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La soluzione completa di La Cosa

SOLUZIONE di La Redazione   —   18/02/2006
La Cosa
La Cosa
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Parte 1

Dopo il filmato sarete lasciati dall'elicottero all'esterno di una base distrutta e dovrete cercare i sopravvissuti. All'esterno c'è un temperatura di circa -40°C perciò sarebbe meglio se limitaste la vostra scampagnata e vi infilaste subito nell'edificio. Penetrate nella stanza a sx ed esaminate la porta di fronte per trovare un terminale rotto.
Riparatelo, poi entrate e ispezionate la scrivania per ottenere una pistola e le munizioni di quest'ultima. Fatevi guarire dal medico poi dividete le munizioni con i vostri compagni.Uscite, camminate fino alla fine del corridoio per scoprire che vi serve una chiave. Seguite i paletti luminosi fino a quella specie di burrone. Qui ci sono tre locazioni da esplorare, la baracca dove c'è un registratore da ascoltare, una caverna con dentro un estintore e una altra caverna con dentro l'ufo, e sopratutto con la chiave della porta chiusa sul tavolo. Tornate alla porta ed ora potrete aprirla.
Esaminate il terminale sulla parete e fatelo riparare all'ingegnere. Sul tavolo c'è una siringa di adrenalina, e poi ci sono info sulla cosa sparse per la stanza. Dirigetevi al cadavere e il medico avrà un attacco di panico, conducete quindi tutti fuori e poi tornate ad esaminare il PC. Troverete quindi la chiave di accesso alla stanza adiacente dove porterete tutto il vostro team e dove raccoglierete gli oggetti. Poi riparate il terminale e in questa stanzetta potrete salvare. Uscite e dirigetevi al capanno, parlate al quartier generale e poi andate all'elicottero caduto dove dovrete raccogliere il C4. Lasciate il team in laboratorio e piazzate le cariche prima nella stanza con la radio e poi nel laboratorio. Fatto ciò conducete il vostro team al punto di incontro all'elicottero abbattuto.

Parte 2

Attenzione che ci si fa del male davanti a voi e dirigetevi a dx fino alla entrata. Proseguite nel corridoio fino al terminale da riparare e poi entrate nella porta. Qui prendete il medikit e guarite il vostro amico, fatto ciò dategli un'arma (con le munizioni, ovviamente) per guadagnarvi la sua fiducia.
Fate riparare a Carter il terminale e poi andate allo schermino per entrare nel CCTV con cui dovrete evidenziare la lavagna in cima alle scale per ottenere il codice di accesso alla stanza. Entrate ora e parlate con il soldato. Qui c'è anche un medikit vicino al cadavere e un terminale da far riparare a Carter che vi permettera di raggiungere la zona oltre la barriera. Ora tornate indietro ed entrate nella stanza grande. Qui fate saltare i barili e poi usate l'estintore per spegnere il fuego e raccogliete tutto al suo interno. Uscendo equipaggiatevi con la torcia ed arrostite quei piccoli bastardi.
Proseguite ora fino alla barriera. Passatela e seguite i paletti stando attenti alle imboscate delle cose. Nella prima capanna che incontrate potrete salvare, in quella più grande successiva fate riparare a Carter il terminale sparando alle casse per liberargli la strada e pensate anche a coprirlo. Poi entrate e parlate al soldato che vi chiederà un test del sangue come prova, quindi raccogliete la chiave sul tavolo. Uscite, dunque, e tornate alla prima capanna. Qui se andate a sx troverte alcune munizioni ed una torcia assieme ad un pò di cose, mentre andando a dx incontrerete un gruppo di baracche. Nella prima cis ono un pò di cose e delle munizioni, ma a voi interessa quella senza il tetto, nella quale, infatti, ci sono i kit per il sangue. Prendeteli e tornate da Pierce, eseguiteglieli davanti come ve lo chiedee poi liberatevi dei vostri sfortunati compagni infetti. Finito ciò raccogliete il raccoglibile ed uscite.

Parte 3

Purtroppo avete perso Pierce nella tempesta, ma troverte Pace in una torre lì vicino. Esaminate il lato per trovare qualche granata e un pò di munizioni, poi seguite i paletti fino allìedificio più vicino. Riparate il terminale e affidate a Pace il compito di guardarvi le spalle. Entrate e chiudete la porta, aprite la porta di fronte a voi e liberatevi delle cose, fate riparare la scatola dei fusibili a Pace, poi raccogliete le granate vicino ai barili e proseguite nella stanza a destra dove troverete un vostro compagno in crisi. Andate alla cucina, salvate e raccogliete tutto.
Date il lanciafiamme a Pace e poi andate alla porta nel corridoio, dove verrete attaccati dal primo walker, arrostitelo e poi avanzate, raccogliete la storditrice e fate fuori il secondo walker quando arriva, che questa volta avrà anche un piccolo corteo funebre di suoi amichetti. Continuate verso i dormitori dove avrete da discutere con l'ultimo walker, terminata la quale pensate a raccogliere gli oggetti sparsi, a prendere le munizioni nel primo buco e a raccogliere il fucile distruggendo le casse all'angolo. Tornate da Williams, parlateci e seguitelo nella sala comunicazioni, racimolate le varie cose e fate riparare il terminale da Pace. Usate il microfono per mandare un SOS e poi accingetevi a fare alla brace i due walker che vi attaccheranno, fatto ciò tornate alla mensa ed uscite.

