PARTE 1
Osservate l'uomo attaccato alla torretta di osservazione, poi andate a dare un'occhiata nella parte bassa degli scogli. Dopodiché, andate a parlare all'uomo che si trova in cima agli scalini del molo, ascoltate ciò che ha da dirvi, quindi dategli un arrivederci e poi cominciate ad andare in giro per la zona, mettendovi a chiacchierare, poco dopo, con i due uomini vicini al carrello e con quello davanti alla locanda. Non vi saranno di molto aiuto, per cui continuate a girare tenendo d'occhio soprattutto gli strani simboli disegnati su muri, porte e cancelli. Osservate bene il simbolo sulla porta della locanda di Klenton, poi entrate, andate da Hooke nell'angolo nord-est del locale, parlategli di tutto quel che potete, in modo da saperne di più sui simboli e su tutta un'altra serie di cose. Recatevi quindi dal locandiere, Klenton, per apprendere altre informazioni sui simboli, sui fantasmi e sul cuoco del maniero, poi uscite dal locale, andate a destra della locanda, procedete fino alla scalinata, scendete, provate a parlare con qualche altro abitante del luogo, poi andate ancora avanti per vedere una casa in cui dovrete entrare successivamente. Attraversate il ponte, provate ad accedere al maniero dalla porta sul lato, bussando per far avvicinare il maggiordomo. Mentre questo vi prepara una stanza, date un'occhiata all'interno dell'edificio, passando prima dall'ala sinistra, poi da quella destra, in cui vedrete che l'orologio si è fermato, oltre a scoprire che le due porte all'estremità orientale sono chiuse. Entrate quindi nella cucina dall'estremità occidentale del corridoio, e cominciate a dare un'occhiata in giro, poi scendete in cantina dalle scale nella parte destra della stanza, annusate la bottiglia sullo scaffale a destra, quindi andate a sinistra e date un'occhiata al vino, poi avanzate nel passaggio che porta al giardino. Tornate quindi nell'atrio, salite le scale e osservate con attenzione i due ritratti sul muro, prendete nota della collana, poi parlate con Belmont per saperne di più sulle immagini, leggete il documento, poi esplorate la camera da letto, cliccate sui fogli di carta sulla scrivania, quindi aprite l'armadietto, date un'occhiata al puzzle, e poi uscite dalla stanza, osservate da vicino tutte le porte, quindi tornate nella camera da letto e risolvete l'enigma, disponendo le foto in modo simile a quanto avevate visto in precedenza. Entrate quindi nel muro che si aprirà subito topo, salite le scale, avanzate nella porta sulla destra, prendete una pagina dal diario del Barone e leggetela, poi aprite il cassettino in alto a sinistra, raccogliete la chiave, uscite dalla stanza ed usatela per aprire la porta in fondo al corridoio. Date quindi un'occhiata nella nuova camera, prestando attenzione alla sedia ed alla macchia di sangue, suonate con il piano la melodia che avete appena sentito attivando il carillon, premendo i tasti 8, 9, 8 e 7 (gli ultimi tre nella parte destra della tastiera), entrate nel caminetto, prendete la lampada sulla destra, accendete il fuoco, quindi scendete le scale, dopodiché andate prima a sinistra e poi a destra.
