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La soluzione completa di Rule of Rose

SOLUZIONE di Fabio Cristi   —   28/11/2006
Rule of Rose
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MARZO 1930: THE LITTLE PRINCESS

Per prima cosa, raggiungete la zona da cui si dipartono tre strade, avanzate in quella centrale, poi al bivio andate a destra. Entrate nella capanna, prendete la carta d'imbarco ed il guinzaglio, poi uscite e tornate nell'area precedente per trovare un ragazzo, che dovrete seguire nella strada del bivio che va verso sinistra. Dopo la sequenza animata, passate il cancello ed andate a sinistra, avanzando finchè non avete raggiunto la porta posteriore. Usate il biglietto sulla scatola a fianco, poi entrate, avanzate fino al cancello principale per vedere uno strano personaggio che sta entrando nella casa e che dovete seguire. Nel salone, andate avanti per veder salire il ragazzo al piano di sopra, salvate all'interno della prima porta a destra, poi entrate nella seconda per trovarvi in un altro salone. Se volete, date anche un'occhiata alle altre stanze, così da capire dove vi trovate. Quando avete fatto, salite al piano di sopra, seguite il ragazzo fino al corridoio 2F, poi andate a sinistra. Date un'occhiata al giocattolo legato, la cui testa cadrà giù poco dopo, poi salvate nell'angolo e prendete la foto nella vetrinetta prima di andarvene. Tornate nel salone per vedere il ragazzo correre dall'altra parte. Seguitelo quindi fino al passaggio successivo, poi avvicinatevi a lui per vederlo scappare ancora, e continuate a seguirlo. Nell'area seguente, salite al piano di sopra, recuperate la mappa dal tavolo, poi procedete nella zona interna in cui ci sono delle candele ed usate il libro che avete fin dall'inizio per far partire una sequenza animata. A questo punto, tornate al piano di sotto, poi procedete fino al cortile centrale, siccome molte delle porte sono chiuse ed esaminate con attenzione la lapide per terminare questo primo capitolo.

APRILE 1930: THE UNLUCKY COVER FIELD

Dopo essere stati legati, premete R3 o i tasti direzionali per un po', in modo che qualcuno vi chieda qualcosa. Rispondete affermativamente, poi non appena siete stati liberati, date un'occhiata alla stanza in cui vi trovate. Ispezionate attentamente il cestino sulla sedia, poi controllate il buco sul muro per vedere che il ragazzino si trova nella stanza a fianco. Salvate, poi uscite da qui. Procedete fino al settore 8, poi andate a sinistra, avanzate fino in fondo ed entrate nella porta indicata da un pezzo di carta. Salite al piano di sopra per entrare nella Aristocrats Society, poi una volta dentro andate a sinistra per accedere ad una stanza con un punto di salvataggio ed un contenitore di oggetti. Se andrete a destra, potrete mettere piede all'interno di altre stanze come la biblioteca. Prima di accedere a queste camere, però, procedete nel corridoio al centro, ispezionate la scatola vicino alla porta, poi giratevi di scatto per vedere due ragazze attraversare l'incrocio. Salvate se ne avete bisogno, poi andate a destra o a sinistra (non importa la direzione che scegliete), per capire che vi trovate in un aereo. Tornate quindi al settore 8 e seguite il passaggio in cui si immette la ragazza per recuperare una farfalla verde, poi guardate in avanti per vedere il ragazzino chiudere una porta. Entrate lì, attraversate il settore 9 ed avanzate fino al 10, andate a sinistra per accedere al terzo corridoio, poi salite al piano di sopra per entrare nel salone passeggeri. Parlate con la ragazza che sta piangendo, poi controllate la farfalla verde e, non appena la vostra interlocutrice se ne sarà andata, controllate ancora l'insetto per recuperare una forchetta da dessert ed una farfalla morta. Prendete anche la foglia di bronzo prima di tornare nella Aristocrats Society. Selezionate la forchetta prima di entrare nel settore 8, pronti ad affrontare il primo nemico. Dopo aver raggiunto la Aristocrats Society, ispezionate la scatola sulla porta, scegliete la quarta opzione ed usate la farfalla morta, poi voltatevi per vedere che le ragazze hanno fatto cadere qualcosa, una chiave. Prendetela, uscite dalla stanza e recuperate anche il Clover Field.

