Fuga dalla Prigione
Dopo aver creato il personaggio inizierete il gioco all’interno di una cella. Aspettate un po’, ascoltate le voci provenire dal corridoio, quando vi viene chiesto, mettetevi sotto la finestra della cella e state a guardare i soldati che aprono un passaggio segreto attraverso cui far fuggire il re. Seguiteli, state a guardare il primo scontro dei soldati contro gli assassini. Raccogliete gli oggetti dal cadavere del capitano Renault (una spada e una torcia). Ricordate che è essenziale esaminare tutti i cadaveri dei nemici che ucciderete nel corso del gioco per recuperare gli oggetti che portano con loro (utili come equipaggiamento e come merce da vendere nei negozi), ma fate sempre attenzione al peso massimo trasportabile dal vostro personaggio. Parlate con l’imperatore prima che scompaia (lo rincontrerete tra poco) e passate per il muro crollato a sud est. Uccidete i ratti, ed esplorate la stanza seguente leggendo cosa ha da dirvi il tutorial. Aprite la porta a sud est scassinandola o utilizzando la chiave sul corpo dello sciamano goblin. Vi troverete nelle fondamenta imperiali. Eliminate i ratti e lo zombi che vi si faranno innanzi e proseguite fino alla porta bloccata dai teschi piazzati dai goblin. Andate nell’altra direzione. Nella stanza con le radici che pendono dal soffitto dirigetevi a sud per trovarvi in una stanza piena di topi. Raccogliete tutto il raccoglibile e passate per la porta che conduce nelle caverne naturali.
Nelle caverne dovrete vedervela con i goblin, che sono avversari più ostici rispetto a topi e zombi. Cercate di non farvi circondare e non dovreste avere problemi. Eliminate il goblin che sta rosolando un topo, dirigetevi a nord est e usate la trappola dei tronchi per eliminare il goblin che gira per l’area. Arrivati all’accampamento dei goblin eliminate tutti i nemici (farne fuori uno per volta, attirandoli con calma verso di voi, potrebbe essere una buona tattica). Esplorate la zona (che è veramente piena di roba) e procedete verso il sotterraneo imperiale.
Attraversate il corridoio e passate il muro crepato. Raggiungerete l’imperatore e gli spadaccini. Sentite la chiacchierata e fate attenzione ad un nuovo attacco degli assassini. Questa volta siete in grado d’intervenire, se volete, ma tanto le guardie non hanno bisogno del vostro aiuto. Andate verso l’imperatore, chiacchierate con Baurus e unitevi al party. Parlate con l’imperatore e selezionate il vostro segno di nascita. Seguite il party verso la terza imboscata in cui potrete intervenire stanando gli assassini nei loro nascondigli da cui si preparano a compiere degli attacchi a sorpresa. Proseguite per arrivare in una stanza senza uscita. Verrete lasciati da soli a difendere l’imperatore. Dopo un po’ Septim vi darà l’Amuleto del Re e vi dirà di portarlo ad un tizio di nome Jauffre. A questo punto si aprirà un passaggio da cui emergerà un assassino che eliminerà l’imperatore. Non siete ancora in grado di uccidere un nemico del genere. Aspettate che torni Baurus e che lo elimini. Parlateci per sapere chi è Jauffre e dove trovarlo (nel Priorato di Weynon). Entrate nel passaggio aperto dall’assassino lasciando Baurus a proteggere il corpo dell’imperatore.
Le Fogne
Scendete le scale e dirigetevi verso ovest, quindi a nord per trovare la porta di cui avete ricevuto la chiave da Baurus. Interagite con l’entrata del pozzo. Elimante le creature nella stanza successiva e raggiungete la ruota con cui dovrete interagire per aprire la seconda camera. Entrate e salite le scale, attraversate i ponti e il cancello facendo attenzione ai topi. Arriverete alla cancellata finale. A questo punto dovrete decidere definitivamente il tipo di personaggio che volete guidare. Potrete fare gli ultimi ritocchi o rivoluzionare le scelte fatte finora. Una votla che avrete deciso, interagite con il cancello per uscire.
Consegna l’Amuleto
Una volta all’aperto avete due possibilità per raggiungere il Priorato di Weynon: viaggiare velocemente o viaggiare in modo tradizionale. Ci sono vantaggi e svantaggi per entrambi i metodi. Il viaggio veloce da un vantaggio indubbio a livello di tempo, visto che riuscirete a raggiungere immediatamente il luogo desiderato. Purtroppo però, in questo modo, perderete moltissimi dei dettagli del gioco e perderete la possibilità di trovare altri luoghi o di incappare in qualche avventura imprevista. Ricordate anche che non potete viaggiare velocemente se siete in combattimento o all’interno di un edificio. Il viaggio tradizionale ha come svantaggio quello di essere più lento e di esporvi a maggiori rischi, ma ha come vantaggio quello di rendervi più coscienti del mondo che vi circonda e di permettervi di affrontare un maggior numero di avventure impreviste, cose decisamente non da poco.
Qualsiasi metodo scegliate, andate a Chorrol e dirigetevi a sud est per raggiungere il priorato.
La locazione di Jauffre sarà differente in base all’ora del giorno in cui siete arrivati. Parlate con il priore Maborel per farvi dire dove si trova il suo superiore (generalmente alla sua scrivania nella biblioteca), leggete i vari testi sul tavolo per saperne di più sull’imperatore e su quello che sta accadendo nell’impero e andate da Jauffre. Dategli l’amuleto e ripetetegli le ultime parole dell’imperatore per venire a sapere del principe della distruzione Mehrunes Dagon, uno dei signori Daedra che già aveva avuto un ruolo importantissimo in Daggerfall e un cameo in Morrowind. Perché l’imperatore aveva paura di una minaccia proveniente dal mondo di Oblivion?
Trova l’Erede
Riceverete l’incarico di andare a salvare l’erede di Septim, Martin, che si trova nella cappella di Akatosh a Kvatch, per portarlo al priorato. Prendete tutto il possibile dal baule di Jauffre e girate per il priorato parlando con gli altri personaggi e leggendo i libri che si trovano sparsi. Parlate di nuovo con Maborel per farvi prestare il suo cavallo… ma visto che questo personaggio ha ancora poco tempo da vivere, vi ha praticamente fatto un regalo.