Parte 4

Utilizzate la leva sul muro per aprire la porta, e dentro prendete il medikit, il fucile e le munizioni, che dividerete con i vostri compagni. Uscite ed usate la leva di dx, proseguite ed uccidete le cose sia fuori che dentro la stanza. Fate riparare da Pace la scatola dei fusibili e tornate al magazzino, rifate il pieno e passate la porta. Salvate e rastrellate per trovare un pò di cose. Troverte delle cose sulla via per tornare al magazzino, dentro il quale ci saranno anche due walker ad attendervi. Ora entrate nel buco. Andate il in basso e poi a dx, dove ci sarà un walker, poi girate attorno alla costruzione per raggiungere una capanna, prendete la roba sugli scaffali, poi tornate indietro e seguite i paletti.

Parte 5

Seguite i paletti fino all'edificio, anate a dx e salite. Aprite la porta e uccidete le cose. Il vostro compagno inizierà a mutare, quindi vi toccherà arrostirlo. Prendete i razzi dalle casse e raggiungete il tetto. Pulite la zona e calatevi nella botola dove ci saranno delle cose ad accogliervi. Fate saltare le botole e gettaci dentro qualche granata per riscaldare il pavimento delle stanze più in basso. Scendete e uccidete i walker, prendete la chiave dalla cassa e uscite dal buco. Andate nell'edificio grande, entrate e proseguite. Togliete di mezzo le cose e raccogliete la roba.
Nella stanza successiva, salvate, poi girate l'angolo e passate le scale dove ci saranno alcuni amichetti. Fatto ciò già che ci siete liberatevi del vostro compagno che stà trasformandosi. Passate il tavolo ed entrate in cucina, qui raccogliete un pò di munizioni varie. Spegnete le fiamme e prendete la chiave nell'angolo. Aprite la credenza e poi tornate indietro alle scale e salitele. Usate il computer dopo esservi sbarazzati dei vostri nemici e proseguite nella stanza adiacente dove troverete un medikit. Andate ai wc sporchi di sangue e scottate il sedere dei walker, poi prendete un kit per il sangue dal vespasiano centrale. Ritornate alle scale. Fate fuori le cose e salite l'altra rampa di scale.
Troverete Pierce, ma non c'è l'avrà fatta. Beh meglio a lui che a noi. Frugatelo e poi prendete il fucile da cecchino nella cassa. Utilizzate il PC ed il telescopio per trovare il punto di impatto dell'ufo. Uscite e fate saltare in aria i barili per aprirvi un varco, scendete e camminate sulla struttura distrutta fino al bordo. Svoltate a dx e girate attorno al perimetro dell'edificio.

Parte 6

Andate aventi e uccidete le due cose sul passaggio, poi col lanciafiamme killate il walker. Guardate dietro al pilastro per trovare il generatore, quindi riparatelo. Entrate nella stanza usando la porta accanto e parlate con Collins, prendete anche le cose dall'armadietto. Date una arma a Collins, lasciate la stanza e scendete lungo la rampa fino al piano terra. Fate piazza pulita e quindi fate riparare a Coll i controlli della gru. Di nuovo guerriglia e ispezionate l'hangar per trovare degli oggetti. Risalite la rampa, passate il pilastro crollato e salite sul tetto.
Andate in fondo e girate a sx, andate nella parte più distante e calatevi nella stanza con la porta chiusa a chiave. Usate il computer, prendete la key dalla scrivania passate la porta che vi ritroverete all'inizio del livello. Da qui camminate fino al piano terra, liberatevi delle creature e dirigetevi alla porta all'angolo, e apritela con la key. Avvicinatevi agli scaffali e usate il registratore per salvare, poi scendete le scale. Fate qualche passo e poi arrostite il vostro ex amico perchè stà mutando. Prendete ciò che lascia e attraversate l'intero corridoio. Dentro questa stanza troverete un mostro bello grosso, usate il fucile per fargli male finchè nn muterà, quindi usate il vostro fedele lanciafiamme. Se nn basta usate un pò tutto l'arsenale che avete. Quando tutto si sarà tranquillizzato, riparate il terminale, attraversate la botola e la porta e concludete la missione.

Parte 7

Andate avanti e calatevi nel buco che vi porterà nel sommergibile, poi girate a dx ed entrate nella stanza invasa dal vapore. Uccidete rapidamente le cose che vi attaccano, poi attraversate la stanza e la porta più lontana. Entrate nella porta a sx e sarete nella stanza dei controlli perciò usate il computer e poi salvate. Usate la leva numero 4 per aprire la camera di sviluppo, poi lasciate la stanza e utilizzate il codice per aprire la porta di fronte. Attraversate il passaggio ed entrate nella camera di sviluppo, all'interno si nascondono altre creature, sbarazzatevene.
Camminate lungo il primo corridoio e raccogliete gli oggetti, poi tornate alla biforcazione e seguite il corridoio a sx. Uccidete i mostricini e poi anche il walker. Attivate il motore idraulico per poter usare la leva numero 1, poi lasciate la stanza e tornate al passaggio. Prendete la strada a dx e seguitelo girando l'angolo, poi guardatevi in giro e raccogliete della roba. Tornate indietro fino alla camera di sviluppo e uccidete tutto. Salite in cima, uccidete il walker entrate nella stanza dei controlli e usate le leve. Tornate indietro alla stanza del vapore e imboccate il passaggio. Una volta liberativi del walker che vi attaccherà entrate nella stanza e raccogliete tutto. Proseguite nel corridoio e spegnete l'incendio, entrate quindi nel lab e poi proseguite per finire il livello.

