L'affaire Final Fantasy XV sta assumendo contorni sempre più incredibili. Prima spacciato per vaporware, l'allora Final Fantasy Versus XIII si è tramutato per magia in Final Fantasy XV, passando dalla vecchia alla nuova generazione di console ed entrando in una nuova e frustrante fase di gestazione che ha raggiunto il giro di boa quando Square Enix ha congedato il precedente director, Tetsuya Nomura, e l'ha sostituito col vice director Hajime Tabata.
Tabata non è uno stupido né la marionetta che in molti temevano: nel giro di pochi mesi ha preso in pugno la situazione, rivoltato Final Fantasy XV come un guanto e instaurato con i suoi fan un dialogo aperto basato su livestream, social network e sondaggi. Una cosa simile, in territorio Square Enix, si è vista soltanto col riuscitissimo reboot di Final Fantasy XIV ad opera di Naoki Yoshida. Negli ultimi giorni si è fatto un gran parlare delle recenti ed enormi modifiche che il team ha apportato all'ancora misteriosa versione definitiva del gioco: Tabata ha annunciato di aver completamente rimosso Stella - l'interesse sentimentale e al tempo stesso rivale del protagonista Noctis - dalla sceneggiatura e di aver riscritto la storia in modo che l'invasione di Lucis, vista e stravista nei vari trailer, si verifichi mentre il principe e i suoi amici sono fuori città. Due cambiamenti giganteschi che hanno sollevato un polverone, ma che nei grandi piani di Tabata potrebbero rappresentare un'altra decisione coraggiosa quanto necessaria. La seconda demo di Final Fantasy XV, del resto, dimostra che il director sta davvero ascoltando i suoi fan.
Abbiamo giocato la nuova demo di Final Fantasy XV, ed ecco cosa è cambiato
Come eravamo
Intitolata Episode Duscae (perché, beh, si svolge in una regione che si chiama Duscae, appunto) la demo di Final Fantasy XV è stata annunciata allo scorso Tokyo Game Show e pubblicata insieme alla versione rimasterizzata di un altro titolo firmato da Tabata per PSP, Final Fantasy Type-0, a lungo desiderato dai giocatori occidentali. L'idea della demo era nata, sostanzialmente, per risollevare gli animi: doveva dimostrare che il team si stava impegnando attivamente sullo sviluppo del gioco, dando ai giocatori qualcosa di concreto su cui discutere.
Episode Duscae, poi, sarebbe stato il primo strumento per tastare il polso dei fan vecchi e nuovi della saga e razionalizzare le loro reazioni a un sistema di gioco completamente diverso da quello a cui ci hanno abituato i quattordici Final Fantasy precedenti, molto più simile a un Kingdom Hearts che a un jRPG tradizionale. Il risultato, però, non ci ha fatto esattamente gridare al miracolo. Originariamente concepita da Nomura come un'avventura cinematografica "su quattro ruote", la demo proposta da Tabata si è sbarazzata della criticatissima macchina di Noctis e soci, gettando il protagonista e i suoi tre amici - nonché guardie del corpo, e comprimari sorprendentemente interessanti, nonostante il loro aspetto - Gladiolus, Ignis e Prompto in una breve avventura all'aria aperta. L'incipit è semplicissimo: l'auto si è guastata, e i nostri, per farla riparare dalla bella Cindy (che non è il mitico Cid in versione femminile, come si pensava all'inizio, bensì sua figlia) devono raggranellare i gil necessari dando la caccia a un behemoth che si aggira per la regione. La missione si suddivide così in una serie di micro-obiettivi che portano i nostri "eroi" a seguire la pista del gigantesco mostro a quattro zampe, affrontando nell'ampia ambientazione open world qualche altro tipo di creatura e le incursioni dell'impero di Niflheim, che di tanto in tanto schiera le sue truppe robotiche per via aerea. A Duscae non c'è molto da fare, ed essendo una demo questo non ci sorprende: è possibile risolvere un paio di missioni secondarie in cui ci si imbatte quasi per caso e immergersi un po' di più in questa ambientazione pseudo-realistica, con tanto di strade asfaltate e supermarket in tema Chocobo.
