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La soluzione completa di The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

La nostra soluzione vi aiuterà sicuramente a trovare l'uscita...

SOLUZIONE di La Redazione   —   26/08/2004
The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay
The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

Single Max - Livello I - In the Beginning

All'inizio del gioco vedrete Riddick combattere contro una terribile creatura su una specie di pianeta ghiacciato. Al termine del combattimento, sentirete una voce misteriosa parlare al nostro eroe. La voce parlerà di quello che è il "dono" di Riddick, i suoi occhi, che gli permettono di vedere al buio. Tutto questo discorso relativo agli occhi porta Riddick a ricordare del suo passato e della sua breve permanenza di una prigione di massima sicurezza chiamata Butcher Bay.

Livello 2 - Escape

All'inizio della storia, Riddick sta per essere trasportato a Butcher Bay da un mercenario chiamato Johns, che lo ha catturato ed intende guadagnare tutto il possibile da questo fatto, portandolo nella prigione più nota della galassia. Dopo la scena d'intermezzo, atterrerete sul pianeta con Johns ed altri due prigionieri, Lambert e Pixie. Parlate con Johns, che vi risponderà cercando un confronto. Dovrete scegliere una delle due risposte, non importa quale. Dopodichè, Johns si dirigerà verso Pixie, che si è allontanato. Avvicinatevi a Johns da dietro e spezzategli il collo. Alla morte di Johns, i laser vicino al portone principale cominceranno a far fuoco. Pixie tenterà di raccogliere il fucile d'assalto di Johns, ma morirà subito dopo essere stato colpito dai laser. Lambert creerà un'apertura al centro della piattaforma d'atterraggio e voi dovrete correre e buttarvi dentro quest'apertura. Seguite il percorso e scendete la scala. Girate a destra, guardate già e vedrete il pacchetto di sigarette #35. Raccoglietelo ed attaccate il tecnico che si trova vicino alla porta. Non potrete coglierlo di sorpresa, per cui picchiatelo finchè non avrà perso conoscenza e raccogliete la tessera magnetica di Classe D che farà cadere. Aprite la porta e buttatevi a terra. Avvicinatevi all'angolo ed attendete che la guardia vi arrivi in prossimità. Attaccatelo di sorpresa spezzandogli il collo, ma non muovete il corpo da lì. Dovrete raccogliere anche il Vent Tool che la guardia ha fatto cadere per terra. Girate e vi troverete all'interno di una grande stanza con alcune casse sulla vostra sinistra. Dirigetevi verso le casse e noterete una piccola intercapedine tra queste ed il muro. Entrateci e guardate a sinistra. Abbassatevi e dovreste trovare un'apertura segreta in cui potete entrare. Al termine del percorso c'è una stanza illuminata, con un'altra apertura nella quale dovrete calarvi. Scesi al livello inferiore, seguite il percorso finchè non siete in una stanza piuttosto grossa, e circa a metà strada, guardate a destra, dove troverete una lunga apertura, alla fine della quale ci sono 10 UD ed il pacchetto di sigarette #1. Raccogliete tutto quello che potete e tornate verso l'apertura. Premete X per tornare su e ritornate indietro dall'apertura segreta nella stanza delle casse. Scalate le casse premendo X e, quando siete in cima, giratevi e guardate su. Premete di nuovo X per aggrapparvi e procedete finchè non siete vicini all'oggetto a forma di scatola che dovrebbe trovarsi sulla sinistra di Riddick. Aspettate che la guardia sia entrata nella stanza, quindi premete X per scendergli sulla testa. Dopo averlo ucciso, scalate nuovamente le casse per tornare alla balaustra, che dovrete percorrere per giungere al condotto di ventilazione, in cui dovrete entrare. Seguite il condotto e, alla fine, colpite la grata che lo chiude per entrare in un'altra stanza, dentro alla quale troverete una NanoMED Health Unit ed una NanoMED Cartridge. Per attivare l'elaboratore, premete X e Riddick inserirà la cartuccia al suo interno. Alla sinistra della NanoMED Health Unit c'è un piccolo antro che precede una stanza molto grossa. Dirigendovi a sinistra, vedrete una guardia armata di fucile vicino ad un tavolo di metallo. Questa noterà la vostra ombra e vi attaccherà, senza spararvi però. Potrete picchiarla a morte, ma la cosa migliore da fare nel caso è cercare di utilizzare il fucile per ucciderla. Una volta che avrete ucciso la guardia, potrete raccogliere il fucile, che però sarà scarico. Tornate verso il tavolo di metallo e vedrete il pacchetto di sigarette #6. Raccogliete le sigarette e scalate le casse fino ad arrivare sulla piattaforma. Dondolate verso destra finchè non vedrete un'apertura che potrete scalare. Entrate nella stanza ed usate l'ascensore. Dopo essere usciti dall'ascensore, passate la porta e sarete fuori. Vedrete una guardia muoversi da sinistra a destra, che potrete cogliere di sorpresa, spezzandogli il collo. Raccogliete il fucile per avere qualche munizione in più, quindi giratevi e, sulla sinistra, non lontano da voi, dovrebbe esserci una scaletta. Scendete la scaletta, girate a destra e dovreste vedere una luce in alto di fronte a voi. Avvicinatevi alla luce e guardate a destra. Vedrete un'apertura: Riddick dirà che farà saltare il lucchetto. Non sparate al lucchetto, ma colpitelo semplicemente con il fucile. Entrate ma ricordate che una volta dentro non potrete più tornare indietro. Di fronte a voi ci sono delle guardie che vi stanno cercando e che hanno fatto cadere delle torce, cosa che vi permette di non essere completamente ciechi. Ci sono dei contenitori con dell'esplosivo che potrete utilizzare per sbarazzarvi delle guardie, ma che potrebbero causare danni anche a voi se siete troppo vicini. Nella prima lunga parte del tunnel in cui siete entrati ci sono tre guardie, due armate di un semplice fucile e l'altra con un fucile d'assalto. Se le ucciderete, riuscirete a raccogliere 5 UD da una delle guardie morte. Quando sarete vicini alla torcia alla fine del tunnel, ci sarà un'altra guardia nelle vicinanze. Uccidetela e procedete. Sparate all'esplosivo di fronte a voi per uccidere l'altra guardia nell'angolo. Dopo averlo ucciso, procedete verso la luce alla fine del tunnel...

Livello 3 - The Arrival

Il livello precedente, in realtà, non era altro che un sogno. Riddick, infatti, si risveglierà nell'astronave di Johns. Dopo essere atterrato, Johns presenterà Riddick ad Hoxie, il direttore della prigione di Butcher Bay. Riddick ed Hoxie si scambieranno qualche battuta piuttosto cattiva ed il nostro eroe verrà portato via da Abbott, il vice del direttore, per essere processato. Quando sarete entrati nella prigione, cominceranno i titoli d'apertura del gioco. Alla fine di questi, Riddick sarà nella sua cella.

Livello 4 - Prison Yard

Dopo esservi risvegliati, se darete un'occhiata all'inventario, vedrete che i 15 UD raccolti nel livello precedente (pur essendo un sogno) sono ancora lì.. Uscite dalla cella e parlate a Barber, che sta aspettando lì fuori. Vi parlerà di una persona, Mattsson, che sembra conoscervi. Mattsson è nel Cortile, vicino al Pozzo. Girate a sinistra, dirigetevi verso a 32, quindi girate a destra, camminate fino al cancello ed incontrerete Shabby. Shabby è stato picchiato forte da un certo Molina. Riceverete una ricompensa se ucciderete Molina per conto suo. Raggiungete il cancello e parlate con Bulder, la guardia. Vi informerà che non potrete entrare da soli nell'infermeria, ma dovrete seguire Rust, il pezzo grosso di questa ala della prigione. Giratevi e seguite il corridoio. Dopo aver passato Barber ed aver girato a sinistra, vedrete che la porta di una cella è aperta. Entrati dentro, vedrete due prigionieri, Girish e Waman. Girish ha poco da dire, per cui mettetevi a parlare con Waman. Anche lui, come Shabby, vuole che Molina sia ucciso. Noterete che sia Shabby che Waman vogliono esattamente la stessa cosa, ma le ricompense che riceverete da entrambi, per completare questa missione secondaria, sono diverse.. Uscite dalla cella ed andate a sinistra. Seguite il corridoio ed incontrerete due prigionieri, Jack and Coyne. Entrambi vi diranno di parlare con Haley, che si trova nel Cortile. Proseguite ed entrerete nel Cortile. Al centro c'è una grossa apertura che porta al Pozzo. Mattsson si trova sulla sinistra, l'entrata del Territorio dell'Aquila è chiusa, Haley è di fronte a voi, Booger dietro al cancello e Red è seduto su una delle panchine. Parlate con Red, che si offre di aiutarvi a sbarazzarvi di Rust, come Haley. Booger non vi parlerà, mentre Mattsson vi dirà che sapeva del nostro arrivo, oltre che di prendere il suo Shiv, che si trova nella sua cella. Uscite dal Cortile, passate Jack e Coyne, e girate a destra all'incrocio. A40, una delle due celle, è aperta. Una volta entrati, dovrete combattere con due prigionieri che vogliono farvi del male e vi hanno fatto un'imboscata. Fortunatamente non ci vuole molto a batterli. Dopo che ve ne sarete sbarazzati, la porta si riaprirà. Uscite dalla cella e ritornate nel Cortile per parlare con Mattsson. Mattsson vi spiegherà che Rust lo ha costretto a fregarvi. Vi darà lo Shiv, per cui tornate nella vostra cella ed aspettate. Nella scena d'intermezzo, Mattsson vi darà lo Shiv, ma Rust si opporrà. Riddick non la prenderà bene e arriverà molto vicino ad uccidere Rust. Giungerà così Abbott, che salverà Rust e recupererà lo Shiv. Abbott manderà Mattsson verso Rust e quest'ultimo attaccherà Mattsson. A questo punto sia Abbott che Rust usciranno dalla cella e vi lasceranno lì con Mattsson ferito. Uscite dalla vostra cella e parlate con Barber, che vi dirà che Rust vi sta attendendo nel blocco Aquila. Vi raccomanderà di portarvi dietro un'arma e di parlare con Waman. Nelle vicinanze della cella di Waman, noterete che la porta della cella di fronte alla sua, la A38, è aperta. Si tratta della cella di Molina. Molina non sembra un cattivo, ma avete un lavoro da fare. Uccidetelo. Dopo aver raccolto il Knuckleduster che Molina ha fatto cadere, tornate alla cella di Waman, per dirgli che avete completato la missione. Waman, così, vi ricompenserà con il pacchetto di sigarette #25. A questo punto, tornate da Shabby per recuperare la vostra ricompensa, un codice segreto per sbloccare una porta (probabilmente all'interno dell'Infermeria). Tornate al Cortile. Vedrete che il cancello alla fine del Cortile è aperto, per cui entrateci...

