Non è certo un segreto che il mercato dei videogiochi in Italia abbia dimensioni lillipuziane nel contesto globale. Vuoi per il numero di abitanti, il potere d'acquisto e le barriere culturali o linguistiche, le vendite nel territorio italiano hanno sempre rappresentato una fetta sottilissima nei PowerPoint dei responsabili marketing e la recente crescita di mercati come quello cinese o quello sudamericano hanno ulteriormente assottigliato questi numeri. Per molti sviluppatori, le vendite dei loro giochi in Italia sono meno dell'1%. Noccioline, insomma.
Tuttavia, non bisogna confondere il mercato consumer con l'industria dello sviluppo, che sta conoscendo una crescita più consistente, traducendosi in progetti sempre più ambiziosi e dal respiro internazionale. Basta guardare agli ultimi mesi: lo scorso anno Stormind Games ha lanciato un horror basato sulla licenza cinematografica di A Quiet Place, lo studio milanese di Nacon ha svelato Terminator: Survivors, e gli sviluppatori di Mario + Rabbids hanno deciso di mettersi in proprio per un nuovo e ambizioso progetto. Sul fronte delle quattro ruote, Kunos Simulazioni ha avviato l'accesso anticipato di Assetto Corsa EVO, mentre Milestone, dopo MotoGP 24 e Monster Jam Showdown, ha annunciato che riporterà in vita Screamer, un classico degli anni '90. C'è tanto movimento anche dal basso, con progetti e realtà più piccole: sviluppato da una sola persona, dotAGE ha avuto un eccellente riscontro e apprezzamenti su Steam, laddove la visual novel Mediterranea Inferno ha ricevuto tre candidature all'Independent Games Festival, aggiudicandosi il premio come gioco con la miglior narrativa.
Sebbene l'Italia non abbia ancora il fermento e il prestigio di paesi come la Polonia, che ha visto nascere realtà di successo come CD Projekt RED, 11 Bit Studios e Techland, lo scenario è diverso per alcune aziende che vedono nello sviluppo italiano un'opportunità. In un periodo in cui all'estero si registrano licenziamenti e ridimensionamenti, per alcune compagnie sviluppare in Italia - dove i costi di produzione sono inferiori rispetto a Regno Unito e Stati Uniti - è un vantaggio. Una di queste è Slitherine, editore specializzato in giochi di strategia, che oltre ad avere la sua sede marketing a Milano ha recentemente avviato una collaborazione con due giovani team nostrani. L'obiettivo, stando al director of publishing Marco Minoli, è di portare a una crescita "sostenibile e responsabile" del settore.
Volcanite: dagli scacchi a Panzer Corps 2
Prima di sviluppare Panzer Corps, Alex Shargin non avrebbe mai pensato di diventare un creatore di giochi di strategia. Il suo remake non ufficiale del classico Panzer General serviva più per fare esperimenti sull'intelligenza artificiale mentre intanto programmava noiosi software gestionali per palmari. A 14 anni dal lancio, quella di Panzer Corps è una serie che ha visto innumerevoli scenari e campagne, e nel 2020 è stata arricchita con Panzer Corps 2, un seguito in 3D parecchio apprezzato e che continua a essere aggiornato tramite DLC (ce ne sono già una dozzina).
Tra i team che collaborano a questi aggiornamenti c'è Volcanite Games, un gruppo torinese che, dopo essersi conosciuto durante gli studi di game design, ha esordito con Gambit Shifter, un puzzle game che visivamente si rifà a Monument Valley, ma che rielabora le regole degli scacchi in maniera originale: l'obiettivo è trovare le mosse giuste per arrivare alla fine del livello, promuovendo il proprio pezzo nel minor numero di mosse ed evitando di essere mangiato nel frattempo.
Il lancio su Steam e Android del gioco è passato decisamente in sordina, ma ai suoi autori ha permesso di avere qualcosa di concreto e originale da mostrare, quando nel 2023 hanno iniziato a discutere con Slitherine di una possibile collaborazione. A occuparsi dello scouting di Slitherine è Alberto Casulini, Business Development Manager, tra i cui compiti c'è proprio quello di scoprire nuovi giochi e sviluppatori da coinvolgere nel portfolio della compagnia.
