Possiamo considerare Far Cry Primal come il primo vero Far Cry... in termini temporali ovviamente! Il forte ritorno alle origini rappresentato dal gioco non è da leggersi solo a livello cronologico ma in ogni singola parte che lo compone. Come vi illustreremo più avanti, sono state mantenute alcune dinamiche già presenti nei precedenti capitoli, con la differenza che stavolta acquistano un'unità ed un significato molto più forte. Prima di iniziare a parlarvi del titolo e scendere nei dettagli dobbiamo anticiparvi che nella versione di prova da noi testata non è stato fatto cenno a nessun risvolto narrativo: abbiamo avuto modo di esplorare liberamente un'ampia porzione di mappa ma senza imbatterci in cutscene o personaggi legati alla trama. Detto questo, entriamo nei particolari.
Siamo volati a Londra per scoprire cosa riserverà Far Cry Primal: ecco il nostro hands-on!
Sopravvivere a tutti i costi
Primal ci porta ad Oros, un'affascinante vallata creatasi dopo l'Era Glaciale, nel pieno del Mesolitico, e ci chiede di impersonare Takkar, un cacciatore dalle incredibili abilità. La prima sensazione che abbiamo avuto durante la partita è stato il grande senso di pericolo a cui eravamo esposti: Far Cry ci ha sempre abituato a non temere i nostri nemici, fornendoci mille strumenti e possibilità per neutralizzarli, rendendo la fauna talvolta il minore dei mali (perché un orso fa sempre meno paura di un mezzo corazzato). In Primal però non è per nulla così: è la natura a farla da padrona e da questa scelta derivano una cascata di conseguenze in termini di gameplay, perché la forte impronta survival ha portato gli sviluppatori a rivedere svariate meccaniche di gioco. Concentrandoci solo sulla selezione delle armi, la scelta a nostra disposizione sarà molto limitata rispetto al passato: a quelle da combattimento ravvicinato, alla lancia e all'arco si aggiungono tre tipologie diverse di oggetti lanciabili, in aggiunta alle esche di carne e ai sassi.
Forse una selezione di questo tipo può fare un po' paura a chi era abituano a quelle due dozzine di armi da fuoco collezionabili ma credeteci, si posso fare molti danni anche con ciò che viene messo a disposizione da Primal perché qui non conta la quantità, bensì gli upgrade che sceglierete e il modo in cui userete i vostri strumenti d'offesa. Da ciò la logica conseguenza che molto probabilmente ci scorderemo le rappresaglie a muso duro, privilegiando un approccio più saggio e conservativo, degno di un cacciatore. Un vero cacciatore è quindi pronto a seguire per molto tempo la sua preda, ad aggirarla nel modo più astuto e attaccarla quando meno se lo aspetta. Ecco perché anche ottenere esche di carne e pelli, nonostante fosse una dinamica già presente nel quarto capitolo, è certamente più stimolante e assume anche un significato molto più realistico: ha molto più senso infatti che a cacciare un animale, raccogliendone carne e pelli, sia un cacciatore preistorico poiché le pellicce servono per tenerlo protetto dalle intemperie e i pezzi di carne per nutrirsi (ciao ciao iniezioni e bende, benvenute bacche e carne!), rispetto a qualcuno che caccia imbracciando un fucile automatico e portando in giro pezzi di carne in uno zainetto da montagna. Aprendo una parentesi interessante sull'aspetto "montagna" abbiamo avuto modo di visitare anche la parte più a nord della mappa, dove appunto il clima è più freddo e la neve domina il paesaggio. Sarà importantissimo avere le giusta attrezzatura in quelle circostanze e più scarso sarà il nostro equipaggiamento, più velocemente si esaurirà la nostra barra della resistenza al congelamento. La componente survival ci porterà inevitabilmente ad evitare di girovagare per la mappa a casaccio senza prestare attenzione ad ogni singolo angolo dell'ambientazione, facendo tesoro degli oggetti collezionabili e a scegliere molto attentamente quali upgrade privilegiare. Rispetto ai vecchi capitoli, completabili anche senza tutti gli upgrade possibili, l'ambiente ostile e i predatori selvaggi costringeranno i giocatori a procedere con le abilità acquistabili e a potenziare arsenale ed inventario se non vogliono rischiare di soccombere sotto la forza di Madre Natura. Per quanto riguarda i materiali necessari per la creazione di oggetti dimenticatevi denaro e altre chincaglierie moderne, perché ciò che avrete bisogno saranno legno, foglie, fiori, bacche, piume, ossa, pietre e tutto ciò che la natura ha da offrirvi. Le varie categorie in cui potrete spendere i vostri punti abilità sono otto: oltre alle due speciali legate (supponiamo) alla trama, sono presenti sopravvivenza, caccia, raccolta, combattimento, crafting e "beast master"... e qui introduciamo un po' di novità.
