Fonti d'Ispirazione
Le maschere, che ricoprono un ruolo fondamentale in Majora's Mask, vengono riprese dai teatri arcaici sia romani e greci che giapponesi. In modo particolare questi ultimi, dato che sono sopravvissuti fino ad oggi: le prime forme drammatiche giapponesi, chiamate brevemente No, derivano dalle antiche rappresentazioni liturgiche e si tenevano periodicamente nelle festività religiose. Alcune cerimonie erano note col nome di "kagura" (divertimenti degli dei) e si sono perpetuate nel culto fino ai giorni nostri. Ma col tempo la maggior parte di esse perse l'intimo valore rituale e dette vita a spettacoli di contenuto profano e per lo più di spunto giocoso o scherzoso, mentre altre si combinarono con i generi di spettacolo frattanto introdotti nel continente e che si ispiravano alle rappresentazioni del culto buddista, caratterizzati appunto dalle ricche e fantasmagoriche maschere, rimaste in voga fino all'inizio del XVIII secolo quando il Giappone aprì le porte anche a costumi e idee occidentali.
Le maschere erano curate in maniera certosina, in modo da rappresentare ognuna un personaggio e un carattere diverso: il riguardo era maniacale anche perché l'attore doveva entrare nel personaggio, trasformarsi in esso, acquisire le sue caratteristiche. Miyamoto ha fatto la stessa cosa: l'utilizzo delle maschere fa sì che si possiedano le loro qualità e che ci si trasformi nell’individuo, animale o pianta che la maschera rappresenta. Con la Mask of Scent (a forma di cinghiale), ad esempio, si "recita" la parte del cinghiale: si grugnisce e si respira utilizzando i sensi dell'animale: nel gioco questo aumenta il potere di sentire gli odori.
Fonti d'Ispirazione
Non mancano ovviamente le influenze dell'immaginario fantasy come streghe, maghi, draghi, alberi parlanti, foreste magiche, fate, sirene, mostri (come i Moblin, paralleli ai più famosi Goblin). Altre influenze sono, in alcuni scorci come il Forest Temple in Ocarina of Time e l'atmosfera generale di Majora's Mask, di chiara ispirazione gotica: a questo genere appartengono anche gli zombie e le mummie, mentre i fantasmi (special modo i Poe, inquietanti figure coperte da una manta viola e che reggono in mano una lanterna), gli scheletri Stalfos e l'onnipresente locazione del cimitero sembrano presi direttamente dal gusto macabro ottocentesco.
Le citazioni, infine, sono abbondanti nella serie di Zelda. Vi è mai capitato di colpire più e più volte una gallina?! Quest'ultima, ad un certo punto, chiama in soccorso le compagne e voi venite investiti da un nutrito gruppo di volatili che vi arrivano addosso ferendovi non poco e contro i quali non potete nulla: una situazione che richiama i corvi di un certo Hitchcock, non vi pare?! Numerose soprattutto le autocitazioni di Nintendo, specie personaggi e nemici che richiamano la serie di Super Mario: Talon/Mario, Malon/Peach, Ingo/Luigi, i Goomba, i Boo, le piante carnivore... In uno degli episodi per Game Boy vi era, tra gli oggetti da scambiare, una bambola di Yoshi e il Cuccodex, un libro che elencava e descriveva tutte le specie di galline al mondo, così come il Pokédex fa con i Pokémon!
E poi ancora, in Ocarina of Time l'estrazione della Master Sword ricorda la Spada nella Roccia, mentre i quattro fantasmi da sfidare nel Forest Temple hanno gli stessi nomi delle protagoniste del famoso romanzo Piccole Donne. Le ispirazioni di carattere architettonico sono evidenti: la fortezza dei Gerudo, vicino ad un canyon, ricorda molto i villaggi centroamericani, mentre l'Egitto è rispecchiato nel livello del deserto (Desert's Colossus); il castello di Hyrule sembra uscito da quello delle fiabe, così come quello di Ganondorf (anche se per motivi diametralmente opposti) sospeso su un lago di lava.