Il fatto che i membri di Volcanite non avessero lavorato a uno strategico prima d'ora non sembra aver rappresentato un grosso ostacolo: "Con le dovute differenze, il design che c'è dietro a un gioco come Panzer Corps 2 è affine a quello di Gambit Shifter", racconta il game designer Alessio Gallo. "Non tanto nelle meccaniche, quanto più nella metodologia di pensiero, visto che lo strategico a grandi linee può essere visto come una sorta di puzzle game molto più dinamico". La dimestichezza col genere ce la mette poi l'altro game designer, Mattia Pastorino, laureato in storia contemporanea e divoratore di strategici come XCOM, WarTales ed Endless Legends.
Intitolato Panzer Corps 2: Frontlines - Cyrenaica, il DLC di Panzer Corps 2 a cui sta lavorando Volcanite racconterà l'Operazione Compass avvenuta nel 1940 in Nordafrica, quando le forze italiche fasciste presero una clamorosa batosta dai britannici nel confine tra l'Egitto e la Libia. Ovviamente l'espansione parte dal lavoro preesistente fatto con Panzer Corps 2, ma oltre a realizzare i contenuti inediti legati alla campagna e alla sua nuova mappa desertica, gli sviluppatori del DLC hanno messo sul piatto diverse idee originali: "Questa è la prima volta che in Panzer Corps 2 si potrà giocare una stessa campagna da entrambi i lati", spiega Pastorino. "Si potrà scegliere se iniziare il gioco dalla parte dell'Italia o della Gran Bretagna, con gli obiettivi che saranno speculari e permetteranno di vedere lo stesso spaccato di guerra da entrambi i punti di vista. Questo è stato un nostro input che abbiamo proposto e Slitherine ci ha dato carta bianca".
Dover rappresentare uno scenario bellico da due fronti diversi non è banale quando allo stesso tempo si cerca di essere storicamente accurati. L'Operazione Compass vedeva una fortissima asimmetria tra le due fazioni: per numero, le forze italiane superavano quelle britanniche di almeno cinque volte, ma la loro difesa era molto meno preparata e tecnologicamente più arretrata. "Era quasi patetico", continua Pastorino. "Le Moto Guzzi Trialce sembravano quasi delle Apecar con un mitragliatore dietro, e i loro tankette L3/33 erano minuscoli rispetto ai Matilda II della Gran Bretagna. Basta guardare le foto d'epoca per capire che non c'era storia". La debacle italica si rifletterà nella progressione del DLC e nell'aumento del livello di difficoltà: "Non solo si è tecnologicamente svantaggiati, ma giocando dalla parte degli italiani si avranno sempre meno truppe e bisognerà giocare con meno risorse via via che l'Operazione Compass va avanti e l'avanzata britannica continua".
L'esperienza dalla parte della Gran Bretagna sarà più offensiva, ma ovviamente Volcanite dovrà "barare" un po' di più, bilanciando il vantaggio tecnologico degli inglesi con delle situazioni sfidanti, visto che il giocatore diventa man mano sempre più bravo e le truppe avversarie sempre più indebolite: "Magari può capitare una missione in cui gli italiani hanno tante truppe ben asserragliate tra le catene montuose, e diventa difficile snidare tutte le artiglierie che sono lì e ti bombardano dall'alto", spiega Gallo. "Forse in certi momenti potrebbe risultare un po' più difficile di com'è stato a livello storico ma è necessario per non rendere troppo banale l'esperienza".
A Torino si fa sul serio
Il nostro incontro con Volcanite Games e FutuRats è avvenuto all'interno delle Officine Grandi Riparazioni di Torino, una struttura con un enorme padiglione "ad H" che nella città piemontese rappresenta una sorta di polo del gaming e della tecnologia, ospitando con realtà come 34BigThings e Microsoft ID@Xbox il programma di accelerazione di sviluppatori di videogiochi Quickload.
All'interno di questo vivace ecosistema, gioca un ruolo anche il Politecnico di Torino, con il programma di tesi per gli studenti di Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione. In collaborazione con Slitherine e sotto la guida del docente Marco Mazzaglia, l'obiettivo degli studenti sarà quello di lavorare a stretto contatto con gli sviluppatori per mettere le mani nel codice del gioco e creare un trailer professionale da pubblicare nel corso del 2025. C'è poi tutta una serie di iniziative, incontri e attività per fomentare la collaborazione e l'interesse verso lo sviluppo di videogiochi: il nostro incontro con studenti e sviluppatori è avvenuto pochi giorni prima dell'annuale Global Game Jam, evento che si tiene in diverse città e che a Torino è ormai un appuntamento fisso da parecchi anni.