Livello 5 - Aquila Territory

Seguite il corridoio e quando girerete all'angolo, vedrete che due prigionieri ne stanno picchiando un altro. Uno verrà verso di voi, mentre l'altro starà fermo al suo posto. Grazie al Knuckleduster vi sbarazzerete velocemente di entrambi. Potrete raccogliere un altro Knuckleduster e 5 UD dal secondo prigioniero. Vicino a dove avrete ucciso il secondo figuro, noterete che una delle celle alla vostra sinistra è aperta. Entrate e, su una delle cuccette vedrete il pacchetto di sigarette #58. Troverete anche una NanoMED Health Unit su uno dei muri. Se non siete proprio al minimo di energia, è meglio non utilizzare la NanoMED, per ragioni che spiegheremo in seguito. Uscite dalla cella, seguite il corridoio e girate l'angolo. Vedrete altri due prigionieri all'angolo ed uno di loro vi lancerà un estintore. Cercate di evitarlo e, quando l'effetto dell'estintore si sarà esaurito, girate l'angolo. Il prigioniero che ve lo ha lanciato se ne sarà andato, l'altro è ancora lì. Attenzione, però, quando lo picchierete, visto che ha uno Shiv. Una volta che lo avrete ucciso, potrete prendere il suo Shiv e 10 UD. Arrivati nella seconda parte del livello, vedrete altri due prigionieri. Uno di loro cercherà di far esplodere una bomba, quindi state a debita distanza. Entrambi vi aspetteranno, in seguito: uno di loro avrà un Knuckleduster, l'altro uno Shiv. Entrambi vi attaccheranno, per cui dovrete stare attenti e fare in modo di non essere colpiti in contemporanea da tutti e due. Teneteveli entrambi di fronte e non dovreste avere problemi a batterli grazie allo Shiv. Quello con il Knuckleduster farà cadere anche 15 UD. Seguite il corridoio e, alla fine, girate a destra, per entrare in una grossa stanza, dentro alla quale troverete Rust. Egli sarà armato con uno Shiv, e potrebbe farvi perdere molta energia. Ed è proprio quello che dovrete fare, ovvero lasciarvi fare del male. Vi ricordate che l'unico per entrare nell'infermeria è con Rust? Bene, fatevi fare parecchio male e perdete energia finchè sulla barra non rimane l'ultima tacca, poi rialzatevi e uccidete Rust.. Dopo aver visto la scena d'intermezzo, dirigetevi verso il corpo di Rust e girate a destra. Noterete che la cella di un altro prigioniero, Moondog, è aperta. Entrate dentro e Moondog si rintanerà in una delle cuccette. Parlategli e vi dirà di stargli alla larga, però allo stesso tempo, vi darà il pacchetto di sigarette #59. Uscite dalla cella ed andate nel corridoio, quindi dirigetevi verso il Cortile. Noterete che c'è una guardia che sta inseguendo e sparando ad un prigioniero. Lasciateli passare, quindi andate via. Non appena girato l'angolo, incontrerete un prigioniero con la faccia mezza dipinta di blu (Blueboy). Parlategli e vi darà il pacchetto di sigarette #57. Prima di rientrare nel Cortile, disattivate lo Shiv per evitare che le telecamere a circuito chiuso vi becchino facendovi perdere la vostra arma. Una volta tornati nel Cortile, comunque, parlate con Red, che vi darà 30 UD come ricompensa. Parlate di nuovo con Booger che, questa volta, vi offrirà un pacco di sigarette. Pagategli 20 UD per le sigarette e prendete così il pacchetto #26. Parlate con Haley, che vi darà un po' di informazioni sulla prigione. Vi parlerà del Pozzo, dell'Infermeria e del Computer Centrale. Finirà dicendovi di andare da Bulder, vicino all'Infermeria, e di dirgli che deve ad Haley 150 UD. Tornate da Bulder, che non sarà molto felice di aver perso la sua scommessa su Rust. Vedendo che la vostra salute non è ottimale, però, vi farà entrare nell'Infermeria...

Livello 6 - Infirmary

Una volta entrati nell'infermeria, vedrete due guardie. Una di loro sarà armata con un fucile d'assalto, mentre l'altra sarà completamente disarmata. Usate la NanoMED Health Unit che si trova alla fine della stanza, prima di vedervela con le guardie. Avvicinatevi alla guardia armata, in modo da prendergli il fucile e colpirlo. In questo modo, imparerete velocemente come si fa a disarmare un nemico. Molte volte ce la farete, altre no. Non colpitelo con un pugno o il fucile sarà usato contro di voi. Arretrate se non riuscite a disarmarlo, in modo da far risalire la vostra energia. Vedrete che la guardia non si muoverà da lì. Quando sarete nuovamente pronti per disarmarla, provateci. Dopo aver ucciso la guardia armata, quella disarmata vi seguirà. Tirate fuori lo Shiv e provate ad ucciderla. Dopo averle uccise entrambe, raccogliete la tessera magnetica che è stata fatta cadere dalla guardia armata. Date un'occhiata nell'Infermeria e vedrete due porte ai lati della stanza. Quella indicata dal numero "1" può essere aperta con il codice che vi ha dato Shabby. Nella stanza troverete uno Scalpel ed il pacchetto di sigarette #12. Raccogliete entrambe le cose, uscite dalla stanza, preparate lo Scalpel ed aprite la porta numero "2". Dietro la porta c'è una guardia disarmata. Uccidetela utilizzando lo Scalpel e procedete. Una volta girato l'angolo, vedrete una NanoMED Health Station. Utilizzatela per portare la vostra energia a cinque tacche. Salite la scala e procedete attraverso la porta. Avvicinatevi alla cassa, quindi abbassatevi. Una guardia entrerà dalla porta più lontana e vi passerà vicino. Sorprendetelo, attaccatelo e recupererete 5 UD. Passate la porta alla fine della stanza ed entrate nell'apertura di servizio alla vostra destra. Seguite il corridoio e troverete una stanza più grossa, che è composta da due livelli. Vi trovate a quello inferiore, mentre le due guardie sono a quello superiore, ma non potete ucciderle, quindi muovetevi con cautela per attraversare la stanza senza problemi. Procedete e salite la scale. Attraversate il corridoio ed abbassatevi vicino all'apertura di servizio. Entrerete così in una grossa stanza simile a quella di prima, solo che sarete già al livello superiore. C'è una guardia, che potrete colpire di sorpresa, quindi raggiungete il lato opposto della stanza ed uscite dalla porta. Sarete così sulla piattaforma al di sopra del Cortile. Troverete anche una guardia, che potete colpire di sorpresa, per recuperare la tessera magnetica che farà cadere. Entrerete così in un'altra stanza divisa in due livelli. Uccidete la guardia e procedete. A questo punto, vi troverete in una stanza più piccola, che vi porterà al...

Livello 7 - Mainframe

Entrate dalla porta di fronte a voi e vi troverete su una passerella, al livello superiore della stanza del computer centrale. Guardando in basso, vedrete il sistema che classifica il DNA ed il suo operatore. Attendete che l'uomo si sia girato e saltate giù. Spezzategli il collo da dietro. Vedrete poi un fucile d'assalto sul pavimento, vicino ad uno degli angoli, ma non potrete ancora raccoglierlo. Utilizzate così il sistema, che farà apparire un messaggio relativo ad un uso non corretto della macchina ed avvertirà la sicurezza. A questo punto, raccogliete il fucile ed utilizzatelo per far saltare le luci alla fine della stanza. Riprendete lo Scalpel ed inginocchiatevi nell'angolo, non troppo lontani dalla porta. Due guardie entreranno nella stanza ed inizieranno a girarla. Prendetele di sorpresa e cercate di ucciderle. Potete anche sparargli, ma la cosa migliore è approfittare del buio per evitare di beccarsi dei proiettili. Dopo aver sistemato le guardie, armate il fucile d'assalto ed avvicinatevi alla porta per aprirla. Sul lato opposto ci sono altre tre guardie. Sparate alla valvola che si trova sul muro per ucciderle. Una volta morte, potrete recuperare due fucili d'assalto, una pistola e 10 UD. Girato l'angolo destro, vedrete una porta aperta. Non appena sarete lì vicini, apparirà una guardia che vi lancerà una granata. Arretrate per farla esplodere. La porta di fronte a voi si chiuderà, ma l'esplosione provocherà un grosso buco nel muro, vicino al quale c'è anche una NanoMED Health Unit che vi permetterà di recuperare energia se ne avete bisogno. Dovrete rimuovere dei detriti per entrare in un'altra stanza. Nella stanza troverete una guardia armata con un fucile. Uccidetela e dirigetevi verso la porta alla fine della stanza. Girate a sinistra e troverete una centralina di controllo, che potrete utilizzare per fermare un grosso ventilatore situato sopra la vostra testa. Scalate le casse e saltate vicino al ventilatore. Inginocchiatevi ed attraversate il passaggio per giungere alla stanza successiva. Vedrete così alcune grate che vi permetteranno di dare un'occhiata nel corridoio. Ci sono due guardie, che potrete uccidere utilizzando il fucile d'assalto. Dopo averle uccise, scendete al livello inferiore, dirigetevi verso la fine del corridoio e sparate alla guardia che entrerà nella stanza e farà cadere 5 UD. Nella stanza noterete una NanoMED Health Unit. Questa stanza fa da ingresso ad un'altra molto più grossa, con una passerella su cui ci sono due guardie, a cui potrete sparare quando siete nelle vicinanze della Health Unit. Scalate le casse e camminate sulla passerella, e vedrete entrare un'altra guardia nella stanza. Uccidetela e raccogliete i fucili d'assalto e i 5 UD che farà cadere... Sulla passerella potrete trovare il pacchetto di sigarette #13. Raccoglietele e saltate giù. Vedrete così l'entrata di un altro corridoio,che non è molto lontana da dove siete entrati inizialmente. Una volta nel corridoio, noterete un'apertura di servizio. Quando sarete vicini all'apertura, una guardia verrà fuori da lì vicino. Uccidetela ed entrate nell'apertura. Sarete così all'interno di un condotto molto umido e oscuro, all'interno del quale potrete notare una nuvola di gas che sta venendo fuori da tubo rotto. Selezionate lo Scalpel e procedete. Una guardia vi lancerà addosso una granata. Arretrate e lasciatela esplodere. Quindi muovetevi nell'oscurità e attaccate di sorpresa le due guardie alla fine del condotto, cosa piuttosto facile al buio. Dopo averle uccise, scovate il buco nel muro che è stato prodotto dall'esplosione e procedete Entrerete quindi in un'altra stanza piuttosto buia, al termine della quale si possono notare delle luci. Una volta passate le luci, vedrete entrare una guardia. Abbassatevi ed aspettate qualche secondo, vedrete che la guardia è lì ferma. Attaccatela di sorpresa e dirigetevi alla fine della stanza. Attaccate anche l'altra guardia che entrerà e raccogliete quindi armi ed oggetti vari. Nella stanza successiva, vedrete una NanoMED Health Unit ed un portone sulla sinistra. Usate la Health Unit se necessario, selezionate di nuovo il fucile d'assalto ed entrate nel portone. Entrerete così in un'altra stanza. La porta si chiuderà dietro di voi. State per subire un'imboscata. Girate a destra vicino alla prima serie di casse, e combattete con una delle quattro guardie presenti nella stanza. Uccidetela velocemente per recuperare il suo fucile e 10 UD, quindi rintanatevi nell'apertura che vedrete li vicino. Non appena sarete prossimi all'angolo, vedrete un'altra guardia. Uccidetela ed attendete le altre due guardie, una armata con una pistola, l'altra con un fucile d'assalto. Uccidete quella con il fucile e salite sulle casse al di sopra della stanza. Una volta lì sopra, selezionate il fucile ed uccidete l'ultima guardia. Dopodichè apparirà un'altra guardia, che entrerà dall'ascensore che si trova alla fine della stanza. Tenterà di uccidervi, ma non potrà farlo. Aspettate che sia sul lato opposto della stanza per ucciderlo, sparandogli quando non è voltato verso di voi. Così, recupererete il pacchetto di sigarette #27. Saltate giù, raccogliete le armi dalle guardie morte ed usate l'ascensore. A questo punto entrate nella porta di fronte a voi.

