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Soluzione completa di Colonization

SOLUZIONE di La Redazione   —   29/01/2006
Colonization
Colonization

INTRODUZIONE

La prima regola della colonizzazione è la seguente: occorre dosare bene le differenti priorità per meglio sviluppare le vostre colonie, scegliere su quali risorse e quali investimenti produttivi (fabbriche, edifici ecc.) puntare e in quale ordine svilupparli. Sono questi problemi per i quali non esistono soluzioni standard: sta a voi, a partire dalle vostre specifiche esperienze trovare risposte e studiare le strategie di espansione più adeguate.
In questo tutta la ricchezza di un gioco il cui succo è nello spirito di adattamento e nell'inventiva, nelle rispettive capacità strategiche. Un'avventura che richiede un'attenta gestione e un controllo rigoroso e spietato di tutti i parametri con cui interagite. Dovrete metterci tutta la vostra intelligenza, ma dopo esserne usciti alla grande, potrete sempre imbarcarvi, novelli Eltsin, alla scoperta di una nuova Cecenia; nuovi territori e continenti in cui spadroneggiare. Nel frattempo, non potendovi fornire ricette magiche e soluzioni chiavi in mano, ci mettiamo a vostra disposizione per qualche amichevole consiglio.

LA PRIMA COLONIA

La prima scelta che vi trovate ad affrontare pà da subito fondamentale: si tratta di stallare la vostra città-base, a partire L quale potrete muovervi, per espande,al vostro dominio sul nuovo continente. In primo luogo, essa deve svilupparsi rapiamate. Tra i fattori che possono deteriorarne lo sviluppo l'ubicazione riveste 'portanza cruciale. Nel momento inporgerete il vostro dito gassottello e o, al contrario, magretto e ossuto, sul pulsante B il riquadrovi trovateil centrodella città La periferiarappresentata dairiquadri limitrofi. Affinché quest'ultimocomplesso urbano produca bisogna affidarlo ai coloni.
Non è che serve supervisione! Il centro autarchico, produce da sè. Cosa produce? Qualunque cosa; dipende dai riquadri entro cui è stato edificato. E' necessario creare con grande attenzione i riquadri-terreno. Di sicuro, visto che è di vitale importanza assicurare ai coloni gli alimenti (senza mangiare muoiono: sonofragili questi coloni!), è vostro compito valutare bene la fertilità delle pianure, necessarie allo sviluppo agricolo.
Anzi, meglio ancora, esistono terreni a coltura facilitata simbolizzati dall'icona su cui e raffigurata una pianta a forma di coccodrillo giallo e verde (e mi scuso se non ho trovato un esempio migliore). Seguendo lo stesso ragionamento, poiché la vostra colonia deve essere un porto, stabilite l'ubicazione del centro urbano nei pressi di una zona pescosa (riquadri oceano). Questa mossa garantirà ai vostri pescatori ottimi risultati. E per quel che riguarda il centro abbiamo concluso.
Per il resto arrangiatevi, facendo comunque in modo che i riquadri adiacenti includano boschi (riquadri foreste), e giacimenti minerari (montagne), che forniscano le materie prime indispensabili a rendere attuabili i vostri progetti di lavori pubblici. Tutto questo ci porta a valutare, secondo priorità successive, l'importanza di avviare i lavori per la costruzione dei palazzi della città.

