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Wonder Boy - Monografie

Riscopriamo la serie che ha ispirato l'imminente remake multipiattaforma

RUBRICA di Christian Colli   —   16/04/2017

Monografie è una rubrica aperiodica che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.

Ormai mancano pochi giorni all'uscita di Wonder Boy: The Dragon's Trap, il remake dell'omonimo action game risalente al 1989. Sviluppato da Lizardcube e pubblicato da DotEmu, il nuovo Wonder Boy vuole seguire le orme dei titoli un po' retrò che ultimamente sono stati riportati in auge dopo un lifting facciale che li ha resi più appetibili ai gusti moderni: basti pensare a DuckTales o Castle of Illusion. Se il nuovo Wonder Boy riuscirà a imporsi su questa concorrenza non troppo agguerrita è ancora presto per dirlo, ma nel frattempo vale la pena rispolverare i libri di storia e scoprire qualcosa di più sulle curiose vicissitudini di un brand che, negli anni, ha assunto titoli, forme e identità molto diverse. Tutto cominciò nel 1986...

Vi raccontiamo com'è nata e come si è evoluta la serie Wonder Boy che tornerà presto su console e PC

Il ragazzo meraviglia

Wonder Boy fu effettivamente il titolo di esordio di una compagnia giapponese fondata nel 1986 in quel di Tokyo, per la precisione a Mukojima: all'epoca si chiamava Escape ma nel giro di poco tempo i suoi fondatori, Ryuichi Nishizawa e Michishito Ishizuka, si resero conto che il nome non portava bene e li faceva sembrare poco affidabili. Chi avrebbe mai voluto lavorare con uno sviluppatore che si chiamava, letteralmente, "fuga"? Fu così che decisero di rinominarla Westone, ispirandosi ai primi ideogrammi dei loro cognomi: Nishi e Ishi, ovvero West e Stone. Giapponesi! SEGA fu il primo publisher a dare fiducia a Westone, distribuendo nelle sale giochi proprio il cabinato di Wonder Boy.

Wonder Boy, 1986
Wonder Boy, 1986
Adventure Island, 1986
Adventure Island, 1986
Wonder Boy in Monster Land, 1987
Wonder Boy in Monster Land, 1987