La soluzione completa di The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Livello 8 - Prison Yard Riot

Entrati in questa stanza, girate a sinistra ed attraversate un'altra porta. Sarete nuovamente nel blocco A. Guardate a destra e vedrete una scalinata. Scendete la scalinata e vi troverete davanti ad un cancello chiuso, che si trova vicino alla vostra cella. Dietro al cancello ci sono due guardie; utilizzate il fucile, facendovi scudo con il cancello, per ucciderle. A questo punto, dopo il messaggio d'avviso che proverrà dagli altoparlanti, utilizzate lo zoom del fucile per trovare la torretta alla fine del corridoio, vicino al cancello, quindi distruggetela. Risalite la scalinata, quindi girate due volte a destra. A questo punto, vedrete una valvola che, se girata, apre il cancello. Dietro alla valvola, poi, troverete una NanoMED Health Unit. Tornate giù, raccogliete le armi ed i 5 UD fatti cadere dalle guardie morte. A questo punto dovrete dirigervi verso il Cortile, ma per farlo dovrete distruggere le torrette che ostacolano il vostro cammino. Dalla posizione in cui siete, vicino alla cella A32, guardate verso la cella A34, vedrete una torretta sulla sinistra ed un'altra alla fine del corridoio. Distruggetele entrambe. Arrivati alle celle A33/A34, una guardia arriverà per combattervi. Uccidetela e procedete con attenzione lungo il muro sinistro. All'angolo, poi, girate lentamente a destra. Vicino ad A36 c'è un'altra torretta. Distruggetela e procedete lentamente. Due guardie arriveranno da dietro l'angolo. Uccidetele e procedete, non prima di aver raccolto una NanoMED Cartridge fatta cadere da una delle due. Girato l'angolo c'è una torretta. Distruggetela ed andate avanti Girando a destra all'angolo successivo, troverete un'altra guardia. Sbarazzatevene e procedete verso l'entrata del Cortile, che però sarà chiusa; dovrete fare in modo che le guardie ve la aprano. Per questo motivo, tornate in Infermeria. Lungo il percorso vedrete una guardia che sta inseguendo un prigioniero. Uccidetela e proseguite. Arrivati vicini all'Infermeria, vedrete che la guardia dietro al cancello chiuso vi lancerà una granata, per cui arretrate e fatela esplodere. Apparirà anche un'altra guardia, che dovrete uccidere, come la prima. Raccogliete il trasmettitore radio che ha fatto cadere ed usatelo, quindi tornate al Cortile. Uccidete anche l'altra guardia che troverete sulla vostra strada. Entrati nel Cortile partirà un'altra sequenza d'intermezzo. Riddick subisce un'imboscata da una guardia ed entrambi cadono nel...

Livello 9 - The Pit

Riddick sopravvive alla caduta utilizzando la guardia come cuscino. L'unica arma rimasta da usare è il fucile della guardia morta. Siccome la torcia si è gravemente danneggiata, avrete solo sei minuti per uscire dal Pozzo, prima che arrivi il buio. Il Pozzo non rappresenta altro che i resti della prigione precedente, visto che quella nuova gli è stata costruita sopra. Dentro alla vecchia prigione, però, sono ancora rinchiusi i vecchi detenuti, che sono così diventati ancora più terribili di prima. All'inizio, attraversate il portone, girate a destra per due volte e vedrete un largo corridoio con un ampio buco nel pavimento. Questo sarà il vostro primo incontro con i Dwellers, i prigionieri della vecchia prigione. Da soli non fanno molti danni, ma in gruppo possono essere letali. Una bella fucilata, però, li ridurrà in mille pezzettini. Avvicinatevi a loro di modo da farne fuori un bel gruppetto con un singolo colpo. Calatevi nel buco ed andate a sinistra. Vedrete alcuni contenitori sul vostro percorso, per cui attenti quando sparate. L'esplosione eliminerà un altro po' di Dwellers ma vi farà del male se sarete troppo vicini. Ci sono anche alcuni contenitori da cui fuoriesce una sostanza luminosa, ma che non potete far scoppiare. Seguite il corridoio finchè non raggiungete un incrocio in cui potete andare sia a destra che a sinistra. Girate a sinistra e seguite il percorso finchè non siete finiti di fronte ad una valvola. Sopra di voi ci saranno uno straniero, una torcia ed un cancello chiuso. La valvola rotta aprirà il cancello. Raccogliete la valvola e tornate indietro. All'incrocio girate prima a destra e poi a sinistra per tornare al corridoio superiore. Quindi andate due volte a sinistra e seguite il corridoio fino alla fine, poi girate di nuovo a sinistra. Vedrete la torcia ed il luogo in cui potete usare la valvola. Mettetela dove serve ed aprite il cancello. Seguite il percorso finchè non vedete un'altra torcia per terra. A quel punto, andate a sinistra, guardate in quella direzione, così vedrete un cancello chiuso ed il pacchetto di sigarette #15. Raccoglietelo, tornate alla torcia e girate a sinistra. Dopo aver passato alcuni corridoi piuttosto stretti, entrerete nel...

Livello 10 - Pope Joe's Den

Incontrerete così lo straniero che era sopra di voi nel momento in cui avete preso la valvola. Si chiama Papa Joe e vi guiderà al suo nascondiglio. Seguitelo finchè non raggiungete la sua cucina. Parlategli e vi dirà che ha bisogno di recuperare il suo Voicebox benedetto, che si trova vicino al posto in cui ci sono i Dwellers. Questo gli proverà che non siete degli impostori. Tornate all'ascensore ed andate giù. Girate a sinistra e seguite i corridoi utilizzando le torce. Usate il fucile con i Dwellers. Ad un certo punto, entrerete in una grossa stanza; di fronte a voi ci saranno alcuni contenitori a cui potrete sparare per far saltare in aria un paio di Dwellers. Entrati nella stanza, poi, girate a destra. Vedrete un buco nel muro ed una piccola stanza. Nell'angolo, vicino al buco, c'è una NanoMED Cartridge. Avvicinatevi e girate a destra. Troverete così il pacchetto di sigarette #16. Raccoglietelo e tornate nella stanza. Alla fine della stanza ce n'è un altra più piccola, in cui troverete il Voicebox. Prendetelo, tornate all'ascensore e quindi da Papa Joe. La sequenza d'intermezzo che seguirà vi farà capire come Riddick ha ottenuto la sua capacità di poter vedere nel buio.

Livello 11 - Dark Tunnels

Al termine della sequenza, vi troverete in un condotto piuttosto corto, ma la vostra visione sarà diversa, visto che sarete in possesso dell'abilità che vi permette di vedere nel buio. Utilizzate lo stick analogico destro per attivarla e disattivarla. Per il momento, però, lasciatela attiva. Andate avanti ed entrate nella stanza successiva. Vedrete due passaggi alla vostra destra, solo quello più vicino, però, sarà aperto. Entrateci e vi troverete in una grossa stanza. Dovrete vedervela anche con alcuni Dwellers. Non appena sarete dentro, comunque, noterete un cancello alla vostra sinistra, grazie al quale potrete vedere il lato opposto della stanza ed un'altra stanza più piccola alla vostra destra. Procedete finchè non potete andare a sinistra. Quindi andate di nuovo a sinistra finchè non siete sul lato opposto della stanza. Alla vostra destra ci sarà un'altra stanza con una scala; a sinistra, invece, c'è il cancello che divide la stanza. Avvicinatevi al cancello e girate a sinistra. Nello stretto cubicolo vicino al muro c'è il pacchetto di sigarette #28. Raccoglietelo e salite la scala che porta alle docce.

Livello 12 - Showers

Usciti dai tunnel, sarete nelle docce. Disattivate la visione al buio e ritirate le armi. Usciti dalle docce, vi toccherà sentire alcuni rumori piuttosto disgustosi, quelli di una guardia che ha qualche problema all'intestino. Potrete lasciarlo stare e lui non si alzerà, a meno che non gli spegniate la luce. Abbassatevi e cercate di raggiungere lo spogliatoio. Ci sono due guardie nella stanza. Spegnete la luce ed attivate la visione al buio. Una di loro, quella con la pistola, si dirigerà verso l'interruttore per accendere la luce. Coglietelo di sorpresa in quel momento e spegnete di nuovo la luce. Portate il suo corpo nelle docce. Quindi ritornate nello spogliatoio e spegnete di nuovo la luce. L'altra guardia, però, ha un fucile dotato di torcia, per cui cercate di stargli sempre alle spalle, per poterlo strozzare e recuperare la sua arma e 5 UD. Inginocchiati, sempre con la luce spenta, date un'occhiata in giro all'interno dello spogliatoio. Avvicinatevi agli armadi nella parte sinistra della stanza ed utilizzate il fucile (senza sparare) per far saltare i lucchetti. Dentro agli armadietti troverete 10 UD, un fucile d'assalto ed il pacchetto di sigarette #29. Andate dall'altra parte della stanza, e fate la stessa cosa con gli armadietti che vi troverete di fronte. Qui dentro troverete 15 UD, un fucile d'assalto e gli abiti da guardia con i quali Riddick si potrà travestire per non essere notato. A questo punto, disattivate la visione al buio ed entrate nel corridoio. Ritirate l'arma e dirigetevi verso la NanoMED Health unit. Vi capiterà di incontrare delle guardie ma, se non farete qualcosa di sospetto, non succederà nulla. Girate a sinistra alla Health Unit ed entrerete in una grande stanza. Dirigetevi sul lato opposto e guardate sul pavimento vicino all'angolo sinistro. Noterete un'apertura, che potete usare per scendere al livello inferiore, che è identico a quello superiore. L'unico modo per tornare su è raccogliere il Vent Tool sul pavimento. Esplorando il livello inferiore, non noterete nulla di particolare. L'unica ragione per cui è necessario passarci è quella di recuperare il Vent Tool. Utilizzatelo nel condotto di ventilazione e risalite al livello superiore, quindi uscite dalla stanza e dirigetevi verso l'altro lato del corridoio. Girate a sinistra ed entrerete in un'altra grande stanza. Ci sono due piani da esplorare, ma non c'è nulla di particolare sul secondo, per cui andate a destra ed entrate nel corridoio. Dopo un po', sarete in una stanza con due guardie che si stanno divertendo con l'ascensore. Procedete ed entrerete in un'altra stanza, il cui unico interesse è la NanoMED Health Unit sul lato opposto alla vostra posizione. Dirigetevi verso il corridoio sull'altro lato della stanza per entrare in un'altra stanza, più piccola, con una guardia nelle vicinanze di una porta. Se darete un'occhiata allo schermo vicino alla guardia (dovrete saltare per farlo), vedrete che nella stanza ci sono parecchie armi. Si tratta proprio dell'Armeria, in cui potrete entrare più avanti. Proseguite nel corridoio successivo e vedrete una guardia (Hynkel) che sta sorvegliando la zona. Strozzatelo da dietro. Alla fine del corridoio c'è un'altra stanza, quella dell'Hangar. Di fronte a voi ci sarà un portone con su scritto "Hangar A412". Vicino al portone c'è una guardia. Alla vostra sinistra, invece, potrete vedere una stanza piuttosto buia; per entrare dovrete saltare oltre la passerella. Attivate la visione al buio e guardatevi attorno. Da una parte della stanza ci sarà una porta chiusa, dall'altra un condotto di ventilazione. Utilizzate il Vent Tool che avete raccolto prima, aprite la grata ed entrate nel condotto, che vi porterà all'Armeria. La prima cosa che dovrete fare è recuperare l'armatura leggera. Non sarete in grado di uscire dalla stanza senza quella. Una volta travestiti a dovere, aprite la porta e tornate nel corridoio. Una delle guardie sarà lì in giro, vicino all'Hangar. Colpitelo di sorpresa e tornate nell'Armeria, dentro alla quale, se guarderete in basso a destra, appena dopo essere rientrati, troverete il pacchetto di sigarette #30. Raccogliete il pacchetto ed anche quattro fucili d'assalto. Uscite dall'Armeria e tornate all'Hangar. Se procederete diritti al prossimo corridoio troverete una porta chiusa, per cui rimanete nell'Hangar. Selezionate la pistola, zoomate su Youngvalley, una delle guardie, e sparategli in testa. Quindi cercate di colpire tutte le luci nell'Hangar e nel corridoio che porta all'entrata successiva. Non sparate, invece, alla luce del corridoio da cui siete arrivati. Attivate la visione notturna, quindi utilizzate lo scanner della retina che si trova vicino all'Hangar. Non potrete entrare, per ovvi motivi. Vi serviranno gli occhi di Abbott. L'utilizzo dello scanner, poi, ha allertato una delle guardie che, quindi, si farà vedere in quella zona. Cercate di nascondervi e, quando la guardia in questione sarà vicino al corpo morto di Adenoid, una di quelle che avete ucciso prima, attaccatelo di sorpresa approfittando del buio. Quindi tornate al corridoio senza uscita e passate dalla porta che prima era chiusa a chiave. Salite le scale.