Parte 8

Seguite il corridoio fino alla stanza successiva, fermatevi e prendete la mira sulla vostra destra per sbarazzarvi di altre cose presenti nella zona. Usate il lanciafiamme per friggere il walker, quindi ispezionate l'armadietto sul muro per un medipack. Aprite la porta a sx per incontrarvi con Price, quindi giratevi velocemente e fate fuori il mostriciattolo. Date a Price un'arma, in modo che possa esservi utile, poi cercate sul tavolo per trovare del carburante, Lasciate la stanza e tornate indietro fino a che non incontrerete due cose che vi attaccheranno da un angolo buio, poi fate sistemare a Price il pannello.
Entrate nella stanza e aprite tutte le casse, poi proseguite, lasciate la stanza, girate a dx, entrate nella sala e pulitela. scendete lungo la discesa fino al piano successivo, usate il pc e il registratore. Poi aprite tutte le celle tramite gli appositi interruttori. Proseguite ora verso le altre celle ed attenti a Parnevik perchè presto muterà e dovrete farlo bruciare, andate oltre facendovi strada tra i mostri vari fino ad incontrare Faraday, al quale darete un'arma. Conducetelo fino all'entrata e fatevi curare, poi rientrate nella stanza vicina e fate piazza pulita. Risalite alla stanza di osservazione e scalatela fino alla cima, dove troverete una porta e delle cosette ad attendervi. Racimolate munizioni varie e medipack dall'armadietto e andate oltre la porta, fate la festa al walker e correte per i corridoi fino alla fine per essere 'salvati'...

Parte 9

Gli uomini che dovrebbero salvarvi sono infetti e vi vedono come una minaccia, perciò vi stordiranno con un sedativo senza che possiate fare nulla per evitarlo. Quando vi riavrete, scoprirete di essere soli nel laboratorio senza nessuna arma nè strumento. Scendete dal letto e entrate nella stanza in fondo, poi premete il pulsante cerchio per riparare il generatore di corrente del laboratorio. Una volta che l'avrete fatto, usate il computer e poi la telecamera a sx per notare la minuscola amica che passeggia per il corridoio. Quando svolta l'angolo correte alla leva ed attivatela, passate la porta e riparate la scatola dei fusibili sulla sx, poi correte alla stanza e chiudetevi la porta dietro.
Tornate alla telecamera e attendete che la cosona passi all'altro capo del corridoio, quindi utilizzate l'altra leva per attivare la pistola. Mentre la creatura fa amicizia col piombo caldo, voi sgattaiolate di nuovo nella porta e frugate il cadavere per trovare delle munizioni. Tornate all'unità di sterilizzazione e date le munizioni al caro Falchek, poi ditegli di seguirvi nella stanza dove vi siete svegliati. Aprite la porta e fate pulire tutto da Falchek, poi entrate, riparate la scatola e farete tornare la corrente all'area criogenica. Entrate nella stanza a sx ed esaminate la scatola per trovare dei documenti, poi prendete la torcia, aprite la prossima porta, fate curare Dixon da Falchek, portateli nel grande laboratorio e chiudetevi la porta alle spalle.
Passate nel corridoio e fate riparare la scatola di fusibili da Dixon, entrate nella stanza vicina e raccogliete il kit medico e la siringa di adrenalina dalla scrivania. Oltrepassate le porte di sicurezza e prendete la pistola. Aiutate falchek a fa fuori le creature che vi attaccheranno e continuate a ispezionare il luogo per ottenere un mitra, un'altra pistola e un lanciafiamme oltre che relative munizioni in abbondanza. Fate in modo che l'intero gruppo sia armato e pronto alla guerriglia, dunque tornate dove c'era la cosa grossa e, dopo aver disattivato la pistola, fatela fuori, poi occupatevi anche dell'altra. Troverete munizioni nelle casse, dopodichè andate al terminale in fondo e riparatelo, entrate nella porta a sx e uccidete le cosine, poi entrate nel box a dx. aprite l'armadietto per ottenere 4 medikit e usate il registratore per salvare.
Tornate nel corridoio, svoltate a sx ed aprite la porta in fondo, attendete la mutazione di Carter e poi arrostitelo. Aprite la porta a sx e distruggete la torretta sul soffitto, esaminate le leve a dx, per evitare di far scattare l'allarme dovete tirare prima la leva più vicina la porta e poi quella più vicina la cancello. Andate ora fino alla fine del corridoio, aprite la porta e pulite tutto anche qui. Quando è tutto fatto, usate il pc, prendete il kit dal tavolo ed arrampicatevi sulla rampa per raggiungere le celle sulla cima del complesso. Aprite la cella numero 6 e affidate un'arma nelle mani di Fisk, poi aprite la cella seguente ed eliminate il walker. Passate alla numero 8 e aspettate che anche Stenmore muti in un walker.
Fate in modo che non soffri più e poi andate alla cella numero 3 dove dovrete rompere la grata e strisciarci dentro. Nella stanza in fondo troverete due granate incendiarie che avrete la premura di gettare dalla balconata per indebolire seriamente i due walker di sotto, che andrete a finire col lanciafiamme una volta scesi giù. Da qui andate alla grossa stanza dove vi attendono tutti i compagni di avventura e riportateli qui, in modo da far riparare il terminale dall'ingegnere. Usate il pc per avere il codice dell'ascensore, usatelo e conducete il team al condotto. Adesso aprite la porta e anche questa missione è passata.