Per arrivare a Kvatch andando a cavallo dirigetevi a sud est verso il lago Rumare, poi a sud ovest verso Skingrad e quindi procedete a ovest per arrivare a destinazione. Spostandovi a piedi, potrete passare nelle zone selvagge incontrando alcune locazioni che si riveleranno molto importanti (come Hackdirt)
Arrivati all’accampamento a sud di Kvatch scoprirete una brutta sorpresa: la città è stata attaccata e distrutta dai Daedra. Martin, stando alle parole di Hirtel, dovrebbe essere morto. Entrando a Kvatch troverete le mura distrutte e un portale dimensionale si aprirà davanti ai vostri occhi. Parlate con il fuggitivo Savlian Matius per sapere che alcuni sopravvissuti si sono rifugiati nella cappella, mentre il conte e i suoi uomini all’interno del castello. Verrete anche a sapere che Martin è ancora vivo.
Spezzare l’Assedio di Kvatch
Offrite il vostro aiuto a Matius per ricevere la missione di andare ad Oblivion per chiudere il cancello dimensionale. Passate il portale. Andate nell’area tra il ponte a nord ovest e quello a nord per parlare con lLend Vonius. Vi dirà che un’altra guardia è stata portata nella torre al centro della zona a nord. Ditegli di andare da Savlian Matius. Ora dovete riuscire a passare dall’altra parte. Lasciate perdere i ponti e andate lungo il percorso a nord dell’area dove avete trovato Vonius. Sulla cima della torre a nord del ponte si trova l’interruttore che apre i tre cancelli dei ponti. Procedete verso la via di uscita e uccidete i tre Daedra che vi attaccheranno. Recatevi ora alla grossa torre centrale a nord che è l’unico passaggio per le torri a est e a ovest. Questo è il primo complesso di questo tipo in cui passerete durante il gioco: da una cittadella centrale dovrete muovervi nelle sale a fianco dove dovrete compiere la maggior parte delle azioni necessarie alla chiusura del cancello. Entrati nella cittadella andate al salone inferiore e poi ripassate per la cittadella. Arrampicatevi all’interno del salone centrale e attraversate il ponte che porta alla torre a est. Una volta in cima arriverà Menien e un Dremora che dovrete uccidere. Raccogliete la chiave dal suo cadavere. Parlate con Menien e partite alla ricerca della fortezza del sigillo. Menien non vi dirà dove si trova la fortezza, ma… guardatevi intorno e lo saprete. Con la chiave appena raccolta avrete ora accesso alle porte chiuse. Tornate nel salone centrale e passate la porta a nord, fate attenzione alla trappola nel corridoio. Rientrate quindi nella cittadella e prendete l’ascensore posizionato nella parte alta. Verrete attaccati da due Dremora che, se siete agli inizi della vostra carriera di eroi, potrebbero essere degli avversari letali. In alternativa potete sgusciare dietro di loro senza farvi vedere, o correre come forsennati per raggiungere l’ascensore e scappare intatti. Arrivati in cima, arrampicatevi in uno degli ingressi della fortezza. Attivate la pietra sigillo per distruggere il portale ed essere riportati a Kvatch.
Tornate nella zona delle barricate e parlate con Matius. Volendo potete unirvi a lui e ai suoi uomini nel tentativo di liberare Kvatch. Fatelo dopo esservi riposati e aver recuperato le forze. In città ricordate che dovrete eliminare ogni daedra presente. Ce ne sono nella piazza e intorno ad essa. Altri tre si trovano nell’edificio in cattive condizioni a sud ovest della chiesa. Se non ripulirete la città, Martin non vi seguirà. Una volta che avrete finito, andate a parlare con Martin (facendolo aprirete moltissimi portali di Oblivion sparsi per il mondo) e, dopo esservi preparati al combattimento, viaggiate (rapidamente è meglio) verso il priorato di Weynon.
Priorato di Weynon
Il priorato è sotto l’attacco degli assassini della Mitica Alba! Maborel è stato ucciso e voi dovete riuscire ad ammazzare cinque nemici. Uccidete l’agente che sta inseguendo Eronor (questi assassini non sono forti come quelli del dungeon iniziale) e qui i due che se la stanno prendendo con Piner nei pressi della casa dei priori. Se riuscirete a salvarlo, otterrete il suo aiuto all’interno della cappella per salvare Jauffre. Una volta entrati nella cappella, fate di tutto per salvare Jauffre. Se necessario, mettetevi tra lui e i cultisti facendogli scudo con il vostro corpo. È essenziale che non muoia. Martin e, se sopravvissuto, Piner vi aiuteranno nell’impresa.
Salvato Jauffre recatevi nella stanza segreta dove aveva nascosto l’amuleto dei re per scoprire che è stato rubato. Il vostro prossimo compito sarà quello di scortare Martin e Jauffre in un luogo sicuro: l’antica fortezza del Signore delle Nuvole sui monti Jerall a nord ovest di Bruma. Il luogo sarà accessibile sulla mappa per il viaggio rapido. Alternativamente potete prendere la strada che porta da Chorrol a Bruma e poi dirigervi a nord verso la fortezza. Avvicinatevi al portone per incontrarvi con Cyrus. Seguirà una scena in cui Martin verrà acclamato come re. Alla fine, Martin vi confesserà che non sa cosa fare e, parlando con Jauffre, verrete invitati a diventare un membro del suo ordine, cosa che vi darà l’accesso all’equipaggiamento che si trova nell’armeria sotto la biblioteca. Ben presto Martin s’integrerà nell’ambiente e inizierà ad essere trattato come un re… infatti vi ordinerà di seguire gli ordini di Jauffre.
Il Sentiero dell’Alba
Il vostro prossimo obiettivo sarà quello di recuperare l’amuleto dei re. Jauffre non sa da dove iniziare e vi dirà di andare a parlare con una vostra non troppo vecchia conoscenza: Baurus, che si trova nella pensione di Luther Broad, nel quartiere dei Giardini Elfici della Città Imperiale. Potete raggiungere questo luogo sia con il viaggio veloce, sia a piedi passando per la grande foresta, dove ci sono alcune locazioni interessanti. Qualsiasi metodo scegliate per raggiungere la pensione, troverete Baurus senza armatura. Provate a parlarci e vi dirà che è sorvegliato. Seguitelo nel seminterrato e salvatelo dall’attacco di un assassino della Mitica Alba. Raccogliete il libro dal cadavere dell’assassino. Non è obbligatorio salvare Baurus, ma, facendolo, otterrete qualche informazione interessante sugli assassini della Mitica Alba e sulla loro divinità: Mehrunes Dagon. Baurus vi dirà anche di andare a parlare con Tar-Meena all’Università Arcana.
