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La Soluzione di Sinking Island

SOLUZIONE di La Redazione   —   14/01/2008
Sinking Island
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Sommario della Soluzione


Capitolo 1: Venerdi 9 Giugno

Indagine 1: La morte di Walter Jones è accidentale?
Indagine 2: Chi c’era a Belvedere della Tartaruga la notte in cui è morto Walter Jones?
Indagine 3: Cosa è successo tra Walter Jones e Baina al Belvedere della Tartaruga?

Capitolo 2: Sabato 10 Giugno

Indagine 4: Walter Jones s’è fatto rubare la catenina che portava al collo? Da chi?
Indagine 5: Qual è stata la causa della morte di Walter Jones?
Indagine 6: Quale è stata l’arma del delitto?
Indagine 7: Da dove è stato sparato il colpo?
Indagine 8: Chi è verosimilmente un buon tiratore?
Indagine 9: Cosa conteneva la cassaforte di Walter Jones? Noland è il responsabile di questo furto?

Capitolo 3: Domenica 11 Giugno

Indagine 10: Quali sono le ultime persone ad aver messo piede nella biblioteca prima dell’omicidio?
Indagine 11: La morte di Hubert Noland è un vero suicidio?
Indagine 12: Cosa fa Simbi Laktar ancora sull’isola?
Indagine 13: Esistono una o più prove inconfutabili della colpevolezza di Marco? Il suo alibi regge?

Indagine 1: La morte di Walter Jones è accidentale?

Dopo il filmato introduttivo sull’elicottero vi troverete alla spiaggia assieme all’avvocato e di fronte a voi troverete il cadavere del Miliardario propietario della Torre sull’Isola. Esaminate il morto e scattate una foto, noterete l’unghia incastrata sulla guancia e poi parlate con l’avvocato di tutto prima di poter aprire il vostro fidato sistema di investigazione.
Qui potrete leggere i fascicoli che vi servono per farvi una idea della situazione e poi a sinistra potrete mettere la dichiarazione dell’avvocato con la fotografia appena scattata per terminare il primo enigma e poter cosi proseguire.

Indagine 3: Cosa è successo tra Walter Jones e Baina al Belvedere della Tartaruga?

Sarà facile rispondere a questa domanda ora, vi mancheranno pochissime parti per darle una risposta. Parlate con Baina e Kolio e ascoltate la telefonata che vi avviserà della rimozione del cadavere, tornate dentro la Torre e riparlate con tutti, alla fine Noland e Lorenzo vi daranno gli indizi decisivi.

Per terminare questo enigma usate le perle/collana, impronte della sedia a rotelle, mani di Baina/viso del morto, i piedi nudi di Baina e poi le due ultime conversazioni di Lorenzo e Noland. Se avete fatto tutto bene terminerete con questa domanda e dopo una breve telefonata finirete la giornata andando a dormire.

Capitolo 2: Sabato 10 Giugno

Riceverete una chiamata che vi avviserà che la morte di Walter non e’ stato un errore ma c’e’ qualcosa di oscuro e terribile, per saperne di più dovrete prendere il fax nella biblioteca con il referto dell’autopsia.

Indagine 9: Cosa conteneva la cassaforte di Walter Jones? Noland è il responsabile di questo furto?