Entrate nella grotta, prendete la chiave arrugginita dal piedistallo, tornate al bivio di prima, ma questa volta andate a sinistra per ritrovarvi sul percorso principale, procedete fino in fondo, aprite la porta con la chiave appena trovata, entrate, quindi scalate il pozzo, avanzate nella crepa sul muro a sinistra, date un'occhiata in giro, poi entrate nel cimitero e provate ad accedere alla tomba di famiglia dei Wyndham, quella verso la quale si sta recando il fantasma di Clarissa. Visto che è chiusa, raggiungete la casa del custode dall'altra parte del luogo, entrate per parlare con Oliver Boon e saperne di più sulla maledizione, poi dopo che se ne sarà andato via, recuperate le chiavi dal muro a sinistra del caminetto. Provate ad aprire il mausoleo con le chiavi, senza riuscirci, poi tornate nella casetta e prendete il piede di porco, la chiave della cripta e la pietra affilatrice. Usate quest'ultima chiave per aprire il mausoleo, quindi combinate le chiavi del cimitero con la pietra, utilizzate il nuovo aggetto per accedere alla cripta, entrate, scendete le scale, date un'occhiata alla tomba sulla destra, apritela con il piede di porco, poi esaminate il corpo di Patrick sulla sinistra, recuperando un fazzoletto che dovrete poi analizzare nell'inventario. Continuate ad esaminare il cadavere, fate comparire l'icona a forma di mano ed usatela sulle sue dita, poi uscite dalla cripta ed avanzate verso la staccionata, entrate dove possibile e parlate con la strega, Benish Sue, per saperne di più sulle sue visioni, sull'omicidio di Patrick e sulla maledizione. Dopo aver visto un uomo saltare giù da un albero, raggiungete il muro nella parte nord est del cimitero, prendete il brandello del suo mantello, poi tornate dalla strega per ricevere importanti rivelazioni sul tizio. Uscite quindi dal cimitero, raggiungete il maniero e la vostra stanza per farvi una bella dormita, poi al risveglio, leggete subito il documento o il blocchetto per sapere cosa è successo. Uscite quindi dalla stanza, avanzate nel corridoio, lasciate il luogo dalla porta a destra, scendete le scale, procedete nell'androne sulla destra ed entrate nella porta in fondo. Parlate quindi con Belmont, poi prendete la chiave della stanza di Patrick nella camera di Edward, a cui si accede dall'ala destra dell'edificio, dopodiché salite al piano di sopra, aprite la stanza sulla sinistra con la chiave, prendete la corda e la mappa dell'isola, che si trova sulla scrivania, senza però dimenticarvi la bottiglietta puzzolente. Tornate giù, entrate in cucina, parlate con il cuoco per saperne di più delle passioni di Patrick e di molto altro, poi scendete in cantina, confrontate la bottiglia trovata nella stanza al piano di sopra con quella sullo scaffale per scoprire che sono identiche, seguite quindi l'uomo oltre la porta sulla sinistra, salite le scale, esaminate le impronte per terra, tornate in cucina, parlate nuovamente con il cuoco, poi uscite dalla stanza ed entrate nella porta sulla sinistra in fondo al corridoio, procedete, scendete le scale, parlate con la signora Hemfry per ricevere numerose informazioni, poi andate nella stanza a fianco e fate due chiacchiere con il maggiordomo, quindi salite le scale, entrate nella porta nell'ala destra, avanzate in quella in fondo all'androne, osservate bene la scrivania sulla destra, leggete il diario di famiglia, prendete il foglio di carta e dategli un'occhiata, poi guardatevi in giro per notare la porta del balcone ed il telescopio.
Parlate con il Barone di Patrick ed Annabel, poi recatevi nella stanza di Edward, osservate il ritratto di Annabel ed il caminetto, salite al piano di sopra, guardate il dipinto sulla destra e poi tutti quelli a sinistra, fate altre due chiacchiere con Edward, uscite quindi dalla stanza e poi dalla porta principale per incontrare il signor Hooke e parlargli. Osservate quindi il buco per terra, poi salite in cima alla torretta di sorveglianza, prendete l'asse di legno rotta sulla ringhiera, scendete giù per il sentiero, poi avanzate finché non vi ritrovate sotto l'edificio. Usate il bastone sulla roccia vicino alle fiamme per spostarla e vedere una macchia di sangue per terra, poi risalite il sentiero, salite in cima alle scale e da lì osservate bene la scogliere. Raggiungete il molo dal percorso nella parte alta dello schermo, approfittando della mappa per velocizzare i tempi, entrate nella locanda e parlate con il proprietario per saperne di più di Annabel, che è sua figlia. Uscite quindi dal locale ed usate la mappa per recarvi dalla strega, ascoltate ciò che ha da dirvi su una pozione, poi prendete il foglio su cui è indicato l'alfabeto dal tavolo a sinistra della porta, quindi risolvete l'enigma. Dopo averlo risolto, prendete la lavagnetta, parlate con Sue per sapere che dovrete tornare più tardi a ritirare la pozione, uscite dalla casa, andate a destra, origliate quello che dicono i tizi al centro della città, raggiungete la spiaggia tramite la mappa, parlate con Hooke, poi esaminate il cadavere per vedere un tatuaggio a forma di cinghiale sulle mani, quindi spostatevi a lato per vedere che l'uomo è morto a causa di una coltellata al cuore. Recuperate il medaglione usando l'icona a forma di mano, parlate con l'uomo e con la donna, poi recatevi da Tirell. Per parlare con l'inventore, però, dovrete esaminate il piedistallo a sinistra del ponte e leggere la sua lettera, nella quale è descritto un enigma da risolvere. Dividete i sette prigionieri in tre celle, tirando una serie di linee, poi dopo aver risolto il puzzle, prendete la sfera dorata a destra del piedistallo, leggete il messaggio, andate a sinistra ed usatela sulla catapulta, attraversate il ponte ed entrate nella casa.
