Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco nel mercato videoludico.
Che si faccia "Console War" becera oppure no, è impossibile negare che Microsoft abbia dato al mercato videoludico una scossa di magnitudo 10 in scala Richter quando ha deciso di sfidare lo strapotere di Sony e Nintendo sul banco delle console insieme alla sua Xbox, anno domini 2001. Sono passati dodici anni, e quel terremoto si è magari un po' affievolito, ma continua a mietere "vittime" in un settore dove ormai i grandi nomi sono pronunciati con un tono - e un sapore - un po' diverso rispetto al passato. Due generazioni dopo quel fatidico lancio, Xbox One è alle porte: è la terza console di Microsoft, sarà disponibile (ufficialmente, furbacchioni!) a partire dal 22 novembre prossimo, e definirla un "aggeggio per giocare" è quantomeno riduttivo. Ma per capire il perché, dobbiamo fare qualche passo indietro e prendere atto dei momenti più importanti nella storia del brand...
Mancano pochi giorni all'arrivo di Xbox One: festeggiamo il lieto evento ricordando il suo passato
Xbox
Tutto ebbe inizio nel lontano 1998 quando Kevin Bachus, Ted Hase, Seamus Blackley e Otto Berkes si sedettero a un tavolino e fecero letteralmente a pezzi un paio di portatili Dell per assemblare il primo prototipo di console per videogiochi targata Microsoft. L'idea era quella di affrontare sul suo stesso campo Sony e la sua imminente PlayStation 2, buttandosi in un mercato, quello dei videogiochi, che fino a quel momento aveva visto pochi sfidanti e che era stato preso d'assalto e praticamente conquistato a livello internazionale dal fenomeno PlayStation. Un fenomeno che, poco a poco, stava conquistando sempre più sviluppatori di videogiochi. E a Bill Gates la cosa non piaceva nemmeno un po'. Il DirectX Box, così si sarebbe dovuto chiamare, si sarebbe basato - chi l'avrebbe mai detto? - sulla tecnologia DirectX, sarebbe stato costruito proprio come un PC e sarebbe stato almeno due volte più potente di PlayStation 2.
La nuova console sarebbe stata praticamente un PC con tutta la flessibilità e la potenza di una macchina pensata appositamente per il gioco. Ironicamente, il nome Xbox non piaceva proprio a nessuno del reparto marketing: ciò nonostante, si decise lo stesso di adottarlo perché aveva "grinta" e perché, a quanto pare, ai consumatori piaceva parecchio, nonostante non sapessero ancora neppure cosa fosse. Della nuova console, infatti, se ne parlò per la prima volta a fine 1999, quasi en passant, ma se ne discusse davvero per la prima volta il 10 marzo 2000, quando fu presentata da Bill Gates in persona durante la Game Developers Conference: l'occhialuto presidente di Microsoft attirò l'attenzione di tutti gli addetti ai lavori, dei fan del videogaming e della stampa di genere e non, con una macchina pensata per giocare online e offline, capace di immagazzinare dati e contenuti non necessariamente legati ai videogiochi. Quest'ultimo dettaglio, tuttavia, convinse in molti del fatto che Xbox non era altro che un eccentrico PC, né più né meno. Si dovette aspettare il 2001 e il Consumer Electronic Shows di Las Vegas per scoprire la versione definitiva di Xbox, presentata da Bill Gates e dal wrestler/attore Dwayne "The Rock", un'accoppiata forse ancora più eccentrica della console. I primi giochi furono svelati soltanto qualche mese dopo, all'Electronic Entertainment Expo, insieme alla data di uscita e al prezzo. Tra essi spiccavano Dead or Alive 3 e, soprattutto, Halo: Combat Evolved. A quel punto, Dreamcast di SEGA era ormai al capolinea, e Sony - pur riscontrando enormi consensi con PlayStation 2 - cominciava a guardare con rinnovato interesse all'eccentrica proposta di Microsoft. Vedete, per quanto possa sembrare sciocco, Halo a quei tempi si poteva considerare la "killer application" per definizione. Non solo Microsoft si era comprata Bungie per trenta milioni di dollari poco tempo prima, ma si era accalappiata l'esclusiva e aveva investito tantissimo sullo sviluppo perché il gioco fosse qualcosa di più di un semplice sparatutto in prima persona. E i giocatori se n'erano decisamente accorti.
