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La soluzione completa di Jak & Daxter: The Precursor Legacy

SOLUZIONE di La Redazione   —   19/04/2006
Jak and Daxter: The Precursor Legacy
Jak and Daxter: The Precursor Legacy
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1. Oggetti Importanti


Celle Energetiche: sono il vostro obiettivo principale. Sembrano sfere luminose, circondate da piccole sfere fluttuanti.

Globi: potete scambiarli con delle celle energetiche con vari personaggi ed Oracoli lungo la strada; in genere una cella vale 90 globi scambiando con le persone, ne servono 120 invece con gli Oracoli. La maggior parte dei globi è in piena vista, ma alcuni sono contenuti in altri oggetti, come scatole di metallo e simili.

Scout: assomigliano a piccoli elicotteri. Non sono istantaneamente visibili, dovrete aprire le scatole di metallo in cui si trovano. In ogni zona ne esistono sette, trovandoli tutti si ottiene una cella energetica.

2. Eco


Esistono diversi tipi di Eco, ognuno ha un effetto diverso.

L’Eco blu consente di aumentare la velocità di Jak, i cristalli verdi e i globi vicini brilleranno in blu, e saranno attratti verso Jak. Diversi oggetti e meccanismi si attiveranno (porte, porta-globi, il ponte nella giungla, e simili).

L’Eco rossa incrementa la potenza d’attacco, però la velocità di corsa risulta leggermente penalizzata.

L’Eco gialla consente di scagliare una sfera di energia gialla, mentre la velocità di corsa viene ridotta.

L’Eco verde consente di rigenerare la salute, e in una zona particolare del gioco di curare piante malate.

L’Eco oscura è pericolosa, il contatto con questa eco provocherà un’esplosione e una perdita di salute, o addirittura la morte, in alcune zone.

L’Eco bianca è rintracciabile in un solo punto del gioco, ovvero nel combattimento con il boss dell’area di Gol e Maia. Il suo solo fine è quello di consentirvi di attivare la mossa finale. Le sue proprietà sono una specie di combinazione di quelle delle altre Eco.

3. Geyser Rock


Trovare la cella sul percorso: per prendere questa cella andate verso il teletrasportatore su per gli scalini di roccia. Kiera ve lo indicherà.

Aprire la porta dei precursori: c’è un portale, avrete bisogno di eco blu per aprirlo. C’è un canale di eco blu vicino, oltre un ponticello. La cella è dopo la porta.

Scalare la scogliera: dopo il filmato con la spiegazione dell’eco verde, andate al ponte e saltate il fosso con gli spunzoni, saltate sulle piattaforme, su una a sinistra c’è la cella.

Scout da trovare: oltre il secondo fosso con spunzoni, vicino alla prima cella; oltre il primo scout, all’ombra della palma; sopra al primo gradino in pietra a destra, oltre la prima cella; sul secondo gradino, stesso percorso; vicino a quello prima; a sinistra dei due precedenti; sul gradino più in alto.

4. Villaggio di Sandover


Portare 90 globi al sindaco: nel mulino a vento (da casa del saggio verde, il primo edificio a sinistra). Oltre a una missione, vi offre la possibilità di guadagnare una cella, basta portargli 90 globi.

Portare 90 globi a vostro zio: nella seconda casa a sinistra, dalla capanna del saggio verde.

Portare gli yakow nel recinto: il contadino vi offre una cella se lo aiutate a far rientrare le bestie nel recinto. Andate dietro le bestie e cammiante verso il recinto.

Potete ottenere due celle portando 120 globi all’Oracolo. È sull’isola rocciosa dove trovate il quarto scout, andate sul secondo gradino dall’alto, saltate da lì sulle rocce, raggiungete un percorso sulla scogliera. Se non avete abbastanza globi, tornate in seguito.

Scout da trovare: in casa del pescatore, fate attenzione alle fauci dello squalo sulla porta; sotto al ponte sospeso tra casa dello scultore e il mulino; dentro a casa del contadino sulla spiaggia; sull’isola vicino a casa del contadino, quella che conduce all’Oracolo; sul percorso roccioso vicino all’Oracolo; su una penisola sabbiosa dietro casa dello scultore; in casa del sindaco, stanza a destra.

5. La Spiaggia della Sentinella


Sbloccate i raccoglitori di eco. Si trovano all’estremità della spiaggia. I vostri attacchi saranno sufficienti a frantumare la pietra. Il quinto vi darà una cella. Spingete l’uovo Flut flut dall’orlo del dirupo vicino ai raccoglitori. Oltre di loro trovate dei binari, dell’eco blu, e poi l’uovo gigante. Se non avete parlato con la signora che vive vicino alla spiaggia, vicino a casa del fattore, non saprete che è un uovo flut Flut. Dovete spingerlo giù dalla scogliera.

