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Perfect Dark: la storia del primo capitolo della serie

Il rinnovato interesse per il franchise di Perfect Dark ha spinto molti a chiedersi da dove provenga questa famosa serie. Riscopriamo insieme le sue origini

SPECIALE di Claudio Camboni   —   13/08/2021
Perfect Dark (2000)
Perfect Dark (2000)
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Il primo capitolo di Perfect Dark vide la luce a metà dell'anno 2000 su Nintendo 64, console che ha saputo reinventare interi generi e rinnovare il concetto stesso di videogioco grazie sia a una potenza di calcolo senza precedenti che al controller, vero e proprio fulcro della giocabilità di ogni suo titolo.

Lo sparatutto in prima persona con protagonista Joanna Dark, eroina moderna che pescava a piene mani da una Lara Croft appena nata, ha rappresentato per tanti anni lo sparatutto moderno su console per antonomasia, grazie alla quantità di idee che introduceva e alla sua giocabilità straordinaria. Per capire la genesi della saga dobbiamo fare un ulteriore salto indietro nel tempo, perché Perfect Dark non nacque per caso, e soprattutto non fu ideato da persone qualunque. Rare (sì, lo stesso team di Sea of Thieves) era all'epoca una solida software house molto vicina a Nintendo che collaborava con la casa di Kyoto in molteplici progetti, molti dei quali importantissimi per il mercato e dai grossi investimenti di denaro.

Per capire l'importanza di Perfect Dark, va inquadrato uno specifico anno: il 1997. Questo fu un momento significativo per il mondo dei videogiochi, durante il quale presero forma franchise imprescindibili come Gran Turismo, Grand Theft Auto, Ultima Online e Fallout. Su Nintendo 64, proprio in quell'anno, uscì un certo GoldenEye 007, proprio della stessa Rare. La fama dei videogiochi su licenza era già all'epoca compromessa e vista come sfruttamento con poche pretese di brand di successo, ma la casa inglese riuscì a stupire il mondo e tutti gli appassionati con un titolo solido, bello da vedere e soprattutto divertente da giocare. Fatte queste premesse, ripercorriamo insieme la nascita del primo capitolo di Perfect Dark.

Voglia di cambiamenti

La copertina di Perfect Dark per Xbox 3060
La copertina di Perfect Dark per Xbox 3060

Come la stessa Rare dichiarò, l'enorme successo di critica e pubblico generato dal loro Goldeneye 007, faceva sperare in una spinta di Nintendo verso il sequel. Nintendo guadagnò tantissimo dall'avventura di James Bond, e in Rare c'era l'aspettativa di un'imminente pressione da parte di Nintendo per stimolare il team a lavorare su un sequel. Al contrario, in modo sorprendente, la casa madre non li influenzò nelle scelte interne e i ragazzi di Rare furono liberi di creare qualcosa di nuovo; e la storia ci dice infatti che Tomorrow Never Dies finì quindi in mano a Electronic Arts.

In realtà dal Giappone erano sempre arrivate poche imposizioni sulla creatività e sulle decisioni dello studio inglese, che fino allora era sempre stato svincolato dalle rigide logiche aziendali nipponiche. Dopo anni passati a studiare il franchise di 007, in Rare si respirava la voglia di qualcosa di nuovo, che potesse alzare l'asticella ancor più in alto, nonostante gli sforzi immani richiesti dalla creazione di Goldeneye, sia dal punto di vista del gameplay che da un lato puramente tecnico: il gioco Rare spingeva l'hardware Nintendo 64 al limite. O almeno, questo era quello che all'epoca si credeva.

Prima di Perfect Dark, il team di Rare lavorò a Goldeneye 007
Prima di Perfect Dark, il team di Rare lavorò a Goldeneye 007

Il capo produzione Rare, Simon Farmer, consultandosi con il capo del team, Martin Hollis, decise che non era il caso di continuare con un altro FPS basato su James Bond e Nintendo non mise mai bocca su quella decisione. Hollis, in seguito, dichiarò: "Siamo stati su Goldeneye per tre anni. E' stato uno sviluppo molto intenso e abbiamo trascorso tanto tempo nell'universo di Bond. E davvero, ne abbiamo avuto abbastanza, volevamo sgranchirci le gambe e provare alcune nuove idee." L'idea di un nuovo gioco si era già insinuata da mesi nelle menti di Hollis e David Dock, lead designer di Rare. Pensavano alla fantascienza per avere massima libertà creativa in fase di costruzione del gioco e della storia, trattandosi di un genere che permette di inventarsi qualsiasi cosa senza doverla necessariamente giustificare.