Flash forward, è il 15 novembre 2001, e Xbox è finalmente disponibile in nord America: nonostante il prezzo audace, per l'epoca, di 299 dollari, furono venduti più di un milione di Xbox nell'arco di tre settimane e più di un milione di copie di Halo nel giro di qualche mese. Cifre che, a quei tempi, erano da capogiro... e che ora ci fanno magari sorridere. E per quanto riguarda il resto del mondo? Be', la situazione in quel caso era decisamente più spinosa. Il mercato console in Giappone era incredibilmente florido, e Microsoft decise di rimandare il lancio di qualche mese, concentrandosi sul territorio nipponico più che su quello europeo. Le date, rispettivamente, erano il 22 febbraio 2002 e il 14 marzo 2002. Ironicamente, nonostante tutta la pubblicità e il denaro speso in marketing e promozioni, Xbox non attecchì allo stesso modo su entrambi i mercati, riscontrando un consenso maggiore proprio in quel territorio europeo che era stato lasciato per ultimo. In Giappone, in particolare, si vendettero soltanto 130.000 unità circa nella prima settimana di lancio, e Microsoft capì in quel preciso momento che, sì, fare breccia nel cuore dei nostri amici con gli occhi a mandorla sarebbe stato incredibilmente difficile per una console tutta occidentale. Come se non bastasse, la situazione non era poi completamente a rose e fiori neppure in America, visto che Xbox vendeva tantissimo, ma costava anche tantissimo fabbricarlo. Di conseguenza, appena un anno e mezzo dopo, Microsoft fu costretta ad abbassare il prezzo della console di cento dollari: una mossa rischiosa che da una parte convinceva sempre più giocatori a portarsi a casa un Xbox, e dall'altra offriva a Microsoft ben pochi profitti. In ogni caso, si dimostrò una scelta vincente, che contribuì ad affossare le vendite della nuova console Nintendo, GameCube, stabilendo definitivamente la posizione, tenace e ostile, di Microsoft in quel nuovo e strano mondo.
Xbox 360
Fin qui, l'impressione che ci si potrebbe fare, comunque, è quella di una console per videogiochi normalissima, una "PlayStation yankee" in cui si infila un disco, si lancia un software e si gioca con il joypad in mano. Xbox, però, aveva una marcia in più che, sotto molti punti di vista, ha cambiato drasticamente e per sempre il modo di intendere il gaming su console. Si chiama Xbox Live ed era - ed è ancora - la forza portante del brand Microsoft. Disponibile - non senza qualche intoppo, va detto - un anno dopo il lancio di Xbox, Xbox Live si rivelò un'esperienza multigiocatore come non se n'erano mai viste su console, in grado di far impallidire le funzionalità online proposte da SEGA con il suo Dreamcast e, in misura molto minore, da Sony con PlayStation 2.
Xbox Live a quei tempi era praticamente fantascienza, su console: si poteva giocare con amici e persone a caso che magari lo sarebbero diventate, si potevano scambiare messaggi, interagire a voce e non, scaricare nuovi contenuti e organizzare partite multigiocatore con una semplicità disarmante. Si pagava per usufruirne, attenzione, ma questo non frenò più di centocinquantamila utenti dal sottoscrivere un abbonamento soltanto nella prima settimana di Xbox. Un successo straordinario che proseguì incontrastato per anni e sul quale, giustamente, si fondò l'intera filosofia di Xbox 360. L'erede di Xbox fu concepita all'inizio del 2003; diversi i nomi in codice: Xbox Next, Xbox 2, NextBox, Xenon, Xbox FS, eccetera. Xenon fu il candidato più probabile per un bel po' di tempo, lo sviluppo era seguito dal vicepresidente di Microsoft, J. Allard, e dall'ex presidente di SEGA of America, Peter Moore. La strategia di Microsoft fu a dir poco aggressiva: furono riuniti più di quattrocento sviluppatori in quel di Bellevue, a Washington, per discutere il nuovo hardware; si siglò un accordo con ATI per produrne la nuova GPU; si arrivò a parlare di spionaggio industriale, secondo la leggenda che IBM stesse lavorando contemporaneamente sul processore Cell di PlayStation 3 e su una sua versione leggermente modificata dello stesso, pensata proprio per Xbox 360. Dulcis in fundo, Microsoft presentò al pubblico la nuova console il 12 maggio 2005, rivelando che sarebbe stata in commercio dal novembre successivo: l'idea era quella di anticipare PlayStation 3 e Wii di Nintendo e conquistare il mercato prima che la concorrenza riuscisse a raggiungerlo, a costo di cessare ufficialmente la produzione di Xbox, che nel frattempo aveva quasi venticinque milioni di console. Tante, ma non le cinquanta milioni che Microsoft aveva previsto, e incredibilmente meno delle oltre centocinquanta milioni di PlayStation 2 nelle case dei giocatori di tutto il mondo. Il 22 novembre 2005 in nord America, e il mese dopo in Giappone e in Europa, Xbox 360 faceva capolino sugli scaffali, e andava esaurito praticamente dappertutto, tranne che nella terra del Sol Levante, come del resto Microsoft si aspettava.