Prendete una cella dal pellicano, che l’ha ingoiata. Il suo nido è al centro della piccola baia, nuotate fin lì, salite, picchiate il pellicano, correte a prendere la cella. Se non riuscite a prenderla così, e potete salire fino al cannone, usate il cannone per abbattere il pellicano.

Date la caccia agli uccelli marini che si trovano sulle sentinelle, nella parte lontana della spiaggia. Inseguiteli fino alle seconde, e poi alle terze rovine. Provocheranno una frana, che vi darà accesso alla cella.

Raggiungete la torre con il cannone. Prima dovete aprire i canali dell’eco blu, cosa che potrete fare nella giungla proibita. Vicino alle sentinelle ci sono delle isole inaccessibili, ma se avete il potere dell’eco blu potete saltare su di esse, fino ad arrivare alla torre, dove affrontate due nemici e ottenete la cella, oltre al controllo del cannone.

Esplorate la spiaggia. Oltre il mulino centrale e la rampa di scale si trova un varco tra le rocce, con alcuni draghi; oltre di essi c’è la cella.

Scalate la sentinella. La seconda sentinella all’estremità della spiaggia ha una cella, in cima.

Scout da trovare: vicino ai forzieri, all’ingresso del villaggio; tra i raccoglitori di eco e l’uovo; vicino al mulino più lontano, colpite le aste, facendole salire, usatele per saltare sulla sporgenza con alcuni globi; su qualsiasi asta siate saliti, salite sull’altra, adesso; in un angolo della spiaggia, un livello sotto i canali dell’eco; in cima alla prima sentinella; sulla piattaforma sopra alla spiaggia dove vengono lanciate le bombe, tra il primo e il secondo mulino.

6. La Giungla Proibita


Collegate i raggi eco. C’è una macchina su una torre, dovete reindirizzare i raggi eco per fornire energia a Sandover, rompendo una parte del macchinario sotto allo specchio. Dovete poi riposizionare le torri, utilizzando il dispositivo alla base, puntate all’icona fiammeggiante. Esistono cinque torri. Una volta finito, tornate dal sindaco a Sandover per ottenere una cella.

Raggiungete il tempio. Nella zona oltre i pilastri in movimento c’è un pianoro con un ponte sospeso, dopo aver attivato il ponte con l’eco blu andate alla porta, poi a sinistra, e continuate a salire. Dovreste trovare un canale di eco a metà, poi proseguite fino in cima, e prendete la cella.

Dovete trovare l’interruttore del canale dell’eco blu. In cima alla torre, si trova un bottone, state su di esso, il tetto si aprirà ed entrerete in una stanza con due porte. Seguite il percorso, è molto lineare, attenti però a non cadere. Verso il fondo c’è una grande macchina, con una cella sopra. Prendendola aprirete i canali dell’eco.

Dovete sconfiggere la pianta dell’eco oscura. Una volta nella stanza in cui si scende dalla cima della torre, andate all’unica porta restante. Ci saranno delle piattaforme da superare. Il percorso è uno solo, e troverete una pianta dall’aria pericolosa. Continuate a muovervi, colpite gli insetti che la pianta vi lancia quando ritraggono gli aculei, una volta battuti salite sulle foglie e colpite la pianta. Dopo ogni colpo dovete eliminare un altro insetto. Alla fine, ottenete la cella e non avrete più problemi coi tentacoli nella foresta. Saltate sulla testa della pianta per ottenere alcuni globi.

Prendete 200 libbre di pesce: oltre il ponte sospeso che separa la parte iniziale del livello e quella coi pilastri in movimento c’è un pescatore, non potete usare il suo mezzo senza il suo permesso, dovete dargli del pesce per ottenerlo. Durante il gioco, dovete catturare i pesci (i piccoli contano una libbra, i grandi 5) con la rete, non potete perdere più di 20 libbre, e non dovete prendere neppure una anguilla velenosa o avvelenerete tutto il pesce.

Seguite il canyon verso il mare, saltateci dentro e raggiungetene il fondo. Se vedete dell’eco blu, siete sulla giusta strada. Continuate fino al fondo, nuotate verso la cella.

Aprite la porta del tempio. C’è un canale dell’eco blu sul pianoro con il ponte sospeso, caricatevi die co blu al massimo, scendete nel canyon, c’è una piattaforma per saltare che vi riporta dove si trova la macchina che blocca i raggi eco. Salite la rampa verso il tempio dei precursori, aprite la porta, prendete la cella.

