Buongiorno Francesco, non è la prima volta che ti vediamo sulle pagine di Multiplayer.it ma per noi è sempre un piacere ospitarti e scambiare due chiacchiere con te. È passato un po' di tempo dall'ultima volta: all'epoca lavoravi in Crytek come Tecnical Director per Crysis 2. Cosa è successo da quel momento in poi?
Buongiorno a voi!
Mi sono trasferito nella ridente California per lavorare per Apple, prima come GPU Driver Engineer, poi come GPU Performance Engineer e poi come orologiaio, nel senso che ho lavorato sull'Apple Watch. In totale 7 anni.
Dopo Apple mi sono trasferito in Google dove da quasi due anni lavoro a contatto con i migliori sviluppatori per console per aiutarli a creare giochi mobile.
Qualche tempo fa parlavamo di 3D stereoscopico, sembrava quello il tema più caldo e il futuro andava in quella direzione. Poi cosa è successo?
Che la tecnologia stereoscopica è fondamentalmente sbagliata, perché separa il punto di convergenza con il piano di fuoco, una situazione che non si presenta praticamente mai in natura e alla quale il cervello non è abituato.
Oggi si sente un gran parlare di cloud gaming. Qual è la tua opinione in merito?
Mi sembra che ci siano un paio di compagnie che ci stanno lavorando. :)
Le attuali macchine da gioco sono arrivate ad un grado di realismo davvero molto elevato. Dopo la potenza di calcolo su cosa si dovranno concentrare gli sviluppatori per le prossime generazioni?
Più potenza di calcolo. :)
C'è ancora tantissimo lavoro per arrivare al punto in cui un game designer sia libero di raccontare qualunque storia abbia in mente e immergere il giocatore in qualunque esperienza la sua immaginazione voglia creare. Il prossimo passo verso la piena libertà di espressione è il ray tracing in tempo reale, che ha già portato incredibili benefici nel campo cinematografico.
Il mobile gaming ha guadagnato una consistente fetta di videogiocatori, allargando il mercato a dismisura. C'è la possibilità che in un futuro prossimo le classiche console da TV spariranno, secondo te?
Non credo. Vedo sempre più esperienze videoludiche che permetteranno al giocatore di transitare senza soluzione di continuità da una piattaforma all'altra così da continuare come preferisce la sua avventura.
Quali sono le maggiori difficoltà che uno sviluppatore, oggi, può avere sviluppando su Android o iOS?
Sviluppare per mobile è molto differente rispetto allo sviluppo su PC e console. Nel caso di una console, ad esempio, una volta raggiunti i 30 o 60 frame al secondo nelle scene più impegnative dal punto di vista delle prestazioni, il lavoro è finito. Su mobile è solo l'inizio: il passo successivo è continuare ad ottimizzare per risparmiare batteria e ridurre il calore dissipato.
Esistono poi situazioni interessantissime nelle quali dopo aver ottimizzato il gioco, il frame rate peggiora. Vi lascio scoprire da soli il perché, oppure domandatelo nei commenti. :)
Sappiamo che conosci molto bene entrambi gli ambienti di sviluppo iOS e Android e i relativi punti di forza; quali sono le cose che apprezzi maggiormente dell'uno e dell'altro?
iOS offre un sistema operativo molto ben ottimizzato che gira su CPU e GPU efficientissime anche grazie a ottimi tool di sviluppo.
Android mette a disposizione, invece, la più grande piattaforma videoludica mai creata con 2,3 miliardi di device. E con tutti i problemi che derivano da un sistema così variegato.
Nel mondo dell'industry videoludica si parla molto di creativi come ad esempio Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima, ma anche nell'ambito della programmazione ci sono dei veri e propri fuoriclasse che però non sono conosciuti al grande pubblico. Ne esiste qualcuno che ammiri in particolar modo?
No. :D
Perché se decidi di fare videogiochi hai la mia ammirazione a prescindere.
Immaginiamo che ogni gioco che crei sia come un figlio, ma c'è un titolo al quale sei rimasto particolarmente affezionato, e perchè?
Sicuramente Fable 2.
Il mese scorso ho visto giocare mio figlio di quattro anni a Fable 2 su Xbox 360. È stato molto emozionante: una cosa che dieci anni fa, mentre ci sputavo sangue sopra, non avrei mai potuto concepire.
Detto questo, il codice che ho scritto su Fable 2, oggi, non sarei più in grado di riscriverlo di nuovo...
Quali sono le maggiori sfide che dovrete affrontare nel futuro prossimo? ovviamente in ambito programmazione e motori grafici.
Ray Tracing in tempo reale. Non tutti sono d'accordo che sia il futuro, ma le prime applicazioni di questa tecnologia nei titoli già distribuiti sul mercato sono strepitose. In ambito mobile la sfida sarà riproporre le stesse esperienze videoludiche a disposizione su PC e console senza alcuna limitazione.
Italia, Inghilterra, Germania e ora Stati Uniti. Hai esplorato gran parte del mondo occidentale dello sviluppo. Cosa ne pensi delle software house e dei colleghi orientali?
A Novembre dell'anno scorso ho visitato in tre settimane svariate software house e team mobile in Giappone, Corea e Cina. Alcuni sono bravissimi dal punto di vista tecnico, altri meno. In generale gli manca l'esperienza di sviluppo di titoli importanti: avrò ancora lavoro per qualche anno.
Prima di lasciarti, vorremmo sapere da te: il tuo gioco preferito in assoluto, un gioco che hai odiato e un altro che vorresti giocare perché ancora non hai avuto il tempo o la possibilità.
Gioco preferito: un parimerito tra Tribes 2 e Starcraft 2.
Anche il gioco che ho odiato di più è un pari merito tra Halo 3 e Metal Gear Solid 2.
Vorrei finire Assassin's Creed Odyssey, ma fra fotografia, lavoro e bambino dove lo trovo il tempo?
Buon lavoro Francesco, e ti aspettiamo in Italia per le ferie!
Ciao, a presto! Un saluto a tutti i lettori di Multiplayer.it (che seguo anche io!)
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