ed entrate nelle Miniere Katurighe per cambiare di nuovo l'elemento in Fuoco ed attraversare il Flusso di miasma successivo. Andate a Villa Moschet e cambiate ancora una volta l'elemento in Acqua. A questo punto potete oltrepassare l'ultimo Flusso di miasma che vi separa dalle Chiuse Veo Lu.

Chiuse Veo Lu
Dall'ingresso, andate verso il basso e proseguite lungo la strada a sud che vi porta in un'ampia area con un grosso cancello chiuso. Andate ad ovest e raggiungete il forziere con il manufatto, vedrete nei paraggi un interruttore. Posate il Calice su di esso e raccogliete la chiave che appare. Portatela indietro al cancello, posatela sul piedistallo e proseguite. Aprite il secondo cancello nello stesso modo. La terza chiave si trova nell'acqua, e per prenderla dovete trovare l'interruttore nascosto a nord-est. Avete così guadagnato l'accesso al boss. Il nido del moguri si trova più in su rispetto al cancello del boss: proseguite a nord ed avvicinatevi alla parete di roccia di quella che sembra una strada a fondo cieco.

Boss: Golem
La battaglia sarà molto più semplice se vi occuperete prima dei nemici minori, che hanno la brutta abitudine di lanciarvi incantesimi paralizzanti, molto fastidiosi. Golem ha alcuni colpi pericolosi, tra cui vari attacchi fisici, un incantesimo che vi rallenta, un raggio gelante e un attacco circolare che incendia l'area colpita. Gran parte di questi attacchi possono essere evitati agevolmente, quindi curatevi di frequente ed evitate di avvicinarvi troppo.
A questo punto ricevete la prima goccia di mirra del terzo anno, potete leggere la solita lettera dei vostri cari e scegliere quale manufatto tenere.

Fiume Jegon

Parlate con Tristan, il capitano della barca, e dategli 50 guil per farvi trasportare sull'altra sponda del fiume. Sull'altro lato ad un certo punto vedrete una cavità nel terreno: è un nido moguri. Percorrete da qui la strada verso i Campi di Fum.

Fum
Qui potete comprare una mucca dal proprietario del ranch e farla mandare alla vostra famiglia. Da questo momento riceverete da casa anche del latte. Per trovare il nido del Moguri seguite il sentiero che va verso il basso ed esaminate la parte ad est del muro. Quando avete finito, andate alla Reggia Demon.

Reggia Demon
Per arrivare al boss, dovete trovare i due nemici che possiedono le chiavi dei piedistalli. L'identità dei nemici in questione è stabilita in maniera casuale, quindi dovrete uccidere tutti i nemici che incontrate fino a quando non le avrete trovate entrambe. A questo punto tornate indietro ai piedistalli ed usate le chiavi per aprire il cancello del boss. In questo dungeon incontrerete un nuovo tipo di nemici fantasma. Per eliminarli occorre renderli visibili lanciando un incantesimo Sancta (cioè Fire+Reiz o Thunder+Reiz), e poi colpirli con attacchi fisici. La casa del Moguri si trova a sinistra dell'edificio principale, sotto il ponte. Quando vi sentite pronti e avete raccolto tutti gli oggetti del livello, entrate nella stanza del boss.

Boss: Re Lucertola
All'inizio della battaglia, uccidete i nemici minori, poi concentratevi sul Re Lucertola. Potete facilmente evitare i suoi attacchi continuando a muovervi e a corrergli intorno. Nell'arena ci sono anche due interruttori che se calpestati attivano delle specie di seghe circolari che fuoriescono dal terreno, ferendo chiunque si trovi nei paraggi. Il danno causato in questo modo è quasi irrilevante, quindi è pressoché inutile sprecare tempo con questo trucco. Continuate a muovervi, cercate di colpire il boss alle spalle e non dovrebbe essere difficile riuscire a sconfiggerlo.
Ricevete la seconda goccia di mirra del terzo anno. Leggete la corrispondenza e scegliete il manufatto.

Grotta Selepa

Percorrete la grotta raccogliendo tutti i forzieri. Quando arrivate a due cristalli viola accanto a un cancello, per riuscire ad aprirlo dovete colpirli entrambi nello stesso momento. Per attivare i ponti invece dovete salirci sopra. La casa del Moguri si trova al primo piano nella parte inferiore della mappa. A nord, come al solito, si trova il boss.