Scout da trovare: vicino alla piattaforma per saltare blu, sotto al ponte sospeso del pianoro; dietro la macchina che blocca i raggi eco; sotto il ponte sospeso che separa i pilastri in movimento e il pianoro; all’esterno del tempio: dovete attivare il ponte, andare a destra, poi usare il trampolino per raggiungere la sporgenza che porta all’esterno; a metà della salita della torre dei precursori, con alcuni forzieri; vicino alla seconda torre da ridirezionare; vicino alla quarta torre da ridirezionare, sopra alle piattaforme sottili.

7. L’Isola


Luoghi di riferimento: il centro delle ossa e la zona delle costole. Dal molo, andate alla sinistra della fanghiglia, e nel punto in cui la terra sprofonda, poi seguite un sentiero verso l’alto, questa zona è quella del centro delle ossa. Dall’arena dove combattete con molti nemici, andate a sinistra, rispetto ai cancelli, sopra una pozza di fango, fino a un trampolino. Ci dovrebbero essere molte costole in zona: questa è la zona delle costole.

Dovete prendere la musa dello scultore. Quando parlate con lo scultore al villaggio di Sandover, vi dice che la sua musa è da qualche parte sull’isola. Si tratta di una specie di incrocio tra un gatto e uno scoiattolo dorato, che fugge quando vi avvicinate. Dovete trovare un modo per tagliare la strada alla bestia e catturarla, osservate il suo percorso, una volta che riuscite a colpirla finirà in inventario, e restituendola allo scultore otterrete una cella.

Salite sulla nave: continuate a salire fino in cima, e sulle impalcature vicine.

Dovete fermare il cannone: c’è un lungo percorso in legno con dei barili che cascano dall’alto, ogni tre barili uno rimbalza. I due precedenti possono essere saltati, mentre dovete passare sotto al terzo. Ci sono alcuni punti in cui potete fermarvi lungo il percorso. Una volta in cima, sconfiggete chi usa il cannone e ottenete un’altra cella.

Andate alla pozza dell’eco oscura. Dal centro delle ossa andate alle acque, ci sono diversi modi per raggiungere la porta che vedete in lontananza. Potete colpire delle ossa per creare dei passaggi. Quando riuscite a passare, prendete l’eco blu e aprite la porta. una volta eliminati tutti i nemici, si alzano delle scale, fino al punto in cui Daxter è stato trasformato. Al di sopra, c’è una cella.

Dovete distruggere i dirigibili: andate sull’A-Grav Zoomer vicino al centro delle ossa. Mentre siete sull’acqua, seguite i sei dirigibili. Quando si abbassano al suolo, colpite i piloti. Non colpite le mine. Alla fine, ottenete una cella.

Usate lo zoomer per raggiungerne un’altra: quando salite sullo zoomer, noterete alcune specie di moli al centro della baia. Oltre a diversi globi, vi troverete anche una cella. Non volate troppo velocemente sulla rampa, o mancherete l’uscita. Saltate all’estremità.

Usate l’eco blu per ottenere una cella. Dal centro delle ossa andate verso le acque, c’è una roccia con dell’eco blu e un grande osso, abbattetelo, prendete l’eco, passate sull’osso, scendete sulla piattaforma, prendete l’eco che trovate qui, saltate sull’isoletta vicina, poi sul terreno adiacente, saltate sulla pietra e se avete ancora dell’eco blu, usate la piattaforma per raggiungere la cella.

Scout da trovare: sopra al centro delle ossa; dalla zona delle costole, saltate in su, al livello superiore, attraversate il fango, salite ancora di un livello; sulla nave, prima del ponte; alla seconda interruzione del percorso in legno che porta al cannone; usando lo zoomer sulle rampe; dal centro delle ossa, andate verso le acque, superate il ponte d’osso e andate verso la parete di pietra, cercate la nicchia vicina; da quel punto, poi, correte lungo la parete di pietra, oltre un pavimento che crolla.

8. Il Canyon di Fuoco


Raggiungete il fondo del canyon. Evitate la lava, l’eco oscura, e le fosse. Calcolate bene i vostri salti.

Scout da trovare: vicino alla prima pozza di lava, al centro del percorso; dopo il primo punto in cui la lava blocca il passaggio; in una parte a zig-zag del percorso, a sinistra; in una parte del percorso, circondata da lava, con un abisso; vicino al punto precedente, poco oltre; dopo un canale dell’eco blu e una formazione di roccia, a destra dello schermo; nella parte rettilinea verso la fine.

