Non so voi, ma per motivi di praticità da almeno un paio d’anni sono costretto a girare con una sorta di borsa ventiquattrore a tracolla. Non una di quelle borse seriose rigide e impettite, ma qualcosa di meno impegnativo.
Una qualunque borsa da uomo, rigida o non rigida, si avvicina essenzialmente al concetto della borsa femminile: portare cose più o meno utili sempre con sé, siano esse documenti o rossetti. La differenza da un punto di vista pratico è minima. Non so sinceramente se vi è mai capitato di assistere al rituale periodico svuotamento della borsa della vostra fidanzata/madre/moglie, ma il risultato è sconcertante: vengono alla luce oggetti dimenticati dall’alba dei tempi, e soprattutto in una quantità sconcertante, tale da far sospettare che più che una borsa si tratti della tasca di Eta Beta.
Ecco, ieri sera io ho fatto la stessa cosa con la mia borsa. Tra le varie sorprese, come i biglietti da visita di tutti i componenti della Epic Games, è uscito fuori un libello distribuito con il mensile Gamestore lo scorso giugno, dedicato all’analisi del mercato italiano dei videogiochi, a cura della madre di tutte le società di analisi di mercato, la Nielsen.
Sono due le cose che mi hanno colpito della ricerca. La prima è l’interessante intervento di uno degli analisti di Nielsen, Andrea Tirelli, il quale, osservando i risultati e ascoltando le risposte di circa 17000 persone, è giunto alla conclusione che l’elemento chiave dell’espansione del nostro mercato è il Fattore Tempo Libero e la capacità del videogioco di “consumarlo prioritariamente”. Ancor più del Fattore Denaro, il tempo libero, in una società sempre più frenetica come la nostra, è diventato il bene più prezioso da amministrare con cura, e al quale puntano, ovviamente, miriadi di aziende di decine e decine di settori diversi, sollecitandone, attraverso la pubblicità, il consumo.
Tirelli osserva come il videogioco sia ormai un elemento standard di divertimento nella nostra società e che l’unico modo per espandere la base (tuttora radicata nella persona di sesso maschile e al di sotto dei quarant’anni) è quella di riuscire a creare momenti immersivi senza confronti e il poter essere presente in ogni momento della giornata (sul treno, in auto). Le console portatili quindi sono, per Tirelli, l’elemento dirompente di espansione del settore, esattamente all’opposto della sala giochi, che nel suo essere obbligatoriamente immobile e distante dall'ambiente domestico, negli ultimi anni è diventata oramai obsoleta.
La seconda cosa che mi ha colpito della ricerca è il dato, piuttosto realistico, del numero di copie di gioco vendute all’anno in Italia. Ecco qualche dato:
- 4.200.000 videogiochi venduti nell’anno compreso tra Giugno 2003 e Maggio 2004
- 135 milioni di Euro il valore dei videogiochi venduti nello stesso periodo
- 32,45 euro il valore medio di ogni gioco venduto
- il 33,3% dei videogiochi viene acquistato nel periodo tra metà novembre e e metà gennaio
- se attribuiamo al gioco medio il valore 100, spendiamo 76 per avere un gioco PC, 125 per acquistare un gioco PS2 e ben 143 per averne uno Xbox.
E’ tutto per ora.