Parte 10

Mentre scendete equipaggiatevi veloci con il mitra e le munizioni che si trovano nell'angolo. Assicuratevi che tutti siano armati e pronti. Raggiunto il fondo le forze di sicurezza tenteranno un attacco, affrontatele ad armi spianate e frugate i cadaveri per le munizioni. Chiudete la porta e andate nella direzione opposta, poi seguite il corridoio fino alla stanza in fondo, uccidendo tutte le guardie che stupidamente tenteranno di fermarvi. Salite sulla rampa e ispezionate la telecamera sulla scrivania, poi attivate la pistola montata su di essa per le guardie e le cose dentro i fusti.
Nell'armadietto troverete come di consueto un medipack. Tornate indietro scendendo le scale e distruggete le casse lì sotto per ottenere munizioni per lo shotgun e il mitra. Oltre ad una grazioso amichetto. Fate riparare da Dixon la cassetta in fondo. Entrate e racimolate di tutto un pò. Tornate indietro lungo il corridoio e uccidete le cose che vi attaccano, poi andate alla porta che avevate chiuso e oltrepassatela. Colpite la leva sul muro per fermare l'allarme. Continuate a seguire il corridoio uccidendo le guardie, poi affacciatevi con cautela dietro l'angolo e distruggete l'arma montata sul soffitto. Fatevi guarire le ferite dal medico e spaccate la grata sulla parete, poi uccidete la cosa che ne fuoriuscirà.
Chiedete al team di aspettarvi e strisciate nel buco che avete creato, uccidendo altre piccole cose mentre avanzate nel passaggio. Sparate alla grata in fondo, calatevi fuori e correte su per le scale e lungo il corridoio per evitare la fiamme. Continuate a correre oltre il walker che si trova nel passaggio, poi lanciatevi oltre la porta in fondo e premete la leva per chiudere rapidamente la porta alle spalle. Sparate alle cose che vi attaccano, camminate fino a raggiungere l'area centrale e guardate nei tubi per trovare un estintore. Tornate nel passaggio di prima e spegnete l'incendio, tornate indietro fino alle scale e cercate nelle casse a destra per ottenere granate normali ed esplosive. Tornate nella stanza a dx ed uccidete tutte le creature e aprite la porta a dx. Andate ancora a dx e salite le scale fino in cima, poi puntate la pistola attraverso la finestra e uccidete gli alieni nei tubi. Fatto ciò esaminate l'area e troverete Munizioni varie e un medikit. Tornate ora in fondo alle scale.
Troverete un controllo della pressione da riparare, poi lasciate la stanza e aprite la prossima porta a dx. Fate qualche rapido passo indietro e sparate ai barili per provocare una esplosione. Poi prendete l'estintore ed estinguete l'incendio. Riparate i controlli del rifornimento di carburante, tornate nella stanza grande e attivate la leva sulla sx per accendere il carburante della stanza con i due walker. Attendete che siano cotti a puntino, attivate le leve nell'area centrale per aprire tutte le porte. Attraversate la stanza con l'estintore che vi servirà a spegnere tutti i focolai d'incendio e guidate la squadra fino alla stanza grande. Esaminate il generatore sulla parete e chiedete a Dixon di ripararlo, mentre date un'occhiata agli scaffali lì vicino per ottenere munizioni per mitra e salvare. Attraversate la stanza e la porta in fondo dove c'è da sparare celermente al barile nell'angolo per liberarsi velocemente delle guardie. Dietro l'angolo c'è una mitragliatrice da soffitto, distruggetela ed esaminate i controlli dell' ascensore. Fateli riparare da Dixon e una volta liberati delle ultime guardie entrate per finire il livello.