Le fonti di ispirazione per il team

Il genere sci-fi fu la prima fonte d'ispirazione per Perfect Dark
Il genere sci-fi fu la prima fonte d'ispirazione per Perfect Dark

C'era un punto fermo dal quale partire. Il protagonista doveva essere una donna, affascinante e letale. L'immaginario collettivo dell'epoca era già innamorato di una certa Lara Croft, protagonista di quel Tomb Raider che solo pochi anni prima aveva stupito tutto il mondo dell'entertainment, contribuendo a sdoganare i videogiochi come passatempo (anche) per adulti. L'eroina del loro nuovo titolo prendeva ispirazione, in realtà, da una moltitudine di personaggi, sia realmente esistiti che di fantasia. Brett Jones, all'epoca animatore e una delle figure chiave nello sviluppo, dichiarò di aver preso spunto anche da Lara Croft, ma in modo parziale: "Volevamo un personaggio con un po' più di brio e ancora più intraprendente. David Doak ebbe l'idea di chiamarla Joanna Dark. Era un gioco di parole interlinguistico. Si pronunciava come Giovanna d'Arco."

L'idea di prendere qualche caratteristica del popolare personaggio storico non fu casuale. Doak dichiarò che il personaggio Rare doveva infatti essere giovane, donna e soprattutto guerriera. Altre forti influenze, tutte dichiarate apertamente, furono inoltre quelle di Ghost in The Shell (anch'esso con una meravigliosa eroina femminile), le avventure di Philip K. Dick, molti film d'epoca e avventure testuali come Snowball. Inoltre, il team aveva apprezzato molto il costume in pelle di Diana Rigg negli Avengers, quello di Judge Dredd e altri personaggi di Killer Instinct.

Una scena di Perfect Dark
Una scena di Perfect Dark

Duncan Botwood, altro importante designer del gioco, in un'intervista parlò proprio della scelta del nome. "Fu una questione molto lunga. Era solo un nome, ma era il nome della protagonista e dopo poco si accesero molte discussioni intorno a questo argomento. Poi all'improvviso uscì fuori questo Joanna Dark e mise tutti d'accordo, era perfetto. Andammo avanti con quello fino alla fine". David Doak e Martin Hollis avevano appeso negli uffici un poster del film Nikita di Luc Besson. Non volevano discostarsi dal prototipo di agente segreto già sviscerato con Goldeneye, ma allo stesso tempo cercavano qualcosa di fresco e nuovo. Per un periodo, dichiararono, il titolo provvisorio del gioco fu infatti "Covert Ops" che lasciava pensare proprio a una storia di infiltrazione.

"Eravamo tutti molto legati alla fantascienza", disse Doak. "Avevo letto un bellissimo libro di Robert Heinlein che si chiamava Friday, il quale narrava le gesta di un'assassina che faceva parte di una squadra speciale operativa. Mi aveva affascinato e probabilmente ha contribuito, insieme ad altri personaggi, alla nascita di Joanna Dark". Karl Hilton, lead artist del gioco, era invece ossessionato da Blade Runner e la sua iconografia visiva. Era stato talmente influenzato dall'opera di Ridley Scott da voler inserire numerosi elementi di richiamo nel nuovo gioco Rare. Gli edifici della DataDyne (l'agenzia per cui lavora Joanna Dark) erano stati disegnati partendo da quelle idee. "Avete presente i palazzi della Tyrrell Corporation in Blade Runner? Ecco, quello ad esempio è un mio omaggio alla pellicola, un chiaro riferimento alle strutture fantascientifiche viste al cinema", dichiarò Hilton.