9. Il Villaggio Roccioso


Portate 90 globi al giocatore; portatene altri 90 alla geologa che si trova vicino al ponte tra il punto in cui incontrate il giocatore e il bacino dei precursori. Entrambi vi daranno una cella. Portatene poi altri 90 al guerriero che si trova nella zona del giocatore, e altri 120 all’Oracolo. L’Oracolo si trova tra le scale di roccia che scendono dalla capanna del saggio blu e il punto in cui si trova la geologa. Sia il guerriero che l’Oracolo vi daranno una cella.

Scout da trovare: nascosto tra due delle rocce diagonali a forma di scale che conducono alla capanna del saggio blu; vicino alla roccia fiammeggiante, all’eco blu e al ponte che porta verso il giocatore e il guerriero; sul sentiero dietro alla roccia, vicino alla geologa; verso la macchina, appena fuori dal centro del villaggio; vicino al centro del villaggio, e al percorso per la città perduta; sul balcone della capanna del saggio blu; al suolo, prima della palude.

10. La Città Perduta


A differenza dell’isola, qui le zone sono connesse in maniera più lineare. Dopo la zona iniziale avete una zona con delle piattaforme e dell’acqua elettrificata; una a forma di “Y”; una sala del trono (un’area immensa, la riconoscerete all’istante); una zona che possiamo soprannominare zona del sistema solare, oltre il portale a sinistra della sala del trono, con alcune piattaforme rotanti e una ferma al centro con una cella, sopra all’eco oscura; la zona del tornado, subito dopo, con un vortice al centro; la zona che si raggiunge seguendo il percorso a destra dalla zona del tornado, ci sono 13 piattaforme; la zona della pozza pericolosa, si raggiunge dal percorso a sinistra dalla zona del tornado: ci sono un interruttore per alzare tre piattaforme, dell’acqua elettrificata, e un’uscita verso uno scivolo; la zona del primo scivolo, conduce alla camera che si innalza; la camera che si innalza: qui ci sono un canale dell’eco blu e qualche nemico, oltre a una cella; il secondo scivolo, subito dopo; il tubo, infine: è un grande cilindro con diverse piattaforme per salire, sotto si trova dell’eco oscura. Alla fine, si raggiunge la zona della pozza pericolosa.

Per iniziare, andate alla zona della camera che si innalza, scendendo per il primo scivolo; eliminate i nemici, poi pensate all’enigma. Caricatevi di eco blu e toccate i 5 totem che trovate intorno e sopra alla macchina. Una volta che tutti i globi hanno energia, si apre la porta. usate il bottone all’interno, la macchina si solleva. Fate ridiscendere la macchina, saltate su di essa,e trovate una cella.

Seguite i tubi colorati. Nella sala del trono, all’estrema sinistra, ci sono alcuni bottoni con degli spazi davanti. In uno di essi trovate una cella. Premendo il bottone corrispondente la cella va in alto, lungo la parete; usate i blocchi rettangolari per raggiungere la cima, saltate mentre si ritraggono, prendete la cella.

Raggiungete la parte bassa della città. Oltre la zona del sistema solare e quella del tornado, scendete lo scivolo, superate la camera che si innalza, scendete il secondo scivolo, prendete la cella sul totem.

Andate a sinistra dalla stanza del tornado, eliminate i nemici, l’interruttore sul pavimento porta su due piattaforme che vi consentono di saltare e raggiungere, a sinistra, una cella.

Nella zona delle 13 piattaforme, saltando su di esse, queste si illuminano. Risaltando su una piattaforma illuminata, si spegnerà. Dovete illumianre tutte le piattaforme per aprire la porta.

Dovete poi salire per il tubo cilindrico con l’eco oscura sotto, saltando di piattaforma in piattaforma. Questa parte ha inizio subito dopo che recuperate la cella nella parte bassa della città. L’eco oscura si alza, caricatevi con eco blu e usate la piattaforma per saltare, eliminate i nemici man mano che proseguite, evitate le trappole. Alla fine raggiungete un’altra piattaforma per saltare, al centro del tubo, e grazie a questa, una cella.

Dovete raggiungere il centro del complesso: c’è una piattaforma subito sotto la scala di scatole rettangolari nella sala del trono, conduce a un portale, e da qui alla zona del sistema solare. La cella è al centro.