Boss: Verme delle caverne
All'inizio della battaglia, uccidete le piccole creature elettriche, poi occupatevi del boss principale. Se vi avvicinate troppo, comincerà a spostarsi e può causarvi seri danni. Rimanete perciò ad una distanza ragionevole, possibilmente alla sua sinistra. Infatti in questo punto cercherà di risucchiarvi, ma voi lo precederete, andandogli incontro per colpirlo da vicino. Non usate i super attacchi: sono troppo lenti. Quando smette di risucchiare, tornate indietro al punto di partenza, dove potete essere colpiti da altri suoi attacchi, ma niente di troppo pericoloso. Allontanatevi il più possibile dal luogo della battaglia ogni volta che avrete bisogno di curarvi.
Ricevete la terza goccia di mirra del terzo anno. Leggete la corrispondenza e scegliete quale manufatto volete tenere. Segue poi il lungo filmato della cerimonia di purificazione del cristallo, in cui verranno narrate tutte le vostre eroiche gesta.

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QUARTO ANNO

È giunto il momento di rimettersi in cammino ed andare alla ricerca di altre tre gocce di mirra. Parlate con gli abitanti del villaggio, fate gli acquisti necessari e salutate i vostri cari. Andate alla Muraglia Goblin e cambiate l'elemento del Calice in Terra. Attraversate il Flusso di miasma, entrate nella Foresta Fungosa e cambiate l'elemento del Calice in Acqua (facendo così non potrete fare ritorno a Tepa per il resto dell'anno, quindi assicuratevi di avere con voi tutto il necessario). Andate al Fiume Jegon ed attraversatelo. Attraversate anche il prossimo Flusso di miasma (elemento Acqua) ed entrate nelle Piane di Rebena. Andate subito a Conall Curach.

Conall Curach
Percorrete le paludi alla ricerca dei tesori. In questo livello incontrerete dei nuovi nemici invisibili: lanciategli contro il Sancta per renderli visibili e poi colpiteli con normali attacchi fisici. Questa tattica li renderà molto più semplici da sconfiggere. Dal punto di partenza, seguite la strada a nord e al bivio proseguite verso ovest. Dallo spiazzo proseguite a nord per arrivare all'area successiva. Andate a nord, a destra al primo bivio, a est al secondo e poi a nord. Qui le cose si complicano: le strade percorribili si moltiplicano ed è molto facile perdersi. Proseguite sulla strada che state già percorrendo fino a raggiungere la prossima area ad est. Al secondo spiazzo prendete la strada ad ovest, che vi porta dritti dritti dal boss.

Boss: Drago Zombie
Questo boss può risultare facile o difficile a seconda di come siete equipaggiati. È indispensabile avere l'Energia, la Coda di Fenice e il Sancta. A inizio battaglia, come al solito, eliminate i nemici minori, poi rivolgetevi all'obiettivo principale. I suoi attacchi includono la pietrificazione, il congelamento, l'avvelenamento ed altri modificatori di stato che possono rendervi la vita davvero difficile. Oltretutto, i nemici inferiori continuano a rigenerarsi, dandovi moltissimo fastidio. In questo combattimento gli attacchi fisici sono del tutto inefficaci, quindi dovete fare affidamento sugli attacchi magici. Il Sancta è di certo il miglior incantesimo da utilizzare, in quanto è in grado di causare danni sia che il boss sia visibile o invisibile. Continuate a lanciare Sancta per sconfiggerlo, e allontanatevi ogni volta abbiate bisogno di curarvi.
Ricevete a questo punto la prima goccia di mirra del quarto anno, leggete quello che vi scrive la vostra famiglia e scegliete il manufatto da tenere.

Rebena Te Ra

Come nel dungeon precedente, anche qui risulta utilissimo l'uso del Sancta per riuscire ad uccidere i fastidiosi nemici invisibili. Quando arrivate alla sfera luminosa, dovete colpirla con un incantesimo per disattivarla. Se la sfera è rossa dovete usare il Fire, se è blu il Blizzard, se è viola il Thunder. Se invece è bianca, potete usare qualsiasi tipo di incantesimo. Una volta disattivata la sfera, distruggetela con la vostra arma. Quando arrivate allo schema per terra che si accende quando ci salite sopra, dovete farvi lanciare addosso l'incantesimo giusto dallo scheletro. Se lo schema è rosso, dovrete essere colpiti da un Fire. Se è blu, da un Blizzard; se è viola, da un Thunder. Se è bianco, funzionerà qualsiasi tipo di incantesimo. Attraversate tutto il tempio fino ad arrivare al boss.