PARTE 2
Osservate la macchina voltante nell'altra stanza, quindi avanzate nella torre dove si trovano le scale, quella a destra della lavagna, scendete al piano inferiore, bussate alla porta, fate due chiacchiere con Tirell, che vi parlerà di un pesce elettrico nel laboratorio, ma anche del tatuaggio e del medaglione che sono invece spiegati in un volume, intitolato The Fall of Darkness, che si trova nella sua libreria. Scendete al piano inferiore tramite le scale, prendete la paletta a destra dell'ingresso, poi esaminate la ragnatela dalla parte opposta per recuperare una mosca. Prendete i pezzi di cibo dal tavolo, poi il barattolo vuoto dal tavolo con la polvere rossa e verde, quindi gli elettrodi dall'altra parte. Dopodiché, recatevi di fianco al letto, prendete ago e filo dal comodino, combinateli nell'inventario per creare un amo da pesca, quindi avvicinatevi all'acquario e provate a prendere il pesce elettrico. Dopo esservi invece presi una bella scossa, mettete insieme l'amo e la mosca per creare un amo con esca, poi lanciatelo nell'acquario per catturare finalmente il pesce elettrico. Raggiungete quindi la macchina vicino alla libreria, quella nei pressi della ringhiera, usatela e spostatela con la manopola fino alla lettera T, poi premete Spazio per tirare su la leva. Visto che non troverete alcun libro, spostatevi alla F per individuare finalmente The Fall of Darkness, volume scritto da William Tirrell, che vi farà venire a conoscenza di importanti informazioni sul Son of Abyss, sulla reliquia dello Spirit's Nest e sul demone, oltre che di apprendere tutto quello che c'è da sapere sui vari ranghi, dal magistrato al lanciatore di incantesimi, passando per tutti gli altri. Lasciate la libreria, non fatevi spaventare dall'esplosione, poi date un'occhiata al simbolo sul fazzoletto trovato nella tasca del cadavere di Patrick per notare qualche somiglianza di troppo. Tornate quindi da Tirrell al piano di sopra, parlate con lui, poi scendete le scale, prendete la candela sopra il barile, quindi uscite dalla torre. Andate avanti, guardate le impronte per terra, poi entrate da Sue, prendete il coltello dal suo corpo, quindi inseguite l'assassino uscendo dal capanno, girando poi a sinistra e procedendo verso la foresta, che è una specie di labirinto. Andate avanti, quindi girate a sinistra una volta davanti al masso, poi andate avanti ed al primo bivio, girate a destra, quindi avanzate un altro po', per poi svoltare ancora a destra al secondo bivio. Procedete per vedere tre alberi davanti a voi ed un masso leggermente a sinistra, proseguite in questa direzione, esaminate le impronte, quindi avanzate ancora per vedere delle altre piante poco prima del bivio, al quale dovrete girare a sinistra.