Scout da trovare: su una piattaforma nella parte bassa della zona iniziale; su una piattaforma a destra della zona a “Y”; all’estrema sinistra della sala del trono, c’è un pulsante su cui passare per teletrasportare lo scout su un pilastro vicino, bisogna prenderlo prima che finisca il tempo; un altro pulsante serve a teletrasportare lo scout più vicino, ma il limite di tempo è inferiore; all’estrema destra della sala del trono, oltre la pozza con acqua elettrificata; all’estrema sinistra, al centro della scala di blocchi rettangolari, verso la seconda cella energetica; sulla piattaforma nella stanza dopo la zona della camera che si innalza.

11. Il Bacino


La geologa vi dice che ci sono delle talpe che sono uscite dalle loro buche. Sono cieche, non riescono a tornare indietro. Dovete aiutarle. L’ingresso della tana è vicino all’entrata, tutte le talpe sono nelle vicinanze. Sembrano più volpi che talpe, a dire il vero. Spaventatele, per farle andare verso la tana, stando dietro di loro e spingendole nella direzione giusta. Quando avete finito, tornate dalla geologa per ricevere una cella.

Ci sono quattro nemici volanti nella zona del bacino, scontratevi con loro. Nella zona delle piante velenose, uno vola verso la base delle colonne su cui salterete per raggiungere una cella, uno vola intorno alla piattaforma a forma di “O” vicino alle piante di eco oscura. Nella zona della tana delle talpe, uno vola verso la tana, l’altro intorno all’arco di ingresso. Dopo averli distrutti, ottenete una cella.

Dall’ingresso, andate a destra quando raggiungete il cancello verso la zona delle piante. Se avete parlato al giocatore, dovrete scommettere su questa corsa. State attenti agli ostacoli, durante la gara. Se riuscite a farcela in meno di 45 secondi, il giocatore vi darà una cella.

Nella zona delle piante, salite sulla piattaforma a forma di “O”, una volta in cima saltate sulla roccia più vicina, e poi sulla rampa erbosa, verso le rocce. Continuate a salire, saltate sulla colonna, e di colonna in colonna raggiungete alla fine una rampa, andate a massima velocità e saltate poco prima della fine, per raggiungere una cella.

Dovete curare le piante contaminate dall’eco oscura. C’è un canale dell’eco verde vicino, usatelo per caricarvi di polverina e passate sopra alle piante. Potrebbe volerci più di un passaggio, ma alla fine, quando le piante saranno ricresciute, una di esse vi fornirà una cella.

C’è un anello viola su una piattaforma che conduce sopra all’arco nella zona delle talpe. Superate questo anello e ne compare un altro, passate dentro a tutti gli anelli (scompaiono entro 10 secondi). Alla fine, ottenete una cella.

Nella zona delle piante, salite sulla piattaforrma a forma di “O”, fino in cima. Saltate sulla roccia più vicina e sulla rampa erbosa. Non salite, andate a sinistra, questa volta. C’è un anello blu. Seguite la serie di anelli blu, per guadagnare un’altra cella.

Scout da trovare: sulla piattaforma a forma di “O” nella zona delle piante; vicino a quello precedente, al centro; verso una cella, su una piattaforma; vicino alla tana delle talpe; a un’estremità dell’arco di ingresso; subito prima del punto in cui saltare per gli anelli viola; subito prima del punto in cui saltare per gli anelli blu.

12. La Palude


Quando raggiungete l’uccello Flut Flut, usatelo per andare sopra le scale in legno e le impalcature, raggiungerete dopo qualche tempo una cella.

C’è un tizio che ha un problema coi ratti, dovete difendere i bocconcini che usa come esca. Mirate bene, tenete gli occhi aperti. Ottenete una cella in ricompensa.

Subito dopo la prima piattaforma per saltare verso il terzo blocco del dirigibile ne trovate un’altra. Usatela, raggiungete un punto in cui subite un’imboscata. Se sconfiggete tutti i nemici, guadagnate una cella.

Ottenete quattro celle distruggendo le cime del dirigibile. La prima cima si raggiunge da un percorso lineare. Alla biforcazione andate dritti invece che a sinistra, rompete la roccia al centro, usate l’eco gialla per distruggere due tane di ratti, passate sui funghi che sprofondano, saltate per distruggere la cima e prendere la prima cella. Tornate indietro e prendete il percorso a sinistra alla biforcazione, fate attenzione alle rane, rompete la seconda cima e prendete la seconda cella. Andate a destra, indietro nelle caverne. Usate l’eco gialla per distruggere quella oscura che blocca il passaggio. Usate l’eco blu per saltare sulla piattaforma dopo la parete in legno, conduce a una zona con dell’eco gialla. Usatela per distruggere una tana di ratti e la terza cima del dirigibile, e prendere una cella. Andate nella zona piena di oggetti dopo le prime tre cime, proseguite verso l’acqua pericolosa, fino a trovare dell’eco gialla su terreno solido. Caricatevi e saltate sopra ai funghi che sprofondano, eliminate la quarta cima e prendete la cella.