Perfect Dark, Joanna fronteggia un nemico
Perfect Dark, Joanna fronteggia un nemico

Dopo un periodo nel quale il titolo Rare fu battezzato momentaneamente "Alien Intelligence" (e per fortuna durò poco... NdR), Hollis e Doak crearono un database di circa 200 parole da poter mixare e andarono avanti finché non uscì un titolo che mise tutti d'accordo: Perfect Dark. Doak rivelò in seguito il loro trucco per verificare se un nome potesse funzionare: "Lo stampavamo su un foglio di carta e lo appendevamo in ufficio. Se dopo un paio di giorni non lo odiavamo, forse poteva andare bene". Perfect Dark fu quindi scelto perché le due parole facevano parte di questa raccolta da cui attingere, ma anche perché la fantascienza che tutti inseguivano era effettivamente "dark", esattamente come le strade della nuova Los Angeles di Blade Runner.

Idee e ambizione

Perfect Dark, una scena del gioco dell'edizione per Xbox 360
Perfect Dark, una scena del gioco dell'edizione per Xbox 360

I primi tempi passati in pre produzione videro tutte le figure chiave di Rare discutere a proposito di quali sarebbero stati i vari traguardi da raggiungere del progetto. Mesi trascorsi decidendo come poter soddisfare tutte le aspettative degli appassionati, con la consapevolezza che superare il lavoro svolto su GoldenEye sarebbe stata una vera impresa, tecnica e creativa. L'idea di partenza era quella di puntare molto sulle modalità cooperative, addirittura si parlava di gioco online e supporto di 64DD, mitologica periferica che ebbe purtroppo scarsa fortuna. Quasi immediatamente vennero fuori le prime idee sulle armi e sul supporto a un arma secondaria, l'utilizzo dei bot e la loro intelligenza artificiale da migliorare. Tra la fine del 1997 e il 1998 il grosso del lavoro fu proprio gettare le basi su quello che poi divenne Perfect Dark.

Ken Lobb, produttore di Nintendo of America, aveva una sua visione chiara del mercato e della direzione in cui stava andando. Non gli interessavano i gusti e le richieste dei giapponesi. Gli sparatutto in prima persona competitivi iniziavano ad avere un grande successo negli USA e in tutto l'occidente: Lobb voleva a tutti i costi inseguire quel modello e una giocabilità adatta ad essere goduta insieme agli amici.

Le edizioni di Perfect Dark per Nintendo 64 e Xbox 360 a confronto
Le edizioni di Perfect Dark per Nintendo 64 e Xbox 360 a confronto

Martin Hollis dichiarò che l'intento iniziale di utilizzare il motore grafico di GoldenEye e ricalcarne le orme in chiave cyberpunk fu presto abbandonata a causa delle grandi ambizioni del team: praticamente qualsiasi aspetto del gioco, mese dopo mese, veniva implementato, stravolto e migliorato introducendo feature e caratteristiche innovative. Anche dal punto di vista puramente tecnico. Hollis fungeva all'epoca da ponte tra Rare e i fondatori della compagnia, Tim e Chris Stamper, riuscendo in tutta la durata dello sviluppo a tenere i ragazzi al riparo da pressioni e ulteriori stress.

Uno degli obiettivi prefissati per il gioco era quello di utilizzare la luce e le ombre a beneficio del gameplay, che doveva essere imperniato proprio su questo forte contrasto. Nel progetto originale pensato da Steve Ellis, la protagonista doveva essere infatti dotata anche di una luce per illuminare gli ambienti di gioco e una delle sue capacità doveva essere quella di sparire nell'ombra per sfuggire ai nemici.

Il privilegio di lavorare in Rare

In Perfect Dark gli sviluppatori volevano utilizzare luci e ombre come meccaniche di gioco
In Perfect Dark gli sviluppatori volevano utilizzare luci e ombre come meccaniche di gioco

All'epoca lavorare in Rare era considerato un privilegio. L'azienda era ricca di giovani appena usciti dalle Università e con pochi soldi in tasca. Una posizione in Rare assicurava loro un lauto stipendio e fama internazionale nel settore videoludico, anche se questo significava lavorare dalla mattina alla sera con turni estenuanti, arrivando anche a 100 ore settimanali. La maggior parte dei dipendenti Rare dell'epoca non erano sposati, non avevano figli e non avevano distrazioni offerte da un grande centro abitato: la sede di Rare si trovava nelle desolate campagne delle Midlands orientali, precisamente a Twycross nel Leicestershire, un piccolo villaggio che la sera non offriva tanti divertimenti, a parte un piccolo e sgangherato pub di paese.