IL PRIMO EDIFICIO

Il vostro primo cantiere sono i docks, che vi permetteranno di dare lavoro ai pescatori. 1 pescatori risolveranno, per un breve periodo, le vostre preoccupazoni relative al rifornimento alimentare. E aggiungiamo che, ogniqualvolta 200 tonni commestibili verranno stipati all'interno dei vostri magazzini, un nuovo minuscolo colono vedrà la luce (non dategli troppo da mangiare, sappiate essere cinici, con la pancia troppo piena, il manovale non produce...). E non sottovalutate che, più la popolazione aumenta, più si estende la penetrazione nel territorio che deve essere colonizzato!
A voi decidere quale peso debba avere il "grezzo" contadino nella realizzazione dei vostri obiettivi. Ecco perché può essere consigliabile mandare dei pionieri a dissodare la terra, lì dove i vostri agricoltori sono al lavoro. Una volta che avete gettato le basi di una costruzione, non tralasciate di insediare un falegname che produca martelli: senza martelli, niente edifici. Dopo i docks, cosa mettere in cantiere? Vediamo: si potrebbe progettare una palizzata, che sia l'abbozzo primitivo di un sistema di difesa della città (prima di costruire fortini e spalti), ma poiché avete già un soldato e, all'inizio, i vostri unici assalitori potenziali potrebbero essere solo gli indiani (gente piuttosto sveglia, nonché piuttosto sospettosi), crediamo che questo tipo di iniziative farete meglio a rimandarle.
Avviate piuttosto una falegnameria. Grazie a essa la vostra colonia produrrà martelli molto più velocemente e vi permetterà di accellerare il ritmo dei lavori di costruzione. La necessità dell'edificazione di una palizzata dimostra quanto sosteniamo: tutto dipende dalla vostra strategia: la palizzata, è al terzo posto nella lista delle priorità! Poi.... che altro? I soldi, naturalmente.

IL MIO PRIMO CENT

Fin qui avete avuto tutto l'interesse a spendere i lingotti d'oro ricevuti all'inizio della partita, che vi sono serviti a reclutare i coloni che alimentano la vostra espansione. Ma, a un certo punto, vi capita di dover assistere, indispettiti, al vertiginoso assottigliarsi delle vostre capacità finanziarie.
Ci aspettiamo una vostra reazione. Inutile dire che la "Cariplo" in Colonization non esiste (e se anche esistesse, con i tempi che corrono, è sempre assai difficile ottenere dei finanziamenti...), occorre quindi che rimettiate in sesto le vostre finanze. Per cominciare, ecco tre soluzioni che suggeriamo: il commercio, l'esplorazione... gli indiani. Se potete inviare un' unità alla scoperta di terre sconosciute, non esitate. I riquadri chiamati "lamenti di città perdute" sono interessanti per più di un motivo (li riconoscete grazie a una icona che rappresenta una moneta antica).
Potrete scovarvi un tesoro nascosto, arruolare nuove reclute per la vostra colonia, ma anche (ahimé), vedere la vostra spedizione andare in fumo. Per quanto riguarda i villaggi indiani, dopo che ne avrete sterminato senza pietà gli abitanti vi può capitare di scovare anche là un cospicuo bottino. Spedite comunque degli esploratori tra le tribù indigene, e cercate di contrattare con il capo. E' facile che egli vi offra doni in oro, o che voi scopriate riquadri del suo territorio, che sino ad allora vi erano sconosciuti. In conclusione, il modo più sicuro per consolidare un capitale deriva dal commercio con le metropoli.
Le merci che permettono di guadagnare di più sono quelle che vi consentono di ricavare un valore aggiunto. Se possedete del tabacco impegnatevi nella produzione di sigari. Lo stesso discorso vale per la canna da zucchero e il rhum, le pellicce e i cappotti, o ancora, il cotone e i tessuti. Se la riserva di materie prime è ricca, impiantate unità di produzione che ne permettano lo sfruttamento industriale. Un esempio per quanto riguarda le pellicce: partite con una semplice attività di scambio del materiale grezzo e raggiungete l'obiettivo di costruire una fabbrica in grado di sfornare capi finiti.
Fate attenzione alla fluttuazione dei prezzi: se inondate la madrepatria di una determinata merce, mettete in conto che il suo prezzo potrebbe crollare in modo spettacolare. L'ideale sarebbe diversificare le vostre esportazioni. Al tempo stesso, quando vi sare te irrobustiti economicamente, avrete la possibilità di procurarvi una seconda nave, che vi tornerà estremamente utile nel momento in cui vi troverete a dovere approvvigionare diverse città.