Episode Duscae, in fondo, è servito soprattutto a testare il sistema di combattimento e il quadro tecnico generale, lasciandoci con un po' di amaro in bocca in entrambi i casi. Dal punto di vista tecnico, il gioco ha ancora ampi margini di miglioramento: alle bellissime e curatissime animazioni fanno da contraltare vistosi crolli del frame rate e un pesante effetto di aliasing; alla varietà geografica dello scenario, invece, la bassa qualità di alcune texture e dei modelli poligonali di personaggi secondari e strutture. Il sistema di combattimento, dal canto suo, si è rivelato fin da subito caotico, seppur divertente: pesca a piene mani nell'eredità di Kingdom Hearts, consentendoci di controllare direttamente Noctis e di combattere impiegando le sue armi magiche. Il giocatore può impostare un'arma per ogni abilità speciale di Noctis, approfittando di bonus specifici e rendendo quindi un po' più strategica la scelta del nostro stile di combattimento, che supponiamo sarà essenziale nelle fasi avanzate del gioco finito, quando Square Enix introdurrà anche gli incantesimi tradizionali. In Episode Duscae, infatti, i Magic Point servono per scagliare una manciata di attacchi speciali, "teletrasportare" Noctis verso certi bersagli e schivare gli attacchi dei nemici: l'enfasi riposta nel consumo degli MP, specialmente per quanto riguarda la schivata, ci ha fatto un po' storcere il naso, perché invece di bilanciare il ritmo dello scontro finisce col renderci ben presto troppo dipendenti dall'indicatore, costringendoci a ripararci durante le battaglie per recuperare MP più in fretta. Non è l'unico aspetto controverso del gameplay, comunque. Il sistema di combattimento, pur divertente e frenetico che sia, si è dimostrato eccessivamente caotico: il lock-on aiuta poco e niente, e spesso si perde di vista il nostro bersaglio nel marasma di personaggi e nemici che combattono intorno a noi, soprattutto quando decidiamo di teletrasportarci da un punto all'altro. La telecamera, semplicemente, fatica a seguire l'azione con fermezza, e l'involontario accavallamento di certe funzioni legate agli stessi tasti complica non poco le cose, specie quando si perdono tutti gli HP e si entra nella fase "critica" durante la quale dobbiamo curarci, farci aiutare da un compagno o scappare prima che i nemici ci diano il colpo di grazia. La demo di Final Fantasy XV, in definitiva, ci ha mostrato in prima persona un miscuglio di idee, alcune buone e alcune meno, che ha sollevato lunghe discussioni un po' dappertutto. Del resto era esattamente questo l'obiettivo di Hajime Tabata: mostrare la nuova incarnazione di Final Fantasy e scoprire se ai giocatori piaceva per poi, eventualmente, apportare le modifiche giuste e renderlo più appetibile.
Come siamo
Quella di Final Fantasy XV è una rivoluzione delicata che non può e non deve sottovalutare nessun aspetto. In ballo non c'è solo il nome dello storico franchise, ma anche quello della software giapponese che con questa iterazione tanto attesa e polemizzata si sta giocando letteralmente la faccia. Alla fine di Episode Duscae, dopo aver affrontato i pericoli di una grotta immersa nell'oscurità e piena zeppa di goblin, Noctis impara ad evocare Ramuh, la famosa divinità dei fulmini. L'abilità si rivela essenziale per sconfiggere il behemoth nel secondo scontro, innescando una sequenza non interattiva veramente "spaccamascella" che Tabata ha voluto implementare proprio per ricordare ai fan che, ehi, questo è pur sempre Final Fantasy, e Square Enix non se l'è dimenticato anche se adesso assomiglia più a un action adventure in terza persona che a un jRPG old school.