Il lavoro del team era trainato da alcuni principi fondamentali comuni a tutti: l'ambizione personale di ognuno e voler creare tutti insieme un gioco rivoluzionario nel campo degli FPS. Non esisteva all'epoca il concetto di crunch, e anche se fosse esistito non sarebbe stato questo il caso. Tutti i dipendenti si erano buttati anima e corpo nello sviluppo di Perfect Dark e ad ognuno di loro era stata una grande libertà creativa. L'abilità di Hollis e Doak fu proprio quella di unire e indirizzare il gruppo verso l'obiettivo difficilissimo nel modo migliore possibile: chiunque poteva proporre idee o implementare qualcosa di nuovo senza dover necessariamente chiedere l'approvazione dei superiori. Ad esempio Karl Hilton voleva assolutamente inserire dei materiali lucidi nella sede di DataDyne, alcune parti invece voleva realizzarle con una sorta di mogano scuro ma brillante. Per poterlo realizzare fu modificato anche il motore grafico del gioco, permettendogli di gestire due livelli di materiali in modo che fossero sovrapposti e dessero l'impressione di essere patinati. Era un'idea nata da una singola persona ma tutto il team si prodigò a implementare per accontentarla.

La riconoscenza di Rare

Perfect Dark, una scena del gioco dell'edizione per Xbox 360
Perfect Dark, una scena del gioco dell'edizione per Xbox 360

Perfect Dark era un enorme parco divertimenti dove ognuno si sforzava di dare il proprio contributo e lasciare una impronta chiara e visibile nel gioco. Rare era molto riconoscente verso i propri dipendenti con stipendi molto più alti della media e uno schema di bonus articolato che si basava sulle royalty di vendita del gioco, in questo caso addirittura più ricco di quello utilizzato per GoldenEye. Il contributo pagato su ogni singola cartuccia era inizialmente di 17 centesimi a copia venduta, ma rapidamente salì a 50 centesimi, fino ad arrivare a 1 dollaro per ogni vendita. Da dividere direttamente tra tutti i dipendenti del team in base al proprio apporto nel gioco, prima ancora che sulle ore lavorate. Anche per questo in Rare tenevano molto a Perfect Dark e alla sua riuscita, ovviamente.

Crisi improvvisa

Gli alieni Maian di Perfect Dark
Gli alieni Maian di Perfect Dark

Verso la fine del 1998 lo sviluppo di Perfect Dark procedeva velocemente. Almeno finché non successe qualcosa di imprevedibile, una crisi che scosse tutto il gruppo e segnò il destino del gioco stesso: il team leader Martin Hollis lasciò improvvisamente lo studio nel mese di settembre. Il motivo lo chiarì successivamente in una lunghissima intervista: "Non avevo programmato di andare via in quel momento, avrei preferito completare il lavoro su Perfect Dark. Lasciai Rare per provare cose nuove e buttarmi su progetti inediti per me. Avevo all'epoca un contratto di quattro anni in scadenza, e poiché mi chiesero di rinnovare per altri quattro, a quel punto rifiutai". Hollis non voleva trovarsi costretto a lavorare su un FPS dopo l'altro, come in un binario morto. Certamente se fosse stata una questione di soldi, sarebbe rimasto come egli stesso ammise, ma la volontà di cambiare e avere più tempo libero per sé e per creare un'azienda propria era nettamente preponderante. Considerate che Hollis era non solo il punto di riferimento nello sviluppo di Perfect Dark, ma anche l'anello di congiunzione tra il team e i due fondatori di Rare, insomma: una bella fetta di responsabilità dovevano essere passate in altre mani. Ben presto anche David Doak, il lead designer, e altri componenti del team lasciarono l'azienda per formare una loro software house. Nacque proprio così Free Radical, insieme ai loro ottimi Timesplitters. Anche Karl Hilton, lead artist, lasciò Rare per confluire in Free Radical, lasciando di fatto Perfect Dark orfano delle sue figure di spicco. Proprio Hilton dichiarò successivamente: "Avevamo imparato tantissimo, e arrivati a quel punto pensammo di poter continuare a creare videogiochi per Rare... oppure farlo per conto nostro. I fratelli Stamper erano stati bravissimi a creare la loro azienda e farla funzionare. Arrivavano in sede con la loro Ferrari e tu pensavi cavolo, ne voglio una anche io! Ma non abbiamo lasciato per una questione di soldi, in fondo guadagnavamo benissimo. Piuttosto direi che la nostra era un misto di ambizione e ingenuità. Sarebbe potuto andare tutto male, ma per fortuna non fu così'. Non fu una decisione semplice in quel momento".