VERSO L'INDIPENDENZA. SCOCCA

A partire da una certa fase di crescita demografica della popolazione, la percentuale di coloni favorevoli all'indipendenza inizia a essere sempre più consistente. In effetti, se volete far passare una città dallo stadio 9 allo stadio 10 ` senza che i "Figli della Libertà" rappresentino almeno il 10 °/°, il vostro governo viene dichiarato incompetente (vi hanno forse corrotto? non siete più capaci di governare, vi siete innamorati di una ballerina portoricana o cos'altro?), e tutti i coloni vengono gravati da un'unità di penalizzazione nelle loro produzioni.
Inutile dire che presto ogni persona tenterà di mettere in discussione il vostro piccolo dominio dorato. Preoccupatevi quindi, prima di superare questa soglia di crescita demografica, di concedere posti di potere in municipio ai coloni, affinché costituiscano nuove "Campane della Libertà" che producano l'effetto di moltiplicare i "figli della libertà". Per tutta la durata del gioco, il potere dei figli della libertà è del resto essenziale: vediamo che i "cittadini" già combattono con maggiore convinzione, inoltre, ogni volta che raggiungono il 50% della popolazione effettiva, viene accordato un bonus di un'unità produttiva supplementare.
Ecco perché dovete scandire i vostri ritmi di crescita urbanistica con la medesima precisione con cui una rotativa scandisce la stampa del giornale; e, mi rendo conto di chiedervi molto, ma se voi foste anche in grado di costruire una chiesa, arriveranno nella vostra colonia degli immigrati a cui potrete imporre di svolgere i lavori più umili, sfruttando le loro energie a vostro piaciment... (ehm, la cosa si fa un po' sporca! Un dettaglio etico, in un gioco di simulazione della realtà. Lungo è il cammino verso l'indipendenza...).

I PRIMI PADRI FONDATORI

Per l'intero arco dellapartita vi si chiede con insistenza di far eleggere al "congresso continentale" alcuni grandi personaggi (avete possibilità di opzione tra diversi nomi di personalità autorevoli realmente esistite), che diventeranno "padri fondatori" della vostra colonia. Dopo le elezioni (più sarete in grado di incrementare il numero di "campane della libertà", e più veloce diventerà questa fase), questi padri fondatori vi consentiranno di ottenere vantaggi in diversi settori.
Militare, politico, commerciale, religioso e geografico. Questi indubitabili benefici risultano più o meno essenziali, a seconda della vostra condizione e della tattica che avete scelto di adottare. Alcuni di essi possono risultare decisivi a tal punto che privarsene sarebbe folle. La Salle, un'esploratore francese, apporta rapidamente a ciascuna colonia una palizzata difensiva, e questo aiuta a guadagnare del tempo. Allo stesso modo Magellano permette di raddoppiare la velocità delle vostre imbarcazioni, cosa ssai preziosa nel momento in cui la vostra narina arriva a giocare un ruolo preponde-ante, economico e militare, nella coloniz,azione. Se avete grossi problemi con gli indiani, votate per Pocahontas: questo notabile autoctono vi metterà al sicuro dai cattivi rapporti di vicinato, esibendosi nelle necessarie mediazioni in politica interna, e rendendo la vita nella colonia la più serena possibile.
Non scordatevi delle qualità carismatiche del mitico Simon Bolivar, la cui sola presenza garantisce un incremento del 20% dei figli della libertà. In campo militare sapete che Cortes vi assicura un congruo bottino ogni volta che fate la posta a un villaggio indiano (un vero poeta quello spagnolo), insieme a Francis Drake, che fornisce un 50% di bonus in più per ogni battaglia navale. E avere la supremazia in mare è un ingrendiente indispensabile: un vero e proprio trampolino di lancio per il successo finale.