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Livello 13 - Guards Quarters

Passate la porta e vi troverete di fronte ad un grosso poster con su scritto "Yeah right". Ci sono due aperture ai lati del poster, che vi porteranno al garden market. Dovrete trovare la guardia Jenkins, che vi darà una bottiglia di liquore. A questo punto, cercate anche la guardia Bondo, che si trova dall'altra parte del mercato. Parlategli e vi rivelerà delle informazioni importanti sul carico di armi atteso da Abbott. Guardatevi poi attorno e vedrete un negozio aperto. Parlate con il negoziante che vi offrirà parecchie cose: sigarette, munizioni per i fucili ed un'armatura leggera. Comprate il pacchetto di sigarette #33. Quindi chiedete al negoziante di Abbott. Egli vi darà un pacco proprio per Abbott e vi chiederà di portarglielo. Dite di sì per ricevere in cambio un porta-fucile. Entrate dalla porta che si trova dall'altra parte del mercato, prendete l'ascensore che vi porterà ai piani superiori. Entrerete così in una stanza con alcune guardie. Passate la porta sulla destra ed incontrerete Chancellor, che vi darà 50 UD per poter bere del liquore. Dateglielo, per ricevere i 50 UD ed il pacchetto di sigarette #31. Tornate nella stanza di prima ed entrate nell'altra porta. Procedete e vi troverete nella zona sopra il mercato. Passate anche la porta successiva per entrare all'interno di un'altra stanza. Vedrete una valvola, che si trova su un "incrocio" dal quale potrete andare a destra o sinistra. Andando a destra vi troverete in un corridoio con una NanoMED Health Unit ed una stanza con una centralina di controllo, che potrete utilizzare per spegnere molte delle luci in questo settore. Se vorrete, potrete uccidere le due guardie che sorvegliano questa zona, per recuperare munizioni ed una NanoMED Cartridge. Quando vi sarete avvicinati alla valvola, la porta vicina si aprirà ed una guardia uscirà per controllare. Colpitela di sorpresa appena esce, quindi entrate nella porta. Andate avanti e seguite la strada. In questo lungo corridoio, che dovrebbe essere senza luce, se l'avete spenta, ci sono due guardie (Martinez e Little Mad) che fanno la loro ronda. Alla fine del corridoio, girate a destra e, dopo essere saliti per qualche scalino, andate a sinistra. In questa zona c'è l'ufficio di Abbott. Bussategli alla porta e ditegli che avete un pacco per lui, vi farà entrare.

Livello 14 - Abbott

Una volta entrati, ci sarà una sparatoria con Abbott. Cercate di non farvi colpire mentre vi spara e, nel momento in cui ricaricherà la sua arma, sparategli finchè non l'avrete ammazzato. Guardatevi la sequenza d'intermezzo ed aspettate di poter riprendere il controllo di Riddick.

Double Max - Livello 1 - Tower 17

Dopo la lunga sequenza d'intermezzo, vi ritroverete nella vostra cella. Usciti da lì, noterete una guardia alla vostra sinistra ed un passaggio sulla destra. Rientrate nella cella, muovete la cuccetta e troverete il pacchetto di sigarette #5. Raccoglietelo e dirigetevi verso la porta. Seguite il corridoio e prendete l'ascensore che porta...

Livello 2 - Tower 17 Base (Prima parte)

Scendendo, noterete un prigioniero, Rael, con il quale non potrete parlare finchè l'ascensore non si sarà fermato. Appena potete, scambiate due chiacchiere con lui, che vi riferirà di Jagger Valance. Dovrete combattere con un Blueskin per andare avanti, per cui dovrete parlare con Centurion per organizzarne uno. Rael vi suggerirà di parlare anche con Dogbone per ricevere altre informazioni. Passate la porta e seguite il corridoio finchè non vi troverete in una zona con parecchi prigionieri. Noterete subito un grosso cerchio giallo dentro al quale c'è il numero 17. Si tratta del ring in cui combatterete. Sulla sinistra, vicino al muro, c'è un personaggio piuttosto imponente, Centurion, quello con cui dovrete parlare per organizzare i combattimenti. Dogbone si trova vicino alla porta da cui siete usciti. Gli dovrete dimostrare la vostra forza e la vostra cattiveria. Avrete due scelte: potrete sconfiggere Bam, una guardia piuttosto dura e coriacea, nel ring, oppure andare nella stanza degli interrogatori e picchiare Abbott. Dovrete organizzare un confronto con Abbott per andare avanti ed il modo più facile per farlo è essere beccati con un po' di droga in tasca. Sarà molto più divertente, però, andare avanti dopo aver combattuto. Nelle vostre vicinanze ci saranno altri quattro prigionieri (Thunder, Silencio, Steele e Harman). Se parlerete con Harman, non vi lascerà entrare nella Recreation Area, per cui dovrete combattere con lui per riuscire a passare. C'è anche una guardia, Ropes, in prossimità di una porta, che vi offrirà una NanoMED Health Unit per 10 UD. Un ottimo modo per recuperare energia dopo un combattimento. Parlate con Centurion, che vi spiegherà le regole. Servono 5 UD per combattere ogni volta, ma la prima è gratuita. Dovrete trovare qualcuno con cui combattere e Centurion vi suggerisce Harman, il personaggio di prima. Andate da Harman per sfidarlo e tornate da Centurion per far partire il combattimento. Ci sono solo due regole nei combattimenti: stare nel cerchio e starci dentro finchè uno dei due sfidanti non è morto. Non sarà difficile battere Harman. Basterà assestare qualche uppercut nei momenti in cui abbasserà la guardia. La vittoria vi porterà in tasca 20 UD. A questo punto, entrate dal portone nel...

Livello 3 - Recreation Area (Prima Parte)

Seguite il corridoio finchè non siete entrati in una stanza molto grossa, con un portone ancora più grande sulla sinistra e due porte, una a destra ed una di fronte a voi. Quella che indica la Torre 19 è chiusa. Per cui sarete costretti a prendere quella relativa alla sala mensa.

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Livello 4 - Feed Ward (Prima Parte)

Attraversate il corridoio ed entrerete in una stanza con quattro prigionieri (Zuni, Trigo, Barrasa e Cuellas). Parlate con Cuellas, il leader della banda dei Surenos. Vi parlerà di una cosa che gli è stata fregata e chiederà il vostro aiuto per recuperarla. Accettate la sua offerta. Entrate nella seconda porta della sala mensa e vi troverete di fronte ad un muro. Siete entrati nella stanza che collega la sala principale con la stanza da cui siete appena usciti. A questo punto, incontrerete Georgie, che vi mostrerà la stanza in cui si trova: non ci sono telecamere ed alcune guardie stanno picchiando un prigioniero. Questo permette alle guardie di fare quel che gli pare, siccome non possono esserci testimoni. Nella stanza c'è anche un NanoMED Health Station. Nelle vicinanze della sala mensa, incontrerete un altro prigioniero, Motor, molto arrabbiato perchè avete ammazzato Harman, che vi attaccherà. Uccidetelo e raccogliete il veleno che farà cadere. Entrate nella sala mensa, che è divisa in due stanze, con un'altra piccola stanza che le collega. In quest'ultima ci sono due porte, ai lati, che sono chiuse. Su un muro della stanza ci sono delle finestre che permettono di guardare in sala mensa, cosa che sarà molto utile in seguito Nella seconda sala mensa ci sono due prigionieri (Chang e Monster). Parlate con Monster, che vi offrirà un Vent Tool, una mazza ed uno Shiv. Ma non accettateli, perchè più avanti potrete avere gli stessi oggetti senza dover pagare nemmeno un UD.

Livello 5 - Recreation Area (Seconda Parte)

Tornate nella Recreation Area, e vedrete che il gigantesco portone si sarà aperto. La Recreation Area è divisa in varie sezioni. La prima in cui entrerete è indicata con la lettera "A". Ci saranno due prigionieri di fronte a voi (Asif e Cricket), mentre sulla destra vedrete una coppia di guardie. Noterete degli insetti che svolazzano nella stanza. Sono falene, che possono essere utilizzate per produrre droghe e veleni. Ne dovrete prendere almeno 31 per fare qualcosa (premete X quando gli insetti sono abbastanza bassi da essere presi). Dopo aver preso le falene, parlate con Cricket. Vi offrirà uno Shiv per 30 UD. Acquistatelo, e Cricket darà i soldi ad Asif, che li porterà in un luogo sicuro. Potrete seguirlo, ma si fermerà vicino alla porta della sala mensa. Nell'area B della Recreation Area, dopo aver preso tutte le falene che vedrete volate, parlate con uno dei quattro prigionieri presenti, Pink. Vi offrirà delle sigarette. Pagate 10 UD per il pacchetto di sigarette #56. Parlate con Jamal-Udeen che vi chiederà di dimostrargli che i Blueskin sono morti. Accettate la sua proposta. Nell'area C incontrerete altri quattro prigionieri (The Nurse, Wilkins, Gulag e Craps). Giocate ai dadi con Craps. Dovrete scommettere 5 UD per giocare e ci sono parecchi modi per scommettere con vincite sempre differenti. Si possono vincere un bel po' di soldi giocando ai dadi, ma non è obbligatorio. Parlate con Wilkins, che vorrà sapere se Jagger Valance è ancora vivo. Accettate la proposta anche in questo caso. Parlate con Gulag, che vi dirà di avere bisogno di un tubo rosso che gli era stato fregato dai PPPs (Cricket e Asif). Accettate la proposta ed aiutatelo. Parlate con The Nurse, che richiederà la vostra assistenza per il recupero di alcuni debiti. Accettate la proposta ed aiutatelo. Andate nell'area D. Ci sono altri tre prigionieri che vi attendono. Parlate con Twotongue, che vi chiederà un favore. Aiutatelo. Quindi dirigetevi verso...

Livello 6 - Work Pass (Prima Parte)

Una volta giunti nella Work Pass area vedrete una Riot Guard sulla vostra sinistra, che fa entrare ed uscire i prigionieri. Uno dei prigionieri, Shurik, vi si avvicinerà. Non potrà aiutarvi ad entrare nelle miniere, ma ha un favore da chiedervi. Aiutatelo. C'è un'altra porta al centro della stanza, che richiede una tessera magnetica. Anche la porta sulla destra richiede una tessera. Al momento, quindi, non potete andare molto lontano. Per cui tornate indietro per portare a termine le varie missioni secondarie.