Proseguite per cadere in una trappola, prendete la roccia nella parte in basso a sinistra del pozzo, combinatela con la corda trovata nella stanza di Patrick, poi spostatevi un po' a sinistra, usate il nuovo oggetto sul muro che non riuscite a raggiungere, tornate su, salite a bordo dell'imbarcazione, guardatevi un po' in giro, poi cercate di entrare nel portello all'estremità destra della nave, dopodiché andate completamente a sinistra per vedere una campana, quindi procedete dall'altra parte per notare una corda legata ad un'asse. Salvate il gioco, prima di provare ad attirare fuori gli uomini, tentate di usare il coltello, poi dopo aver visto che non ci riuscirete, fate suonare la campana. Dopodiché, raggiungete di corsa la corda, usate il coltello su di essa, e fate scendere l'asse in modo che colpisca i due uomini. Dovrete essere molto rapidi, però, se non vorrete che i nemici mettano fine anticipatamente alla vostra avventura colpendovi con il loro coltellaccio. Andate quindi a legare subito uno dei due uomini, utilizzando la corda per effettuare l'operaziome, poi entrate nel ponte inferiore, prendete la pozione di Benish Sue da sopra al barile, quindi recuperate una candela dal barile in basso a destra, dopodiché andate nella parte sinistra della cabina e date un'occhiata sopra al baule, prendete l'ordine del magistrato e portatelo a Runner Tarston per recuperare il manufatto dall'Observer a Dead Reefs. Recuperate il libro che afferma che il demone si nutre ogni nove anni a mezzanotte e 45 minuti, inseritelo nei documenti, osservate il teschio di capra sul muro, poi uscite dalla cabina, parlate con l'uomo che avete legato prima in modo da apprendere nuove importanti informazioni su Tarston, sull'entità che si trova nell'imbarcazione ormai da un bel po', sulla reliquia e su chi sia l'uomo, quindi usate la mappa per tornare in città. Procedete quindi nell'entrata più avanti, provate ad aprire la porta per scoprire che è chiusa, date un'occhiata alla scala per notare che la manca un piolo, quindi recatevi alla locanda e parlate con il proprietario del signor Hooke e dell'uomo sull'imbarcazione, poi uscite in città, usate la mappa o avanzate sulla strada dall'altra parte della casa di Hooke. Raggiungete la cripta degli Wyndham per notare che è chiusa, poi tornate nel posto dove viveva la strega per scoprire che qualcuno ha provato a profanare qualche tomba. Prendete un pezzo del sudario dalla tomba a sinistra, bussate quindi alla porta del custode per spaventarlo, poi portatevi a fianco della casetta per vedere uno spaventapasseri, su cui dovrete usare il lenzuolo funebre appena trovato. Tirate fuori la mappa e raggiungete l'imbarcazione per scoprire che il tizio è scomparso, poi osservate la macchia di sangue da una parte della barca per capire che l'uomo è stato gettato in mare. Entrate nella cabina e prendete il teschio della capra, quindi tornate al cimitero sfruttando la mappa, mettete il teschio dell'animale sullo spaventapasseri lenzuolato, poi infilateci sopra anche una candela.