Scout da trovare: sul ponte di tronchi all’inizio; nella caverna che si raggiunge con la prima piattaforma per saltare dell’eco blu; vicino al precedente; dalla seconda cima del dirigibile, andate avanti fino alla parete, poi nell’angolo a destra; nella zona piena di oggetti, dopo le prime tre cime, dovreste trovarne un altro; sulle impalcature vicino alla zona dell’uccello Flut Flut; sulle impalcature, diretti verso la prima cella.

13. Il Passo


Dovete sconfiggere Klaww, un essere biomeccanico. Non scoraggiatevi, lo scontro sarà impegnativo. Saltate sulle tre rocce al centro. Dopo avervi lanciato delle pietre sprofonderà nella lava, e comparirà dell’eco blu. Prendetela, compare un ponte. Klaww lancerà dei macigni, facili da evitare. Al fondo del ponte, Klaww farà per lanciare un altro macigno, esponendo lo stomaco: colpite usando l’eco gialla, alla fine il masso gli cadrà in testa, e poi rotolerà dietro di voi. Il ponte cadrà a pezzi. Tornate alle tre rocce. Ripetete la procedura tre volte.

Raggiungete il fondo del passo in montagna. Saltate sullo zoomer e non fatevi raggiungere dai nemici. Evitate i barili di dinamite, fate attenzione al salto con l’eco oscua nel punto di atterraggio. Se battete gli avversari, ottenete una cella.

C’è una cella nascosta. Per prenderla dovete prima attivare l’interruttore del canale dell’eco gialla, nella zona della montagna innevata. Una volta fatto, dopo il grande salto prendete l’eco gialla e andate a sinistra. Potete distruggere della pietra, poi saltare e trovare la cella.

Scout da trovare: subito prima del primo salto; al centro della strada, subito dopo la fine della scorciatoia; subito prima della strettoia; davanti ai quattro forzieri dopo il grande salto; a metà della montagna; prima del salto con l’eco oscura all’atterraggio; a destra del percorso; subito prima del detonatore, toccate prima il detonatore, poi tornate indietro.

14. Il Cratere


Le prime quattro celle le ottenete consegnando 90 globi per ognuna di esse ai minatori. Si trovano nella caverna davanti al secondo ponte sospeso.

Due altre celle le otterrete consegnando 120 globi per ognuna all’Oracolo. Si trova a sinistra dal secondo ponte sospeso, verso la lava.

Subito sopra l’ingresso della Grotta dei Ragni ci sono una scatola nella roccia, e un canale dell’eco gialla vicino all’arco d’ingresso. Caricatevi, passate per la grotta verso i crateri vulcanici, e alla fien dovreste avere ancora abbastanza eco per liberare una cella nascosta.

Scout da trovare: vicino ai minatori, dietro una roccia; sulla strada per l’Oracolo; sulle colonne di roccia tra i carrelli dei minatori e il trasporto; sulle rocce vicino alla terza serie di rotaie; sulle rocce vicino alla prima serie di rotaie; all’ingresso della Grotta dei Ragni; prima di accedere al passo in montagna, sulla destra arrivando dal passo.

15. La Grotta dei Ragni


Alcune zone importanti: la prima in cui vi trovate, con dei nemici; le impalcature, su quattro livelli, dove ci sono due colonne di supporto e alcune piattaforme fluttuanti; seguendo il percorso dall’ingresso, vicino alla parete di sinistra, saltate su due piattaforme e superate un ragno, trovate un pozzo con dell’eco oscura: oltre di esso, c’è quella che chiameremo la terza zona; c’è infine un percorso nascosto: dalla cima delle impalcature, saltate indietro verso la piattaforma per saltare, e andate alla più vicina massa di terra. Voltate e guardate verso le pozze con eco oscura e le piattaforme.

All’inizio, dovete eliminare numerose creature nella prima zona. C’è dell’eco gialla nei paraggi, usatela. Alla fine, ottenete una cella.

Dovete distruggere i cristalli di eco oscura. Dalla cima dell’impalcatura c’è una piattaforma, andate in alto, a sinistra. Alla fine raggiungete un cristallo sospeso in aria, colpitelo, allontanatevi prima della distruzione. Il secondo cristallo è all’inizio della terza zona. Il terzo cristallo è all’inizio del percorso nascosto. Il quarto si trova sul percorso nascosto, sulla destra: saltate oltre il varco, nuotate e trovate il cristallo.