Livello 7 - Feed Ward (Seconda Parte)

Tornate in sala mensa. Una volta entrati nella stanza di collegamento, troverete un prigioniero, Gomer, che vi offrirà delle sigarette. Ne ha ben 5 pacchetti; più ne comprerete, più il prezzo salirà. Per 10 UD acquisterete il pacchetto di sigarette #7. Per 15 UD il #8. Per 20 UD il #9. Per 25 UD il #10. Per 30 UD il #11. Dopo aver trattato con Gomer, incontrerete Asif. Utilizzate lo Shiv per ucciderlo, e raccogliete la mappa che farà cadere, che vi porterà al nascondiglio dei PPP. Il posto è nella seconda stanza della sala mensa, vicino a dove si trova Monster. Al suo interno troverete una centralina, il tubo rosso, un iniettore ed i 30 UD pagati per lo Shiv. Tornate nella prima sala mensa e mettete il veleno nel vassoio indirizzato a Bink. Dopo averlo fatto, tornate nella Recreation Area.

Livello 8 - Recreation Area (Terza Parte)

Tornate nell'Area C e parlate con Gulag. Come ricompensa, riceverete il pacchetto di sigarette #3. A questo punto, parlate con The Nurse. The Nurse vi ricompenserà con il pacchetto di sigarette #32. Tornate all'area D per dare l'iniettore a Twotongue, che però vi chiederà di combattere con Baasim sul ring. Dovete tornare a combattere, per procedere nel gioco.

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Livello 9 - Tower 17 Base (Seconda Parte)

Tornate da Centurion per organizzare un altro combattimento. Vi consiglierà di combattere con Baasim, per cui andate nella sezione B della Recreation Area per sfidarlo, e poi tornate sul ring. La grossa differenza tra voi e lui, in questo combattimento, è lo Shiv, una cosa che vi sarà di molto aiuto, visto che Baasim si muove velocemente per evitare i colpi. Dopo averlo ucciso, guadagnerete 20 UD ed il pacchetto di sigarette #18. Recuperate energia, se ne avete bisogno (pagate 10 UD a Ropes). Quindi tornate da Centurion, che vi consiglierà di combattere con Sawtooth. Il personaggio si trova nella sala mensa. Sfidatelo e tornate da Centurion. Anche Sawtooth ha uno Shiv, per cui questa volta, sarete abbastanza alla pari con il vostro avversario. Sfruttate la vostra velocità per ucciderlo velocemente, quindi una volta finito il combattimento, prendete i 20 UD ed il pacchetto di sigarette #19. Sawtooth farà cadere il suo Shiv, ma non vi servirà perchè ne avete già uno. Tornate da Centurion che vi consiglierà di sfidare Cusa. Andate nella zona D della Recreation Area per sfidarlo, quindi tornate da Centurion. Cusa è forte e veloce. Eviterà spesso i vostri colpi e farà parecchio male. Utilizzate lo Shiv per bloccarlo e continuate ad accoltellarlo per farlo morire. Quando l'avrete sconfitto, riceverete 20 UD ed il pacchetto di sigarette #20. C'è ancora Bam da sfidare. Mettetevi d'accordo con Centurion per organizzare il nuovo combattimento. Bam entrerà nel ring molto lentamente, cosa che vi darà la possibilità di selezionare lo Shiv e di usarlo ripetutamente contro di lui per ucciderlo. Dopo averlo sconfitto, verrete portati da Abbott, che è ancora piuttosto arrabbiato dal vostro ultimo incontro. Dopo aver detto qualcosa contro di voi, lascerà divertire le sue guardie. Ma la voce misteriosa che avevamo già sentito prima, dirà Riddick di scatenare la sua furia, cosa che farà morire immediatamente le guardie. A questo punto, sarà uno scontro a due, tra voi e Abbott. Abbott è dotato di una mazza e può farvi parecchio male, oltre a portare un'armatura piuttosto pesante, che lo rende difficile da uccidere. Utilizzate lo Shiv ed aspettate che vi corra addosso. Colpitelo ed arretrate di qualche passo. Andate avanti così finchè non l'avrete ucciso. Se venite colpiti, portatevi sul lato opposto della stanza per recuperare energia. Quando l'avrete ucciso, raccogliete la sua mazza e la tessera magnetica ed andate nella stanza di collegamento con il corridoio successivo. Passata la porta, guardate a sinistra, e noterete una NanoMED Health Station. Guardate dalla finestra e vedrete ancora Georgie, sorpreso di vedervi lì, che vi aiuterà distraendo le guardie che stanno pattugliando la zona. Dategli 50 UD per questo favore. Utilizzate la NanoMED Health Station per portare la vostra energia a sei tacche, quindi dirigetevi verso la porta a cui potrete accedere solo con la tessera. Prima di aprire la porta, accertatevi di non avere armi in vista. La porta si aprirà e, se lo Shiv sarà selezionato, verrete uccisi dalle torrette. Tornate alla Torre 17 e parlate con Centurion, che non potrà più organizzare combattimenti, ma vi darà 20 UD ed il pacchetto #21.

Livello 10 - Recreation Area (Quarta Parte)

Tornate nella zona D e parlate con Twotongue, che vi darà il pacchetto di sigarette #55. Twotongue vi chiederà anche una falena, quindi dategli una di quelle che avete catturato. Vi offrirà diverse cose da comprare (Veleno (10 UD), G-Smack (10 UD), Sigarette speciali (10 falene)). Per pagare le sigarette non servono UD, ma semplicemente delle falene. Le prime costeranno 10 falene e le seconde 20. Se avete catturato tutte le falene nella Recreation Area, dovreste averne 16, per cui potrete acquistare solamente il primo pacchetto, il #22. Vi dovrebbero essere rimaste 5 falene, per cui ve ne serviranno almeno 15 per comprare il secondo pacchetto. A questo punto tornate a...

Livello 11 - Work Pass (Seconda Parte)

Andate a destra ed entrate nella Power Central della Work Pass area. Utilizzate la tessera di Abbott per entrare nella stanza. Le luci saranno spente e ci sarà un operaio intento a sistemarle ed alcune guardie: una di loro sta usando una torcia e gira per la stanza. Attaccate di sorpresa le guardie, prima quella con la torcia. Dopo un po', la luce si accenderà, per cui dovrete nascondervi sotto il piano rialzato. Le luci si spegneranno nuovamente, e quando accadrà, potrete attaccare le altre due persone rimaste ed ucciderle. Dopo aver fatto tutto ciò, raccogliete il Vent Tool che l'operaio ha fatto cadere. All'altro lato della stanza c'è una NanoMED Health Unit. Sul vostro lato, invece, c'è una porta con su scritto Feed Ward Emergency Ventilation. Girate di 180 gradi e dirigetevi verso il muro opposto alla porta. Ci sarà una centralina, dentro alla quale troverete 15 UD. Andate dall'altra parte della stanza e vedrete una grata, una volta arrivati in cima alle scale. Sul lato opposto alla grata c'è un condotto in cui potrete trovare 20 UD. Sul muro c'è un'altra grata, apritela e vi troverete in cima ad un ascensore, che vi porterà...

Livello 12 - Mine Entrance (Prima PArte)

Quando l'ascensore si sarà fermato, attivate la visione al buio e procedete dentro al condotto di ventilazione. Una volta dentro, andate avanti finchè non raggiungete un'altra grata. Disattivate la visione al buio ed attendete che la guardia sull'altro lato sia passata. Attendete altri 15 secondi e date un calcio alla grata, quindi rientrate nel condotto ed aspettate di nuovo la guardia. Appena potete, venite fuori ed attaccatela. Avvicinatevi al muro a destra ed entrate poi nel condotto di ventilazione. Sull'altro lato della stanza c'è una guardia, in piedi vicino ad una porta chiusa. Evitatela ed entrate nel condotto. Entrati dentro, vedrete un incrocio con un corridoio che porta verso sinistra. Lì dentro troverete il pacchetto di sigarette #38. Tornate all'incrocio, girate a sinistra e dirigetevi verso la grata alla fine del condotto. Date un calcio alla grata ed entrate nella stanza successiva. Dalla vostra posizione vedrete una guardia all'interno di una stanza circolare e, inoltre, anche una centralina di controllo. Aspettate che la guardia si sia girata, quindi scendete ed attaccatela a sorpresa. Invece di accoltellarla, spingetelo all'interno dei ventilatori, che dovrete disattivare dalla centralina di controllo. Le luci si spegneranno, per cui attivate la visione al buio. Scendete verso il primo ventilatore ed inginocchiatevi per raggiungere il secondo. Guardate giù e vedrete un'altra guardia nelle vicinanze, che si fermerà per dare un'occhiata al corpo che avete lanciato giù. Fate in modo di poterla attaccare a sorpresa, quindi passate la porta ed entrate..

Livello 13 - Security Checkpoint

La prima cosa da fare dopo essere entrati è correre verso le casse sul lato sinistro e nascondersi subito. Se tutto sarà andato come si deve, nessuno vi avrà visto. Dall'angolo buio dovreste poter vedere un'altra guardia. Abbassatevi ed attaccatela di sorpresa, ma con una certa attenzione, per non farvi vedere dalle altre. Dopodichè, correte verso le casse che avete di fronte ed evitate di farvi sparare troppo. Scalate le casse fino alla cima e salite sulla passerella. Prima di giungere alla porta, guardate oltre l'altra passerella sulla destra. Ci sarà una piccola sporgenza che vi porta in una stanza. Fate in modo di entrarci, guardate per terra e troverete il pacchetto di sigarette #39. Tornate sulla passerella e passate la porta. Scendete le scale ed entrate...

La soluzione completa di The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Livello 14 - Upper Mines (Prima Parte)

Una volta entrati, vi troverete in un corridoio con alcune finestre. Se vi abbasserete per guardare, vedrete che ci sono alcune guardie sulla passerella che avete di fronte. Procedere con attenzione e, dopo aver superato la seconda finestra, guardate la terza. Ci sarà una specie di balcone di fronte a voi. Ci sarà una guardia nelle vicinanze e, una volta che se ne sarà andata, procedete oltre la terza finestra. Quindi girate l'angolo cercando di stare il più possibile attaccati al muro. Quando si sarà girata, fate in modo di trovarvi alle sue spalle per attaccarla. Procedete, sempre inginocchiati e dopo un po' vedrete un'altra guardia che sta entrando dalla porta di fronte a voi. Nascondetevi ed attendete che sia passata, quindi entrate da dove è arrivata. Passate la porta e salite le scale. Vi troverete in un corridoio. Passate un'altra porta ed entrerete in una stanza con una porta di fronte a voi ed un'altra stanza alla vostra sinistra. Inginocchiatevi per colpire di sorpresa la guardia che sta pattugliando la zona. A questo punto, parlate con il Blueskin con cui la guardia stava scambiando due chiacchiere (Mosely), che vi dirà di essere stato mollato dai suoi compagni di fuga e che vi servirà una tessera magnetica per poter entrare nell'altra stanza. Dopo aver finito la conversazione, uccidetelo. Dirigetevi verso l'altra porta e mettetevi all'ascolto. Sentirete il rumore di una porta che si sta aprendo. State attaccati al muro sinistro finchè non siete vicini alla porta. Correte alle spalle della guardia che vedrete di fronte a voi ed attaccatela prima che i suoi colleghi possano recarvi qualche danno di troppo. Prendetele la tessera e guardate in terra, visto che vicino alla porta ci sarà il pacchetto di sigarette #40. Scendete dal balcone e mettetevi di nuovo attaccati al muro. Vedrete una porta sul lato opposto a quello in cui vi trovate. Fregatevene della guardia e del prigioniero che sono sotto di voi. Sulle casse che si trovano vicino al portone ci sono gli occhiali di Shurik, che dovrete raccogliere in seguito. Nella zona ci sono anche parecchie falene. A questo punto, tornate nel posto in cui avete ucciso Mosely ed entrate...