Andate all’Università. Se siete membri di alto livello della Gilda dei Maghi, troverete Tar-Meena nella zone degli archivi. In caso contrario, la troverete nell’atrio della torre, l’unica parte dell’Università aperta al pubblico. Tar-Meena vi dirà che il vostro è il primo di quattro libri necessari per entrare a far parte del culto. Vi darà il secondo libro e vi invierà alla libreria Prima Edizione che si trova nel quartiere del mercato. Parlate con Phintias, il padrone, per sapere che lui ha una copia del terzo libro (promessa a un certo Gwinas) e per sapere che il quarto è praticamente introvabile. Fatevi un giro in strada e aspettate che Gwinas appaia sulla strada. Parlategli spiegandogli la situazione per farvi consegnare il terzo libro e un appunto che spiega come trovare il quarto. Se non riuscirete a parlare in tempo con Gwinas (prima che entri nel negozio) dovrete farvi dire dove abita da Phintias (addolcitelo con la Persuasione), cioè nell’albero Tiber Septim nel quartiere Talos Plaza. Volendo potrete sia rubare l’appunto e il libro, sia uccidere il suo proprietario e prendere il tutto dal suo cadavere. Insomma, avete varie possibilità. Tornate da Baurus e parlategli dell’ “incontro con i Mitica Alba” e delle “fogne”. Seguite Baurus nelle fogne. Passate il tunnel a est e poi per il portone diretto a sud fino alla camera con il soffitto altissimo. Dovrete ora decidere chi andrà a prendere il libro e chi se ne starà dietro. Il primo dovrà procedere all’interno della porta a ovest, per poi sedersi al tavolino. L’altro dovrà salire in cima alle scale a sud, entrare nella stessa stanza del passaggio a ovest e stare lì a tenere la situazione sotto controllo. Spunterà Raven Camoran e inizierà a parlare. Dopo poco inizierà il combattimento (non ci potete fare nulla). Uccidete i tre cultisti e prendete il quarto volume cercandolo nel corpo di Camoran. Andate a parlare con Baurus che vuole andare a servire Martin alla fortezza.
Come trovare il santuario di Dagon? Leggete i quattro libri per far salire di un punto le discipline magiche. Tornate da Tar-Meena rifacendo al contrario la strada delle fogne e dirigetevi all’Università Arcana. Parlatele per tre volte in tre giorni differenti per ottenere la soluzione (con i primi due dialoghi otterrete solo dei consigli per aiutarvi a trovare da soli il santuario). Dopo il terzo dialogo, Tar-Meena vi dirà che la chiave dell’enigma dovrebbero essere le prime lettere di ogni paragrafo. Se le darete un altro giorno di tempo sarà lei a darvi la soluzione, ma a questo punto dovreste farcela tranquillamente da soli.
La strada che cercate è situata all’interno del cimitero del palazzo.Viaggiate velocemente al quartiere del palazzo per trovarvi davanti a un passaggio che conduce a una rampa di scale a nord est. Girate a destra appena prima delle scale e andate verso la cappella funeraria del principe Camarril. Aspettate mezzogiorno per vedere comparire sulla porta una mappa. Otterrete sulla vostra mappa la locazione del tempio della Mitica Alba tra le colline a ovest del lago Arrius. Dirigetevi al tempio.
Santuario di Dagon
Il viaggio a piedi per arrivare al santuario non è dei più agevoli: dovrete passare attraverso terre desolate e ostili, procedere lungo la costa del lago Rumare e arrivati nei pressi della Grotta di Sercen, dirigervi a est. Non è finita. Passata la locanda Roxey dirigetevi a est – nord est attraverso la campagna superando forte Chalman, la miniera esaurita e fattoria di Harm. Dopo una lunga distesa di terra sarete arrivati. Entrate e scegliete le vostre mosse: potete combattere con tutti o agire sotto copertura. Date il contrassegno al custode o uccidetelo. Una volta all’interno, date i vostri possedimenti al guardiano del tempio Harrow e seguitelo per l’iniziazione o uccidete anche lui. Ricordate che combattendo anche con uno solo dei presenti dovrete vedervela con tutti. Sfruttare la copertura è un comportamento ottimo per i personaggi di basso livello. Se non volete dare la vostra roba ad Harrow, ma volete sfruttare la copertura, lasciate qualcosa in un luogo sicuro prima di parlare con il guardiano. Entrando nel tempio state a sentire il discorso di Mankar Camoran, che fa capire di più su quello che sta accadendo. Finito il discorso Camoran sparirà insieme all’amuleto, ma lascerà il Mysterium Xarxes dietro il pugnale sull’altare. Parlate con Ruma Camoran che vi dirà di sacrificare la vittima. Dovrete compiere un’altra scelta: uccidere la vittima vi farà fuggire con maggiore facilità dal tempio. Altrimenti potrete impegnarvi per salvarlo combattendo contro i nemici e prendendo con voi il libro. Il prete vi seguirà fino all’esterno del tempio e se ne andrà poi alla Città Imperiale. Per uscire dal tempio dovete dirigervi per il passaggio a nord della stanza del sacrificio, passare la piccola anticamera e dirigervi, quindi, verso l’uscita. Andate a parlare con Martin al tempio del Signore delle Nuvole. Dategli il libro. Vi dirà che vuole studiarlo per cercare un modo per recuperare l’amuleto. Nel frattempo vi manderà a parlare con Jauffre per una questione riguardante alcune spie a Bruma.
Spie
Pare che il tempio sia stato individuato da delle spie. Jauffre vi suggerirà di andare a parlare con i capitani Steffan, presente nella fortezza e Burd, che si trova a Bruma. Steffan potrebbe stare a pattugliare le mura, sorvegliare Martin, a mangiare in biblioteca o a dormire. Vi dirà che le spie appaiono al tramonto, vicine ad una runa in fondo al pendio. Burd si trova nel salone del castello di Bruma e vi dirà che in città non sono arrivati molti stranieri e che l’unico movimento è il viaggio di Jearl verso sud. Per risolvere la situazione potete agire in due modi:
Sorvegliare
Mettetevi a guardia della runa dove, verso le 7, arriveranno due tipi dalla collina sud. I due si fermeranno lì fino alle 10:00 senza fare granché. Quando se ne andranno, seguiteli fino all’ingresso delle grotte di Bruma a sud ovest. Da qui andate alla porta del seminterrato di Jearl che si trova nell’angolo sud ovest della città. Se siete in grado di scassinare il lucchetto, entrate in casa e affrontate le due spie. Se non siete in grado, fatevi notare dai nemici che vi attaccheranno. Prendete le chiavi per la grotta e per la casa dai loro cadaveri. Troverete le informazioni che cercate su un tavolo nel solaio. Si tratta di una nota scritta da Ruma Camoran in cui si palesa il fatto che hanno individuato Martin e che nutrono un certo interesse nei vostri confronti.