Parte 11

Scendete e sporgetevi per attirare il walker. Uccidete l'amico col solito lanciafiamme e dirigetevi verso l'angolo opposto per riparare la scatola dei fusibili. Attivate la leva per aprire la porta del garage, lanciate un paio di granate esplosive nell'area e vedrete le guardie saltare in aria. Giratevi per arrostire Falchek, che nel frattempo è mutato per farvi una sorpresa, poi tornate nella stanza ampia e uccidete tutte le guardie. Dirigetevi a sx intorno al passaggio e ordinate a Dixon di riparare i controlli della porta dell'ufficio. Apritela ed entrate, poi offrite un paio di kit medici al dottore ferito per guarirsi. Usate la telecamera sulla scrivania per abbattere con la sua pistola altre guardie nella stanza principale, poi prendete il kit per l'esame del sangue dal tavolo e usate il computer per avere altri interessanti infos.
Cercate nell'armadietto nell'angolo per trovare munizioni per il fucile di precisione, poi aprite la cassa e afferrate la mitragliatrice. Uscite dalla stanza, attraversate il passaggio sull'altro lato e abbattete la guardia che salterà fuori. Entrate nella stanza e date a Lavelle un'arma, poi esaminate le mensole per trovare delle munizioni per il mitra e un altro kit. Abbandonate la stanza e scendete le scale di sotto, girate immediatamente a dx ed entrate nella piccola stanza nell'angolo. Uccidete senza esitazioni le piccole cose e aprite l'armadietto per trovare qualche emdipack. Tornate alla stanza grande e dirigetevi a sx, poi chiedete a Dixon di riparare la scatola dei fusibili della sala dei dati sulla parete.
Andate nella sala e usate il registratore per salvare il gioco. Ispezionate le casse per trovare del combustibile e delle munizioni. Tornate alla stanza grande e oltre le casse, prendete le munizioni dai corpi delle guardie. Andate verso la porta più lontana. Attivate la leva a dx per aprirla e girate la leva a sx per spalancare la porta dietro di voi. Abbattete rapidamente le guardie all'interno e aprite la porta a dx, poi scendete le scale. Fermatevi prima di giungere in fondo e distruggete il filo sul muro, poi esaminate le casse nell'angolo per ottenere un altro kit. Uscite attraverso la porta vicina e camminate intorno alle casse sulla vostra sx, poi ordinate alla squadra di aspettarvi lì. Uccidete le guardie che si nascondono nell'oscurità e prendete il lanciafiamme per ridurre in cenere un walker. Non avvicinatevi troppo ai barili esplosivi, giratevi e andate lentamente verso il camion distrutto. Uccidete le piccole creature che escono da sotto e riparate il generatore sul muro.
Aprite il contenitore per ottenere altre granate esplosive, tornate indietro alla fine della strada ed entrate nella stanza a dx. Usate la telecamera per far esplodere i barili che bloccano la strada, aspettate che le fiamme si estinguano e conducete la squadra a combattere contro nuove truppe. Appena finito lo scontro, esaminate le casse per ottenere altre munizioni per la mitragliatrice e per il fucile. Chiedete a Dixon di riparare la scatola di fusibili, colpite la leva ed entrate nella grossa stanza a fianco e fate piazza pulita. Aspettate che l'uomo in cima alle scale si trasformi in un mostro, uccidetelo e chiedete alla squadra di aspettarvi. Salite le scale ed entrate nella cabina. I vostri compagni si occuperanno del mostro e dei fusibili in basso.
Voi pensate ad esaminare la scrivania per trovare munizioni, un estintore e per salvare. Tornate dai vostri amici e dovrete premere l'interruttore per passare al primo vero boss del gioco. Il modo migliore nonchè l'unico che mi sia riuscito di far funzionare senza usare i trucchi) è di portare i vostri amici il più possibile vicino alla porta prima di abbassare la leva, in modo che potrete farli passare e così potranno curarvi nei break, cmq dopo aver abbassato la leva e riparato i fusibili, sparate subito all'interruttore sul muro per friggere un pò il mostro e fatto ciò sparate continuamente a lui. Quando state in difficoltà tornate dai vostri compagni e fatevi curare. E così via fino a che non schiatta lui, oppure voi :P. In ogni caso dopo la battaglia, girate la leva dietro al cadavere per aprire l'altra porta del garage. Cercate sugli scaffali altre munizioni per lo shotgun e attivate l'interruttore sul muro. Noterete una bomba dentro a una cassa vicina, raggruppate il team e correte di nuovo all'ascensore prima che il tempo finisca e saltiate per aria.