Finite di parlare con gli ultimi due personaggi che troverete proprio vicino a Marco, Baina e Kolio. Vi mancherà una camera all’appello, al quattordicesimo piano la 142, entrate e dopo il fallimento con le valigie, andate vicino al comodino e prendete dal cassetto un altro documento che esaminerete come gli altri. Dovrete aprire le valigie e l’unica passibilità sarà quella di andare in bagno e prendere la forcina dal lavandino che vi permetterà di aprire le valigie (siete investigatori o ladri ?), prendete il contenuto e poi uscite.
Andate alla sala macchine per parlare con Sonia, dopo le spiegazioni tornate all’eliporto e prendete le impronte digitali di Martin (se non le avete già), parlate con Noland e andate a prendere le impronte digitali di Lorenzo, scoprirete inoltre l’esistenza di una camera segreta sotto la stanza di Walter che Lorenzo però non può aprire. Se siete fortunati potrete evitare tutto questo visto che presto o tardi sarà ora di mangiare e potrete interrogare tutti i personaggi direttamente ai tavoli con l’eccezione di Cristina che e’ in stanza e Lorenzo in cucina.
E’ ora di risolvere uno degli enigmi meno evidenti del gioco, tornate alla biblioteca e dai libri sulla sinistra non vi sto a spiegare come ma da sinistra a destra dovrete esaminare i libri 15-6-5-1-8-14. Come per magia si aprirà un mini bar dove interagendo sulla bottiglia di destra potrete trovare un documento fondamentale a carico di Noland, per l’avvocato le cose si mettono malissimo. Dopo la telefonata della vostra bella andate nella camera di Walter e dopo esser entrati lo vedrete fare qualcosa con il quadro, non potrete fare niente e quindi non vi resta che andare al diciottesimo piano e poi davanti all’ascensore scendete in basso per trovarvi ai giardini ed assistere ad una lite furibonda tra Baina e Sonia.
Interrogatele sull’accaduto non appena finito e poi tanto per avere un’altra lite sotto gli occhi, se andrete nella stanza dell’architetto ci sarà una scenataccia tra Lorenzo e Martin (che forse si era stufato dell’eliporto). Parlate con Lorenzo una volta finito e poi per trovare Martin indovinate dove dovrete andare ? Bravi all’eliporto dove lo troverete impegnato in un dialogo con Billy. Alla fine parlate con il tipo rimasto e poi andate al diciannovesimo piano sulla destra per parlare con Noland. Se andrete in cucina vedrete Billy e Martin con una zattera improponibile, non vi servirà comunque per rispondere al quesito.

Usate il discorso di matrimonio di Walter, le fedi, le partecipazioni, la tartaruga ed i dialoghi di Billy e Sonia e di come Noland apre la cassaforte e poi la dichiarazione di Noland che e’ la prova finale.

Avrete finito questo Capitolo e dopo la solita scena sarete nella vostra suite ed uscendo scoprirete che le cose sono peggiorate di molto.

Indagine 4: Walter Jones s’è fatto rubare la catenina che portava al collo? Da chi?

Andate alla biblioteca e parlateci per avere il fax che vi darà pieni poteri in tutta la Torre per avere la chiave che apre ogni porta (quasi) dovrete andare da Lorenzo, e’ lui il responsabile. Esaminate la scrivania dell’avvocato non appena si sarà spostato e prendete i fogli che si troveranno nei cassetti (uno per cassetto), esaminateli assieme ai nuovi documenti in vostro possesso (il povero Walter e’ morto per un colpo di fucile e non per la caduta) e poi esaminate il davanzale subito dietro la scrivania. Osservate la finestra per avere una foto e dei trucioli di legno da prendere.
Tornate indietro e poi a sinistra fino alla libreria, esaminatela e dopo aver recepito l’indizio (il libro in spagnolo), tirate fuori quello che ha come autore Dino Brujero. Uscite dalla schermata ed entrate finalmente nella porta che da all’ufficio della vittima. In alto troverete un ritratto di Walter da fotografare e poi un balconcino da visitare se volete, tornate indietro ed esaminate l’armadio di fronte alla scrivania per trovare una rastrelliera con i fucili, esaminateli se volete ma prima aprite il cassetto e guardate le munizioni, prendetele tutte fino a che non troverete le stesse che hanno ucciso Walter. Aprite l’altro cassetto per avere uno straccio e per vedere l’ampolla di olio, usate i fogli con l’olio e poi esaminate il vostro risultato.
Ora potete osservare i fucili, trovate quello con il nome Winchester 270, il corretto (visto che ce ne saranno due) lo potrete capire usando lo straccio prima su quello in basso (non troverete niente) e poi su quello in alto che ha sparato da poco. Prendete le impronte con la grafite e fate una foto delle impronte (usate i fogli) e una dei graffi sul fucile che alla fine potrete portare con voi. Ora confrontate i trucioli con il fucile per un raffronto positivo e poi un altro positivo sarà la foto dei trucioli con la foto dei graffi sul fucile. Se volete controllare le due impronte che avete (Kolio e Baina) fatelo ma non combaceranno.
Andate alla scrivania e prendete la foto del safari, guardate i cassetti di destra ma senza risultato, il terzo però nasconde qualcosa. I cassetti di sinistra sono bloccati ma se uscirete dal primo piano e tornerete alla visione d’insieme, scoprirete sul lato della scrivania quattro viti che potrete togliere usando il cacciavite. Tolto il primo pezzo ci saranno altre quattro viti da togliere e poi altri pannelli con in mezzo un fascicolo molto importante, leggetelo e poi tornate da Noland per le impronte digitali, fate il confronto che sarà positivo e poi accusate l’avvocato ma senza risultato, alla fine dovrete arrendervi ed uscire per dirigervi allo studio di Lorenzo un piano più sopra, troverete li l’architetto.
Parlerete con lui automaticamente ed avrete la chiave universale per aprire tutte le porte, parlateci ancora per sapere di più sulla chiave attaccata alla catenina del morto e poi aspettate li fino a che Lorenzo non riuscirà a mettersi in contatto via radio con la marina, la situazione e’ tragica in molti luoghi e anche nella vostra ridente isola si rischia di brutto. Uscite e felici come non mai con la vostra nuova chiave andate al ventesimo piano per aprire la porta, brutta sorpresa però la porta non vuole saperne di aprirsi, andate all’eliporto per parlare con Martin e poi in sala macchine per parlare due volte con Sonia, riceverete come sforzo le sue impronte digitali.
Uscite e andate nella suite dell’avvocato che si trova al quindicesimo piano nella camera 151. Li dentro andate verso il letto fino a trovare la cassaforte, per aprirla vi servirà finalmente il saldatore, abbinato però ai guanti da saldatore ed agli occhiali da saldatore, alla fine sarà aperta e potrete prendere la chiave che si troverà li, prima di farlo però usate la grafite per trovare le impronte e fate una foto. Andate nella zona confronti e comparate le impronte di Noland con quelle della chiave, sono perfettamente uguali non ci sono dubbi. Uscite ed entrate nella stanza di fronte, parlate con il giocatore d’azzardo di tutto e poi esaminate la stanza ma con scarso risultato, l’unica cosa con cui potrete interagire sarà una valigia chiusa.
Per completare questo enigma non vi resta che andare al piano diciannove (ascensore fino al diciotto e poi scale) e da li andare verso il bar e tutto a sinistra fino a che non lo troverete, parlate con lui di tutto ed alla fine avrete tutto quello che vi serve per poter rispondere al quesito e proseguire nell’indagine.