Tornate nel settore 8 per vedere un ragazzo uscire di corsa da una stanza, in cui dovrete ovviamente entrare. Una volta dentro, premete il pulsante nell'angolo per accedere alla stanza a fianco e recuperare le forbici. Tornate nel settore 9, aprite il cancello al centro ed usate le forbici per salvare il cane. Usate il guinzaglio su di lui per avere finalmente un animale. Tornate al corridoio dei passeggeri per vedere una sequenza animata, poi salite fino al salone, prendete il cappello per terra ed usate la chiave sulla porta per accedere al secondo corridoio dei passeggeri. Impostate la foglia di bronzo su "trovare" e chiamate Brown, il vostro cane, per recuperare due chiavi dietro al ragazzino. Tornate quindi al salone passeggeri, aprite le porte con le due chiavi per accedere al primo corridoio, entrate nella caffetteria, salvate e recuperate il coltello dal bancone. Dirigetevi nella stanza n°9 passando dal corridoio, fate recuperare l'asciugamano da Brown, poi pigliate la chiave dal settore 11 e tornate nel salone passeggeri per aprire la relativa porta. Una volta giunti dall'altra parte del corridoio, andate a destra e controllate la porta illuminata da un paio di luci, entrate, parlate alla ragazza, poi uscite ed entrate nella stanza non appena la ragazzina se ne è andata. Prendete la scatola, fate trovare a Brown la farfalla blu e seguitela fino al salone passeggeri. Dopo esservi sbarazzati dei nemici, prendete la farfalla blu sul pavimento e tornate giù, avanzate fino alla Aristocrats Society, cercando di ignorare tutti i nemici. Una volta nella stanza, inserite la farfalla blu all'interno della scatoletta sulla porta e guardate la sequenza di intermezzo che chiude il capitolo.

MAGGIO 1930: SIR PETER

Dovreste trovarvi nella stanza in cui eravate stati legati all'inizio del capitolo 2. Prendete subito la lettera per terra, poi uscite e raggiungete il settore 8, entrate nella stiva dal passaggio al centro per recuperare un tubo d'acciaio, da selezionare come arma al posto del coltello. Fate trovare a Brown la lettera che avevate preso nella prima stanza, in modo da essere diretti verso sinistra, nella zona del terzo motore, situata proprio all'interno della stiva. Giunti all'ascensore, salite fino al ponte superiore, poi arrampicatevi sulla scaletta per far partire la sequenza animata. Scendete quindi sul ponte centrale per trovare un punto di salvataggio, poi scendete ancora e dirigetevi nel settore 8. Aprite il cancello nell'angolo per vedere la ragazza all'interno, prendete il leccalecca per curarvi in caso abbiate perso energia, poi tornate nel passaggio all'esterno e raccogliete la lettera a fianco del cancello, leggendola per scoprire informazioni utili. Non appena comparirà un coniglio nello spazio centrale, seguitelo, in modo da raggiungere la stanza in cui eravate all'inizio. Prendete l'appunto e salvate, poi alla ricomparsa del coniglio, continuate a seguirlo, sbarazzandovi di tutti i nemici che incontrate sul percorso. Dovrete raggiungere il settore 9 e, da qui, entrare nella stanza al centro per ritrovare il coniglio. Prendete la mappa dal tavolo, poi uscite, proseguite fino al settore 10, raccogliete il coltello da cucina che si trova sulla tavola, poi date un'occhiata sotto di essa per vedere nuovamente il coniglio.

Ignorate i nemici, correte fino al settore 11, recuperate gli oggetti curativi, poi procedete in fondo ed entrate nella penultima stanza, quella per fumatori, in cui dovrete uccidere alcuni nemici. Uscite dall'altra porta per accedere al terzo corridoio passeggeri, uccidete un po' di cattivi, poi passate dalla Aristocrats Society e, infine, entrate nella toilette degli uomini ed aprite la seconda porta per vedere il coniglio. Seguitelo fino al settore 10, poi tornate nella stiva di carico per trovarlo nella scatola, quindi andate nella zona del terzo motore. A questo punto, potete raggiungere il settore 7, in cui dovrete affrontare il boss. Questo nemico è molto lento, ma i suoi colpi sono davvero mortali. Girate di corsa attorno all'asse al centro per schivare i suoi attacchi, e cercate di farlo avvicinare al tubo dell'aria dietro ad essa, in modo da stordirlo e poterlo colpire più facilmente. Cercate di sfruttare anche l'aiuto che può darvi Brown, il vostro cane, in questo combattimento. Dopo averlo sconfitto, raccogliete il sacco, tornate alla Aristocrats Society. Date l'oggetto alla ragazza inginocchiata e seguitela fino alla porta principale per terminare il capitolo. Giunti nella stanza dell'altare, scegliete il libro a sinistra per accedere al nuovo capitolo della storia.