Perfect Dark: copertine dell'epoca
Perfect Dark: copertine dell'epoca

Steve Ellis, uno dei programmatori principali di Perfect Dark, anch'egli esodato in Free Radical, dichiarò: "All'epoca credevamo che tutto il successo di GoldenEye fosse merito nostro, e non della dirigenza o di Nintendo. Eravamo molto giovani e ingenui. Sentivamo che avevamo fatto la gran parte del lavoro, ma di non aver goduto di tutti i benefici che erano scaturiti dal successo del gioco. Solo molto tempo dopo ci siamo accorti di come, stando dall'altra parte del tavolo, le cose non furono semplici nemmeno per Rare e Nintendo. Voglio dire, i rischi che correvano, i soldi che spendevano. Sbagliavamo a pensarlo e anzi, eravamo anche pagati molto bene. Ma questi sono ragionamenti fatti in retrospettiva, a posteriori".

Rare era gestita in modo quasi familiare, lontano dalle logiche di business planetario di cui effettivamente si occupava. Tim e Chris, gelosi del proprio team e del lavoro svolto, non presero bene la dipartita di molti elementi chiave del personale e tagliarono anche i loro rapporti di amicizia, immediatamente. Tutti insieme non si videro più fino ai BAFTA dell'anno 2000, durante il quale Perfect Dark vinse un prestigioso premio proprio davanti ai suoi ex creatori, tutti presenti alla kermesse con il loro TimeSplitters 2.

Rare corre ai ripari

La protagonista di Perfect Dark, Joanna
La protagonista di Perfect Dark, Joanna

Con il team di Perfect Dark praticamente dimezzato, Rare iniziò a coinvolgere alcune figure di spicco dell'epoca, correndo ai ripari. Entrarono così Chris Tilston e altri membri della sua squadra, come il designer Steve Malpass e il compositore Grant Kirkhope. L'atmosfera cupa e dark del gioco è proprio merito della colonna sonora di quest'ultimo.

Grande appassionato di fantascienza, di Blade Runner e X-Files, Kirkhope volle lasciare la sua impronta su Perfect Dark donandogli una colonna sonora che ancora oggi mette i brividi. Profonda, cupa, futuristica e allo stesso tempo con una vivace struttura action, l'original sound track del gioco fu uno dei suoi punti di forza proprio grazie al nuovo innesto del team Rare. In seguito in un'intervista Kirkhope dichiarò: "Volevo assicurarmi di dare una giusta atmosfera al gioco, e Perfect Dark ne ha una molto particolare. Ricorda molto Blade Runner. C'è una canzone, quella "Chicago Stealth", che è assolutamente la mia preferita nel gioco. Riassume perfettamente l'idea di una città buia, piovosa, calda e piena di vapore. Sento di essere riuscito a dare quell'atmosfera che prima Perfect Dark non aveva".

L'iniziale durata del progetto, prevista in 18 mesi, si allungò fino ad arrivare a quasi tre anni, e il codice originale fu riscritto per quasi la metà della sua lunghezza. I limiti hardware del chip Silicon Graphics montato su Nintendo 64, secondo il team, erano già stati raggiunti. Ben presto tutti si resero conto che avrebbero dovuto implementare l'eccezionale espansione RAM di 4 MB disponibile per la console, anche se questa eventualità era stata scongiurata fin dall'inizio come il "male peggiore" per il gioco.