Per risolvere l’enigma mettete ovviamente la collana e poi le impronte digitali sulla chiave con quelle di Noland, la fotografia di Walter gigante, il referto medico ed i dialoghi di tutti quelli che parlano della catenina, di solito gli ultimi che avete fatto.

Indagine 5: Qual è stata la causa della morte di Walter Jones?

Questo enigma si risolve da solo, basta mettere il referto medico dell’autopsia sul cadavere ed il gioco e’ fatto. Proseguiamo al prossimo enigma.

Indagine 6: Quale è stata l’arma del delitto?

Anche questo enigma e’ pronto per essere risolto, tutto quello che dovrete mettere qui sarà il referto dell’autopsia, lo straccio con la polvere da sparo e ovviamente il fucile preso nella cartucciera.

Indagine 7: Da dove è stato sparato il colpo?

Anche qui non avrete problemi, vedrete la barra riempita di rosso e quindi sarete pronti per rispondere al quesito. Per prima cosa la foto fucile/davanzale, poi i trucioli di legno con il fucile, il referto dell’autopsia e la foto che mostra il graffio del fucile. Premete OK ed avrete finito pure questo enigma.

Indagine 8: Chi è verosimilmente un buon tiratore?

Per risolvere questo enigma dovrete faticare un po’, usate la chiave della cassaforte al ventesimo piano per aprire la porta, sarete negli alloggi privati di Walter, esaminate il letto e poi a destra prendete il volantino dal tavolo mentre sul mobile di sinistra potrete prendere un altro documento. Esaminate tutto e poi noterete la cassaforte a sinistra, con la grafite prendete una foto delle impronte che confronterete con quelle di Noland, esame positivo anche questa volta. Andate verso il quadro vicino alla porta da cui siete entrati e li potrete alzare la targhetta per un meccanismo che per ora non potrete usare.
Uscite e andate a interrogare l’avvocato come primo personaggio per poi dedicarvi agli altri, salite al ventiduesimo piano per parlare con l’architetto, l’unica cosa interessante sarà la presenza di un codice che vi permetterebbe di sapere chi si trovava in biblioteca la notte dell’assassinio, uscite e andate a parlare con Martin all’eliporto, cosa ci farà sempre li poi e’ un mistero. Sonia sarà alla sala macchine e Billy nella sua suite al quindicesimo piano, dopo aver fatto tutto scendete di un piano ed usate la chiave per entrare nella stanza di Marco e Cristina, troverete quest’ ultima con Clara ma prima di parlare con loro prendete i fogli dal cestino e vicino al letto aprite la valigia per poter prendere dei preservativi. Parlate ora con Clara e Cristina fino ad avere le impronte digitali e poi scendete a L2 per parlare con Marco e prendere anche le sue impronte digitali.