Parte 12

Seguite il paletti fino al magazzino, tirate fuori il fucile da cecchino e uccidete le due guardie di pattuglia all'esterno. Prendete le munizioni e correte dentro, dove dovrete uccidere un'altra guardia sulla sinistra. Guardate nel container e prendete il kit medico, poi oltrepassate la porta vicino a voi ed entrate nella porta sul lato opposto. Uccidete subito la guardia, giratevi e difendetevi da altre due in arrivo. Quando saranno deceduti prendete le munizioni dai cadaveri e passate la porta girando l'angolo. Uccidete ancora un'altra guardia. Prendete un altro kit medico, entrate nella prossima porta e fate secche le due guardie all'interno. Usate il pc come da manuale e uscite dalla porta a dx, uccidendo le creature.
Aprite la porta a sx, lanciate un paio di granate e aspettate qualche secondo prima di riaprire e fare fuori il walker ed esaminate l'armadietto. Oltrepassate la prossima porta e passate rapidi uccidendo le varie guardie nemiche e le creature che scaturiranno dalla ventola. Continuate fino in fondo e varcate la porta, poi prendete la prima porta a sx, girate l'angolo e uccidete altri nemici. Date un'arma a Powell in modo che lui vi aiuti, esaminate la scatola dei fusibili sul muro e fatela riparare da Powell. Salvate il gioco e fate riparare a Powell l'interruttore, in modo da entrare nella cella frigorifera, contenente un shotgun e varie munizioni. Tornate nel corridoio. Girate a sx, arrivate in fondo, uccidete altre guardie e prendete l'estintore nascosto nelle casse al centro della stanza. Uscite dalla porta all'angolo e scendete le scale uccidendo le creature.
Sul cadavere sotto le scale troverete un altro medikit. Oltrepassate la porta e fate riparare a Powell la scatola dei fusibili, quindi entrate nella porta più vicina seguendo il passaggio e uccidendo i mostri. Cercate sugli scaffali e prendete le munizioni, quindi attivate i controlli della porta all'angolo per liberare il mostro ingabbiato. Girate rapidamente l'angolo per far la festa alle uardie che speravano di cogliervi di sorpresa, poi tornate al passaggio ed entrate nella porta a dx. Fate riparare a Powell la scatola dei fusibili sul muro al centro e usate il registratore per salvare. Andate verso la cella e sparate al piccola contenitore a sx, fate fuori la cosina all'interno e raccogliete una chiave dal cadavere all'angolo. Uscite dalla cella, chiudete la porta andate a dx e aprite la porta usando la chiave appena trovata. Sugli scaffali troverete una torcia e alcuni kit medici, presi questi attivate l'interruttore sul muro per disattivare la barriera di sicurezza. Entrate in fretta e prendete il C4, poi uscite e fatevi strada fino alla sommità delle scale. Seguite i corridoi, uccidete le cose e i nemici e fermatevi quando troverete due guardie alle prese con un grande walker.
Lasciategli uccidere la creatura e prima che reagiscano fatele secche. Andate nella sala seguente, uccidete altri due grossi walker e delle guardie dall'ascensore. Fate in modo che Powell ripari la scatola dei fusibili nell'angolo, entrate nella holding area e fate riparare al fido Powell il terminale. Usate l'adrenalina per calmarlo e usate il pc per ricevere il codice di sicurezza. Ispezionate gli scaffali per ottenere qualche munizione e uscite. Racimolate i kit medici dai due cadaveri e procedete, dove dovrete sbarazzarvi di un altro walker. Aprite l'ufficio piccolo e prendete dal tavolo il lanciagranate con le munizioni. Giratevi in fretta facendo fuori altri nemici e tornate all'entrata per completare la missione.

Parte 13

Seguite la strada attraverso la tempesta di neve e usate il fucile da cecchino per eliminare la guardia di pattuglia presso l'hangar sulla dx. correte all'interno per togliervi dal vento gelido e piazzate una carica di C4 sulla ruota anteriore dell'aereo. Esplorate l'hangar uccidendo le cosette, poi uscite e col fucile da cecchino seccate le guardie a fianco del piccolo edificio a dx. Prendete le munizioni dai cadaveri e usate ancora il fucile per uccidere la guardia a fianco dell'hangar opposto. Correte attraverso la neve dentro l'hangar, e piazzate un'altra caica di fronte al secondo aereo.
Dal container cadrà una cosa: uccidetela e correte verso l'angolo, dove ci sarà una nuova guardia. Ispezionate le casse per trovare munizioni poi prendete il kit medico vicino al cadavere sull'altro lato dell'hangar. Uscite nella neve e girate a sx, poi camminate oltre il bordo dell'hangar per trovare un altro edificio. Cecchinate la guardia appostata fuori e piazzate una nuova carica all'interno dell'edificio. Raggiungete l'edificio centrale, uccidete le guardie fuori dall'hangar, minate anche quest'altro aereoplano, correte verso l'angolo a raccogliere un altro fucile da cecchino ed uccidete le piccole cose ce vi assaliranno. Armatevi di lanciafiamme e arrostite Powell che si sarà trasformato in un walker.
Piccola parentesi, se questo secondo fucile da cecchino non vi interessa, fuori dall'area di manutenzione c'è una scatola di fusibili che può riparare solo Powell, quindi se ignorate il fucile potete poi entrare nella sala dei dati dove troverete munizioni per fucile e mitra oltre ad un registratore. Qualunque sia la vostra decisione, (io ho preferito arrostirlo n.d.r.) poi uscite dall'hangar e correte indietro oltre l'angolo fino ad arrivare alla porta dove prima avevate ucciso le guardie. Entrate per sottrarvi al freddo, poi oltrepassate la porta a seguire e liberatevi del walker a passeggio. Riparate il pannello d'accesso alla stanza del personale ed entrate, pulitela, prendete il lanciafiamme e arrostite un altro walker. Esaminate il cadavere per trovare una chiave ed una torcia. Accedete al pc per ottenere altre infos, poi salvate. Abbandonate la stanza e tornate all'entrata, aprite la porta e riparate la solita scatola di fusibili. Premete l'interruttore nell'angolo e oltrepassate la porta, dopodichè camminate nella stanza e girate a sx all'incrocio.
Passate velocemente oltre i barili esplosivi e combattete il walker che stà attaccando Reed, poi usate un kit medico su di lui per curarlo. Dategli anche un'arma per farvi spalleggiare, poi tornate alla giunzione e seguite il corridoio a dx uccidendo le cosette. Lasciate la stanza e tornate all'entrata, poi oltrepassate la porta di fronte al gabinetto e salite le scale fino in cima, distruggendo tutto ciò che si muove. Girate a sx, entrate nella prima porta e uccidete il walker. Fate lo stesso con nuovo Reed, e guardate fuori dalla finestra rotta. Usate il fucile di precisione per sparare alle cariche di C4 precedentemente piazzate. Affrettatevi lungo il corridoio e correte intorno al passaggio fino a trovare un'altra porta, quindi fate saltare le ultime cariche distruggendo così tutti gli apparecchi. Bisogna che siate lesti o le porte degli hangar si chiuderanno e dovrete ricominciare. Riscendete le scale uccidendo i nemici vari e passate all'area di manutenzione dove ci sarà ad attendervi un piccolo a grazioso amico. eliminatelo senza pietà e recatevi alla porta dove incontraste Reed, dunque strisciate nel condotto per finire anche questa missione.