Investigazione
Dirigetevi a Bruma e parlate con Burd che vi farà il nome di Jearl. Quest’ultima rimane tutto il giorno dentro la sua casa chiusa. Come riuscire a parlarle? Conversate con gli abitanti di Bruma e, soprattutto, con Jorek che, per cinque pezzi d’oro, vi dirà di aver visto uno straniero guardare fuori dalla finestra della donna. Anche Ongar e Andora, vicini di casa di Jearl, vi daranno informazioni utili, ma dovrete riuscire a portare la loro disposizione a 60. Ottenute le informazioni, tornate da Burd che vi darà il permesso di ispezionare la casa di Jearl. Ora potete scassinarla in santa pace. Una volta dentro dovrete scassinare anche la botola che conduce al solaio, dove si trova la nota di Ruma Camoran. Se non siete in grado di scassinare, dovete utilizzare il metodo precedente per superare la missione.
Ottenute le informazioni tornate da Jauffre e, quindi, andate da Martin per sapere come procede la decodifica dei Mysterium Xarxes.
Sangue di Daedra
Dovete portare a Martin i materiali per fargli aprire un portale. Per prima cosa vi chiederà di andare a leggere il libro “Eretici Moderni” che si trova sul tavolo del grande salone del tempio. Scoprirete la locazione del Santuario di Azura (che apparirà sulla mappa). La situazione, però, è più complicata del previsto visto che ci sono vari signori Daedra con vari artefatti (stando al libro). In realtà vi basterà un solo manufatto Daedric per svolgere la missione. Scegliete il tempio e preparatevi ad eseguire il rituale di evocazione. Purtroppo, per invocare i signori Daedra, necessiterete spesso d’ingredienti rari e particolari che sono raccoglibili da mostri di alto livello. Quindi, se il vostro personaggio è agli inizi, dovrete rivolgervi agli alchimisti. Purtroppo anche questi non garantiscono gli ingredienti che vi servono. Per avere vita facile recatevi ai santuari di Nocturnal e Hircine. Il primo si raggiunge recandosi alla Città Imperiale e dirigendosi a est della parte centrale del Basso Niben. Il santuario è aperto solo di notte ma il rituale di evocazione non vi richiederà nulla di particolare per essere eseguito. Il santuario di Hircine si trova a sud est della Città Imperiale, in cima alla collina boscosa a sud dell’accampamento delle acque dolci. Per entrare basterà donare una pelle d’orso o di lupo e la missione che vi verrà assegnata è piuttosto semplice (uccidere un unicorno). Peccato che questi due artefatti potrebbero essere utili anche a voi e che, dandoli a Martin, li perderete. Al limite recatevi in più santuari e scegliete quale manufatto dare a Martin dopo averne esaminato qualcuno. Non siate troppo frettolosi nella scelta perché potreste perdere una buona arma o un buon oggetto magico.
Sangue dei Divini
Quando darete un manufatto Daedric a Martin, egli vi dirà qual è il secondo oggetto che dovete portargli: il sangue di una divinità. Vi suggerirà di trovare quello di Tiber Septim, un uomo diventato divinità e di andare a parlare con Jauffre che, dal canto suo, ha un’altra missione da darvi: spiegare a Burd e ai suoi uomini come chiudere il cancello di Oblivion apparso vicino a Bruma. Chiedetegli della corazza di Tiber Septim per farvi indirizzare a una reliquia del primo imperatore di Tamriel. Jauffre vi darà la chiave per il Sancre Tor, tempio antico e maledetto da cui nessuno torna vivo (mai che dobbiate andare a fare una gita di piacere in una qualche ridente località turistica).
Sancre Tor è un terrificante dungeon pieno di spettri e altri esseri demoniaci. Per affrontarlo avete bisogno di un’arma magica, cosa che nella quest principale, ancora non avete trovato. Le armi dei Dremora prese passando per il cancello di Kvatch andranno benissimo… ovviamente se le avete prese. Se non avete con voi un’arma magica dovete trovarne una assolutamente.
Probabilmente siete passati vicino a Sancre Tor quando vi siete diretti verso il tempio del signore delle nuvole. Dal tempio procedete verso sud ovest attraverso colline e foreste, passate la rovina Ayleid Rielle, la grotta Pietra Boreale e la grotta Sideways. L’entrata del Sancre Tor si trova nell’angolo interno sud est di una fortezza in decadimento. L’entrata della fortezza è nell’angolo sud ovest. Una volta nell’atrio cercate di entrare nella tomba degli imperatori di Reman ma vi accorgerete di una barriera magica che vi ostruisce l’entrata. Per distruggerla dovrete sconfiggere quattro scheletri di spadaccini sparsi per il dungeon. Uno si trova nella grossa camera nei pressi della parte inferiore della sezione iniziale di Sancre Tor, gli altri sono nella sala del giudizi, nella prigione e nelle catacombe, tutte zone raggiungibili dalla sala d’ingresso. L’ordine in cui affrontarli è un problema vostro. Dopo ogni combattimento potrete parlare con il fantasma del relativo guerriero. Verrete a sapere un po’ di storia di questo luogo. Alla fine gli spadaccini si uniranno per distruggere la barriera magica che vi divide dalla corazza. A questo punto, potete raccoglierla e, se volete, indossarla. Purtroppo dovete darla a Martin che, preso il sangue, la indosserà e vi darà un’altra quest.