Ora potrete risolvere questo enigma, per farlo usate il documento di Marco, la fotografia del safari, la medaglia e poi tutti i dialoghi dei partecipanti al Safari, sono Noland, Sonia, Marco e Billy, unite a questo i dialoghi sui tiratori di Marco e Lorenzo ed avrete finito anche questo enigma.

Indagine 10: Quali sono le ultime persone ad aver messo piede nella biblioteca prima dell’omicidio?

Ascoltate la telefonata e poi a destra ci sarà una scena, alla fine andate in biblioteca e li troverete l’avvocato morto, fotografatelo e poi prendete la penna e usatela sulla pistola. Prendete il biglietto di addio, il telecomando dalla giacca e dopo aver esaminato tutto prendete le impronte sulla pistola usando la grafite ma sarà inutile e poi dopo averla fotografata potrete prendere con voi la pistola. A questo punto avrete la passibilità di risolvere l’enigma nell’ufficio di Walter, andate li e poi usate il telecomando sul punto rosso del cassetto per attivare un meccanismo vicino alla finestra, andate li per prendere il documento.
Esaminatelo per trovare il codice e poi di corsa nella camera di Walter, vi ricordate dove si trovava l’altra luce rossa? Esatto sotto il quadro dietro la targhetta, usate il telecomando e poi sulla pedana per poter avere accesso alla cappella, avanzate fino all’altare e poi prendete dal basso le statuette e mettetele sull’altare in questa posizione: ogni statua deve avere la faccia che da all’esterno (destra con destra, alto con alto ecc.). Ora potrete aprire l’apertura di sotto e recuperare le informazioni necessarie per proseguire, leggetelo e poi usate il telecomando per poter ritornare nella camera. A questo punto l’enigma sarà praticamente risolto, tutto quello che dovrete fare sarà di salire da Lorenzo e consegnare il codice per sapere chi si trovava in biblioteca prima dell’omicidio.

Per finire il tutto basterà mettere quest’ultimo documento nella colonna degli indizi e potrete passare subito alla domanda successiva.

Indagine 11: La morte di Hubert Noland è un vero suicidio?

Avrete praticamente tutto quello che vi serve per risolvere l’enigma, quello che vi manca lo troverete dopo aver parlato con Lorenzo, scoprirete che Simbi Laktar e’ sempre stato nella sala macchina da quando Walter e’ stato ucciso, finite la conversazione e poi uscite. All’eliporto troverete Cristina, per prima cosa fatele aprire le valigie e da li prendete i due documenti che esaminerete subito. Alla fine interrogatela assieme agli altri personaggi che troverete qui e poi tornate all’ascensore e nel vaso li accanto troverete un foglietto che combacerà perfettamente con quello trovato vicino al corpo dell’avvocato.

Ora avrete tutto per terminare questo enigma, usate per prima cosa la dichiarazione di Lorenzo contro il suicidio, il confronto appena fatto con il foglio vicino al cadavere e quello della pianta, la foto del morto e la foto della pistola. Se avete fatto tutto bene anche questo enigma sarà risolto e potrete proseguire.

Indagine 12: Cosa fa Simbi Laktar ancora sull’isola?

Siamo quasi alla fine del gioco e a questo punto dovrete per forza parlare con l’indiziato numero uno, andate quindi da Marco e parlateci, poi nella sala macchine per parlare con Clara e Billy e alla fine da Lorenzo per prendere una chiave fondamentale per risolvere l’enigma successivo. Questo attrezzo sarà infatti l’unica cosa che aprirà il maledetto bidone che troverete nella sala macchine dall’inizio del gioco, usatela per aprirlo e poi prendete i guanti distrutti ed il foglio in alto, troverete una nitida impronta usando la grafite.
Confrontatela con l’impronta di Marco e poi unite il foglio con l’olio che avete trovato nell’armadio dei fucili con i pezzi di guanti, sarà positivo per cui la prossima mossa sarà una visitina da Marco ai giardini, lui ammetterà di avere avuto la chiave e parlando con Lorenzo potrete concludere questo enigma.