Usate la vostra nuova "creazione" per spaventare a morte il signor Boon e vederlo correre a gambe levate. Entrate nella casetta, prendete le chiavi del cimitero dal muro a sinistra del caminetto ed usatele per accedere alla cripta, scendete per raggiungere il corpo di Patrick, usate il recipiente con il pesce elettrico sul cadavere, poi aprite la mappa e raggiungete la costa, giratevi verso il ragazzo seduto su una roccia, osservate il recipiente con un pesce elettrico davanti a lui, poi parlategli per ricevere un enigma, la cui risoluzione vi porterà ad ottenere il pesce. Risolvete l'enigma spostando tre bastoncini in modo che il pesce si muova in tutte le direzioni possibili, dopodiché prendete il nuovo recipiente e tornate al cimitero, sempre usando la mappa per velocizzare il tutto. Entrate nella cripta degli Wyndham, usate il recipiente con il pesce elettrico su Patrick, prendete il bottone dal suo pugno, guardate quello che gli è successo usando la pozione che era stata preparata da Benish Sue, quindi salite le scale e tentate di uscire dalla cripta. Non ci riuscirete perchè Boon, ubriaco, vi ha chiuso dentro. A questo punto, non vi rimane altro che scendere nuovamente, prendere le due corde sotto il cadavere di Patrick, avanzare fino alla finestra in fondo alla cripta, le cui sbarre sono piuttosto mobili. Combinate insieme le due corde, usate il nuovo oggetto sulle sbarre della finestra, poi tirate fuori il piede di porco ed utilizzatelo sul coperchio della tomba, quindi uscite dal passaggio che si è appena aperto, aprite la mappa e raggiungete la casetta del custode. Raggiungete il maniero usando la mappa o attraversando il ponte a sinistra della casa di Hooke, entrate nell'edificio e parlate a Belmont, che sta pulendo il caminetto, scoprendo che il cuoco, Hooke, Edward ed Annabelle erano arrivati a Deed Reef poco meno di due anni prima. Salite quindi al secondo piano della costruzione, raggiungete l'ala destra, cercate di entrare nella porta a destra, dall'altra parte della stanza di Patrick, che però, purtroppo, è chiusa. Esaminatela per ascoltare un commento decisamente illuminante, poi scendete di nuovo a piano terra e parlate con Belmont, andate quindi nella lavanderia e fate due chiacchiere con la signora Hemfry per ricevere uno spillo, quindi tornate nella stanza di Edward ed utilizzate l'oggetto per aprire la porta, senza però riuscirci. Entrate nella camera del Barone, andate a sinistra prima di uscire dalla porta nell'ala destra, andate avanti, accedete alla stanza in fondo, avvicinatevi alla porta a fianco del telescopio, aprite quella del balcone con lo spillo, salite sulla ringhiera ed andate avanti finché non siete dall'altra parte, poi scendete ed entrate da Edward. Usate il bastone nel caminetto, raccogliete il pezzo di carta bruciacchiato e leggete del piano di Patrick, poi salite al piano di sopra, osservate il dipinto su cui Edward stava lavorando prima, quindi scendete di nuovo giù, uscite dalla porta del balcone, attraversate per tornare sulla balconata della camera del Barone, entrate dentro, poi uscite dalla libreria, quindi recatevi nella vostra stanza, aprite l'armadietto, usate il bastone da passeggio sul retro dell'armadietto, entrate, salite le scale, avanzate nella camera di Clarissa, usate il piano ed avvicinatevi al caminetto, sul quale dovrete utilizzare la lanterna.
Andate ancora avanti, poi entrate nel passaggio laterale a sinistra, quindi procedete sul sentiero in alto a destra, osservate bene il piedistallo che avevate già visto nel dipinto, quindi premete Spazio per far ruotare gli anelli, e disponeteli nell'ordine VIII, II, X, VI per far aprire la porta. Uscite dall'enigma, entrate nel passaggio, guardate Clarissa mentre dice ad Edward di essere entrata nella porta aperta, osservate le rotaie per terra, avanzate per vedere la donna, poi uscite e tornate sul percorso principale, avvicinatevi al sentiero più in basso e poi arrampicatevi in cima al pozzo, quindi una volta nel cimitero tirate fuori la mappa e recatevi sul molo. Andate quindi nella locanda, parlate di Edward con il proprietario, che vi consiglierà di andare al faro e di cercare l'uomo sulla montagna. Usate la mappa oppure avanzate sul sentiero dietro alla locanda per raggiungere il faro, entrate, andate a destra, fate due chiacchiere con Neal, poi uscite dalla stampa e salite le scale per giungere in cima all'edificio. Serve un cannocchiale, per cui scendete giù e parlate ancora con Neal, che vi dirà che il locandiere ne possiede uno e che, inoltre, lui ha visto sia Patrick che il signor Hooke, ma anche Edward, poi saltate sul molo, parlate con il proprietario della locanda, prendete le chiavi della cantina, andate nella parte destra del locale, usatele sulla porta, scendete giù al piano di sotto, andate avanti, poi a sinistra, quindi ancora avanti per raggiungere una scrivania. Prendete la chiave a destra del tavolo, usatela per provare ad aprire, senza riuscirci, il baule sulla sinistra. Tirate quindi fuori le chiavi di Shedwick, aprite finalmente il baule, prendete il cannocchiale, uscite dalla locanda ed andate al faro, poi salite le scale fino in cima, quindi mettetevi ad osservare. Muovete il cannocchiale verso destra e focalizzate il vostro sguardo sulla grotta nella zona degli scogli, premete W per zoomare e vedere da vicino sia la caverna che la corda.