LUGLIO 1930: BIRD OF HAPPINESS

Prima di uscire dalla stanza, salvate ed usate il contenitore degli oggetti, poi andate fuori per sentire le ragazze parlare. Attendete che la conversazione finisca per raccogliere la piuma rossa sul pavimento, poi lasciate che Brown la annusi per essere diretti nel terzo corridoio passeggeri, dove ne troverete molte altre. Salite fino alla sala passeggeri ed aprite una porta, poi seguite le piume fino alla toilette femminile ed aprite la seconda porta per far partire una sequenza animata. Dopodichè, uscite dal bagno e parlate con le ragazze all'esterno, quindi andate a sinistra e raggiungete la penultima stanza, la 26. Entrate, prendete il foglio di carta, inserite il codice 834 nella scatola al centro ed apritela per raccogliere un pezzo di carta strappato. Fatelo annusare a Brown per essere diretti verso un altro pezzo di carta stracciata, poi tornate nella stanza 26 ed inserite il codice 124 nella scatola al centro per ricevere un altro pezzo di carta. Fatelo di nuovo annusare a Brown, poi procedete verso la stanza 15 per trovarne un altro. Fate odorare anche questo al vostro cane per essere diretti nel blocco centrale C, su cui troverete diversi oggetti. Cercate di schivare i nemici che troverete sulle scale e seguite l'animale fino al terzo pezzo di carta, poi tornate nell'area precedente. Dopo aver recuperato tutti e tre i pezzi di carta, potrete finalmente mettere insieme il Paper Of Family. Tornate quindi nella stanza 26 ed inserite il codice 112 nella stanza al centro. Prendete l'altro pezzo di carta e fatelo annusare a Brown, che vi porterà nella stanza 9. Parlate con la ragazza legata per ricevere alcune informazioni, poi tornate nella stanza 26 ed inserite il codice 275 nella solita scatola. Date un'occhiata al contenuto, poi guardatevi la sequenza animata. Dopodichè, prendete il foglio dal divano per concludere il capitolo.

SETTEMBRE 1930: THE GOAT SISTER

Per prima cosa, prendete la matita di Meg dalla sedia, usate il punto di salvataggio ed il contenitore degli oggetti a fianco se ne avete bisogno, poi prendete il leccalecca per curarvi. Salite le scale all'esterno per trovarne un altro, poi chiamate Brown per fargli annusare la matita ed essere portati nel settore 14, nel quale troverete svariati oggetti, e nell'ascensore al settore 13. Dopodichè, raggiungete la stanza del congelatore per combattere contro un nemico e trovare anche un'arma che potrebbe rivelarsi molto utile, un punteruolo rompighiaccio. Fate annusare a Brown tutti i Beech che avete raccolto per essere portati nel settore 14. Dopo la sequenza animata, prendete l'appunto lasciato da Meg e parlate con le ragazze, poi chiamate Brown per fargli annusare il pezzetto di carta. Dirigetevi così nella stiva passeggeri, sbarazzandovi di tutti i nemici che incontrerete sul percorso. All'interno della stiva dovrete combattere contro un'altra coppia di nemici e l'unico modo per sbarazzarvi di loro è quello di colpirli contemporaneamente con il tubo d'acciaio. Non tentate di usare attacchi normali, perchè non avranno effetto. Dopo averli sconfitti, date un'occhiata all'orologio per far partire una sequenza animata, poi prendete il pezzetto di carta a fianco della capra morta per concludere il capitolo.