Per concludere l’indagine su Simbi Laktar dovrete usare i due dialoghi di Lorenzo dove parla della chiave e di Simbi Laktar e poi il documento con i documenti di Simbi Laktar e alla fine il paragone dell’impronta di Marco con la chiave.

Indagine 13: Esistono una o più prove inconfutabili della colpevolezza di Marco? Il suo alibi regge?

Siamo al gran finale di questa avventura, dovrete riparlare con tutti ma soprattutto con Cristina che riconoscerà i guanti di Marco, parlate con lui di questa scoperta e da Lorenzo ci sarà una scena di Sonia e subito dopo di Martin. Appena finito andate proprio nella suite dei due e li troverete la confezione di un preservativo proprio accanto al letto, prendete le impronte con la grafite e poi fate una foto. Confrontate queste impronte con quelle di Martin per un riscontro positivo e poi parlate con Cristina un’ultima volta e con Martin per avere in mano tutto quello che vi serve per concludere indagine e gioco.

Mettete la scatola dei preservativi assieme alla prova impronte sulla carta del preservativo / impronte digitali Martin, l’unione dell’olio con i guanti, l’olio stesso, lo scontrino dei guanti, i biglietti del viaggio in Russia di Marco e Cristina e poi per finire i dialoghi di Cristina dei guanti e della notte con Martin e poi quello finale di Martin che ammette la notte con Cristina.

Complimenti, risolto questo enigma avrete anche finito questa magnifica ed avvincente avventura.

Indagine 2: Chi c’era a Belvedere della Tartaruga la notte in cui è morto Walter Jones?

Riceverete una telefonata dal vostro Capo, parlate ancora con l’avvocato e poi salite di sopra usando la scala, li riceverete una lista delle persone che si trovano sull’isola e la vostra tessera-chiave per la vostra suite. Esaminate il terreno per trovare delle impronte, fate due foto per avere delle impronte e dei segni di sedia a rotelle. Esaminate la sedia a rotelle tecnologica se volete ma ci tornerete poi e poi prendete le perle che si troveranno nella parte bassa e a sinistra della scogliera.
Preso tutto andate verso la Torre e la schermata successiva scegliete il percorso in alto per trovare una strada senza uscita ma con un indizio fondamentale per poter proseguire, un pezzo di stoffa di vestito strappato. Prendetelo e poi proseguite la vostra strada verso la Torre fino a trovare un portone che separa la sabbia da un pavimento lastricato, li a sinistra potrete prendere le due fotografie delle due impronte, una a piedi nudi e una con le scarpe. Osservate la scena della indigena che spia la coppia (Sonia e Lorenzo) e poi andate li per interrogarli e prendere le foto delle scarpe per tutti e due mentre per Sonia anche le mani.
Usate il confronto per vedere se combaciano ma sarà un insuccesso, avanzate cosi verso la Torre per vedere di nuovo la ragazza scappare via, seguitela per una lunga via fino ad arrivare alla sua capanna assieme a suo padre (Baina e Kolio). Dopo la telefonata parlate con Baina ma senza successo visto che non vi risponderà e poi prendete una foto delle mani per vedere come un unghia sia rotta. Parlate con Kolio per sapere della sventura di sua figlia e poi provate a prendere le impronte dei piedi di Baina che si rifiuterà, esaminate la sabbia vicino a lei per trovare delle impronte, prendete una foto e poi paragonatela con i piedi trovati alla Scogliera per un riscontro positivo, già che ci siete paragonate la foto con le mani di Baina per un altro riscontro positivo.
Fatto tutto parlate ancora con Kolio e poi entrate nella capanna, nelle casse a destra potrete prendere un diamante regalo del morto e la collana rotta oltre che una busta che dovrete leggere e subito dopo confrontate le perle per un’altra prova schiacciante. Uscite e poi esaminate il fondale dietro a Kolio per vedere la Piramide e poterla fotografare. Parlate coi due di tutto e poi potrete andare alla Torre o ritornare da Lorenzo e Sonia per parlare ancora, a voi la scelta.