Boss: Lich
Questo boss è impossibile da battere se non avete con voi gli incantesimi giusti. Se non avete il Sancta, lasciate perdere. Un altro incantesimo utilissimo in questo caso è l'Energia, ma anche altri oggetti che ripristinano la salute possono fare la differenza. Trattandosi di un nemico non-morto, quando non è visibile dovete lanciargli il Sancta prima di attaccarlo. Assicuratevi di far fuori tutti gli scheletri prima di occuparvi del boss principale. Per attaccarlo dovete prima di tutto eliminare la barriera, disattivando le sfere ai due lati, nello stesso modo del resto del dungeon. Lanciategli poi un Sancta e colpitelo. Ripetete il procedimento fino a sconfiggerlo.
Ricevete la seconda goccia di mirra del quarto anno, la solita posta e il solito manufatto.

Monte Kilanda

Dall'ingresso, dirigetevi a nord-ovest, fino a trovare un crocevia. Ad est e ovest ci sono degli scrigni, la strada principale invece prosegue a nord, dove si trova una bocca infuocata e un vaso d'acqua. Raccogliete il vaso e lanciatelo nel piccolo cratere per far apparire un ponte. Proseguite da qui sempre verso l'alto (ogni diramazione deciderete di prendere, vi porterà sempre a destinazione) ed arriverete ad una delle tre strade che vi portano direttamente dal boss.

Boss: il Gigante di ferro
Come al solito, occupatevi prima dei nemici inferiori. Da qui in poi avete due modi per affrontare questo boss. Il primo, più veloce ed efficace, è quello tradizionale, che consiste nel continuare a colpirlo, allontanandovi per curarvi. Dopo un sufficiente numero di colpi, la sua arma si distruggerà e dovrà attaccarvi a mani nude. Il momento in cui carica i pugni è probabilmente il migliore per colpirlo. Ad un certo punto uscirà dall'arena a prendere un'altra spada: ripetete il procedimento da capo per sconfiggerlo.
Il secondo metodo consiste nell'attirare il gigante verso le bocche di fuoco e tirare dentro a queste un vaso pieno d'acqua, facendo schizzare le fiamme. I danni causati in questo modo non sono molti, ma probabilmente è il modo più sicuro per ucciderlo.
Ricevete la terza ed ultima goccia di mirra, la corrispondenza da casa e il manufatto. Si conclude così anche il quarto anno, con la solita cerimonia di purificazione del cristallo e il riassunto delle vostre epiche imprese. A differenza delle altre volte, pare che abbiate trovato un modo per eliminare del tutto il miasma. Quindi, a partire dall'anno prossimo, potete portare a termine il gioco, affrontando i due livelli finali. Tuttavia, se volete, potete sempre riaffrontare i livelli precedenti e prolungare l'avventura di altri anni, arrivando così al boss finale più preparati ed incontrando meno difficoltà nello sconfiggerlo.

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QUINTO ANNO

Equipaggiatevi al meglio delle vostre possibilità, assicuratevi che le vostre statistiche di combattimento siano a livelli ragionevoli (60 di forza, 60 di difesa, 35 di magia e 105 di memoria), abbiate un buon numero di Code di Fenice e almeno l'anello dell'Energia e quello della Vita, dopodiché dirigetevi verso l'ultima area inesplorata, passando da Porto Tepa: con 300 gil potete raggiungere l'Isola di Lynari. Una volta sbarcati, come prima cosa entrate nella città di Leuda.

Leuda
In questa città, se non appartenete alla razza Seliky, potete essere derubati in qualsiasi momento da ogni persona con cui decidete di parlare, tranne che all'interno dei due negozi. Acquistate tutto ciò che vi occorre e se volete potete anche cimentarvi in un minigioco. Il nido del Moguri si trova a nord-ovest, dietro la tenda.