PARTE 3
Scendete dal sentiero, esaminate la corda appesa alle rocce, salvate appena possibile, scendete con la corda, ascoltate Edward ed il signor Hooke, quindi scegliete chi volete che sia l'assassino (salvate, come accennato, prima di effettuare questa scelta, in modo da non essere costretti a ripartire da capo per vedere l'altro finale). Se il killer dovesse essere Edward, succederà qualcosa che non vogliamo rivelare, mentre nel caso contrario, Hooke ruberà la pistola ad Edward e la punterà contro di voi. Scegliete quindi subito il dialogo che dice che l'arma è vuota, quindi usate l'icona a forma di mano, guardate quel che succede, cercate di salvarvi, quindi tornate subito nella grotta con Edward e prendete la pistola, procedete nella caverna seguendo Edward, arrivando così a vedere il Negromante mentre disegna il suo cerchio rituale per terra. Entrate nella circonferenza, prendete la reliquia, bevete un po' di pozione per vedere come si era comportato il monaco che sorvegliava l'oggetto, strappate quindi una pagina dal libro del Negromante per sapere come si svolge il rituale, poi tornate da Edward e fate due chiacchiere con lui. Prendete l'amuleto-chiave che una volta era di Clarissa, uscite dalla caverna ed arrampicatevi in cima alla corda, raggiungete l'abitazione del signor Hooke, entrate, avvicinatevi alla porta in fondo, abbassate lo sguardo per vedere che c'è un gradino mobile sul pianerottolo, tirate fuori il piede di porco e sollevatelo, provate ad aprire la porta senza riuscirci, quindi avvicinatevi alla scala a fianco, esaminatela per scoprire che è rotta, combinate il gradino e l'oggetto, salite in camera da letto, date un'occhiata al guardaroba a sinistra della finestra aperta, quindi andate avanti e guardate ancora per vedere che c'è qualcosa all'interno della tasca, un indizio scritto che sarà aggiunto automaticamente ai documenti. Avvicinatevi quindi al tavolo e prendete il fazzoletto per confermare la vostra ipotesi, ossia che Hooke sia l'osservatore ed anche l'assassino di Patrick. Scendete le scale, osservate l'orologio per vedere che non funziona, salvate visto che in caso di errore non potrete far ripartire l'enigma da zero, leggete il documento intitolato Summoning Demons, inserite l'una meno un quarto come orario sull'orologio, uscite dall'enigma, spostate l'orologio, entrate nel passaggio segreto, salite la scaletta per vedere piccioni e gabbie, guardate un po' in giro per capire che i volatili non sono altro che manichini, salvate per non dover ricominciare tutto da capo se doveste cliccare sul piccione errato, tirate fuori il pezzo di carta che avevate trovato nella tasca del mantello, quindi selezionate nell'ordine questi volatili: il terzo da sinistra in seconda fila, il primo nella fila più in alto, il quarto da sinistra in seconda fila, il secondo da sinistra nella fila più in basso, il sesto da sinistra in seconda fila, l'ultimo in terza fila, l'ultimo nella fila più in alto e poi, per finire, il primo in seconda fila.