AGOSTO 1930: MERMAID PRINCESS

Come gli altri, questo capitolo comincia in una stanza con un punto di salvataggio ed un contenitore per oggetti. A fianco del primo si trova un pezzo di pane, da raccogliere in caso abbiate bisogno di energia. Uscite fuori, girate a sinistra all'incrocio per vedere la ragazza di fronte alla stanza dell'altare, poi raggiungete la scala all'esterno, scendete per vedere le ragazzine parlare, poi andate a fare due chiacchiere con loro. Non appena se ne saranno andate, prendete la lisca di pesce e fatela annusare a Brown, che vi porterà nel settore 8, dove potrete trovare un dolcetto. Nella zona sottostante, invece, potrete raccogliere una testa di pesce ed un coltello da carne. Fate annusare la prima a Brown e poi seguitelo. Troverete un leccalecca nel settore 1 ed un altro dolcetto nella Stern Observation Room, assieme ad un punto di salvataggio ed un contenitore per oggetti. Dopodichè, il cane vi porterà nel blocco centrale A. Lì dovrete prendere lo stampo del piede umano, per farlo annusare a Brown ed essere diretti nella stiva centrale. Correte più in fretta che potete per evitare di scontarvi con i nemici, poi una volta giunti davanti alla porta, esaminate per due volte il pezzo di carta prima di entrare e combattere contro il boss. Brown, purtroppo, non potrà esservi d'aiuto in questo combattimento, visto che il nemico è sempre in volo. Quando il boss scenderà verso di voi, cercate di non colpirlo in fronte. Sferrate la vostra offensiva poco prima di essere attaccati, in modo da non dare al nemico la possibilità di contrattaccare. Il boss, poi, vi sputerà addosso del liquido velenoso ed altre cose simili, su cui non dovrete mettere piede prima che sparisca. Continuate a colpirlo finchè non l'avete sconfitto, poi guardatevi le sequenze animate e, infine, ispezionate l'acquario per chiudere il capitolo.

GIUGNO 1930: THE GINGERBREAD HOUSE

Uscite subito dalla stanza dell'altare, poi una volta in giardino, andate avanti per vedere un uomo che sta camminando e seguitelo finchè non siete in una casa. Salvate sfruttando il punto di salvataggio di fronte all'entrata, poi andate a destra per trovare un'arma ed a sinistra per recuperare la mappa della casa di Okashi. Entrate in casa e date un'occhiata alla porta di fronte per vedere alcune magie, poi esaminate la stanza sotterranea e la porta in fondo per attivare un paio di sequenze animate. Dopo essere stati chiusi all'interno della camera, date un'occhiata all'armadietto nell'angolo per qualche volta, in modo che l'orsetto sopra il mobile cada giù. Prendetelo ed attendete l'arrivo di una ragazzina che vi aprirà la porta. Tornate quindi a piano terra, seguendo sempre la ragazza e raggiungendo, poco dopo, la parte iniziale del capitolo. Alla fine, date l'orsetto alla ragazzina che vi ha aiutato e guardate la sequenza di intermezzo.

OTTOBRE 1930: RAG PRINCESS SEUS

Uscite dalla stanza dell'altare e tornate nella Aristocrats Society, nella quale ritroverete Brown, il vostro cane. Dirigetevi nel settore 8, prendete l'appunto lasciato di fronte al cancello, poi entrate in quest'ultimo ed avvicinatevi alla ragazza all'interno, che sembra stia cucendo un vestito. Dopo la sequenza animata, uscite per farne partire un'altra, poi al termine, procedete verso l'ambulatorio all'interno della Aristocrats Society e parlate con la ragazza che si è fatta male, quindi tornate dalla ragazza che cuceva per scoprire che il suo posto è stato preso da un'altra. Parlate con questa, aprite la scatola di fronte a lei ed ispezionate attentamente la coda d'orso che cadrà giù dal contenitore. Uscite da qui, entrate nella seconda porta a sinistra per avere accesso alla zona del terzo motore, poi procedete fino al settore 7 e, dopo alcuni accadimenti, girate attorno all'area a sinistra per trovare una chiave, con la quale potrete aprire la vetrinetta nella zona delle macchine da cucire, al cui interno si trova proprio Amanda Daily. Raggiungete l'ascensore del settore 6, esaminatelo a fondo, poi dirigetevi ad est per controllare il generatore. Schivate il grosso porco che tenterà di stordire sia voi che Brown, attaccandolo subito dopo. Dopo esservi sbarazzati della disgustosa creatura, entrate nella stanza a fianco, il settore 10, attraversatela evitando i nemici, poi andate a destra per accedere al settore 11. Una volta qui, entrate nella prima porta a sinistra, quella della stanza del generatore, per notare che ci sono dei problemi proprio con il primo generatore. Accedete alla stanzetta all'interno per usare un punto di salvataggio ed un contenitore per oggetti, poi attraversate la stanza per fumatori, il terzo corridoio passeggeri ed il secondo androne (qui dovrete entrare nella seconda porta) per raggiungere il settore 12. Ovviamente, sbarazzatevi di tutti i nemici che incontrate sul percorso. Una volta giunti a destinazione, fate attenzione al branco di bestie, poi entrate nella dispensa per trovare un oggetto utile a ripristinare il generatore. Tornate nella stanza del generatore ed usate l'oggetto per far tornare la corrente, poi raggiungete l'ascensore nel settore 6 e salite sul ponte superiore, arrampicandovi infine sulla scaletta per far partire una sequenza animata.