Fonti d'Ispirazione
Ma poi ogni Zelda è una continua autocitazione: gli innumerevoli items, i suoni, le azioni e i personaggi che riappaiono di tanto in tanto per dare un senso di familiarità al gioco che il fan appassionato non può non gradire; anche se ogni episodio è slegato dai successivi, vi sono sempre elementi ricorrenti. Molte le teorie sotto questo punto di vista: chi afferma dell'esistenza di più mondi paralleli di Hyrule (con quindi più Link, più Zelda, più Ganon...), chi di una linea storica precisa anche se raccontata in ordine sparso nel gioco, chi di intere generazioni di principesse, guerrieri e re del male che si chiamano tutti allo stesso modo... All'apparenza sono tutti un po' veri e un po' falsi: una linea storica è effettivamente ricostruibile (parzialmente), così come può esserci la possibilità di più mondi o più ere. Ma effettivamente, nonostante la stessa Nintendo sia entrata nel dibattito proponendo la “sua” versione, quella di una timeline storica precisa nella quale nasce un nuovo Link ogni volta che il Male si fa minaccioso, sembrano un po' forzate simili interpretazioni: ogni Zelda è sempre stato completo, comunque affine e diverso rispetto agli altri.
Gli unici collegamenti effettivi riscontrabili nella serie sono per lo più a coppie: The Legend of Zelda e Zelda II; A Link to The Past e Link's Awakening; Ocarina of Time e Majora's Mask; Oracle of Ages e Oracle of Seasons. Ma si può facilmente osservare come queste "coppie" non siano legate tanto da linee di pensiero (tranne la serie degli Oracoli, nata apposta per essere "collegata") quanto da affinità tecnologiche (stesse console, primo e terzo caso) o temporali (periodo ravvicinato di programmazione, secondo caso).
Fonti d'Ispirazione
Speciale La Leggenda di Zelda:
Parte Prima: Un Uomo Chiamato Shigeru
Parte Seconda: Intuizione, Creazione e Rivoluzione
Parte Terza: Le Avventure di un Link Diverso
Parte Quarta: Ritorno al Passato
Parte Quinta: L'Isola dove si Vedono i Sogni
Parte Sesta: L'Ocarina del Tempo
Parte Settima: La Maschera di Majora
Parte Ottava: I due Oracoli
Parte Nona: Altri Zelda
Parte Decima: La Struttura
Parte Undicesima: Fonti d'Ispirazione
Parte Dodicesima: Il Merchandising
Kaze no Takuto, la Leggenda Prosegue
L'universo di Zelda è vasto è complesso: la saga non si rifà solo al fantasy o al Medioevo, ma trae spunto da fonti ben più ampie.
Innanzitutto è vincente il miscuglio di miti di diversa provenienza. Non si tratta infatti solo della classica mitologia occidentale composta da principesse rapite, castelli, malvagi re che si affidano alle arti oscure, creature orribili e draghi: i dungeon e i labirinti pieni di trappole e mostri appartengono alle antiche saghe nordiche ed è facile notare come la barca di Link nel futuro titolo per GameCube sia di palese ispirazione vichinga. E poi i vari riferimenti legati al Triforce: dal fatto stesso che si basi sul numero tre, numero magico per molte religioni e culti vari di tutti il mondo (a partire dal Cristianesimo, passando per gli egiziani fino a molte filosofie antiche e recenti), ai tre valori che lo compongono, Forza, Saggezza e Coraggio, ritrovabili nei miti omerici. Molte altre le fonti di ispirazione: la Master Sword è facilmente riconducibile ad Excalibur e alla leggenda di Re Artù, nel secondo episodio Zelda è sotto un incantesimo che la fa dormire come la Bella Addormentata nel Bosco, il rapporto Link/Navi appare simile a quello Peter Pan/Campanellino (e conoscendo la passione per i vecchi film Disney di Miyamoto, ciò non è certo impossibile), il nome del cavallo di Link, Epona, è lo stesso di una divinità romana protettrice di questi animali. Rimanendo in tema di animali, il gufo che spesso guida le avventure di Link è conosciuto per la sua saggezza; mentre di origini orientali sono alcuni esseri magici come il procione, che per i giapponesi sta a rappresentare la furbizia, e la volpe Keaton o il mostro di fuoco Volvagia (un tipico dragone cinese).