La Grande Pietra di Welkynd
Preparatevi ad andare nell’antica capitale degli Ayleid (ormai in rovina) Miscarcand, per recuperare la Grande Pietra di Welkynd. È la prima volta che entrerete in contatto esplicito con questa antica civiltà all’interno della quest principale. Se siete andati a piedi dal priorato di Weynon a Kvatch, avete sicuramente incontrato Miscarcand sulla strada di Skingrad. Se vi va, andate a leggere i libri: “L’Ultimo Re degli Ayleid” nella libreria della Città Imperiale; “Gli Elfi Selvaggi” rintracciabile negli archivi dell’Università Arcana; e “L’Amuleto dei Re”, disponibile nella biblioteca del tempio. A Miscarcand non dovreste avere grossi problemi visto che non ci sono nemici troppo acerrimi (sono soprattutto goblin, zombi e scheletri) e che il percorso per la Grande Pietra Welkynd è piuttosto agevole. Cercate solo di non deviare dalla via principale se non volete complicarvi la vita. Quando ve ne starete andando con la pietra, apparirà il re, un nemico più tosto degli altri ma decisamente non preoccupante. Portate la pietra a Martin che non vi parlerà del quarto ingrediente necessario per completare il rituale, fino a che non avrete sistemato la situazione a Bruma. Non è detto che abbiate trovato il terzo oggetto prima di salvare la città di Bruma, cosa che farebbe scattare automaticamente la ricerca del quarto.
Il cancello di Bruma
Un cancello si è aperto nei pressi di Bruma e, siccome avete già chiuso quello di Kvatch, vi toccherà istruire Burd e i suoi uomini su come chiudere questo. Ciò significa che toccherà di nuovo a voi sistemare la situazione con gli uomini di Bruma che vi guardano le spalle. Il cancello si trova a sud est della città. Questa volta i Daedra dall’altra parte sono piuttosto potenti e non conviene andare a fare una ricognizione. Entrate solo accompagnati da Burd e da due delle sue cinque guardie. Fate in modo di far sopravvivere tutti, altrimenti la vita potrebbe rivelarsi veramente difficile. Avanzate in senso antiorario intorno all’isola a forma di U, verso un’altra delle grandi torri grigie (luogo in cui si trova la pietra a cui è ancorato il portale di Oblivion).Ve la dovrete vedere con dei Daedra che saranno tanto più forti quanto più alto sarà il vostro livello. Se non ce la fate ad andare avanti, uscite dal portale, datevi una sistemata, salite di livello e ritentate più tardi. La torre con la pietra è molto simile a quella del mondo dietro il portale di Kvatch ma i nemici saranno molto più numerosi durante la vostra ascesa verso la pietra. Chiuso il cancello riceverete i ringraziamenti di Burd che farà un’affermazione un po’ esagerata. È arrivata l’ora delle grandi missioni che vanno a concludere la quest principale.
Alleati per Bruma
Il successo ottenuto farà partire due quest: “Alleati per Bruma” e “Difesa di Bruma”. Cercate di svolgere inizialmente la prima e poi la seconda. Jauffre è preoccupato per la città: se fuori da Bruma si dovesse aprire un cancello come quello che si è aperto a Kvatch, la popolazione verrebbe spazzata via visto che le guardie a disposizione per la difesa sono limitate. Jauffre vi chiederà di fare visita alle diverse città di Cyrodiil alla ricerca di alleanze per difendere Bruma. Si tratta sicuramente della quest più grande di Oblivion. Dovrete trovare persone in posti che, in molti casi, non avete mai visto (almeno non nella quest principale) e dovrete svolgere per loro compiti difficili per convincerli ad aiutarvi. Come già detto, fuori dalle città di Oblivion si sono aperti numerosi cancelli e difficilmente i reggenti locali si azzarderanno a spedire a Bruma le loro truppe quando la loro città non è al sicuro. Quindi, ad Anvil, Bravil, Cheydinhal, Chorrol, Leyawiin e Skingrad, sarete costretti a chiudere un cancello di Oblivion per ottenere l’alleanza desiderata. A Kvatch la situazione sarà un po’ diversa. Qui dovrete aiutare Salivan Matius a liberare il castello della città. La Città Imperiale potete evitarla visto che non otterrete in nessun caso e a nessuna condizione l’aiuto che andate cercando.
Va anche detto che questa missione è opzionale. Potete svolgerla tutta, svolgerne una parte o saltarla completamente. Se non vi va di perdere tempo, parlate con Martin e fate iniziare la battaglia. Sappiate, però, che sopravvivere all’apertura del cancello senza avere dalla propria parte alleati di valore, è veramente difficile, soprattutto se il vostro personaggio non è un forte guerriero o un forte mago. Come fare a sapere quanti alleati occorrono per stare tranquilli? Basterà parlare con Jauffre che vi darà la sua approvazione quando avrete convinto la maggior parte degli alleati.
La vostra strategia, comunque, varierà in base al numero di alleati che avrete convinto: più ce ne saranno, più potrete gestire la battaglia dalle retrovie. Meno alleati significano la necessità che siate voi a guidare la battaglia.
Ci sono anche delle quest il cui completamento vi darà degli indubbi vantaggi, come quella di Bravil in cui otterrete i servigi di Viera Lerus (livello 15) o quella di Cheydinhal in cui diverrete alleati di Ulrich Leland (livello 15 anch’esso) e di un soldato semplice. Da Anvil e Chorrol otterrete soltanto un paio di uomini, mentre da Kvatch, Leyawin e Skingrad otterrete un solo uomo ciascuna. Di seguito riportiamo l’ordine migliore in cui affrontare le quest indicandovi i contatti che dovete trovare e le locazioni dei cancelli di Oblivion.
I Contatti e i cancelli
Anvil: il castello si trova su un’isola a sud della città. La contessa Millona Embranox si trova nel salone delle 8 di mattina alle 4 del pomeriggio e in soggiorno dalle 8 di sera a mezzanotte. Il cancello si trova su un lato della collina, a nord ovest della porta principale della città.
Bravil: il castello si trova a sud est. Il conte Regulus Terentius si trova nel salone dalle 8 del mattino alle 4 del pomeriggio. Il cancello si troa a nord ovest dell’entrata della città.
Chorrol: il castello è a nord est della porta della città. Gli orari della contessa Arriana Valga sono gli stessi degli altri nobili, ma potete trovarla anche alla cappella di Stendarr e alla locanda Quercia e Pastorale. Il portale si trova nel bosco a sud della città.
Leyawiin: il castello si trova all’estremità ovest della città. Il conte Marius Caro si trova nella sala della contea dalle 8 di mattina alle 4 del pomeriggio e dalle 8 di sera alle 11.il portale si trova a nord est della città.