Non stupisce, quindi, che il 28 aprile scorso lo staff abbia condotto un lungo livestream per discutere le principali critiche rivolte alla demo attraverso sondaggi, forum e community. Tra statistiche e generalizzazioni, il team di Tabata ha individuato i problemi principali segnalati dagli utenti e ha dichiarato di essere già al lavoro per porvi rimedio, arrivando al punto di pubblicare un corposo aggiornamento (sono circa 3 GB) per Episode Duscae: un fatto più unico che raro, in questa era di demo e patch, che dimostra l'impegno profuso dal team nello sviluppo del gioco e nell'attenzione rivolta ai feedback dei suoi fan. Pad alla mano, la seconda versione di Episode Duscae non smentisce le critiche rivolte ad alcuni aspetti fondamentali del gameplay - il leveling soltanto quando ci si accampa, per esempio, o l'assenza di una minimappa a schermo - ma propone un riuscitissimo mix di bilanciamenti e correzioni che ci fa proprio ben sperare. Nonostante l'assenza dell'anti-aliasing, promesso nella versione finale del gioco ma ancora assente in demo, il frame rate di Episode Duscae sembra perdere meno colpi che in precedenza, e il team ha ritoccato leggermente le animazioni, le collisioni, l'illuminazione generale e la densità del fogliame. Sul fronte del gameplay, invece, i ragazzi di Tabata hanno fatto tesoro delle critiche e bilanciato il sistema di combattimento con l'introduzione della capriola per schivare e spostarsi (gratuita, benché associata a una combinazione di tasti un po' infelice) mentre la schivata "magica" funziona ora in modo leggermente diverso, dato che eseguendola al momento giusto non consuma MP e incentiva a un maggior tecnicismo. Ora che ogni abilità costa meno MP, oltretutto, tra tre diversi tipi di schivate, parate, contrattacchi, capriole, colpi aerei (benché abbastanza inutili) e i nuovi attacchi incrociati col resto del party, il sistema di combattimento di Final Fantasy XV ci è sembrato nettamente migliorato dal giorno alla notte: continua ad essere estremamente caotico, specie quando si affrontano troppi nemici contemporaneamente, ma la patch l'ha reso comunque più fluido e interessante, grazie anche allo spostamento della telecamera che, inquadrando l'azione da un po' più lontano, concede una visuale di più ampio respiro e permette di tenere maggiormente sotto controllo l'azione.
Su alcune cose Tabata sembra essere irremovibile: il tempo di "ricarica" per la corsa, per quanto fastidioso, rimane un punto saldo che impedirà ai giocatori di approfittarne troppo, e sarà possibile ridurlo grazie ai bonus conferiti dai pasti consumati quando ci si accampa. Anche il leveling in fase di accampamento sembra essere una posizione irremovibile, ma fortunatamente il team ha intenzione di implementare un sistema di spostamento rapido tra punti d'interesse che, apparentemente, durante lo sviluppo della demo causava non pochi problemi di stabilità. L'interfaccia è rimasta estremamente scialba ma sappiamo benissimo che si tratta di una soluzione temporanea; diversa, invece, la questione della mappa, cui bisogna accedere mettendo in pausa il gioco e che al momento non può essere gestita manualmente, salvo selezionare una missione o un punto d'interesse come meta predefinita. A detta di Tabata, la versione finale del gioco consentirà una maggiore personalizzazione anche su quel fronte. Un'altra critica sollevata dalla community riguarda la difficoltà del gioco, polemica che tra l'altro ha aperto un interessante dibattito parallelo sulle differenti tipologie di giocatori: gli occidentali sembrano aver trovato il gioco troppo semplice, laddove i giapponesi hanno riscontrato non poche difficoltà. Trovare l'equilibrio perfetto non sarà certo facile, ma le missioni "di spedizione", obiettivi secondari che coinvolgono soltanto due personaggi, rappresentano un palliativo temporaneo che, però, non ci ha lasciati particolarmente soddisfatti: carine e nulla più, non aggiungono nulla di particolare - a parte sbloccare qualche attacco incrociato e lo scontro col boss speciale di questa demo - e riaffermano la debolezza dei contenuti secondari, sicuramente da rivedere. La versione 2.0 di Episode Duscae, tuttavia, ci ha fatto ben sperare per il futuro di Final Fantasy XV, dopo un inizio - anzi, un reinizio - non proprio esaltante. I piccoli tocchi di classe assolutamente gratuiti, come l'aggiunta di un gigantesco catoblepas da combattere o un nuovo doppiaggio per Noctis, che finalmente non parla più come il Batman di Christian Bale, confermano l'attenzione che il team sta prestando anche alle critiche o ai suggerimenti meno vistosi. La versione definitiva di Final Fantasy XV è ancora lontana, ma speriamo che al Tokyo Game Show potremo farci un'idea di come sarà veramente il gioco quando arriverà sugli scaffali, consapevoli che il fumo negli occhi della direzione Nomura è, ormai, soltanto un gran brutto ricordo.
CERTEZZE
- Hajime Tabata presta davvero ascolto ai commenti dei fan
- Il sistema di combattimento è decisamente migliorato
DUBBI
- Il quadro tecnico complessivo può ancora essere migliorato
- Permangono alcuni elementi di fondo decisamente discutibili