Una volta entrati nella Torre andate a sinistra e sul bancone prendete due documenti, buoni solo per chiacchiere. Andate in alto per trovare l’ascensore bloccato e poi salite di sopra e andate alle cucine che si trovano prendendo le scale di sinistra e poi verso il basso. Prendete il coltello dal cassetto e poi parlate di tutto con tutti i personaggi qui e prendete le impronte delle scarpe, non avrete fortuna e andrete a pranzo con gli altri ospiti. Parlate con tutti quelli non ancora conosciuti e dopo la telefonata della vostra bella vi troverete nella vostra suite, controllatela se volete ma non ci sarà nulla da prendere e poi uscite.
Ora non vi resta che esaminare il resto della Torre ed interrogare gli altri personaggi se non lo avete ancora fatto, per prima cosa andate nello Studio dell’Architetto al ventiduesimo piano, per farlo prendete l’ascensore fino al 18 e poi da li uscite e salite le scale fino al piano diciannove. Prendete l’ascensore che si trova li per arrivare al piano 22, entrate nella porta per proseguire con l’avventura. Guardate l’armadio di destra per trovare una giacca, comparatela con il pezzo di stoffa trovato in spiaggia e vedrete che coincidono, poi esaminate l’armadio di sinistra, prendete la medaglia ed usate la radio due volte per scoprire che la tempesta si sta intensificando e la situazione sta diventando critica.
Andate in basso in mezzo e poi in alto per trovare la zona di comando di Lorenzo, guardate i monitor ma vi servirà lui per capire come funzionano e poi prendete i documenti dai cassetti e usate la matita sul temperamatite per avere la grafite, alla fine prendete i foglietti e potrete lasciare l’ufficio. Usate l’ascensore per raggiungere il ventunesimo piano e li entrate nella biblioteca per ritrovare l’avvocato, parlate con lui e prendete le impronte delle scarpe, confrontatele per avere un riscontro positivo e poi riparlate con lui fino alla fine.
Dopo la telefonata per il recupero del corpo provate a gironzolare ma l’avvocato vi bloccherà, senza un mandato non potrete toccare nulla. Uscite e scendete di due piani visto che al vento non potrete entrare, uscite dall’ascensore e poi scendete le scale una volta (a destra o sinistra e’ uguale), li fermatevi e uscite scegliendo la direzione contraria alle prossime scale per trovare l’eliporto, parlate con Martin e poi tornate indietro e scendete le scale, li potrete riprendere l’ascensore per il piano diciassette, la sala macchine.
Parlate con Lorenzo e Sonia e poi controllate la parte posteriore della stanza ci sarà una scala e degli scaffali dove potrete prendere il cacciavite, il saldatore, gli occhiali da saldatore ed i guanti da saldatore. Esaminate anche lo strano bidone anche se per ora non potrete interagire con le due aperture. Uscite e dirigetevi alla suite 152 che si trova al quindicesimo piano, parlate con Clara e poi esaminate la stanza dove potete fino a trovare una lettera di invito, il resto della stanza sarà bloccato perché la donna non vi permetterà di proseguire. Scendete di un piano e parlate con Marco e la compagna che si trovano nella suite 141, uscite e scendete a L2 e poi in alto due volte per trovare Billy al pianoforte, interrogate anche lui.
Ora che avrete parlato con tutti nella Torre potrete uscire e andare verso la sedia a rotelle che si trova sopra il luogo del delitto, esaminatela e poi dopo aver osservato il bracciolo potrete avere le impronte digitali usando la grafite, scattate la foto delle impronte digitali e poi del sangue sul sasso e preparatevi per una lunga passeggiata, dovrete infatti tornare alla capanna di Baina e Kolio (purtroppo non esiste un sistema automatico per rivisitare i luoghi già visti). Parlate con loro e prendete le impronte digitali, fate il confronto con quelle di Baina per avere un riscontro positivo ed avere cosi tutto quello che vi serve per rispondere all’enigma (ricordate che potrete risolvere l’enigma solamente se sotto la domanda troverete la barra completamente riempita, in caso contrario vi mancherà qualcosa).

Mettete i due dialoghi di Lorenzo che riguardano l’enigma e poi i due di Nolan, mettete l’impronta digitale di Baina e le due fotografie delle impronte ed infine mettete le perle rotte ed il pezzo di stoffa (confrontati) per finire l’opera. Premete su OK per terminare questa parte e risolvere l’enigma.