Diario del capitano
Eccomi di nuovo a rivestire il problematico ruolo di sostituto del nostro Capitano per eccellenza e devo dire che questo inatteso aumento di frequenza nel ritrovarmi protagonista assoluto delle righe editoriali di Multiplayer.it mi sta cominciando a piacere (non so voi, ma devo ammettere che ci sto prendendo gusto :D).
Questa volta però mi trovo a prendere spunto da una lunga serie di discussioni che negli ultimi mesi hanno animato parte del comparto redattoriale del nostro Network ed hanno raggiunto il loro apice proprio in questi giorni, in occasione della recensione di Raven Shield. Parlando con l'indaffarato Paolone Matrascione infatti, mi sono ritrovato nuovamente a dibattere su questo fantomatico Unreal Engine (o Unreal Technology che dir si voglia) che tanto sta facendo penare i redattori un po' su tutte le testate. Ed eccomi quindi pronto a cogliere la palla al volo per cercare, nel mio piccolo, di fare un po' di luce su questa misteriosa entità tecnica.
Unreal Engine: dicesi di quel motore che Epic Games ha sviluppato nel corso degli anni a partire dal primo, fantasmagorico, Unreal e, da altrettanti anni, dà in licenza a tutti quegli sviluppatori alla ricerca di un potente motore tuttofare (grafico, fisico, d'intelligenza artificiale e chi più ne ha, più ne metta) per alcuni ambiti molto al di sopra dell'ormai vecchiotto motore di Quake 3 Arena e del tecnologico-ma-ancora-non-abbastanza LithTech. Ma arriviamo al punto, al dubbio che ultimamente ci assale un po' tutti: qual è la differenza tra il motore di Unreal 2, quello di Unreal Tournament 2003, quello del futuro Unreal Warfare, quello alla base di Devastation piuttosto che di Raven Shield e altre decine di titoli in via di sviluppo? Assolutamente nessuna a differenza di quanto si sente dire in giro. O meglio: si tratta sempre e soltanto dell'Unreal Engine in differenti versioni (o build per essere ancora più tecnici).
Epic si limita a dare in licenza, a supportare e aggiornare costantemente una versione leggermente limitata del motore che lei stessa utilizza per i prodotti che sta sviluppando internamente e poi gli sviluppatori sono liberi di apportarci tutte le modifiche a cui sono interessati. In pratica Unreal Tournament 2003, Devastation o Raven Shield (per rimanere ancorati ai titoli citati sopra, ma potrei aggiungere Deus Ex 2, XIII, Splinter Cell e altri ancora) girano grazie all'Unreal Engine opportunamente modificato ma con un numero di versione (lo dico soltanto a titolo di esempio) che può variare tra l'1.0 e l'1.5, mentre Unreal 2 e Unreal Warfare si basano su una versione superiore (diciamo 2.0) che Epic non darà mai in licenza fino a quando non inizierà a lavorare su nuovi progetti interni che utilizzino una nuova, pesante riscrittura del codice.
Tutto qui. In pratica questo potrà servirvi da specchietto quando leggerete che questo o quel gioco sono potenziati dal motore di Unreal 2 oppure, nel caso si tratti di titoli multiplayer, dall'engine di Unreal Warfare. Niente di più falso perchè tutti i titoli annunciati o rilasciati fino ad oggi si basano sul più limitato Unreal Engine dato in licenza. E' compito dello sviluppatore saperlo poi "pompare" adeguatamente ma, probabilmente, fino a quando Epic non sarà pronta a rilasciare sul mercato un eventuale Unreal 3, sarà dura vedere titoli che sfruttino effettivamente l'ultima versione creata del suo motore.
Attendo vostri commenti, critiche o delucidazioni se sono incappato in qualche errore, se invece volete racimolare qualche informazione aggiuntiva non posso fare a meno di consigliarvi questi siti: Epic Games, Unreal Development Network, Unreal Technology ed ovviamente il nostrano Canale Unreal.
Pierpaolo Greco, Responsabile Notizie.
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