Deserto di Lynari
Percorrete il deserto raccogliendo tutti i forzieri disseminati per il livello. Nel deserto troverete alcuni oggetti particolari, avvicinandosi ai quali apparirà la scritta "esamina". Potete completare il livello e affrontare il boss anche trascurandoli, ma risolvere l'enigma è importantissimo per proseguire poi nel gioco. Nella parte principale del deserto, al centro in alto, troverete un cactus: lanciategli contro un Thunder. Poco più a destra, in basso, troverete quella che sembra una tenda abbandonata: scagliatele contro l'Antima. Proseguite verso il basso, tenendo sempre la destra, e arriverete ad un masso in bilico sul ciglio della parete di roccia. Scagliatele contro un Fire, poi tornate nei paraggi del cactus e trovate le tre rocce. Qui dovrete colpirle tutte con il Blizzard, partendo dalla più piccola per arrivare a quella più grande. A questo punto, se scendete verso l'inizio del livello, tenendo la sinistra, troverete un fiore luminoso. Usate il Sancta ed apparirà un punto speciale che vi permette di cambiare l'elemento del Calice in Sancta. In questo modo potrete oltrepassare l'ultimo Flusso di miasma, quello contrassegnato con il punto interrogativo. Ma l'aspetto ancora migliore di questa novità è che, una volta cambiato l'elemento del Calice in Sancta, non dovrete più preoccuparvi di modificarlo ancora, dato che vi permetterà di superare i Flussi di miasma di ogni tipo. Fate attenzione ai vortici di sabbia, che vi risucchiano facendovi rispuntare da un'altra parte della mappa. La casa del Moguri si trova in una piccola caverna a sinistra, dove trovate anche un manufatto. I questo livello incontrate anche dei fastidiosi nemici volanti: se usate solo gli attacchi fisici possono essere molto difficili da battere: come con tutti i nemici volanti, usate l'Antima per gettarli a terra e poi attaccateli con l'arma principale. Per arrivare al boss tornate nella parte a destra della mappa e fatevi risucchiare dal vortice di sabbia per essere trasportati in un'altra area altrimenti irraggiungibile. Al bivio voltate a sinistra e poi in alto. Seguite il percorso circolare, scendendo lungo il passaggio al centro, dove alcuni scorpioni vi attaccheranno in gruppi di due o tre. Ogni volta che li sconfiggerete, il livello della sabbia si abbasserà di un po'. Presto raggiungerete il fondo, e apparirà il boss del dungeon.

Boss: Antilion
Eliminate tutti gli scorpioni. Il boss principale è immune a tutti gli incantesimi a base di Thunder, ma non preoccupatevi: i normali attacchi fisici sono molto efficaci. Colpitelo sempre da dietro, in quanto così è più difficile essere colpiti a vostra volta. Non è difficile batterlo, se vi ricordate di muovervi sempre e di curarvi non appena la situazione lo richiede. Assicuratevi di eliminare tutti gli scorpioni che riappaiono, poiché il loro veleno crea ulteriore disturbo al combattimento.
Ricevete la prima goccia di mirra per il quinto anno. Leggete la posta e scegliete il manufatto che preferite. Attraversate il Flusso di Miasma vicino a Conall Curach, cambiando l'elemento in Sancta. Andate ora a Mag Mell.

Mag Mell

In questa località non troverete niente a parte un Moguri che vi parlerà del miasma e di come sia apparso. Quando avete ascoltato ciò che ha da dirvi, potete partire alla volta del Monte Vellenge.

Monte Vellenge
Si tratta del dungeon più complicato di tutto il gioco, e all'inizio somiglia molto al Monte Kilanda, ma in questo caso dovete andare verso il basso, cercando di raggiungere l'interno della montagna. Combattete tutti i nemici che incontrate, perché possono essere molto fastidiosi mentre cercate di distruggere vari massi che vi ostacolano il cammino. Affrontate un nemico alla volta ed assicuratevi di avere una buona scorta di Code di Fenice. Le rocce possono essere distrutte usando normali attacchi fisici. Quando il sentiero che state percorrendo inizia a farsi innevato, significa che siete molto vicini al cratere. Scendete lungo questa strada fino a raggiungere il muro. Andate a destra, distruggete la roccia e raggiungete il cratere, dove la densità di mostri si fa ancora più opprimente. Seguite l'unica strada percorribile ed attraversate il ponte. A breve entrerete nell'area boss, quindi assicuratevi di avere con voi l'incantesimo Cura e le Code di Fenice. Quando vi sentite pronti, andate ad affrontare il boss.