Livello 15 - Cargo Transport (Prima Parte)

Procedete ed entrerete in una stanza con due ascensori ed una NanoMED Health Unit. Se darete un'occhiata attorno a voi vedrete un cartello che indica "Floor 02", sotto al quale troverete il pacchetto di sigarette #42. Raccogliete il pacchetto e dirigetevi verso l'ascensore che sta andando giù. Scesi al livello inferiore, vedrete una guardia morta ed un prigioniero (Armadaro). Parlateci e vi dirà che la guardia ha una pistola tranquillizzante, che potrete recuperare pagando 50 UD. Prendetela. A questo punto, entrate nella porta...

Livello 16 - Mining Core (Prima Parte)

Una volta dentro, vedrete una NanoMED Health Unit alla vostra sinistra, e due scalinate, una di fronte a voi e l'altra a destra. Colpite tutte le luci in modo da spegnerle, quindi attaccate la guardia che vi verrà incontro. Andate avanti e vedrete un'apertura che vi permette di guardare nella stanza successiva. Vedrete un carrello elevatore, un operaio ed una guardia. Di fronte al carrello ci sarà un ascensore. Scendete le scale ed entrate nella grande stanza. Dovrete cercare di mandare la guardia nella stanza da cui siete arrivati. Fate in modo che vi insegua nella zona buia; quindi, quando si trova all'interno della stanza e la porta e chiusa, saltate giù dall'apertura. In questo modo, la guardia sarà imprigionata e non potrà più fare niente. Nella stanza, poi, uccidete l'operaio. Dietro al carrello elevatore c'è una centralina di controllo, che disattiva il sistema di difesa della passerella. Osservate l'area buia oltre la passerella e vedrete alcune casse e qualche macchina. Scendete giù al livello inferiore e dirigetevi a sinistra, attivate la visione al buio e raccogliete il pacchetto di sigarette #4. Ci sono anche delle falene che vi svolazzano attorno. Catturatele per poter tornate da Twotongue ed acquistare l'ultimo pacchetto di sigarette. Tornate alla cassa e scendete al livello inferiore. Catturate le falene e seguite il percorso che vi guida al nucleo centrale. Uccidete sia la prima guardia che vi si pone davanti, che la seconda, che si trova vicino al nucleo. C'è un'apertura tra le casse ed il muro. Entrate nell'apertura e girate a sinistra. Di fronte a voi troverete Jagger Valance, che vi riferirà di un pacco che ha lasciato per sbaglio in una stanza piena di gas. Valance vi darà anche una password. A questo punto, udirete un forte rumore. Seguitelo e troverete due minatori ed una guardia. Fate perdere conoscenza prima alla guardia e poi ai prigionieri, quindi uccideteli. Raccogliete il Vent Tool che uno dei due farà cadere. Procedete e dirigetevi all'altro lato del nucleo. Lì vicino c'è una guardia. Colpitela e sistematevi nella sua posizione per poter guardare su e vedere un'altra guardia. Colpite sia la prima che la seconda guardia che vi troverete di fronte, quindi tornate giù dalla rampa e, dietro alle casse che si trovano vicino alla prima guardia, raccogliete il pacchetto di sigarette #41. Salite la rampa vicino alla seconda guardia e girate a destra. Passate la porta e colpite le luci per spegnerle. Sbarazzatevi delle guardie ed entrate nella stanza del gas. Dovrete inginocchiarvi per riuscire a passare nell'apertura ed entrare nella cava. Entrati nella cava, vedrete il pacchetto di Jagger, una NanoMED Cartridge e tre falene. Prendete tutto ed uscite. Tornate da Jagger, che vi dirà che la stanza di prima si trova sopra ad una tana di creature malvagie, in cui potete causare un po' di caos. Vi servirà una bomba e Jagger vi parlerà di un tizio, Jupiter, che si trova nella Torre 19, e che ve ne può procurare una. Jagger vi darà anche un codice per tornare nella Work Pass area. Se siete riusciti a catturare tutte le falene che avete visto nel nucleo, dovreste averne il numero giusto per comprare l'altro pacchetto di sigarette da Twotongue. A questo punto, tornate indietro al grosso ascensore che avete utilizzato prima, che vi porterà...

Livello 17 - Upper Mines (Seconda Parte)

Usciti dall'ascensore, vi troverete nel posto in cui avevate visto prima un prigioniero ed una guardia, che ora non ci sono più. Scalate le casse sulla sinistra e prendete gli occhiali di Shurik. Salite la scala per tornare sulla passerella in alto e dirigetevi nel luogo in cui avete ucciso Mosely. Lì ci sono i suoi due amici, Alonzo e Void, che potrete uccidere. Void farà cadere un elenco di persone scomode. A questo punto dovrete tornare nella Work Pass area. Ci sono due modi per farlo: il primo, quello più ovvio, è di tornare da dove siete entrati, ma vi costringerebbe ad avere a che fare con troppi nemici. Il secondo metodo, invece, è un po' più agevole.

Livello 18 - Cargo Transport (Seconda Parte)

Questa volta, anzichè prendere l'ascensore che scende, dovete prendere quello per sale e giungere al livello 3. Scesi dall'ascensore, vedrete una porta alla vostra destra. Passatela e sarete di nuovo...

La soluzione completa di The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Livello 19 - Mine Entrance (Seconda Parte)

Dopo aver oltrepassato anche la seconda porta, colpite le due luci sopra di voi ed attivate la visione al buio. Alla vostra sinistra ci sarà una serie di casse e noterete che il condotto sopra la vostra testa è rotto ed i suoi pezzi si trovano sopra le casse. Girate a destra e dirigetevi verso l'apertura del condotto di ventilazione. Ma non entrate, salite sulle casse e buttatevi sul condotto. Quindi procedete verso la zona rotta. Abbassatevi ed entrate nel condotto, che dovrete percorrere fino alla fine. Sarete quindi in un'altra stanza. Girato l'angolo a destra, vedrete un corridoio ed una stanza molto più grande, con una guardia ed un prigioniero. Colpite la guardia e parlate con il prigioniero (Valya), che vi riferirà il codice per accedere alla sua camera segreta. Tornate alla stanza con le casse ed entrate nell'apertura del condotto di ventilazione. Sul vostro percorso troverete una zona con dei pezzi rotti, per cui procedete con attenzione. Guardate in su mentre andate avanti e troverete un'altra apertura, che vi porterà in cima all'ascensore da cui siete scesi. Disattivate la visione al buio e saltate giù. Oltrepassate la porta dell'ascensore e vedrete una guardia vicino alle casse nella zona finale del ponte. Colpitelo, prendete la sua posizione (prendendogli anche i 5 UD che farà cadere). Trovate anche l'altra guardia e colpitela. Tornate indietro vicino alle casse e dovreste vedere una piattaforma che si attiverà inserendo un codice. Inserite quindi il codice che vi ha dato Valya e sarete nella sua camera segreta. Dentro la camera troverete una NanoMED Health Station e delle casse. Salite sulle casse per prendere il pacchetto di sigarette #37. Utilizzate la NanoMED Health Unit per portare la vostra energia a sette tacche, quindi tornate all'ascensore e salite...

Livello 20 - Work Pass (Terza Parte)

Una volta usciti dall'ascensore, vedrete un recinto elettrificato. Ritirate la pistola tranquillizzante, girate a sinistra e troverete una cassa ed una grata. Date un calcio a quest'ultima per prendere il pacchetto di sigarette #36. Dopodichè, salite sulla cassa ed attaccatevi al muro. Lanciatevi a sinistra e, alla fine del muro, salite. Guardate su, salite sulla piattaforma e oltrepassate la guardia, quindi saltate giù e vi ritroverete sul muro vicino a Shurik. Avvicinatevi a lui e parlateci. Shurik cercherà di distrarre la guardia che si trova sotto di voi. A questo punto, dirigetevi nella stanza alle vostre spalle, dentro alla quale ci sono una NanoMED Cartridge ed il pacchetto di sigarette #34. La guardia non si farà scrupoli a spararvi, per cui correte verso la porta della Work Pass area e tornate in...

Livello 21 - Feed Ward (Terza Parte)

Per tornare nella Work Pass area, purtroppo, ci sono parecchie cose da fare. Per prima cosa, raggiungete la stanza di collegamento tra le sale mensa e fate scoppiare tutte le luci con la pistola tranquillizzante. Avvicinatevi all'entrata della sala mensa e colpite la luce che illumina la prima parte della sala. State attaccati alla parte sinistra dell'entrata e colpite le luci al livello superiore, nel luogo sorvegliato dalle guardie. Portatevi quindi dalla parte opposta dell'entrata, quasi sotto alla torretta, e fate scoppiare l'altra luce al livello superiore. Ritirate la pistola tranquillante e ritornate nella stanza di collegamento (dal lato sinistro). State attaccati al pilastro e tirate fuori di nuovo l'arma. Fate scoppiare la luce che si trova al di sopra di Monster e giratevi verso destra. Fate scoppiare la luce al livello superiore e giratevi, in modo da poter vedere la distanza che c'è tra il pilastro ed il muro. Quindi fate scoppiare anche l'altra luce al livello superiore. Ritirate l'arma ed allontanatevi dalla sala mensa, che a questo punto sarà completamente immersa nelle tenebre. Tornate da Cuellas, che sarà molto felice del ritrovamento dell'elenco di persone scomode da far fuori. Cuellas vi ricompenserà con il pacchetto di sigarette #17. Tornate quindi...

Livello 22 - Recreation Area (Quinta Parte)

Più precisamente nella zona B, per parlare con Jamal-Udeen, che sarà molto contento per quello che avete fatto. Per cui, verrete ricompensati con il pacchetto di sigarette #24. Dirigetevi nella zona C e parlate con Wilkins, che sarà molto felice per il ritrovamento di Jagger Valance. Verrete ricompensati con 50 UD. Procedete in zona D e parlate con Twotongue. Dategli le 20 falene per ricevere in cambio il pacchetto di sigarette #23.

Livello 23 - Work Pass (Quarta Parte)

Oltrepassate la porta della Power Central, abbassatevi e muovetevi sotto la piattaforma rialzata vicina al condotto di emergenza della sala mensa. C'è una guardia lì, che potrete attaccare. Entrate nella stanza, quindi procedete nel condotto. Percorretelo nella sua interezza e vi troverete al livello superiore, sopra la...

