Un mese fa, oramai, siamo andati a Nord di Londra per passare una giornata negli studi dei PlayGround Games, lo studio che, in collaborazione con Turn 10, sta creando Forza Horizon, primo spin off della serie e interessante incursione nel mondo dei giochi di corse ambientate in un mondo aperto. Il resoconto di quella giornata, delle impressioni e della nostra prova, lo potete trovare a questo indirizzo, mentre qui sotto potete scoprire cosa ci hanno raccontato Dan Greenawalt, leader creativo di Turn 10, e Ralph Fulton, che copre lo stesso ruolo nello studio inglese.
Ci hanno raccontato come si sono incontrati e come è iniziata la loro collaborazione, a partire da una cena durante l'E3 2010. Oltre a questo, ancora dettagli su uno dei giochi di guida più attesi di questo 2012!
Dan Greenawalt
Ci hai parlato della volontà di portare il franchise di Forza oltre i suoi confini naturali, di farne un nome legato ai giochi di guida in senso lato. A che punto siete del progetto e qual è la direzione?
Questo primo step è avvenuto in un momento in cui il franchise, le sue vendite e la base utenti stavano crescendo e quindi era giusto dirigersi in altre direzioni e fare cose differenti. Bisognava solo trovare il giusto partner. La verità, poi, è che non so esattamente dove sta andando tutto questo, Forza è veramente cresciuto oltre le nostre aspettative e molto velocemente e ci sentiamo come a trattenere una tigre per la coda. Per fortuna, abbiamo incontrato il giusto partner in grado di portare nuove idee dentro il mondo di Forza per allargare la schiera di appassionati dei nostri giochi. Poi da qui non so dove andremo, se ci dedicheremo anche al mobile, alla rete, ma l'importante era partire col piede giusto e con le persone giuste, in grado di garantire la qualità e l'autenticità che gli utenti si aspettano da un gioco della serie di Forza. Te l'ho detto, il primo step era trovare un grande partner, questo era l'unico modo per cercare di realizzare un grande gioco.
Il tuo ruolo in questo caso è un po' diverso da quello che di solito ricopri nei Turn 10 dove sei il direttore creativo. Qui ti immagino come un padre che vede suo figlio crescere, ma in che modo ti vedi? Come il padre geloso e diffidente che sta per vedere sua figlia uscire per la prima volta con un fidanzato che non conosce o come il padre felice del figlio che sta per andare a giocare la sua prima partita di calcio con gli amici?
Questa è davvero una gran domanda (ridendo)! Mi riconosco un po' di entrambi gli atteggiamenti. L'obiettivo è quello di consentire ai PlayGround Games di spingere Forza in direzioni in cui non potremmo permetterci di spingerlo internamente, di dargli quindi libertà d'azione. Questa libertà, a me e altri che abbiamo lavorato al brand per circa 10 anni, ci fa sentire necessariamente fuori posto, o gelosi, se vuoi, come tua figlia che esce con un ragazzo un po' strano e che non conosci. D'altra parte, io sono anche coinvolto nel progetto e quindi mi sento come il padre che accompagna il figlio alla sua prima partita di calcio, lo posso consigliare e aiutare. Questi ragazzi hanno passione e fanno giochi di guida anche da prima di me e sanno come realizzare buoni giochi di guida, ma il mio ruolo è quello di fargli capire come trasmettere le sensazioni che vogliamo siano associate a un gioco della serie. Io non faccio il loro lavoro, gli do solo dei consigli e siamo qui perché abbiamo grande fiducia nelle loro capacità e fanno da soli. Quindi, mi sento un po' come entrambi i tipi di genitore, ma è anche una partnership, in cui siamo sullo stesso piano.
Da quell che ci avete detto, sarà possibile importare i dati dei salvataggi dai precedenti Forza Motorsport, sbloccando macchine, punti ed extra. Sarà anche connesso al Forzamotorsport.net e in che modo? Ci sarà anche una svolta in direzione dei giochi social, su mobile o su PC o altro?