Una volta giunti al blocco centrale B, procedete fino all'incrocio per scontrarvi con tre nemici, tutti da uccidere prima di poter lasciare la zona. Siccome il combattimento si svolge in un'area piuttosto stretta, vi conviene usare tattiche di tipo "mordi e fuggi" oppure correre attorno ai nemici per raggrupparli e poi colpirli tutti assieme, un po' come vi avevamo già consigliato in precedenza. Dopo averli uccisi tutti, impresa non proprio facilissima, procedete nel blocco centrale C passando dal ponte a sud, poi girate a sinistra per affrontare un altro combattimento. Usate la stessa tattica dello scontro precedente, poi raggiungete l'ìncrocio del blocco centrale D per affrontare un altro combattimento, ma contro cinque nemici, uno dei quali è il grosso maiale che può stordirvi con un solo colpo. Sbarazzatevi prima di questa disgustosa creatura, se possibile, poi pensate agli altri. Dopodichè, recuperate un coltello da cucina e procedete fino all'ascensore del settore 13, con il quale dovrete scendete al ponte inferiore, per poi dirigervi verso la Aristocrats Society. Fate annusare a Brown, nel frattempo, la coda d'orso che avevate trovato all'inizio del capitolo. Una volta giunti a destinazione, raccogliete l'orsetto dal pavimento e mettetelo nella scatola davanti alla porta della stanza dell'altare, poi entrate per assistere alla sequenza conclusiva del capitolo.

NOVEMBRE 1930: THE FUNERAL

Per cominciare, chiamate Brown in modo che vi sleghi, poi prima di andarvene, prendete il pennarello rosso da terra ed usate il punto di salvataggio ed il contenitore per oggetti se ne avete bisogno. Fate annusare l'oggetto al cane per essere portati in una sala, poi scendete nel deposito sotterraneo per recuperare un libro. Prima di lasciare la stanza, però, date un'occhiata ad ovest per trovare una nuova arma, l'ascia di Kigori, che potrebbe essere alquanto utile nel combattimento successivo. Tornate a piano terra e poi dirigetevi nella nella stanza del preside, ad est, per parlare con l'uomo. Ritornate poi dove eravate prima, seguite la scala fino al primo piano, entrate nella stanza dei giochi a fianco della scalinata e parlate con il ragazzino all'interno. Prima di uscire, prendete il dolcetto, il leccalecca e l'osso (che servirà per curare Brown) e poi esaminate la pallotta di carta nella stanza all'esterno. A questo punto, andate un po' in giro per l'edificio alla ricerca delle ragazze e parlate con chiunque vedete per far accadere qualcosa. Ricordatevi anche di raccogliere tutti i pezzi di carta appallottolata che trovate durante la vostra esplorazione. Tornate poi al primo piano e dirigetevi nella stanza con le macchine da cucire, quella ad ovest, parlate con la ragazza all'interno, ispezionate il mucchio di pallotte di carta all'esterno, poi entrate nella biblioteca a nord ovest e parlate con le ragazze che si trovano lì. Comportatevi nel solito modo col mucchio di carta, poi dirigetevi verso la balconata a nord, parlate con la ragazza, andate a sud e fate due chiacchiere anche con la signorina all'interno della camera, quindi raggiungete la stanza da letto a sud, comportandovi come al solito. Dopodichè, tornate al piano di sopra per essere spinti verso la scala. A questo punto, girate attorno alla struttura al centro ed esaminate il pezzo di carta sul pavimento per far giungere improvvisamente la notte ed assistere ad un paio di sequenze animate. Del folto gruppo di nemici che compariranno dopo vi basterà uccidere almeno due capre, due topi e due porci, così da aprire la porta che dà accesso al cortile centrale. Una volta giunti nella stanza da letto, uccidete il topo per aprire la porta, prendete l'ascia di Kigori, poi andate ad ovest, uccidete il porco e, infine, andate nella biblioteca a nord ovest e fate fuori la capra, quindi tornate nel salone centrale per sbarazzarvi contemporaneamente di un porco ed una capra. Dopodichè, aprite tutti i sigilli ed entrate nel cortile centrale. Prendete l'osso di animale a sinistra, poi andate avanti e raccogliete l'appunto, quindi dopo la sparizione di Brown e dei nemici, salite nell'attico, entrate nella porta a sinistra e poi nella stanza dell'altare per assistere alla sequenza animata che conclude il capitolo.