Il gioco era una specie di ibrido tra un platform e un action game in cui si controllava un ragazzino preistorico di nome Tom-Tom capace di correre su uno skateboard e scagliare pericolose accette all'indirizzo dei nemici. L'obiettivo era completare i quattro livelli che componevano ciascuno degli otto mondi, sconfiggendo ogni boss per proseguire nell'avventura e trovare la nostra fidanzata, Tanya. Wonder Boy teneva il giocatore sulle spine attraverso una bizzarra meccanica che prosciugava l'energia vitale di Tom-Tom, costringendolo a raccogliere ogni frutto sul percorso per ricaricarla costantemente. Grazie al ritmo serrato e al design curatissimo dei livelli, Wonder Boy riscosse un ottimo successo nelle sale giochi e fu convertito per praticamente ogni piattaforma dell'epoca... ma a questo punto la storia si fa davvero bizzarra. In pratica, SEGA aveva registrato il titolo del gioco, ma Westone deteneva i diritti su tutto il resto e così, per aggirare il problema, la compagnia nipponica strinse un accordo con Hudson Soft per portare il gioco sulle piattaforme concorrenti, come il NES di Nintendo, sotto un'altra forma: cambiando leggermente lo sprite del protagonista e quelli dei nemici, Hudson Soft diede i natali a Adventure Island, un gioco che era sostanzialmente Wonder Boy con un altro titolo (e che in Giappone, in effetti, si intitolava addirittura Takahashi-Meijin no Bōken Jima, ispirandosi a un vero e proprio mago dei videogames giapponese degli anni '80). In questo modo, Adventure Island proseguì la sua corsa con tutta una serie di sequel che con Wonder Boy non c'entravano nulla: nel frattempo, Westone lavorava già a Wonder Boy in Monster Land, il vero sequel del primo Wonder Boy. Il protagonista era sempre Tom-Tom, ma questa volta indossava un'armatura scintillante invece del perizoma, sicuramente più adatta al mondo fantasy che sostituiva le ambientazioni primitive dell'originale. Wonder Boy in Monster Land prendeva le distanze dal prequel anche a livello di gameplay, concentrandosi su nuove meccaniche che lo facevano somigliare a una specie di RPG: il giocatore doveva raccogliere il denaro sparso nei livelli per acquistare armi, armature e incantesimi nei negozi, nonché dialogare con alcuni comprimari per proseguire nell'avventura. Nonostante ciò, i livelli a tempo risultavano, se possibile, ancora più frenetici che nell'episodio precedente: il gioco ebbe più successo sul Master System di SEGA che nelle sale giochi ma, considerando quanto era cambiato rispetto al Wonder Boy originale, Westone decise di ribattezzare la versione giapponese in Monster World... dando inizio a un altro brand. Wonder Boy in Monster Land è stato convertito per le più svariate piattaforme, spesso cambiando leggermente titolo (per esempio, la versione europea prodotta da Activision si intitolava Super Wonder Boy) e in più è stato clonato e riproposto in tutte le salse. Nel 1988 la compagnia Jaleco, per esempio, pubblicò una versione modificata del codice in modo che i personaggi ricordassero i protagonisti del romanzo classico cinese Il viaggio in Occidente, intitolandolo Saiyuki World e dandogli persino un sequel. La stessa Hudson Soft cambiò gli sprite in modo che assomigliassero a quelli della serie animata Bikkuriman per trasformare il gioco in Bikkuriman World e pubblicarlo per PC Engine nel 1987. Il distributore brasiliano di SEGA, Tectoy, tramutò il tutto in un tie-in della serie a fumetti Turma da Mônica, alterando gli sprite perché Tom-Tom diventasse la protagonista Monica, un'agguerrita bambina armata di mattarello. Strambo, vero?

Il mondo dei mostri

Wonder Boy non ebbe un terzo episodio... bensì due. Se finora la sua storia vi è sembrata strana, non avete visto nulla. Nel 1988 arrivarono infatti i primi cabinati di Wonder Boy III: Monster Lair, ennesima revisione del concept originale. Questa volta il ragazzo meraviglia si chiama Leo, ma un secondo giocatore può controllare la principessa Purapril e accompagnare il protagonista nelle sue avventure.

Wonder Boy III: The Dragon's Trap, 1989
Wonder Boy III: The Dragon's Trap, 1989

Quest'ultime ricordano in gran parte il gameplay del primissimo Wonder Boy, anche se ogni mondo è composto da due stage soltanto: l'energia vitale si scarica di continuo e per ripristinarla bisogna raccogliere frutta e armi nei vari livelli a scorrimento orizzontale, ma lo scontro col boss di turno nello stage conclusivo si affronta a cavallo di un drago rosa in una specie di sessione sparatutto. La soluzione ibrida non convinse appieno i fan di Wonder Boy e questo terzo episodio fu quello che riscosse meno successo in sala giochi, mettendo un punto all'esperienza arcade della serie. Contemporaneamente, tuttavia, Westone stava già lavorando a un nuovo Monster World solo per console, cominciando col Master System di SEGA. Monster World II: Dragon no Wana uscì in Giappone che la console a 8-bit di SEGA stava affrontando il suo periodo più buio, ma dato che andava ancora forte oltreoceano si decise di localizzare il gioco col titolo Wonder Boy III: The Dragon's Trap e di rimandare l'uscita nipponica alla conversione per Game Gear. In effetti si trattava del terzo Wonder Boy a uscire per Master System, ma era effettivamente il quarto appuntamento col brand e anche questa volta la formula si rinnovava, proponendo quello che oggi chiameremmo un "metroidvania". Il gioco cominciava con l'epilogo di Wonder Boy in Monster Land: il Mecha Dragon malediva il protagonista trasformandolo in una specie di lucertola, un incantesimo che solo la famigerata Salamander Cross può spezzare.