Skingrad: Hassildor non si fa vedere in luoghi pubblici. Salite due rampe di scale del castello, scassinate la porta e fate la vostra richiesta. Se non riuscite a scassinare la porta dovrete sfruttare due intermediari per parlare con il conte: Hal-Liuz, una donna lucertola, e Mercator Hosidus, un imperiale. Parlate in entrambi i casi di “Aiuto per Bruma” per ottenere di parlare con il conte che, se non fosse abbastanza chiaro dai suoi occhi, è un vampiro (non pericoloso, in questo momento). Il cancello di Skingrad si trova a est del castello, giù dalla collina, e poi a destra in fondo al ponte, vicino alla grande roccia.
Descrizione dei cancelli
Mondo di Chorrol
Vi troverete in mezzo a molte torri, con una che sta sprofondando nella lava. Sarete anche circondati dai Daedra. Potete entrare nelle piccole torri a est, Eruzione e Frana, ed in quelle ad ovest, Tsunami e Tornado. Le migliori sono le prime visto che sono meno sorvegliate. In cima ad esse ci sono dei pulsanti che aprono un cancello che vi permetterà di arrivare alla terza torre a est, Terremoto, e a quella a ovest, Uragano. Salite in cima a una di queste due e seguite il ponte che vi condurrà alla cittadella. Una volta arrivati sfruttate i due saloni laterali per raggiungere la pietra sigillo.
Mondo di Leyawiin
Si tratta sicuramente del cancello più difficile. Davanti a voi c’è un’isola immersa in un mare di lava, circondata dai Daedra. Seguite il percorso sotto la lava a nord per giungere all’interno della caverna dove sarete telatrasportati in una delle sette zone di un gigantesco dungeon. Dall’uscita potrete raggiungere altre sette destinazioni, mentre il terzo teletrasporto vi consentirà di raggiungere le ultime cinque, nella parte finale del dungeon. Il vostro scopo è quello di trovarvi dall’altra parte della lava, dopo aver attraversato due o tre sezioni del dungeon. Andate quindi verso la torre a sud ovest o verso quella a sud est. Arrampicatevi fino alla cima, passate uno dei due ponti e premete il pulsante che permette di aprire un altro ponte che conduce alla cittadella. Appena metterete piede all’interno della torre principale sarete telatrasportati all’interno di una delle cinque cittadelle. Qui dovrete affrontare molti Daedra, in base al livello del vostro personaggio.
Mondo di Skingrad
Questo cancello è inizialmente simile a quello di Chorrol, ma qui non ci sono torri alle vostre spalle e non sarete immediatamente circondati dai Daedra. Le creature si trovano nelle cittadelle a est e a ovest. Dovrete combattere in entrambe le fortezze per far abbassare i ponti che conducono nella terza cittadella situata nell’isola a sud. Una volta arrivati arrampicatevi per raggiungere i corridoi della salvezza oscura e procedete quindi verso la fortezza. Nella parte sud della torre principale c’è l’ingresso di una piccola grotta. Da qui potrete passare sotto la lava e raggiungere una torre affondata a sud, dove si trova un buon bottino all’interno di alcuni sacchi.
Mondo di Anvil
Vi troverete sull’estremità nord est di un’ampia distesa di terra di forma circolare. Ci sono due torri sulla penisola a sud est e a sud, e una cittadella sul monte a sud ovest. La strada che conduce a quest’ultima passa per le montagne ed è popolata da Daedra. Troverete anche una grotta senza nome. Il resto del mondo è molto simile a quello di Leyawiin, fate riferimento ad esso per saperne di più.
Mondo di Bravil
Inizierete nella parte sud della mappa da cui si snodano due sentieri: una diretto verso sud e l’altro verso ovest. Davanti a voi c’è un portone chiuso che impedisce l’accesso all’isola dove sorge la cittadella. Ad est e ad ovest di quest’ultima ci sono due piccole torri che vi garantiranno l’accesso al vostro obiettivo. Scegliendo il sentiero verso sud dovrete vedervela con meno Daedra, ma avrete più problemi con la lava. Dirigetevi quindi verso la torre a est dove si trova l’interruttore che apre l’accesso alla cittadella. Il sentiero a ovest passa per colline e grotte pullulanti di Daedra. Cercate di raggiungere la zona inferiore ed entrate nella torre a ovest. Salite di un piano e attraversate il ponte per arrivare all’interruttore che apre l’accesso alla cittadella. La cittadella è casuale come accadeva a Leyawiin.
Il Mondo di Cheydinhal
A questo cancello è collegata una quest secondaria. Parlate con Amminus Gregari che pattuglia l’area accanto al cancello, per sapere che il figlio del conte Andel Indarys è entrato nel cancello con altri suoi compari (facenti tutti parti di un gruppo chiamato “I Cavalieri Spina) e non danno segni di vita da due giorni. Il conte offre una ricompensa su chi gli darà informazioni sulla sorte del figlio, sia esso ancora vivo, sia esso morto. Passate il cancello di Oblivion e salite in cima a una montagna, andate verso il fondo e dirigetevi verso est per trovare i cadaveri dei colleghi del figlio del conte insieme a lui stesso e a un altro sopravvissuto. La missione non è molto più difficile rispetto alle altre che avete affrontato per chiudere i cancelli, solo che i risultati migliori si ottengono facendo sopravvivere i due cavalieri idioti. Seguite la strada in salita verso est fino alla cittadella principale. Uccidete i daedra, attivate la pietra sigillo in cima alla cittadella per trovarvi fuori Cheydinhal. In base alla sorte di Farwil, otterrete anche una ricompensa differente, oltre all’aiuto per difendere Bruma.
Difesa di Bruma
Parlate con Martin per dare il via a questa missione. Scoprirete ben presto che il vostro vero obiettivo sarà quello di indurre il nemico ad aprire un cancello fuori da Bruma per andare a recuperare una grossa pietra sigillo, che è l’ultimo oggetto di cui Martin ha bisogno per il suo rituale. Se riuscirete potrete arrivare al “Paradiso” di Mankar Camoran, il leader degli assassini Mitica Alba. Finita la conversazione, Martin partirà per Bruma. Seguitelo per farvi dare qualche dettaglio in più sui suoi piani. Il vostro primo compito sarà quello di andare dalla contessa Narina Carvain al castello di Bruma per chiederle un incontro con Martin alla cappella di Talos. Bruma è ormai diventata un accampamento per i soldati. Se è giorno, troverete la Carvain nel salone del castello, in cui risiede dalle 8 del mattino a mezzogiorno e dalle 3 del pomeriggio fino alle 8 di sera. La donna, titubante e dubbiosa per il piano di Martin, accetterà comunque l’invito e si dirigerà verso la cappella insieme a Burd. Restate con loro per assistere all’incontro. Al termine della chiacchierata parlate di nuovo con la contessa. Al termine della conversazione, che varierà in base ai rinforzi che siete riusciti a trovare, potete dire che siete pronti per la battaglia. Se sentite di non avete abbastanza alleati, potete ora andare a trovarne altri bloccando la quest. Potete anche andare a potenziare il vostro personaggio cercando nuovo equipaggiamento e accumulando pozioni. Insomma, questa è la fase preliminare alla battaglia in cui dovete prepararvi al meglio. Fatelo senza essere troppo frettolosi. Quando sarete pronti, parlate di nuovo con la contessa.