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Livello 24 - Feed Ward (Quarta Parte)

Utilizzate la pistola tranquillizzante per far scoppiare le luci, e fate attenzione alla guardia ed alle torrette. Abbassatevi e muovetevi con attenzione verso la porta. Colpite la guardia, quindi passate la porta, fate scoppiare le altre due luci, girate a destra. Di fronte a voi ci sarà una centralina di controllo che vi consentirà di spegnere buona parte delle luci di questa zona. Dall'altra parte del corridoio arriverà una guardia, che potrete colpire. Vicino ad essa c'è una grata, apritela e seguite il condotto, finchè non vi troverete di fronte ad un'altra grata. Girate due volte a destra e sarete in grado di entrare in una nuova stanza. C'è una porta sulla sinistra, che appartiene all'ascensore della sala degli interrogatori, quella in cui avete ucciso Abbott. Sulla destra c'è una scalinata che porta ad un'altra entrata. Alla base di quest'ultima, potrete trovare il pacchetto di sigarette #43. Tornate dove avete ucciso la guardia. E' possibile che ce ne sia un'altra, di cui dovrete sbarazzarvi. Andate a sinistra, procedete verso il cancello e quindi di nuovo a sinistra. Sbarazzatevi della guardia che vi troverete di fronte ed andate a destra. Troverete un condotto di ventilazione in cui potete entrate per giungere alla...

Livello 25 - Tower 19

Alla fine del condotto c'è una grata, e al di sotto di questa, c'è una guardia che sta sorvegliando la zona. Disattivate la visione al buio, guardate giù e, quando la guardia sarà precisamente sotto la grata, saltate giù per ucciderla. Raccogliete la tessera magnetica che farà cadere ed utilizzate il terminale di sicurezza per aprire le porte delle celle. Cercate la porta che necessita di quella tessera. Vi ritroverete nella zona delle celle. Un personaggio si avvicinerà. Si tratta di Jupiter, che vi darà una bomba. Uccidete le due guardie che entreranno nella stanza, quindi guardate in su, saltate su uno dei container che stanno scendendo e preparatevi per entrare nella...

Livello 26 - Container Router

Il container si fermerà in una stanza molto grossa, che le guardie hanno deciso di chiudere per la vostra presenza. Guardatevi attorno, trovate le guardie e colpitele a distanza. Sotto di voi c'è una scaletta. Attivate la visione al buio e, dopo aver oltrepassato il muro successivo, colpite la guardia, vicino alla quale ci sarà un'altra scaletta. Saliteci sopra e, in cima, girate. Andate avanti e troverete il pacchetto di sigarette #44. Scendete la scaletta e girate a sinistra. Vedrete così un'altra scala, una pistola tranquillizzante ed un condotto di ventilazione. La pistola non vi serve, quindi entrate nel condotto. Girate a destra e seguite il percorso finchè non sarete all'interno di una stanza molto grossa. Dalla finestra presente nella stanza potrete raccogliere 15 UD ed il pacchetto di sigarette #45. Tornate indietro e vi troverete di fronte ad una scala, che porta al livello superiore, ma c'è un modo migliore per andare su. Tornate dall'altra parte del condotto, disattivate la visione al buio e salite la scaletta, quindi colpite la guardia che sta passando di lì. Ci sono due porte a tessera magnetica in questo livello, ed un'altra scaletta. Salite sulla scala e vi troverete di fronte ad una grata. Tirate un calcio, entrate nel condotto e, al primo angolo, vedrete un'altra grata che vi consentirà di sbirciare nella stanza sotto. C'è una guardia vicino alla porta. Storditela e proseguite verso la grata successiva, quindi saltate giù e stordite l'altra guardia. Nella stanza troverete un altro tastierino, vicino al quale ci sono una grossa apertura ed una scala. Salite la scala, oltrepassate la grata ed entrate nella stanza successiva. Stordite la guardia che passerà nelle vicinanze, quindi uscite dal condotto. Attraversate il corridoio ed entrate in un'altra stanza, dentro alla quale troverete una NanoMED Health Unit ed un corridoio diretto a destra. Nel corridoio ci saranno un operaio ed un terminale di controllo. Uccidete l'operaio, prendetegli la tessera magnetica per utilizzarla con il terminale. Tornati nelle vicinanze della NanoMED Health Unit, salite sulla cassa vicino alla torretta, giratevi e guardate su. Noterete una piattaforma, sulla quale potrete salire per prendere il pacchetto di sigarette #46. Tornate dove avete ucciso la prima guardia ed utilizzate la tessera, grazie alla quale potrete aprire due porte. Fate scoppiare la luce non appena entrate dalla prima porta, quindi andate avanti, girate l'angolo e stordite la guardia che passa di lì. Noterete anche una torretta, sotto alla quale c'è un raggio laser che, se interrotto, attiva la torretta. Colpite il sensore sul muro in modo da disattivare il raggio ed anche la guardia lì vicino, quindi andate avanti e stordite anche l'altra guardia che vi si parerà davanti. Guardate sopra di voi e vedrete un condotto di ventilazione. Entrateci e a metà del condotto troverete il pacchetto di sigarette #48. Al termine del condotto vi troverete al livello superiore della grossa stanza. Sotto di voi potrete vedere alcune scalette ed una guardia. Storditela, scendete giù ed uccidetela. Quindi scendete le scale, oltrepassate la porta, sparate al sensore che controlla la torretta ed andate avanti. Girate l'angolo e guardate su. Noterete una piattaforma doppia, saliteci sopra e raccogliete i 15 UD sulla prima piattaforma e le sigarette (il pacchetto #47) sulla seconda. Scendete al livello inferiore, utilizzate il tastierino per far scendere l'ascensore. Oltrepassatelo ed utilizzate la scaletta per salire. Utilizzate il tastierino al livello superiore, entrate nel condotto, guardate giù e vedrete l'ascensore che sta salendo. Saltateci sopra e, quando si fermerà, entrate nel condotto sopra la vostra testa Vi ritroverete quindi nuovamente nel nucleo, esattamente di fronte alla NanoMED Health Unit vicino alla stanza del gas.

Livello 27 - Mining Core (Seconda Parte)

Entrate nella stanza e dirigetevi dove avete raccolto il pacchetto di Jagger Valance. Fate cadere giù la bomba ed uscite. Incontrerete una guardia che vi catturerà e vi rinchiuderà all'interno di un carrello, per trasportarvi nella vostra cella. L'esplosione, però, farà cedere il carrello e vi porterà nel...

Livello 28 - Crash Site

La prima cosa da fare è sbarazzarsi della guardia che avrete di fronte. Non avrete armi, per cui potrete contare solamente sui vostri pugni. Dopo averla uccisa, uscite dalla stanza e seguite le rotaie. Nella sequenza d'intermezzo, vedrete che la seconda guardia sarà sterminata dalle creature che vivono lì sotto. Ripreso il controllo di Riddick, saltate nel buco da cui la creatura è venuta fuori per entrare nel...

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Livello 29 - Abandoned Equipment Center

Scesi giù, raccogliete le due granate ed il fucile fatti cadere dalle guardie. Una volta dentro la zona più grossa, verrete assaliti da una delle creature. Ritiratevi nella cava da cui siete venuti e selezionate le granate, quindi attendete che la creatura sia vicina all'entrata e lanciatele per ucciderla. Se tutto sarà andato bene, uscite dalla caverna e dirigetevi verso un passaggio non molto distante da dove siete. Seguitelo, raccogliete il fucile, ed entrate in un'altra stanza, infestata da creature un po' più piccole, ma sempre fastidiose. Sparate loro con il fucile. Guardando a sinistra, noterete un muro che potete scalare e, di fronte a voi, un'entrata. Salite sul muro e vi troverete in prossimità di alcune casse (ed un altro fucile). Salite sulle casse ed andate avanti, in un corridoio. Alla vostra sinistra vedrete un'uscita di sicurezza che necessita di una chiave per essere aperta. Alla vostra destra c'è un altro corridoio. Seguite il percorso, sparando alle creature che vi troverete di fronte ed entrerete in un'altra stanza. C'è una cassa con un Vent Tool dall'altro lato della stanza, che potete utilizzare sul condotto di ventilazione a fianco. Entrate nel condotto e proseguite fino ad arrivare in un'altra stanza, in cui vedrete una centralina di controllo ed un piccolo passaggio nella stanza successiva. Dall'altra parte del muro c'è un grosso trapano che necessita di una cella energetica per funzionare e di una NanoMED Health Unit vuota. Oltrepassate la porta e, dopo essere andati avanti per un po', vi troverete nei pressi un ponte rotto, su cui potrete trovare un fucile. Lì vicino c'è anche la chiave che vi serve per aprire l'uscita di sicurezza. Non è possibile tornare indietro dal condotto di ventilazione, per cui sarà necessario trovare una via alternativa. Guardate in altro e vedrete due cavi a cui potete attaccarvi. Saltate sul piccolo cubo di cemento sotto i cavi per aggrapparvi. Una volta arrivati dall'altra parte, troverete un altro fucile. Proseguite nel corridoio e vi ritroverete nella stanza di prima. Salite sul muro e raggiungete l'uscita di sicurezza, che potrete aprire grazie alla chiave trovata prima. Dentro alla stanza vedrete una NanoMED Health Unit perfettamente funzionante e due granate. A sinistra c'è un'altra porta, ma dovrete abbassarvi per entrare. All'interno di questa stanza ci sono un caricatore di celle energetiche ed un fucile, oltre che un pannello di servizio. Attivate il pannello, cosa che farà accendere il caricatore, e difendetevi dalle creature che vi attaccheranno. Quindi procedete alla stanza successiva. A questo punto, vi troverete su un ponte parzialmente coperto. Sparate alla creatura che salterà fuori, salite sulla cassa di fronte a voi, che vi porterà in cima al ponte. State dalla parte destra del ponte e vi troverete, dopo un po', in una stanzetta in cui ci sarà il pacchetto di sigarette #49. Saltate giù ed entrate in una piccola stanza con molte casse. Quindi oltrepassate anche la seconda porta per trovarvi all'interno del ripostiglio, dentro al quale ci saranno tre fucili, un fucile prototipo, quattro granate ed una cella energetica. Quando raccoglierete quest'ultima, verrete attaccati da quattro creature. Alla vostra sinistra ci sarà una piccola cassa, vicino alla quale, sul lato sinistro, troverete il pacchetto di sigarette #50. Tornate indietro nel luogo dove si trovava il caricatore di celle energetiche. Sarete attaccati da parecchie creature, per cui state attenti. Utilizzate il caricatore e tornate nella stanza in cui si trovava il grosso trapano Attenti, però, alla spaventosa creatura che verrà fuori dal muro da cui siete arrivati. Selezionate le granate e lanciategliene una appena è uscita dal muro. Entrate così nella stanza in cui si trova la creatura, possibilmente morta, e a sinistra vedrete il pacchetto di sigarette #51. Tornate alla stanza con il trapano. Inserite la cella energetica per farlo funzionare ed accendetelo. Il trapano bucherà così la porta di acciaio. Entrate dal buco e vi troverete di fronte un'altra porta di acciaio. Inginocchiatevi e procedete, fino a trovarvi dentro un condotto di ventilazione che vi porterà...