Le vendite furono eccezionali, la strategia sembrava aver funzionato, ma qualcosa era andato storto in fase di progettazione. Xbox 360 divenne famosa per il famigerato "Red Ring of Death", un guasto trasformato praticamente in un meme su Internet e con il quale i suoi possessori avevano pian piano imparato a convivere. Ciò nonostante, i primi modelli di Xbox 360 soffrivano di non pochi problemi tecnici che costarono a Microsoft innumerevoli sostituzioni e riparazioni, per non parlare di continue revisioni e nuovi modelli da immettere sul mercato. Eppure, Xbox 360 vendette tantissimo e benissimo, merito anche - e soprattutto - delle sue esclusive e di quell'Xbox Live di cui abbiamo parlato più su, che continuava a essere il punto di riferimento per il gaming multigiocatore online, nonostante le timide controproposte di Sony e Nintendo. Nel 2009, poi, Microsoft presentava Kinect, la "rivoluzionaria" periferica precedentemente conosciuta come Project Natal per via della città natale del direttore del progetto, Alex Kipman. "Rivoluzionaria", tra virgolette, perché Kinect avrebbe dovuto rivoluzionarie l'interazione tra la console, i giocatori e il software: in realtà, pur avendo venduto ad oggi ventiquattro milioni di unità, vista la natura accessoria del progetto non ha mai avuto implementazioni all'altezza dell'idea iniziale o giochi del livello dell'hype generato. Non sorprende, comunque, che all'alba del 2013 la situazione del mercato si fosse praticamente ribaltata, con le vendite worldwide di Xbox 360 superiori a quelle di PlayStation 3 e di poco inferiori a quelle di Nintendo Wii, grazie anche alla continua rifinitura dei servizi proposti da Microsoft.
Xbox One
Con il passare degli anni e l'evoluzione della tecnologia, di Internet e dei social network, non dovrebbe neppure stupire che le prime avvisaglie che Microsoft era al lavoro su una nuova console si sono verificate nel marzo del 2011 attraverso LinkedIn: magicamente, numerosi sviluppatori affermavano di star collaborando con Microsoft a un nuovo, vago progetto che nel giro di pochissimo tempo fu gonfiato a forza di rumor e si trasformò ufficiosamente prima in Xbox 720 e poi in Durango, il nome in codice del nuovo kit di sviluppo. A quel punto, è stato tutto un susseguirsi di leak e voci di corridoio: si parlava di un nuovo Kinect riveduto e corretto, di una tecnologia chiamata Fortaleza che aveva a che fare con un paio di occhiali, e altre amenità.