Non è un circo
Non saremo soli all'interno della nostra avventura: a seguirci, oltre ai membri della tribù dislocati in tutti i nostri accampamenti, ci saranno anche degli animali gregari che potremo portare con noi. Ovviamente queste creature non ci seguiranno da subito ma dovremo essere noi a domarle: la prima fase della doma consiste nell'avvicinare un animale selvaggio e per farlo non potremo semplicemente approcciarlo, perché come ci vedrà ci attaccherà all'instante. Sarà quindi necessario attrarlo con un esca, avvicinarlo lentamente mentre è impegnato e a quel punto premere il tasto giusto per tranquillizzarlo e convincerlo a non attaccarci.
Ogni animale avrà le sue caratteristiche e a seconda della missione che dovremmo affrontare potremo scegliere la belva più adatta: i lupi sono forti e veloci, i felini silenziosi e letali mentre i predatori più feroci perfetti per la mischia o per le situazioni difficili. Non ci è molto chiaro come questa abilità di Takkar potrà influire a livello narrativo, ma l'abilità del domare gli animali è sicuramente unica del nostro protagonista, che arriverà ad avere un legame così profondo con la fauna di Oros che (sbloccando alcune delle maggiori abilità) la tigre dai denti a sciabola potrà persino essere cavalcata. Potremo cambiare in ogni momento il nostro gregario (quattordici in totale), decidere se farci seguire e prendercene cura nutrendolo qualora venisse ferito o abbattuto in combattimento. Una volta domati gli animali al nostro fianco saranno ubbidienti, seguendo i nostri richiami e attaccando i nemici che gli indicheremo: le dinamiche sono simili a quelle già sperimentate in Far Cry 4 con la tigre bianca dello Shangri La ma migliorate e rese più immediate nell'attuazione (specialmente grazie ad una buona interfaccia). Un animale in particolare però attrae la nostra attenzione, a cui viene data una delle parti più importanti da svolgere in Far Cry. Se ci pensate nel Mesolitico non esistevano né i binocoli né tanto meno l'uomo aveva imparato a volare... ed ecco perché i nostri occhi saranno quelli di un maestoso gufo! Il gufo ha svariante funzioni, principalmente distinte in ricognitive e offensive. Volando sopra la foresta potremo pattugliare le aree circostanti (utilizzando un'apposita visione che identificherà gli esseri viventi), segnare punti di interesse e marchiare sia prede che nemici; dalla parte offensiva troviamo l'attacco in picchiata (colpo letale che uccide un nemico) e con i giusti upgrade la possibilità di scagliare dall'alto le bombe. La fauna ovviamente non sarà tutta addomesticabile: i grandi erbivori saranno sempre prede, i mammut potranno essere usati (con i giusti potenziamenti) come cavalcature, mentre api velenose, serpenti, pesci giganti e coccodrilli rimarranno nemici letali (molto buffa una simpatica e innocua coppia di tartarughe incontrata in mezzo alla mappa). Api e serpenti potranno essere utilizzati indirettamente per creare due delle tre tipologie di bombe (la terza è quella incendiaria), la prima composta da pelli e pezzi di alveare, che scatenerà addosso al nemico la furia di uno sciame arrabbiato, e la seconda con il veleno del serpente.
Uniti per la tribù
Non ci sarebbe piaciuto anticiparvi la novità della doma anticipandovi da subito l'interfaccia comandi come nostra consuetudine, ma lo facciamo ora (e avendo provato una versione PlayStation 4 faremo riferimento ai tasti di quel pad).