Parte 14

Strisciate lungo il passaggio fino a raggiungere la caverna, poi girate a dx ed entrate nel piccolo passaggio all'angolo. Riparate la scatola dei fusibili, poi giratevi rapidamente e arrostite il walker che uscirà dalla capanna più grande. Entrateci e cercate nell'armadietto dei medipack, poi esaminate gli scaffali per ricevere munizioni, granate, lanciagranate e lanciafiamme. Lasciate la capanna e andate all'ascensore, poi distruggete le piccole cose. Scalate il pendio fino alla cima e strisciate attraverso il passaggio uccidendo altri piccoli mostri.
Arrivate in fondo raccogliendo le munizioni per il mitra e calatevi sul passaggio sottostante. Inseguite il medico fino in cima, stando attenti a tutto ciò che vi attaccherà, poi date un medikit a Cohen e un'arma, dunque giratevi a lottate con le guardie. Fatevi strada lentamente lungo il passaggio, prendendo premura di gettare un occhio a Cohen che potrebbe tentare il colpo gobbo di mutare. Usate i barili per eliminare le torrette e continuate a scnedere evitando i getti di vapore bollente. In fondo, entrate nella porta ed eliminate le due torrette sul muro più lontanoper poi entrare nel ufficio più piccolo sulla sx. Ispezionate il tavoloper trovare una pistola ed esaminate gli scaffali. Salvate, dunque uscite dalla stanza entrando nel passaggio sotto el torrette distrutte. Rimanendo all'entrata, eliminate l'altra torretta sul soffitto, poi strisciate nella stanza e liberatevi anche della seconda. Andate dritti dritti nell'ufficio e racimolate la pistola con relative munizioni, un kit e altre munizioni da cecchino nelle casse.
Entrate nella porta successiva ed eliminate le torrette poste engli angoli più vicini a voi, cercando di mantenervi il più vicino possibile alla porta, fatto ciò pensate anche a quella in fondo. Andate a sx e strisciate lungo il muro fino alle casse. Affacciatevi dall'angoletto e distruggete anche l'ultima torretta. Infine entrate nell'ufficio angusto per prendere munizioni sparse, camminate verso la porta in fondo, liberatevi delle cosette che vengono fuori dalla ventola, dunque uscite dalla porta e anche questa è fatta.