Leggete quindi la nuova pagina del Summoning Demon, in modo da scoprire come vanno disposte le rune per distruggere il demone sulla Thunder Island, uscite dalla casa passando per la finestra della camera da letto, raggiungete il molo, parlate con il locandiere di un'imbarcazione, quindi lasciate il locale, procedete fino all'entrata destra del molo, parlate con il pescatore, quindi tornate dal locandiere e chiedetegli informazioni su Peet, poi tornate da lui e parlategli, stringete un accordo, quindi salite sul ponte superiore della nave ed esaminate le due porte ed il barile, arrampicatevi, prendete l'ancora dalla ringhiera sulla destra, raggiungete il timone, prendete la corda a destra, combinate i due oggetti, poi andate dall'altra parte della nave, esaminate la ringhiera a sinistra, usate quindi il nuovo oggetto nella crepa sullo scafo della nave. Scendete nella stanza a destra del ponte inferiore, entrate nella porta aperta e poi in quella in fondo al corridoio, salite le due rampe di scale, usate il bastone da passeggio sulla mappa arrotolata dietro al timone per srotolarla, mettete quindi l'amuleto sul timone, nella zona in cui indicata dalla lettera B, quindi girate il timone ed andare dall'altra parte per vedere che ci sono quattro lettere incise sul legno. Tornate di là e girate ancora il timone, poi fate in modo che l'amuleto punti verso le lettere, girando inizialmente in senso antiorario fino a Y, poi in senso orario fino ad R, antiorario fino a F, orario fino a Z. A questo punto, si aprirà un compartimento segreto, in fondo al quale troverete le rune (Inus, Zeph, Urak, Acra e Culu). Provate ad uscire dalla stanza, senza riuscirvi, poi tornate al piano di sopra, osservate il cannone ed esaminatelo da vicino, quindi raccogliete una palla esplosiva e mettetela sulla piattaforma, facendo lo stesso con le altre tre in zona, quella in alto a destra, quella sul baule a sinistra e quella al piano di sotto, a destra delle scale che portano nel punto in cui vi trovate. Esaminate le alghe all'interno del barile sulla sinistra, usate il bastone da passeggio per mescolarle, prendete la granata, mettetela sulla piattaforma, guardate scendere il soffitto, poi recatevi di corsa dall'inventore Tirrell, entrando nella stanza per notare che si è addormentato vicino alla lavagna. Avvicinatevialla macchina volante, esaminatela, poi procedete verso il cancello chiuso, quindi tornate davanti alla lavagna, leggete la formula, poi andate subito a recuperare 1 oncia del reagente blu a fianco dell'inventore.
Prendete quindi il barattolo vuoto a destra dell'ingresso delle scale, quello in cima alla torre, quello sul tavolo al piano di sotto dall'altra parte rispetto alla lavagna, poi combinateli assieme, in modo da ottenere 4 once di liquido chiaro. A questo punto, avvicinatevi nuovamente al cancello di fronte alla macchina volante, mettete le 4 once davanti al cancello e l'oncia di reagente nel liquido chiaro, poi salite sulla macchina volante ed usate la pistola per partire in direzione di Thunder Island. Una volta arrivati, guardate un po' in giro, poi provate a salire le scale per scoprire che sono elettrificate, quindi scendete ed andate a sinistra per notare che l'ingresso della miniera, purtroppo, è bloccato. Andate quindi nella parte destra dell'isola, entrate nella grotta, scendete con l'ascensore, poi dopo che si sarà fermato prendete gli ingranaggi dal muro e sistemateli dove devono stare. Una volta giù, guardate nella crepa al centro del pavimento, poi raggiungete il tavolo dall'altra parte della grotta, prendete l'ascia, la cassetta degli attrezzi e le scarpe dal mobile, tornate dove avevate trovato gli ingranaggi, recuperate la noce usando l'ascia ed il minerale magnetico, poi tornate su e salite le scale elettrificate. Una volta in cima, andate al centro dello spiazzo, poi posizionatevi a sinistra del piccolo pilastro sul bordo esterno per vedere bene le rune. Raggiungete quindi il piedistallo che porta alla reliquia, quindi salite a destra per trovare il mappamondo di vetro. Leggetevi quindi la pagina dedicata alla Distruzione di Kapjip-Naviz nei documenti, poi disattivate la catena, quindi usate l'ascia per spostare la pietra colorata collegata al piedistallo. A questo punto, sistemate le rune sul relativo spuntone, in modo che si accenda la luce che vi darà la possibilità di eseguire il rituale. Quando la luce si sarà accesa, mettete la reliquia sul piedistallo, girate subito a sinistra, andate avanti ed usate l'icona a forma di mano sulla vena di pietra per concludere il gioco.