L'espansione RAM di 4 MB per Nintendo 64
L'espansione RAM di 4 MB per Nintendo 64

Aver richiesto il blocco RAM avrebbe tagliato fuori una buona fetta di pubblico poco incline a spendere ulteriori soldi per potenziare l'hardware. A metà strada, era chiaro che l'utilizzo di questo favoloso add-on sarebbe stato praticamente obbligatorio: il frame rate era instabile e abbastanza basso, inoltre molti dettagli che Karl Hilton e David Doak avrebbero voluto inserire sarebbero stati altrimenti tagliati. La dolorosa quanto inevitabile decisione fu presa, e con il consenso del team leader vennero sbloccati gli ulteriori 4 MB di RAM disponibili sui developer kit.

Le pressioni sullo sviluppo del gioco, in quel momento, erano diventate enormi. Il team considerava anche il fatto che adesso gli ex colleghi e amici stavano di fatto programmando un loro FPS concorrente a Perfect Dark, e con tutto il bagaglio di esperienza che si erano costruiti in Rare. Non c'era una rivalità da acerrimi nemici, tutt'altro: i rapporti erano sempre rimasti amichevoli. L'industria dei videogiochi è piccola e non c'è mai stato spazio per farsi stupide guerre personali: un giorno chiunque potrebbe lavorare con chiunque, esattamente come succede con i calciatori. Rivali in campo, ma per la grande maggioranza tutti amici al di fuori degli stadi.

Oltre il limite dei 4MB di RAM

In quel momento dello sviluppo il team si rese conto che tutte le feature che pensava di comprimere nei 4 MB di RAM della console non ci sarebbero mai entrate. Widescreen, risoluzione, texture ed effetti erano semplicemente irrealizzabili sulla console "liscia". Una volta deciso l'uso dell'espansione (in realtà solo per la modalità single player), iniziarono le discussioni con Nintendo sul "come" comunicare agli utenti che il gioco senza blocco RAM non avrebbe funzionato. Nintendo, che aveva già distribuito la cartuccia rossa di espansione con altri giochi, pensò invece che nel momento dell'uscita del gioco la maggior parte degli utenti avrebbe già posseduto questo preziosissimo add-on e non dette troppa importanza al fatto.

Il problema più vistoso di Perfect Dark era il suo framerate, che come accennato in precedenza non faceva scintille. All'uscita del gioco, pur utilizzando interamente 8 MB di RAM, il gioco Rare continuava ad avere molte incertezze da quel punto di vista. L'ottimizzazione del motore a fine sviluppo riuscì a limare un po' il problema, restituendo qualche frame qua e là nei livelli tecnicamente più avanzati, ma non riuscirono nel miracolo di regalare a Perfect Dark una fluidità migliore del predecessore GoldenEye. Anche quest'ultimo, infatti, soffriva di problemi simili. Il gioco dedicato alla pellicola di James Bond aveva tantissimi pregi, ma non quello di essere fluidissimo. Per questo motivo Rare non si crucciò più di tanto su quest'aspetto.

Un successo meritato

Perfect Dark è incluso nella raccolta Rare Replay
Perfect Dark è incluso nella raccolta Rare Replay

Perfect Dark ebbe un notevole successo commerciale, anche se inferiore al prequel spirituale GoldenEye 007. Per quanto riguarda la critica, invece, fu inserito dalla maggior parte delle testate tra i migliori titoli nella storia dei videogiochi. Un vero e proprio capolavoro che rese il fine ciclo vita di Nintendo 64 degno della sua storia. Come tutta la stampa sottolineò, al netto di un framerate migliorabile, tutte le caratteristiche di GoldenEye furono superate e migliorate. Perfect Dark è stato il gioco con le votazioni più alte di tutta la storia di Rare e gettò le basi degli sparatutto moderni su console con modalità cooperativa, competitiva, in aggiunta un single player possente e una grafica fuori da ogni logica per l'epoca.

Rare produsse un prequel per Xbox 360 una volta passati in Microsoft, chiamato Perfect Dark Zero. Oggi è possibile godersi appieno il gioco all'interno della raccolta Rare Replay su Xbox Live oppure scaricandolo direttamente dal catalogo Microsoft Xbox Game Pass Ultimate, in forma HD e con framerate migliorato. Attualmente è in fase di pre-alpha un nuovo reboot per Xbox Series X da parte del team The Initiative.