Tra quello che si scoprì poi vero e quello che era evidentemente falso, affioravano informazioni quantomeno bizzarre circa l'impossibilità di giocare con i software usati, il region lock e altro ancora. Per sapere tutta la verità è stato necessario attendere il 21 maggio 2013, quando Xbox One è stata svelata al mondo intero con grande enfasi riposta sulle sue capacità multimediali che, a dire il vero, hanno lasciato un po' interdetti i videogiocatori duri e puri. Per loro fu tenuta una seconda conferenza durante l'Electronic Entertainment Expo di giugno, concentrata proprio sui videogiochi e sulle funzionalità ad essi legate. Il reveal di Xbox One suscitò opinioni contrastanti nelle community professionali e non. L'impressione data era quella di una macchina pensata quasi per assumere il controllo del giocatore, non viceversa, sebbene le funzioni multimediali e l'interazione con la sua interfaccia fossero decisamente impressionanti e innovative. Molti addussero questi problemi non tanto alla console, quanto alla strategia di marketing e di comunicazione adottata da Microsoft. In tale contesto, la risposta di Sony fu a dir poco distruttiva, con tanto di sfottò più o meno diretti a una serie di decisioni che, da parte di Microsoft, sembravano quasi voler limitare e punire i suoi utenti: si parla soprattutto delle restrizioni imposte all'utilizzo dei giochi di seconda mano e alla necessità di essere costantemente collegati a Internet per poter usufruire della console. Come se non bastasse, Xbox One veniva proposta con un prezzo più alto di cento dollari rispetto alla sua diretta concorrente, senza considerare che da lì a poco tutti si aspettavano un taglio al prezzo del "terzo incomodo", Wii U di Nintendo. Secondo Microsoft, insomma, il cosiddetto "always online" di Xbox One avrebbe dovuto portare ai giocatori - e agli sviluppatori - enormi benefici, ma la community la pensava in modo completamente diverso. Il famigerato Digital Rights Management, o DRM, avrebbe vincolato ogni software acquistato, per via fisica o digitale, all'account Xbox Live del giocatore e, di conseguenza, alla sua console Xbox One, permettendo l'accesso a lui e a tutti gli utenti ad egli collegati: un sistema interessante, che però avrebbe costretto la console a collegarsi a Internet almeno una volta al giorno per sincronizzare la libreria dell'account e scaricare gli aggiornamenti, impedendo l'accesso ai software in caso contrario. Inoltre, i giocatori avrebbero potuto "passare" i loro giochi a un contatto Xbox Live soltanto una volta al mese ciascuno.
Idee abbastanza strampalate, che riscontrarono una reazione assolutamente inferocita da parte di critica e pubblico, fomentando una vera e propria ribellione sui forum, sulle testate giornalistiche, sui siti web, sui blog. Qualcuno parlò addirittura di tradimento della "first-sale rule". Come probabilmente saprete, a una settimana dal lancio di Xbox One, la situazione si è risolta diversamente da mesi. Nonostante la difesa a spada tratta delle sue stesse scelte, Microsoft si è dovuta infine piegare alle esigenze del pubblico in un dietrofront che ha scosso il mercato quasi quanto l'ingresso della sua prima console nel lontano 2001. La svolta si è verificata il 19 giugno scorso, quando Microsoft ha rilasciato un comunicato in cui si affermava una vera e propria resa delle politiche precedentemente esposte a favore di un meccanismo molto più simile a quello attuale di Xbox 360: nessun obbligo ad essere collegati ad Internet, se non per aggiornare la console al primo avvio o installare un nuovo gioco; nessuna registrazione dei dischi; nessuna restrizione territoriale; nessun sistema di condivisione tra contatti Xbox Live e account designati. Lo stesso Don Mattrick, ex presidente del reparto Interactive Entertainment Business, affermò che "la compagnia aveva preso atto dell'opinione pubblica e ringraziò la sua comunità di fedelissimi per il riscontro che ha permesso di rimodellare il futuro di Xbox One". Curiosamente, pochi giorni dopo il suo comunicato, Mattrick si è licenziato da Microsoft per assumere il ruolo di chief executive officer presso Zynga: i più maligni ritengono che sia stato quasi obbligato a prendere tale decisione proprio per via della stessa opinione pubblica ringraziata, che nel frattempo aveva giocosamente rinominato Xbox One... "Xbox 180". Come a dire, dietrofront. Sia come sia, Xbox One si affaccia sul mercato con uno spirito rinnovato e una forza del tutto nuova: per quanto possa essere apparsa impopolare la strategia iniziale e il drastico cambio di rotta, bisogna ammettere che si è trattata di una scelta coraggiosa e la messa in atto di una politica aperta al confronto che non può che far bene alla nuova console Microsoft.