Sui quattro tasti principali troviamo il salto, il tasto d'interazione, il cambio rapido dell'arma ed il comando per accucciarci, sulla croce direzionale il richiamo del gufo (e mentre si vola premendo R3 si attiva la visone speciale) il sasso e a seconda della pressione (un tocco rapido o prolungato) il richiamo delle bestia o la scelta rapida degli animali. Con L1 si apre la ruota delle armi mentre con R1 si lancia l'oggetto selezionato (esca o bombe); ai dorsali il classico compito di puntamento e di attacco con l'arma selezionata (il puntamento è valido anche per le istruzioni da impartire alle nostre bestie). Tra le dinamiche già note in Far Cry viene riproposta quella della conquista degli accampamenti. Per poterci muovere agevolmente e fornire un riparo sicuro alla nostra tribù sarà necessario attaccare gli accampamenti avversari e in questo le vecchie dinamiche di Far Cry tornano in pieno stile, con tanto di distruzione del corno per minimizzare l'allerta nemica. Una volta conquistato l'accampamento verranno sbloccati vari punti dove eseguire potenziamenti, accendere un fuoco (necessario per ripararsi dal freddo e incendiare le frecce), riposare e rifornirsi con gli oggetti presenti nelle sacche. Non ci è molto chiara la dinamica di rifornimento degli accampamenti, poiché la nostra sessione di prova non è durata abbastanza da vedere cambiamenti, ma siamo convinti che ogni tot tempo le sacche vengano riempite con provviste e oggetti utili dai membri della tribù. Con lo stesso principio funzionano anche i punti per le ricompense extra, luoghi spersi sulla mappa in cui ogni due giorni vengono lasciate provviste utili.
Un punto debole
Nonostante sia stato fatto un ottimo lavoro di revisione e contestualizzazione del gameplay ci sono ancora dei punti deboli, rappresentati principalmente dall'aspetto tecnico. Il comparto grafico di Primal non fa infatti gridare al miracolo, il tutto sembra leggermente sfocato e le pellicce degli animali hanno uno strano effetto tra il peloso e il piumoso; è un vero peccato perché guardando la valle di Oros siamo di fronte ad un altro paesaggio spettacolare ma, essendo ricco di vegetazione (quindi parliamo di infinite sfumature di verde, giallo e marrone), ha bisogno di più nitidezza, mentre un panorama riccamente variopinto come il Kyrat riusciva ad impressionare anche con meno resa grafica.
Ovviamente stiamo parlando di una versione alfa quindi non sappiamo se la versione finale migliorerà sotto questo aspetto o rimarrà invariata. Il tutto risulta però estremamente più convincente durante la notte: quando cala l'oscurità la foresta diventa decisamente affascinante e a parte le luci dei fuochi (non molto convincenti da vicino) l'unico dettaglio luminoso sono gli occhi dei predatori scrutabili in lontananza. Un ottimo lavoro è stato fatto con il comparto sonoro, dove gli sviluppatori hanno creato effetti non solo molto caratteristici ma resi indispensabili durante la fase di caccia. Non sempre infatti potremo voltarci per vedere cosa c'è alle nostre spalle e un eccellente audio direzionale aiuterà veramente molto. Parlando di audio va menzionato anche un grosso dubbio che ha colpito tutti i giocatori dopo i primi video visti di Far Cry Primal: i dialoghi? Come vi abbiamo detto all'inizio dell'articolo non abbiamo potuto parlare con nessun personaggio (e con i cacciatori della nostra tribù non era possibile interagire) ma ci è stato confermato che durante il gioco i nostri personaggi utilizzeranno dialetti e lingue arcaiche, cosa che rende impossibile la localizzazione dei dialoghi, che saranno comunque tutti sottotitolati. Far Cry Primal si propone di mescolare le carte in tavola, carte che conosciamo bene ma che in questo contesto assumo un significato diverso: non c'è nulla di ridondante o di superfluo, tutto è necessario, tutto va conquistato a fatica e niente ci terrà al sicuro dalla natura attorno a noi.
CERTEZZE
- Revisione e contestualizzazione delle dinamiche
- Meno carne al fuoco, ma più gustosa
- Grande potenziale narrativo
DUBBI
- Comparto grafico un po' debole
- Rischia di mancare un po' di spettacolarità cinematografica