Wonder Boy in Monster World, 1991
Wonder Boy in Monster World, 1991

L'avventura inizia nel paesino di Alsedo, ma non è lineare. Il giocatore può scegliere in che direzione avventurarsi, setacciando i vari stage in cerca di indizi e nemici da sconfiggere: alcuni di essi conferiscono all'eroe la capacità di trasformarsi in altri animali antropomorfi, per esempio in un topo che può scalare determinate pareti o i un piranha che può nuotare sott'acqua. In questo modo si sbloccano aree precedentemente precluse e la mappa si espande sempre di più, intrecciando meccaniche action/platform e ruolistiche che ricordano molto The Legend of Zelda II. Il Wonder Boy successivo fu il primo cui non lavorò Ryuichi Nishizawa - impegnato a convertire Wonder Boy III per Game Gear - e l'ultimo a uscire dal Giappone. Intitolato in patria Wonder Boy V: Monster World III e semplicemente Wonder Boy in Monster World nel resto del mondo, il nuovo Wonder Boy rappresentava in un certo senso il punto di riferimento presente e futuro del franchise. Westone lo sviluppò appositamente per il Mega Drive (Genesis) di SEGA, ma poi lo convertì anche per Master System esclusivamente nel territorio europeo, pur ricorrendo a un vero e proprio "downgrade" dell'esperienza. Il protagonista di Wonder Boy in Monster World si chiamava Shion e il suo compito era salvare il mondo dal malvagio BioMeka: farlo significava esplorare i livelli interconnessi e cercare armi e armature sempre più potenti, alcune delle quali conferivano poteri speciali che garantivano l'accesso a sempre più zone. Mescolando ancora una volta la natura action e quella RPG, Westone aveva implementato alcune simpatiche idee come i compagni che seguivano Shion nell'avventura, aiutandolo in combattimento e risolvendo i rompicapi ambientali che gli sbarravano il passo.

Monster World IV, 1994
Monster World IV, 1994

Westone sviluppò poi un ultimo Wonder Boy esclusivamente per Mega Drive... intitolandolo semplicemente Monster World IV. A quel punto - era il 1994 - le due serie cominciavano a confondersi in un unico brand e sfortunatamente Monster World IV non vide mai una release occidentale, rimanendo confinato alla terra del Sol Levante. Pur essendo maggiormente lineare rispetto ai prequel, Monster World IV possedeva tutto il carisma della serie a discapito del cambio di setting e protagonista: l'ambientazione era infatti arabica e la protagonista, Asha, ricordava parecchio la Jasmine di Aladdin... e forse non era neppure una coincidenza, visto che il film targato Disney era uscito un paio di anni prima. Oltre a brandire una sciabola che il giocatore poteva direzionare in basso, in alto e al centro, Asha poteva parare i colpi dei nemici col suo scudo e inviare il suo fido Pepelogoo azzurro a premere interruttori o leve lontani così da poter risolvere i vari enigmi ambientali che, spesso e volentieri, richiedevano anche riflessi pronti e una discreta abilità nei platform. Monster World IV dovette aspettare anni per sbarcare in Occidente tramite i servizi come Xbox Live Arcade, PlayStation Network o l'eShop Nintendo e oggi lo conoscono e ricordano in pochissimi, anche se all'epoca rappresentava una delle punte di diamante nella libreria nipponica del Mega Drive. Chissà che in futuro, se il nuovo Wonder Boy: The Dragon's Trap dovesse avere successo, non ne vedremo una versione rinnovata da giocare sulle nostre nuove console: intanto, oltre al titolo firmato Lizardcube, non possiamo fare altro che aspettare Monster Boy and the Cursed Kingdom, il sequel spirituale della serie cui sta lavorando anche lo stesso Nishizawa e che, dopo aver esordito su Kickstarter, dovrebbe vedere la luce in forma giocabile nel corso dell'anno...