Seguite le truppe e state a guardare cosa succede (in base agli alleati che avete raccolto). Arriverete ad un cancello da cui inizieranno ad uscire dei Daedra non appena Martin avrà finito il suo discorso. Durante la battaglia comportatevi in armonia con il vostro personaggio. Se siete un guerriero gettatevi nella battaglia, mentre se siete un ladro siate più “raffinati”. In ogni caso proteggete Martin a tutti i costi ed evitate di colpire i vostri alleati. Evitate anche di provare ad entrare nei cancelli minori, tanto è impossibile. Combattere da soli l’intera battaglia è possibile se il vostro personaggio è di altissimo livello… ma tanto il vostro scopo è quello di far sopravvivere Martin. Quando la situazione si sarà stabilizzata, andate ad aiutare nelle aree in cui ci sono maggiori nemici.
Quando il grande cancello verrà aperto, entrateci rapidamente dentro. Prima di farlo, però, assicuratevi di lasciare al sicuro anche Baurus e Jauffre che, seppur non essenziali per il proseguimento della missione principale, saranno sicuramente utili nell’ultima quest. Una volta che tutto sarà a posto entrate nel cancello.
Grande Cancello
Al vostro arrivo vi troverete nell’apertura a sud di una nicchia a forma di ferro di cavallo. A nord si trova un cingolato d’assedio che sta avanzando verso il grande cancello. Dovrete svolgere la vostra missione prima che questa indistruttibile arma da guerra arrivi a Bruma e la distrugga inesorabilmente. Non sarà facile mettere le mani sulla Grande Pietra Sigillo in così breve tempo. Non perdete tempo a cercare bottino e non divagate lungo strade secondarie. Combattete solo quando necessario in modo da guadagnare tempo per gli scontri obbligatori. Sui ponti a est e a ovest ci sono degli arcieri Dremora che vi bombarderanno con le loro frecce. Cercate di muovervi sempre al coperto in modo da essere più difficili da colpire. Entrate nella prima delle due torri a est, raggiungetene la cima e prendete il ponte diretto a nord. Usciti dalla torre state lontani dal cingolato che può ferirvi con le sue fiamme. Scendete con l’ascensore in una qualunque delle torri e passate per l’uscita a nord. A questo punto, a nord, dovrebbero essere visibili la cittadella e le due torri che l’affiancano. Se scegliete di passare attraverso gli edifici a est, dovrete saltare un ponte crollato, rischiando di finire nella lava, per poi attraversare una serie di postazioni difensive per raggiungere il ponte posto di fronte alla cittadella. Una volta qui entrate nella torre a est. Passando per gli edifici a ovest, non avrete il problema salto ma, in compenso, dovrete affrontare molti più Daedra. Una volta arrivati al ponte, entrate nella torre a ovest. Arrivate in cima a una delle due torri per trovare un pulsante che aprirà il cancello della cittadella principale. Scendete a circa metà della torre e superate i tre Dremora correndo. Siete quasi arrivati a destinazione. La cittadella è piuttosto semplice e poco popolata. Al suo interno e al primo piano si trovano i due custodi dei sigilli che portano le chiavi per la fortezza. Usate la porta nella parte nord del piano da cui siete entrati per raggiungere i sotterranei. Nel salone passate la trappola delle lame appese al soffitto. Vi troverete in una sala con un Daedra e tre porte. Prendete quella di sinistra per accedere al piano superiore della cittadella. Usciti dalle cripte vi troverete al centro della cittadella e dovrete compiere un lungo percorso a spirale per raggiungere la fortezza. Arrivati in cima troverete un altro custode. Eliminatelo ed entrate. Sconfiggete i due daedra e arrivate alla pietra tanto ambita. Vi troverete a Bruma dove la battaglia sarà stata vinta. Tutti si congratuleranno con voi e Martin inizierà il rituale per l’apertura del portale.
Paradiso
Tornate al tempio del signore delle nuvole e parlate di nuovo con Martin che vi chiederà se siete pronti. Anche qui vi conviene prepararvi bene perché, una volta arrivati nel Paradiso, non potrete più tornare indietro fino alla morte di Camoran. La missione Paradiso, divisa in tre piccole quest, è ambientata in una terra brulla e sconosciuta di cui non esistono mappe. Quando sarete pronti, ditelo a Martin che aprirà un portale per voi. Passatelo per trovarvi in una nicchia di pietra. Sarà lo stesso Mankar Camoran ad istruirvi sul luogo e a dirvi che vi aspetta a Carac Agaialor. La conversazione vi darà la possibilità avere gli argomenti per attivare gli “Immortali Ascesi”, dei Mitica Alba pacifici morti che vogliono tornare a Tamriel. Loro potranno rispondervi in modo differente a seconda che vi vedano come un liberatore o come un nemico.
Liberare Anaxes
L’unico lato libero di questa zona è quello a est. Si tratta di una specie di imbuto. Arrivati al ponte di pietra bianca che consente di giungere alla porta, vi imbatterete in un Dremora di nome Kathutet. Ora dovete scegliere: per passare dovete servirlo oppure sconfiggerlo in combattimento. Per la prima opzione dovrete liberare uno Xivilai di nome Anaxes che è stato imprigionato dagli immortali. Si trova a nord ovest, quella che dovrebbe essere casa sua: una grotta sulla riva ovest del torrente che passa all’ingresso della cava. Il vostro uomo si trova dietro ad un masso in fondo alla grotta.
Il modo più veloce e diretto per ottenere le bande dell’eletto di Kathutet è sicuramente quello di sconfiggerlo in combattimento. Tenete però presente che si tratta di un avversario molto forte, con ben 5 livelli più di voi. Per liberare Anaxes dovete interagire con i due tronchi e con il masso che sostengono. Rimanete di lato mentre lo fate, così da non essere travolti nell’operazione. Tornate da Kathutet, che si trova all’interno della grotta allagata, vicino alla porta di quella proibita, che vi darà le bande. Indossatele e passate la porta.