Boss: Parassita Meteora
La vostra priorità in questa battaglia sono i due tentacoli centrali che non smettono un secondo di lanciarvi incantesimi, ma sono anche in grado di effettuare attacchi fisici che hanno il potere di stordirvi. Quando si rende visibile la testa, è quella che dovete mirare. Fate attenzione nell'avvicinarvi, perché potete essere colpiti anche dalla testa. Ma in suo unico vero attacco è la nuvola di veleno che contamina tutto ciò si trovi nei paraggi. Allontanatevi e curatevi molto spesso. Usate l'Esna se necessario.
Nella seconda fase della battaglia avete più spazio per muovervi. I due tentacoli ci sono ancora, ma sono ai lati: cercate di mantenervi al centro dell'area. I nuovi attacchi del Parassita includono un colpo con la testa (potete però vedere il punto in cui sta mirando e spostarvi di conseguenza) e degli attacchi laser, evitabili rimanendo al centro. Attaccate la testa ogni volta che si espone.
L'ultima fase della battaglia è molto difficile: non c'è quasi più spazio, e i due tentacoli sono molto vicini alla testa del Parassita. Non potete far altro che distruggere i tentacoli ogni volta che si rigenerano, e solo allora andare a colpire la testa. In questa fase si aggiunge un nuovo attacco che colpisce l'intera area: non lo potete evitare del tutto, ma se vi allontanate minimizzerete i danni.
Quando pensate di aver finito, venite invece trasportati in una località sottomarina che è davvero la vostra ultima destinazione.

La soluzione completa di Final Fantasy: Crystal Chronicles

La culla dei ricordi

Andate dallo spirito e parlategli per farvi raccontare i dettagli della storia del miasma. Affronterete dei nemici, e parlerete ancora con lo spirito, che farà apparire una porta. A questo punto vi verranno fatte delle domande sulle vostre avventure nei vari anni di gioco, registrate sul diario. A questo punto del gioco non potete più andare a controllare sulle pagine del diario stesso, quindi si spera abbiate una buona memoria! Se rispondete in maniera corretta, potete entrare nella porta senza altre conseguenze. Se invece sbagliate, sarete costretti a combattere contro alcuni nemici. Se sbagliate risposta per 13 volte, il gioco finisce.
Quando avrete risposto correttamente ad un numero sufficiente di domande, sarete trasportati in una nuova area, dove incontrerete Raem, l'entità che sta dietro il miasma. Scoprirete perché il mondo di Crystal Chronicles si è trasformato in quello che è ora e i motivi che hanno spinto Raem a farlo. È arrivato il momento di ucciderlo.

Boss finale: Raem
I nemici inferiori continuano a rigenerarsi: assicuratevi di non averli tra i piedi mentre attaccate Raem. Il miglior punto in cui colpirlo è il corpo, ma nel farlo, fate attenzione alle due teste. Colpitelo un paio di volte e allontanatevi in fretta per non essere colpiti a vostra volta e riuscire a curarvi.
Raem è temporaneamente distrutto, ma si rifiuta di essere sconfitto tanto facilmente. Venite trasportati in un'altra area, dove vi viene data la possibilità di rivedere il vostro equipaggiamento per l'ultima volta.
Memiroa ha un numero indefinito di HP, e nel corso della battaglia rilascerà i vostri ricordi sotto forma di bolle, che cercherà di mangiarsi. Se lanciate l'Energia contro queste bolle, il ricordo si libererà, lasciando cadere delle sfere di magicite, le più potenti di tutto il gioco, che però potete usare una sola volta ciascuna. Il miglior modo per attaccare Memiroa consiste nell'uso della magicite. Se siete tanto fortunati da guadagnare l'invulnerabilità, potete avvicinarvi ed attaccarlo ripetutamente senza temere di essere colpiti per un breve lasso di tempo. Quando Memiroa avrà ricevuto abbastanza danni, si abbasserà, permettendovi di attaccarlo direttamente sul corpo (ma fate attenzione ai pugni: è preferibile stare sempre a distanza). Continuate a colpirlo fino a quando non sarà sconfitto. A quel punto, avvicinatevi e dategli il colpo di grazia.
Avete finalmente bloccato il ciclo di ritorno del miasma, ora potete vedere il mondo tornato alla sua normalità e fare ritorno al villaggio natale.

Video - Introduzione del gioco