Parte 15

Oltrepassate la porta dinanzi a voi e troverete Stolls e Ryan che si fronteggiano. Da buoni pacificatori quali siete, prendete i kit, compreso quello del sangue dalla cassa dietro l'angolo, e lo shotgun e mettetevi tra i due litiganti. Eseguite il test su entrambi, e quando Ryan si sarà trasformato, ponete fine alle sue sofferenze. Racimolate ciò che potete dal suo cadavere, dunque fornite Stolls di un'arma che si possa definire tale in modo che vi segua oltre il cancello e dietro l'angolo. Entrate nella porta e camminate fino alla stanza sulla dx, poi entrate nella porta successiva e ispezionate gli scaffali per trovare munizioni per il mitra. Fate riparare a Stolls i fusibili dietro l'angolo, entrate nella porta vicina e prendete le munizioni per il fucile.
Salvate e tornate alla stanza grande, fin sopra la rampa sul lato opposto. Fate in modo che il vostro compagno ripari il generatore, quindi usate i pc. Nel mentre sarete disturbati da dei mostriciattoli e da un walker, normale amministrazione. Racimolate le granate dal tavolo, riscendete la rampa e noterete che Stolls girerà l'angolo per attivare il pannello, seguitelo e fatevi strada uccidendo le cosette e bruciando il resto. Usate un estintore per le fiamme libere, entrate nella porta sulla dx e donate la pace al povero Stolls. Esaminate il cadavere come da routine e prendete le munizioni dal tavolo, uscite, entrate nella porta a dx e seguite Whitely nella stanza in alto. Verrete beffati, in quanto si tratta di una trappola, difatti egli chiuderà la porta alle vostre spalle e inizierà a riempire di gas la sala. Riparate in fretta i fusibili sul muro e attivate il cannoncino all'angolo. Mirate all'unità di controllo sulla dx e fate fuoco finchè non esplode, quindi accedete ai pc e leggete il messaggio per voi.
Prendete le munizioni e il kit medico. Abbandonate l'area e tornate all'entrata. Camminate oltre la porta del garage aperto ed usate la mitragliatrice per la torretta in fondo. Entrate nella porta a seguire e fate piazza pulita. Attivate l'interruttore sul muro per spegnere i cannoncini e passate oltre, correte diritti davanti a voi eliminando le due guardie e racimolate le munizioni varie. Salite la rampa fino all'area di osservazione e date a Peltola un'arma, poi fategli riparare la scatola di fusibili in basso. Camminate fino all'angolo e prendete una chiave dalla guardia deceduta. Risalite le scale e usate il cannone per far esplodere i barili in tutta sicurezza. Ripercorrete le scale in discesa e dirigetevi verso la porta da cui eravate entrati, poi seguite il corridoio e fate riparare a Peltola la scatola di fusibili. Entrate nella porta e prendete le munizioni, poi salvate. Uscite, entrate nell'area di ricerca. Esaminate il tavolo nell'angolo e troverete una chiave. Uscite dalla stanza, tornate indietro e aprite la porta al centro uccidendo le due guardie. Quando siete pronti oltrepassate la porta seguente per vedervela con il secondo boss.
La cosa che davvero vi servirà in questo scontro sono i riflessi e un pò di fortuna. Appena entrati muovetevi per evitare che vi uccida in un paio di colpi, quindi andate a posizionarvi esattamente sotto di lui. Se sarete precisi e fortunati noterete che non riesce ad attaccarvi e potrete colpirlo con il fucile e poi arrostirlo. Teoricamente potreste anche correre in cerchio e continuare a colpirlo così, ma perchè faticare tanto quando c'è un metodo più semplice e veloce? Cmq sbrigata questa pratica, uccidete il walker e raccogliete granate dalle casse. Abbandonate l'area e raggiungete il complesso fino a dove iniziaste la missione.

Parte 16

Missione veloce ma che merita attenzione. Dunque, equipaggiatevi con l'estintore e correte oltre la porta, dopo averla passata, procedete con calma preoccupandovi di spegnere le fiamme. Come accennavo prima la missione è si breve, ma siccome stà saltando tutto per aria, dovrete stare attenti alle esplosioni che possono uccidervi anche sul colpo. In ogni caso raggiungete la torre, pensando alle guardie e ai walker. Quando non saranno più un problema entrate nella ventola e scendete giù. State attenti ai 4 walker intenzionati a farvi la pelle, quindi io direi che vi conviene attirarli fino alla ventola, che voi riuscirete ad oltrepassare, ma che loro, data la stazza, non riusciranno a fare. Quindi godetevi il barbecue. Finito l'arrosto scendete nuovamente e usate l'ascensore per finire il livello.

Parte 17

Uscite dall'ascensore e cercate delle munizioni in giro, quindi risalite. Usate il fucile per eliminare le truppe nel canyon, poi proseguite occupandovi di tutto ciò che si muove. Sulla sx ci sarà una passaggio ghiacciato contenente medikit e munizioni. Tornate all'entrata del passaggio, liberatevi delle guardie e proseguite stando attenti al cecchino nascosto sulla collina. Seguite il burrone e aiutate le guardie a ritrovare le serenità eterna con le granate. Entrate nel complesso a forma di cupola e correte verso il centro dove farà la sua comparsa il boss finale, solo per presentarsi e tenere testa a qualsiasi vostro attacco, difatti fatto ciò correrà via. Seguitelo a distanza e recuperate i medikit e le granate dalle casse.
Salvate. Fatto ciò noterete che una trappola vi impedisce di continuare a seguire il boss, quindi dovrete deviare a sx, uccidendo le guardie. Proseguite sempre tenendo la sx e stando attenti alle innumerevoli trappole e nemici che vi si pareranno davanti. Un buon metodo per togliersi davanti entrambi consiste nell'attirare le guardie sulle loro stesse trappole. Comunque arrivati alle casse troverete un pò di buone munizioni. Quando pronti oltrepassate le porte e nascondetevi dietro i container. Usate il fucile di precisione per le guardie sulle torri e poi correte nuovamente dentro per ripararvi. Uscite nuovamente e proseguite di corsa lungo la zona ghiacciata fino al canyon dove avverrà lo scontro finale.
Scontro che si rivelerà molto incentrato sulla vostra abilità di tiratori in quanto dovrete subito correre all'elicottero e poi mirare col cannone fondamentalmente a tre bersagli, principalmente alla testa del mostro, quando possibile ai barili intorno e infine ad un tubo che vedrete fuoriuscire dal centro. Mirando a questi tre punti, dopo un pò dovreste veder cadere il mostro in un sonno che si spera eterno... Ma invece no! La cosa si rialza e voi vi vedrete trasformarvi in essa mentre l'elicottero precipita! No, scherzo, è realmente finita! Complimenti avete terminato con successo The Thing - La Cosa!

Sommario della Soluzione

Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5
Parte 6
Parte 7
Parte 8
Parte 9
Parte 10
Parte 11
Parte 12
Parte 13
Parte 14
Parte 15
Parte 16
Parte 17