Sì certo. A partire dai salvataggi del secondo capitolo, sarà tutto connesso al .net e Horizon sarà coinvolto in questa integrazione e sarà un modo per premiare i giocatori che hanno speso tanto tempo con Forza. Quanto alla seconda parte della domanda, siamo ben consci di cosa sta succedendo nel mondo dei videogiochi e tutto quello che gli gravita attorno, ma ci muoveremo in nuove direzioni solo quando sarà il momento giusto e avremo le idee chiare.
Ci hai parlato di questa cena in cui vi siete incontrati coi PlayGround Games e in cui è nato il progetto. Com'è andata esattamente?
Già a quella cena avevano un canovaccio, un'idea su come sviluppare questo rapporto tra musica e Forza e noi gli abbiamo dato un feedback in proposito. Volevamo che ci spingessero ad andare al di fuori delle cose che sappiamo fare, quelle con cui ci sentiamo a nostro agio. Ci hanno dato uno spunto che ci ha fatto sentire a casa per poi spingerci oltre. Il discorso del Festival è frutto proprio di questa spinta a pensare in grande, a qualcosa che coinvolgesse la cultura non solo delle macchine. Non volevamo un progetto che semplicemente prendesse idee e feature già viste in altri giochi, serviva una spunto di più ampio respiro, molto più ampio. Ed ecco che è nata l'idea del Festival musicale in un open world da esplorare in macchina.
Ma se io ho un'idea, come faccio a convincerti che è una buona idea come hanno fatto i ragazzi dei PlayGround Games?
La verità è la regola del 80/20% e che le idee sono il nostro lavoro, ma se sei uno di quelli che hanno 1000 idee entro l'ora di pranzo, beh, non puoi far parte di questo team. La parte difficile è avere un'idea, renderla possibile e realizzarla. Se hai un'idea, il giusto team, sai come farla sviluppare ed è condivisa da tutto il gruppo, non è solo lo spunto di un singolo, allora sei già all'80% del lavoro. Il motivo per cui abbiamo scelto l'idea del Festival musicale è che era supportata da tutti i PlayGround Games e ci hanno dimostrato di avere quel che serviva per realizzare il gioco e portarla avanti. E quello è il restante 20%.
Ralph Fulton
Da dove è nata l'idea del festival musicale e di combinare Forza con questo mondo?
Stavamo cercando un'idea per espandere i confine di Forza, qualcosa che lo connettesse con il mondo reale e la musica fa parte della nostra cultura.
Abbiamo fatto riunioni e posto le basi per questo progetto, ma alla fine le idee ricorrenti erano sempre due: macchine e musica e la loro combinazione. Che è poi nella realtà delle cose, se vai a Le Mans, c'è un palco su cui suonano band da tutto il mondo, ma lo stesso succede per innumerevoli corse e gran premi in tutto il mondo: nightclubbing, concerti e la musica fanno sempre parte del contorno a ogni evento. E del resto ogni persona lega il guidare la macchina con l'ascolto della propria musica preferita, come, d'altra parte, i videogiochi hanno un rapporto diretto col mondo della musica, basta pensare a Grand Theft Auto e alle lunghe sessioni di guida, passate ascoltando alcune tra le migliori colonne sonore di sempre. Ricreare in un videogioco quel momento in cui, al tramonto, per esempio, stai guidando mentre la radio passa il tuo pezzo preferito. Questo era il germe dell'idea da cui è nato Forza Horizon
Ma com'è iniziata questa avventura? Chi ha contattato per primo l'altro?
Era l'inizio del 2010, eravamo solo un gruppo di ragazzi, ma avevamo grandi idee e progetti. Abbiamo iniziato da subito a contattare publisher e Microsoft è stata la prima grossa casa con cui abbiamo parlato, anche perché avevamo contatti e buoni rapporti. All'E3 del 2010, abbiamo fissato una cena con Dan e ci siamo parlati per ore, ma è stato proprio un incontro partito dal nostro farci avanti e dire: "Noi siamo un piccolo studio, ma vogliamo crescere e diventare i migliori al mondo!" e anche se, probabilmente, il miglior studio di racing del mondo, il nostro atteggiamento li ha spinti a scegliere noi per il loro progetto.