Esplorate la caverna: dal percorso nascosto, superate la pozza di eco oscura e andate a sinistra. Colpite il cristallo grigiastro, illuminate la stanza, scendete, combattete i ragni. Raggiungete l’ultima piattaforma saltando, e da lì una cella.

Scalate il robot gigante: dopo la terza zona, andate alla rampa davanti, evitate di farvi fare a pezzi, andate a destra e uccidete un nemico. Saltate sul varco con l’eco gialla, scendete. Andate a destra, saltate, raggiungete un ascensore, andate su al secondo piano, saltate sull’impalcatura. Continuate a saltare, andate a destra, raggiungete una piattaforma, usatela per raggiungere un altro ascensore, salite al quarto piano. Continuate a saltare, andate ancora a destra, e raggiungete la barra, da lì tornate sulle assi e poi usate due sbarre per proseguire, continuate fino ad un’altra piattaforma, e saltando ancora, finalmente raggiungete una cella. Lungo tutto il percorso, eliminate i nemici ed evitate di finire tritati.

Dietro il robot c’è dell’eco blu, prendetela e saltate nell’abisso. Se mirate bene, atterrate su una piattaforma per saltare. Finirete in mezzo a delle aste, usatele per andare in su e a sinistra fino a una piattaforma, che vi porterà a una cella.

Dopo la terza zona, al macchinario, voltatevi e vedete un percorso sopra l’eco oscura. C’è un tunnel al fondo, e all’interno ci sono molti ragnetti. Non è necessario ucciderli tutti per passare e prendere la cella al fondo.

Dalla cima delle impalcature, potete saltare su una piattaforma che arriva in zona, e da questa ad altre, per procedere. Ne troverete una che va a destra, e una che va a sinistra. Saltate su quella che va a destra, e da lì raggiungete una cella.

Scout da trovare: al secondo piano delle impalcature, oltre un ponte; in cima alle impalcature, seguite le piattaforme per salire verso il cristallo di eco oscura; in cima all’arco di ingresso, è raggiungibile con una piattaforma dalla cima delle impalcature; al primo piano delle impalcature oltre il primo ascensore, al fondo della piattaforma; su un’isoletta nella pozza dell’eco oscura nel percorso nascosto; sul percorso per la terza cella; mentre siete sull’ultimo ascensore per scalare il robot, usate la piattaforma circolare, trovate un altro percorso.

16. La Montagna Innevata


Per giungere qui il trasporto all’esterno della capanna del saggio rosso deve essere attivo. Come prima cosa, dovrete trovare l’interruttore per il canale dell’eco gialla. Andate a destra del forte, state attenti a non cadere. Dopo le trappole troverete l’interruttore, e una cella.

Dovete fermare dei nemici. Il primo lo trovate a sinistra dello scivolo per palle di neve. Il secondo è nella valle parallela allo scivolo. Scendete dal ponte. Il terzo si trova oltre il ponte da cui siete caduti: andate all’estrema destra, agli ascensori. Vi troverete in una zona con un ostacolo al centro. Dopo di esso, voltate l’angolo ed eliminate l’ultimo nemico, ottenendo una cella.

Dovete disattivare degli ostacoli. Ne esistono 12, sparsi in tutta la zona, sono delle specie di campi di forza; se saltate al momento giusto potete raggiungere il pulsante per disattivarli. Dopo averli disattivati tutti, guadagnate una cella.

Quando avete ottenuto la prima e seconda cella, andate nella zona ghiacciata vicino al terzo nemico abbattuto, nella direzione opposta a quella in cui siete andati per trovare il nemico. Ci sono delle pietre, e l’ingresso di una grotta. C’è una cassa che non potete rompere. Prendete l’eco gialla dopo la strada, usatela per aprire la cassa e prendere la cella che contiene.

Attraversate il forte. Scalate la torre al centro, prendete il ponte verso destra. Seguite le rotaie e le aste. Quando arrivate al forte premete il pulsante. Da qui continuate, dopo le varie acrobazie arriverete ad una cella.

Aprite il cancello del forte. C’è un ponte sospeso vicino al terzo ghiacciaio, dopo trovate un Flut Flut. Usatelo per premere il pulsante vicino e superare le piattaforme entro il tempo limite. Alla fine c’è l’interruttore del cancello, con una cella.

Dal forte, andate a sinistra. Attraversate due ponti sospesi, eliminate i nemici. Raggiungete il varco e la piattaforma fluttuante, saltate e caricatevi di eco rossa, sterminate i nemici. Alla fine ottenete una cella in ricompensa.