I PRIMI CONFLITTI CON QUEI CARI STATERELLI DEL VECCHIO MONDO

Io lo so, il vostro soprannome è Attila, e vi piacerebbe giocare sempre all'attacco con la giusta dose di cattiveria, ma non si parte alla conquista del mondo con la testa bassa, come un piccolo ariete. Colonization richiede più elaborazione bellica e preparazione strategica rispetto a una condotta tattica del tipo: "ho un piano, mi butto nel mucchio". Troppo spericolato. Lanciatevi all'attacco quando avete delle buone ragioni; per esempio, se le città straniere ostacolano la vostra espansione.
Oppure se questi imprudenti hanno la sfrontatezza di venire a minacciarvi. A quel punto sì tirate fuori la mazza e cominciate a menare fendenti.
Altri casi in cui è opportuno agire: uno dei vostri concorrenti sta per proclamare l'indipendenza e voi per il momento non lo potete impedire. Farete bene allora a sotrarre alle sue città, in una guerra senza esclusione dicolpi, le scorte di "figli della libertà". Potrete individuarle sulla carta di colore verde, quella che riporta le cifre della popolazione. Laddove si vede il colore verde la percentuale di autonomisti è del 50 % , dove compare il colore blu, è del 100% . Annettetevi queste città e la capacità complessiva dei vostri avversari si abbasserà.
Questo vi dàrà il tempo di contenerne la minaccia e di proclamare l'indipendenza prima di loro. Giunti a quel punto dovete correre il rischio di ufficializzare la vostra scelta di indipendenza nei riguardi della corona, scatenandone così la regale furia. E questo è un bel nodo che dovete affrontare. In ogni istante potete consultare il congresso, che vi renderà conto degli espedienti che la corona intende mettere in atto per impedire la vostra indipendenza.
Più voi attendete nel dichiarare la vostra secessione, più il corpo di spedizione monarchico si ingrossa di nuove unità militari supplementari. (Comprendete perciò il rischio che correte con le vostre titubanze). Nel momento in cui siete vicini a venire attaccati, occorre che le vostre città siano almeno ben difese (della serie: due o tre feroci dragoni, artiglierie pesanti da tutte le parti, ecc...) e le vostre forze ripartite con intelligenza su tutto il territorio.
Purtroppo non si sa mai da quale sponda o confine del vostro impero le truppe reazionarie della restaurazione - che bel gioco, si fa la guerra ai reazionari ! -, decideranno di sbarcare e di invadervi. In relazione al luogo in cui arriveranno, dovrete concepire il riposizionamento delle vostre linee difensive, progettare i ripiegamenti verso le città assediate. Per agevolare l'arrivo dei rinforzi bisogna possedere una vasta rete di strade percorribili intorno alla città. (Le strade vengono costruite dagli esploratori). Ma la salvezza non arriva solamente dall'esterno: dovete avere preparato dei fucili e dei cavalli (quidi dovete avere anche dotato le vostre citta di stalle), negli avamposti, da cui scatenerete, eventualmente, alcuni soldati/dragoni che appresteranno una temporanea resistenza. Tutto ciò in attesa della cavalleria. Capite inoltre che occorre passare a un'economia di guerra in cui diventa prioritario poter garantire gli stipendi ai soldati. Senza dimenticare naturalmente di accrescere sempre di più il numero di "campane della libertà".
Nel momento in cui avrete completa fiducia in loro, un'altra potenza europea si unirà a voi contro il re. Scatenerete allora la controffensiva con un agguerrito e numeroso contingente alleato che vi permetterà di ricacciare in mare le truppe reali, e di vincere la partita. Dovete realizzare tutto ciò restando nelle 12/24 ore di gioco effettivo. Alle tastiere, quindi, e non dimenticate i panini.

Sommario della Soluzione

INTRODUZIONE
LA PRIMA COLONIA
IL PRIMO EDIFICIO
IL MIO PRIMO CENT
VERSO L'INDIPENDENZA. SCOCCA
I PRIMI PADRI FONDATORI
I PRIMI CONFLITTI CON QUEI CARI STATERELLI DEL VECCHIO MONDO