DICEMBRE 1930: STRAY DOG AND THE LYING PRINCESS

Per prima cosa, prendete l'appunto dal letto, poi, se volete, raccogliete anche il leccalecca sulla cassettiera. Prima di uscire, salvate ed usate il contenitore per oggetti, poi una volta nel salone principale, parlate con le ragazze, quindi scendete di sotto ed entrate nella porta a fianco della ragazza, quella della classe. Parlate sia con le ragazze di fronte e che con quelle nell'angolo, prendete il leccalecca su un banco, poi tornate nella sala e procedete fino all'ingresso principale per combattere contro il boss. Questo nemico sarà molto forte e, senza l'aiuto di Brown all'inizio, sarete costretti a correre in continuazione per non dargli punti di riferimento. Potete aspettarlo restando a distanza di sicurezza, ma non appena comincerà ad avvicinarsi, dovrete correre via per schivare il suo attacco e poi colpirlo velocemente prima di fuggire di nuovo. Se starete troppo vicini, infatti, subirete il suo contrattacco. Visto che è molto lento a girarsi, vi conviene attaccarlo dai lati e mai di fronte. A metà del combattimento, fortunatamente, il vostro animale correrà in aiuto. Dopo aver sconfitto il boss, uscite dall'ingresso principale per far partire una sequenza animata durante la quale riceverete una nuova arma, la pistola di Gregory. Al termine di questa, si svolgerà un altro combattimento. Se ucciderete il boss, partirà il il peggiore dei due finali. Se invece volete assistere all'altro finale, non ammazzate il nemico e continuate a correre finchè non si sarà inginocchiato a terra ed avrà detto "Mi dispiace". A questo punto, avvicinatevi a lui ed usate, senza caricarla, la pistola, così da accedere ad un capitolo speciale.

GENNAIO 1930: ONCE UPON A TIME

Questo capitolo è completamente diverso dagli altri, per cui vi conviene salvare su un altro file, in modo da non perdere i progressi fatti nell'avventura. Prendete l'appunto dal letto, poi entrate nella sala al piano terra per ascoltare le cassette che avete recuperato. Usate poi il proiettore per guardare tutti i filmati che avete raccolto. Dopo aver fatto ciò, lasciate l'edificio, parlate con la ragazza all'esterno, poi uscite dal cancello e seguite il sentiero per tornare nella zona iniziale del gioco. Nell'area successiva, andate a sinistra ed entrate nella capanna, esaminate con attenzione il cucciolo all'interno, poi date un'occhiata all'affare simil-punto di salvataggio che si trova nell'angolo per concludere il gioco. A questo punto, potrete vedere l'altro finale, il migliore dei due.

Sommario della soluzione

MARZO 1930: THE LITTLE PRINCESS
APRILE 1930: THE UNLUCKY COVER FIELD
MAGGIO 1930: SIR PETER
LUGLIO 1930: BIRD OF HAPPINESS
SETTEMBRE 1930: THE GOAT SISTER
AGOSTO 1930: MERMAID PRINCESS
GIUGNO 1930: THE GINGERBREAD HOUSE
OTTOBRE 1930: RAG PRINCESS SEUS
NOVEMBRE 1930: THE FUNERAL
DICEMBRE 1930: STRAY DOG AND THE LYING PRINCESS
GENNAIO 1930: ONCE UPON A TIME