Quando vuoi lavorare su un brand come Forza, con molti fan, da dove inizi? Quali sono gli elementi del gameplay di base che decidi di tenere e quali che vuoi eliminare per creare un'esperienza di gioco diversa?
Partendo da un livello più alto, volevamo rispettare l'atmosfera della serie, anche perché noi stessi abbiamo sempre giocato i giochi di Turn 10. Detto questo, non penso che niente di quel che faremo col brand possa dar fastidio ai fan della serie, che, nel peggiore dei casi, aspetteranno il quinto capitolo, ma non penso proprio che accadrà perché il tipo di esperienza che stiamo costruendo è completamente diversa, ma si tratterà ancora di prendere le macchine più belle del mondo e guidarle, questa volta, in un mondo aperto, potrai comunque comprare upgrade per le vetture e colorarne le scocche, come nei Motorsport, mentre abbiamo lasciato fuori la parte del tuning. Senza contare che proprio la possibilità di guidare in un mondo aperto è una bella opportunità... io amo Silverstone, per esempio, ma ci sono altri posti in cui sarebbe bello guidare ed è quello che vogliamo offrire ai giocatori, la possibilità di guidare in un posto nuovo.
Manterrete la casa d'aste in Forza Horizon?
Assolutamente sì. Si potranno vendere e comprare le livree, ad esempio, anche se il nome sarà diverso per il nostro gioco. Vogliamo continuare a spingere e promuovere la creatività dei giocatori e chi è in grado di creare quelle stupende livree deve poterle passare online agli altri giocatori. Così come potrai condividere le foto scattate del gioco e anche un'altra serie di possibilità di cui, però, ancora non vogliamo parlare, come i modi in cui connettere il nostro gioco al ForzaMotorsport.net, che deve rimanere la vera casa per tutti i giocatori di Forza.
Quale sarà l'approccio alla progressione tra gli eventi di gara nel gioco? Dovrai vincerli per arrivare ad essere il campione del Festival Horizon?
La sola gara che dovrai assolutamente vincere è quella finale, quella per il titolo con tanto di pilota da battere in tutti I modi. Ma, per ogni livello di eventi, dovrai accumulare abbastanza punti da ricevere il braccialetto per accedere a quelli successivi. Come nei festival i braccialetti ti autorizzano ad avere accesso alle diverse aree e concerti, così in Forza Horizon, salendo in popolarità, otterrai nuovi braccialetti per arrivare al successo e il numero di punti necessari per accedere ai braccialetti più ambiti sarà tale da richiedere di dover vincere un buon numero di gare ogni volta.
C'è qualcosa che pensavi ti avrebbero chiesto durante questa giornata, a cui avresti voluto rispondere e che, invece, non ti è stato chiesto da nessuno?
Ti dico la verità, mi sono state chieste più cose di quelle che mai avrei immaginato. A te è piaciuta la demo, piuttosto?
Sì, molto. Già a questo stadio è molto pulita, con ottima grafica e sembra esserci il giusto feeling alla guida. Una domanda che vorrei chiederti è sul open world e sulla presenza di eventuali muri invisibili. Se ne incontreranno?
Tutti i giorni, quando siamo davanti al mondo di gioco, andiamo dai grafici e dagli artisti e li stimoliamo a rimuovere ostacoli invalicabili, ad aggiungere aree e strade su cui guidare, anche solo perché ci sembrano belle da percorrere. Però, sì, ci saranno delle aree in cui non si potrà guidare, ma perché non pensiamo possa essere divertente, come in montagna. Magari ti potrà sembrare di volerci andare, ma, credimi, a forza di rimanere incastrato sulle rocce o in mezzo agli alberi, ti passerebbe la voglia.