Livello 30 - Central Storage

Entrate nel condotto, così vi troverete sopra una stanza in cui c'è una guardia che sta combattendo con alcune creature. Nella stanza c'è anche una NanoMED Health Unit. Non andateci dentro e procedete. Dopo un po' sarete in una stanza molto grossa, in cui c'è una passerella che potete utilizzare. Saliteci sopra e correte fino alla porta più vicina. Salite sulla scaletta per raggiungere il secondo ventilatore. Lì troverete il pacchetto di sigarette #52. Scendete dalla scaletta ed entrate nella porta. Sarete attaccati da un paio di creature, a cui dovrete sparare. Dopo averle uccise, girate l'angolo e troverete una scala che vi porterà giù, ad una porta. Vedrete una guardia che sta combattendo con alcune creature. Uccidetela e i mostri si fermeranno. Di fronte a voi ci saranno due porte: quella sulla destra appartiene ad una stanza con tre creature al suo interno. In zona ci sarà anche un ascensore bloccato, con un condotto di servizio che permette di salire in cima alla stanza, di riattivare l'ascensore e, quindi, di tornare giù. Dalla porta a sinistra, invece, si finisce in una stanza con due guardie intente a combattere contro qualche creatura. Entrate in quest'ultima. Lanciate una granata contro le guardie per ucciderle e sparate alle creature. Raccogliete le armi che le guardie hanno fatto cadere e guardate verso il carrello elevatore. Salite sulle casse vicino al carrello e saltate su quella tenuta a mezz'aria dal macchinario. Una volta qui sparate alla creatura di fronte a voi, salite nuovamente le casse, quindi andate a destra finchè non vedrete un condotto aperto. Entrateci e finirete in un'altra stanza. Ad un lato ci sarà una porta, usatela e vi troverete in un corridoio, da cui si può raggiungere la stanza in cui siete entrati all'inizio. Tornate indietro ed usate l'altra porta. Guardate nel condotto in cui la creatura che avete visto ha gettato una guardia. Uccidete il mostro ed entrate nel condotto. Troverete una serie di scalette che dovrete scendere, fino ad entrare in un corridoio con una guardia intenta a combattere diverse creature. Salite sulle casse alla vostra destra e saltate fino alla porta. Entrate, quindi andate a sinistra e seguite il corridoio che raggiunge la stanza successiva. Dall'altro corridoio selezionate il fucile prototipo, inginocchiatevi e rimanendo attaccati al lato sinistro muro, portatevi alle spalle della guardia ed uccidetela. Quindi, fate fuori tutte le guardie che si trovano lì vicino, raccogliete la potente Minigun e procedete...

Livello 31 - Loading Docks

Una volta entrati, girate a sinistra e procedete senza fermarvi, tenendo premuto il grilletto. Ci saranno delle torrette che vi spareranno addosso, ma non rispondete al fuoco perchè perdereste più energia. In fondo alla stanza, vicino alla porta d'uscita, c'è un'altra guardia, che va uccisa. Entrate nell'ascensore e, quando la porta si apre, uccidete la guardia armata di fucile. Raccoglietelo, proseguite nel corridoio, uccidete la creatura che vi si para di fronte e procedete verso l'altra porta. Uccidete anche la guardia che pattuglia la zona, utilizzate sia la NanoMED Health Unit per recuperare energia, sia l'ascensore. Arrivati giù, dirigetevi verso la porta in fondo al corridoio ed uccidete le guardie che vi ostacolano. Procedete ed entrate nel montacarichi, quindi premete il pulsante a sinistra per salire. Uccidete tutte le guardie che vedete. Uscite dal montacarichi ed entrate dalla porta a sinistra. Uccidete le guardie ai due lati del corridoio con la Minigun e procedete. Andate a sinistra e percorrete il corridoio. Uccidete le creature e, alla fine del corridoio, vi ritroverete in una stanza con due finestre. Uccidete le guardie e raccogliete tutto quel che cade a terra. Utilizzate anche la NanoMED Health Station per recuperare energia. E' l'ultima da qui alla fine del gioco, per cui "ricaricatevi" fino a raggiungere le otto tacche. Uscite dalla stanza e procedete nel corridoio. Vicino all'angolo ci sarà una guardia che vi lancerà una granata. Arretrate, aspettando che esploda, quindi fate fuori la guardia. Oltrepassate la porta ed entrate in una stanza con un altro ascensore. Uccidete le quattro guardie con la Minigun, lasciatela a terra, quindi salite sulla passerella al livello superiore, in cui troverete una NanoMED Cartridge ed il pacchetto di sigarette #53. Vicino alla porta c'è un'altra passerella che potete utilizzare per raggiungere l'altro lato della stanza. Saltate giù, sul carrello elevatore e raccogliete la Minigun, quindi entrate nell'ascensore e premete il pulsante nell'angolo più lontano da voi. Salite e, una volta su, uccidete la guardia che vi troverete di fronte, raccogliendo la sua Minigun una volta che l'avrete fatta fuori. Rimanete sul lato sinistro della stanza, quindi entrate in una porta e procedete verso quella successiva. Vi ritroverete in una grande stanza al cui interno ce n'è una più piccola dotata di due finestre. Uccidete la guardia che vi troverete di fronte ed entrate nella stanzetta. Non premete il pulsante vicino alla finestra! Andate dall'altra parte della stanza e premete quel pulsante, dal quale potrete accedere ad un corridoio, che vi porterà in...

Livello 32 - Fuel Transport

Qui incontrerete per la prima volta un tipo di guardia molto difficile da uccidere, anche con la Minigun. Nascondetevi dietro ad un pilastro e guardate sopra di voi, dovrebbero esserci dei barili di carburante trasportati da una rotaia. Sparategli quando sono sopra la guardia, in modo che cadano e, grazie alle varie esplosioni, la distruggano. A questo punto, entrate nella porta e vi troverete nell'Hangar.

Livello 33 - Hangar

Dopo aver passato la seconda porta, vedrete una guardia dall'altra parte della stanza. Uccidetela con la Minigun e procedete. Fate la stessa cosa con la guardia alla vostra sinistra. Andate da questa parte e, di fronte a voi, potrete vedere l'astronave che vi divide dalla libertà. Sparate, con la Minigun, alle guardie che tenteranno di ostacolarvi, per farle fuori ed entrate nell'astronave.

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Triple Max - Livello 1 - Exercise Area

Dopo la sequenza d'intermezzo, vi risveglierete dal Cryosonno in una stanza dal look molto futuristico, per fare qualche minuto di esercizi. Uscire non sarà facile, ma un modo c'è. Guardatevi attorno e vedrete il computer indicherà la giornata di Lunedì. Dopo due minuti, però, tutto si spegnerà e voi sarete di nuovo in Cryosonno. Al vostro risveglio, sarà Martedì. Ci sarà un altro prigioniero con voi (Magico), ma non potrete parlarci. Dopo due minuti, sarete di nuovo in Cryosonno. Al vostro nuovo risveglio, sarà Mercoledì. Altri due minuti e sarete in Cryosonno. L'ultimo risveglio sarà quello di Giovedì. Utilizzate il Cryotubo dell'altro prigioniero per fuggire.

Livello 2 - Cryo Pyramids

Usciti dal Cryotubo, raccogliete la mazza e salite subito sulla piramide di fronte a voi. Avrete un piccolo blackout, ma non preoccupatevi, è tutto normale. Salite sulla piramide vicina alla porta ed abbassatevi una volta in cima. Le guardie vi spareranno, ma non potranno colpirvi. Quando si saranno allontanate a sufficienza dalla porta, saltate giù dalla piramide e correte verso la porta, dalla quale potrete entrare in...

Livello 3 - Facility Control

Una volta dentro, girate a destra. Le porte di fronte a voi si chiuderanno e suonerà un altro allarme. Utilizzate la mazza contro i due droidi che vi ostacoleranno e scendete dall'apertura nel pavimento Ci saranno molti droidi nel tunnel per la manutenzione. Prendeteli a mazzate non appena potete, e dirigetevi dall'altra parte. C'è una guardia che sta sorvegliando la zona sopra di voi, quindi fate attenzione a non farvi notare. Salite, uccidete la guardia, raccogliete la pistola e la NanoMED Cartridge che farà cadere Portatevi dall'altra parte della stanza ed entrate in un altro tunnel per la manutenzione, in fondo al quale troverete diversi droidi. Sparategli da una certa distanza con la pistola, quindi dirigetevi da quella parte e salite sugli scalini di fronte a voi. In cima alle scale, inginocchiatevi. Se darete un'occhiata alla vostra sinistra, vedrete una guardia nei pressi del muro più lontano ed un'entrata di una stanza vicina a voi. Entrateci e state attaccati al muro sinistro, dietro ai computer. Andate quindi dall'altra parte della stanza, sempre dietro ai computer ed attaccate la guardia dal lato sinistro, quindi raccogliete la pistola e la NanoMED Cartridge che farà cadere. Sopra una delle scrivanie troverete il pacchetto di sigarette #54. Rimanete ancora inginocchiati, uscite dalla stanza ed andate a destra. Attaccate l'altra guardia e raccogliete la sua pistola, quindi attivate il terminale alla vostra destra per aprire le porte. Sparate alle guardie ed al droide che verranno fuori e raccogliete il fucile, la pistola e la NanoMED Cartridge che faranno cadere. Scendete le scale ed entrate nel tunnel. Sparate ai quattro droidi in fondo al vostro percorso e procedete. Sparate anche all'altro droide che si muoverà verso di voi, uccidetelo, saliteci sopra, oltrepassate la guardia morte ed entrate in un altro tunnel per la manutenzione. Sparate agli altri tre droidi presenti. Una volta fuori dal tunnel, sarete attaccati da due guardie. Correte e girate l'angolo a sinistra, quindi procedete verso la porta successiva. Ci sono due guardie nella stanza, ma sono ibernate, per cui dovreste essere salvi. Utilizzate la NanoMED Health Unit se ne avete bisogno. In fondo alla stanza c'è un robot guardia, di cui potete prendere il controllo ed utilizzarlo per facilitarvi la vita. E' un po' difficile da controllare, ma la possibilità di avere munizioni illimitate per la mitragliatrice (trigger destro) ed i razzi (trigger sinistro), vale sicuramente della fatica. La prima cosa da fare sarà quella di distruggere le due guardie che stanno dormendo. Una volta fatto tutto ciò, dirigetevi verso il portone sul lato destro della stanza e distruggete la guardia che vi si parerà di fronte. Quindi, entrate nell'ascensore, che vi porterà negli...

Livello 4 - Corporate Offices

Proseguite nel corridoio ed uccidete chiunque vi si para davanti. In fondo agli uffici, entrate nell'ascensore che vi porterà...

Livello 5 - Take Off Platforms

Usciti dall'ascensore, girate a sinistra per entrare in una nuova sezione della prigione. Uccidete tutte le guardie e proseguite nella stanza successiva. Fate fuori anche le guardie presenti in questa stanza e girate a destra. Ci sarà un portone di fronte a voi, protetto da una guardia robot che non dovreste avere problemi ad eliminare. Purtroppo il vostro mezzo comincerà a dare qualche problema di troppo e sarete costretti a scendere. Di nuovo a piedi, dirigetevi verso le casse che si trovano su un lato della stanza, saliteci sopra, guardate a destra e per terra troverete il pacchetto di sigarette #2. Tornate indietro vicino al pulsante per aprire la porta. Lì troverete il pacchetto di sigarette #14. Inginocchiatevi per raccoglierlo, in modo da non aprire la porta per sbaglio. Una volta che le avrete prese, rialzatevi ed aprite la porta. Ci saranno due guardie robot che vi renderanno la vita difficile. Evitateli ed entrate correndo nella porta.

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Livello 6 - Last Battle

Quando riprenderete il controllo, in seguito alla sequenza d'intermezzo, vi troverete di fronte a due strani mech che vogliono farvi la pelle. Raccogliete le armi per terra, soprattutto la Minigun, e puntatela contro di loro. Dopo qualche minuto saranno distrutti. Per facilitarvi la vita, il consiglio che vi diamo è quello di far scoppiare le luci che illuminano la stanza (attivando così la visione al buio) in modo da rendere inutile la capacità dei mech di rendersi invisibili.

Livello 7 - Finale

Questa era l'ultima battaglia. Riddick è finalmente libero e la storia può proseguire. Godetevi tutta la sequenza d'intermezzo e rimanete di fronte al televisore o al monitor finchè i titoli di coda non sono finiti, perchè ne vale veramente la pena.

Video della soluzione - Livello 8