Zone in cui è possibile trovare Scout: in fondo alla gola vicino al trasporto; sotto al primo ponte sospeso che porta dalla valle con lo scivolo, verso il secondo nemico; vicino agli ascensori di ghiaccio, sul pendio presso il forte; sul dirupo vicino al terzo nemico, potete anche prendere le scale vicino alla parte più a destra del forte; sulla torre al centro del forte; sul tetto del forte; vicino alla cassa di ghiaccio con la cella; subito prima della zona in cui saltare con l’eco blu; subito dopo questa zona.

17. Lava


Attraversate la zona, piena di lava. Non è molto diverso dall’altro percorso in montagna che avete superato. In un paio di punti potrete rigenerarvi. Dopo l’ostacolo da distruggere, andate a destra.

Scout da trovare: vicino all’inizio, a destra; dove il percorso si divide in tre, al centro; sulla piattaforma metallica a sinistra, dopo la camera rotante; nella zona con lava; subito dopo quello precedente; prima della seconda zona con lava; dopo la seconda trappola con tre eco.

18. La Cittadella di Gol e Maia


Liberate il saggio blu. Andate a sinistra e passate il ponte di mattoni. Uccidete il nemico e passate il suo ponte. Saltate sulle due piattaforme e proseguite, raggiungete la piattaforma più lontana e quella rotante, poi quella in legno, proseguite sulle varie piattaforme, prendete l’eco blu, continuate, evitate di farvi arrostire, superate due trappole, e potete liberare il saggio blu, rompendo la luce sulla macchina e ottenendo una cella.

Liberate il saggio rosso. Dall’ingresso andate a destra, fino a vedere le piattaforme. Quando arrivate al pulsante fate salire un ponte, saltate sul blu a sinistra, poi verde a sinistra, giallo, poi rosso. Alla fine sarete attaccati, eliminate tutti e raggiungete una macchina che crea nemici, distruggetela e sterminate chi è rimasto. Si apre la porta, dopo le trappole potete liberare il saggio rosso.

Liberate il saggio giallo. Dall’ingresso andate a sinistra, non passate sul ponte di mattoni, ma sulle grandi piattaforme. Alla fine seguite il corridoio, andate alla porta. dovete poi proseguire saltando, caricatevi di eco blu. Una volta terminato passate una porta, colpite la macchina che trattiene il saggio e ricevete il vostro premio.

Tocca al saggio verde. Si alzeranno delle piattaforme dopo la liberazione dei tre precedenti. Dopo avere completato la serie di salti da una all’altra, e da queste alle parti di macchinario, andate a destra e sfondate la struttura che trattiene il saggio verde, ottenendo la quarta cella.

Scout da trovare: sul percorso a sinistra dal cerchio iniziale, scendete, è su una piattaforma vicina; a destra dell’ingresso; sulla strada per liberare il saggio blu; dopo una trappola verso il saggio rosso; in cima alla macchina gigante, verso il saggio verde; dopo la porta a sinistra della sezione in cui saltare usando eco blu; dopo aver salvato il saggio giallo, a sinistra, nella zona in cui saltare: si trova al fondo.

19. L’Ultimo Scontro


Usate il canale dell’eco blu per raggiungere i silos di eco oscura che la macchina vuole aprire. Prendete l’eco gialla e colpite gli avversari, libereranno una specie di bomba che detonerà dopo un certo tempo, prendete eco blu ed evitatela.

Inizieranno ad uscire dei nemici, usate l’eco gialla per eliminarli, poi arriverà un’altra bomba, usate nuovamente l’eco blu per evitarla.

È tempo di affrontare delle sfere di fuoco, saltate per evitare l’impatto. Mentre saltate cercate di colpire con eco gialla il cannone da cui provengono, poi evitate usando eco blu la solita bomba.

Dovete evitare sfere di fuoco di dimensioni maggiori, usate nuovamente eco gialla per distruggere il cannone. Ora, i quattro saggi uniranno i loro poteri per creare dell’eco bianca. Prendetela, usatene il potere per porre fine allo scontro.

Il sommario della soluzione

1. Oggetti Importanti
2. Eco
3. Geyser Rock
4. Villaggio di Sandover
5. La Spiaggia della Sentinella
6. La Giungla Proibita
7. L’Isola
8. Il Canyon di Fuoco
9. Il Villaggio Roccioso
10. La Città Perduta
11. Il Bacino
12. La Palude
13. Il Passo
14. Il Cratere
15. La Grotta dei Ragni
16. La Montagna Innevata
17. Lava
18. La Cittadella di Gol e Maia
19. L’Ultimo Scontro