La Grotta Proibita
La Grotta Proibita è in realtà una prigione. È un luogo veramente arduo da superare vista la numerosa popolazione di Daedra veramente duri. Molti di questi si trovano nei tunnel e dovreste essere in grado di ucciderli singolarmente. In un paio di locazioni, comunque, potreste trovare dei problemi. La prima è una stanza all’inizio della grotta in cui ci sono tre Dremora: Ranyu, Amkaos e Orthe che vi attaccheranno subito. Li potrete evitare chiedendo l’aiuto di Eldamil, l’ex luogotenente di Mankar Camoran imprigionato vicino all’ingresso della seconda grande stanza della prima sezione. Eldamil vi farà passare indenni la zona in cui si trova Orthe e aprirà il cancello che conduce alla parte est della gola. Saltate il fosso quando non potrete andare più avanti nella seconda sezione della grotta. Rivedrete Eldamil più avanti. Vi aiuterà di nuovo togliendovi le bande dell’eletto (che vi avrebbero impedito di lasciare questo luogo) e permettendovi di passare dall’altra parte del fosso. Quando ve lo chiederà, ditegli che volete ancora il suo aiuto. Vi seguirà quindi nella terza parte della grotta in cui vi aiuterà ad uccidere uno Xivilai e ad uscire, passando per l’ultima porta, conducendovi quindi alla terrazza dell’alba.
Carac Agailor
Siete arrivati in cima alla montagna. Datevi uno sguardo intorno, seguite il mana viola per arrivare ad una statua di Mehrunes Dagon e ad un sentiero verso est che conduce ad un tempio dopo avervi fatto passare attraverso tre arcate. Entrati nella zona intorno alla residenza, troverete i figli di Camoram ad attendervi: Raven e Ruma. Sappiamo che dovrebbero essere già morti… ma che volete farci? In questo Paradiso tutti quelli morti servendo Mankar Camoran risultano ancora vivi. Non perdete tempo con questi due tizi che non vi diranno nulla e dirigetevi da loro padre, l’unico che, morendo in questo posto, non avrà la possibilità di rigenerarsi. Camoran vi sta aspettando seduto sul trono all’interno del suo palazzo. Quando vi avvicinerete partirà con il solito discorso delirante tipico di quelli che vogliono distruggere il mondo. Attaccatelo o lasciatelo finire. È indifferente. Attaccatelo con un’arma non magica, visto che Camoran è ben difeso contro le armi incantate. Una volta che lo avrete sconfitto, l’amuleto dei re apparirà nel vostro inventario e tornerete nel tempio del signore delle nuvole. Date l’amuleto a Martin che lo indosserà, dimostrando di essere il vero figlio dell’imperatore Septim. Non vi resta che ripristinare i fuochi di drago nel tempio dell’Unico rinforzando le deboli barriere tra Oblivion e Tamriel. Partite con Martin in modo da risolvere il problema prima che il nemico possa riprendersi.
Accendi i Fuochi di Drago!
Raggiungete rapidamente il quartiere del palazzo della Città Imperiale. Se Jauffre è sopravvissuto a Bruma, sarà con voi. Fuori dal palazzo incontrerete Baurus (se anche lui è sopravvissuto… altrimenti sarà sostituito da Steffan). Entrate nel consiglio degli anziani per parlare con il cancelliere Ocato. Il discorso verrà interrotto da un messaggero che avvertirà che è in corso un attacco: si è aperto un cancello nella Città Imperiale e i Daedra sono all’interno delle mura. Nella vostra locazione stanno arrivando due Dremora. Voi e uno sparuto esercito dovrete combattere fino alla morte per raggiungere il tempio dell’Unico e accendere i fuochi di Drago. All’esterno del concilio arriveranno nemici da sud e da est. Ci sono molti Dremora e vari Daedra. Anche in questa battaglia dovrete superare molti scontri, ma dalla vostra parte ci saranno personaggi molto potenti che vi daranno seriamente una mano. I loro destini non saranno scriptati e verranno decisi dall’andamento della battaglia. Fate in modo che sopravvivano in modo da rendere più semplice la parte restante del viaggio. Una volta vinto lo scontro l’unica strada percorribile sarà quella che conduce ai fuochi di drago. Il resto della Città Imperiale è in fiamme! Passate per la porta che conduce al quartiere del tempio e preparatevi ad un nuovo scontro epocale. Vedetevela con i nemici solo quando strettamente necessario. Più nemici ucciderete, più ne usciranno dai cancelli. Arriverete a vedervela con il nemico finale, l’immortale e potentissimo, oltre che gigantesco, Mehrunes Dagon, che vi impedisce l’entrata nel tempio dell’Unico. Leggete il diario per scoprire che questa comparsa ha reso irrilevante l’accensione di fuochi di drago. Andate a parlare con Martin che vi dirà che le armi dei mortali possono ferire Dagon ma non ucciderlo. Formulate quindi l’ipotesi di rimandare a casa il mostro utilizzando l’amuleto dei re. Martin, in modo decisamente criptico, vi dirà di scortarlo dai fuochi di drago perché ha in mente qualcosa. Il vostro scopo sarà quello di “distrarre” Dagon ferendolo e facendolo concentrare su di voi. Una volta che sarete riusciti ad entrare nella struttura, sarà Martin a portare avanti la storia. Parlategli per l’ultima volta per dare il via alla sequenza finale in cui Martin si sacrificherà per la salvezza di Oblivion, diventando un drago fiammeggiante e sconfiggendo così Dagon che verrà rimandato definitivamente nel mondo di Oblivion.
Epilogo
La città imperiale, nonostante la battaglia, uscirà piuttosto bene dallo scontro. I cancelli sono stati chiusi e la vita riprenderà presto com’era prima della lotta. L’unico edificio ad essere stato danneggiato seriamente è il tempio dell’unico dove è ora posta una statua raffigurante un drago. Tutti i cancelli apparsi in giro per Cyrodiil sono ormai chiusi. I personaggi che vi hanno accompagnato nel corso della vostra avventura torneranno ai loro alloggi. Il potere rimarrà nelle mani del consiglio degli anziani controllato da Ocato. Tamriel è un impero mutato definitivamente e non sarà mai più lo stesso.