FutuRats: Warhammer 40K e il futuro di Battlesector
Alla fine del 2024, con un video sul suo canale ufficiale, Slitherine ha annunciato un nuovo corso per Warhammer 40,000: Battlesector, con la lavorazione dei futuri DLC che sarà dipartita tra diversi gruppi, ognuno focalizzato su un aspetto specifico. Mentre lo studio principale in Polonia si occuperà del bilanciamento del gioco e di controllare che tutte le aggiunte siano implementate correttamente, altri due team saranno dedicati alla creazione di contenuti. L'azienda ucraina Volmi realizzerà asset grafici e unità, mentre all'italiana FutuRats è data la responsabilità di creare nuove funzionalità, campagne narrative e contenuti per il giocatore.
Il team torinese non è nuovo al genere degli strategici. I sette membri che compongono FutuRats hanno accumulato esperienza attraverso altri lavori nell'industria dell'intrattenimento, tra videogiochi e cinema, collaborando a progetti indipendenti o lavorando in team di sviluppo più grandi in Italia e all'estero. Durante questi anni hanno realizzato prototipi appartenenti a diversi generi: uno di questi, Warzygote, era uno strategico a turni con ambientazione fantascientifica e alcuni elementi roguelite. Un biglietto da visita con cui il team di sviluppo si è presentato a Slitherine nel 2023.
Dopo alcuni mesi di incontri e discussioni, l'editore inglese ha scelto di coinvolgere FutuRats nei futuri contenuti di Warhammer 40,000: Battlesector, una IP che il team dice di conoscere molto bene. "Alcuni di noi erano già appassionati di Warhammer", racconta il game director Riccardo Pasquali. "Per anni abbiamo scolpito miniature in 3D [...] mentre il nostro game designer è un patito di Warhammer, uno di quelli a cui fai una domanda sulla lore ed è capace di tenerti incollato con una spiegazione di due ore".
Per assicurarsi che tutti i contenuti realizzati siano coerenti con l'universo di Warhammer, coi romanzi, i giochi e gli innumerevoli numeri della rivista ufficiale White Dwarf, il team di sviluppo ha continui confronti e discussioni con David Sharrock, executive producer del gioco, e ovviamente tutto dev'essere poi controllato e approvato da Games Workshop. Non è la prima volta che alcuni membri di FutuRats si trovano a lavorare a un videogioco su licenza, ma di certo poche IP hanno community attente e scrupolose come Warhammer e a volte basta un niente per sollevare un polverone.
Gli sviluppatori di Battlesector lo hanno imparato sulla propria pelle dopo che, con l'uscita del DLC Astra Militarum, una buona fetta dei giocatori ha sommerso la pagina Steam dell'espansione di recensioni negative. La causa, per molti, è stata il colore scelto per i colpi dei Lasgun: non un rosso fiammante, come in altri videogiochi del calibro di Dawn of War e Darktide, bensì un pallido giallo, meno "cazzuto" ma coerente con molte illustrazioni tradizionali di Warhammer 40,000 e con le linee guida aggiornate di Games Workshop. Il dibattito tra i fan e le lamentele riguardo a un possibile retcon della serie hanno addirittura portato il Warhammer Design Studio a pubblicare un articolo sul sito ufficiale che spiega con maniacale dettaglio come funzionano i Lasgun. "Ci sarà sempre una parte della community che sarà scontenta", spiega il game director. "Per quanto puoi sforzarti, c'è sempre chi ha la sua razza preferita o magari è più legato a una versione di Warhammer com'era rappresentata in un certo periodo storico. L'obiettivo per noi è riuscire a creare il miglior gioco possibile stando nelle linee guida di Games Workshop".
Nel creare nuovi contenuti per Battlesector, non è facile per il team capire a cosa dare priorità: "Ci sono giocatori che usano gli Orki e quindi vogliono che la loro razza sia più potente; quelli che giocano con l'Astra Militarum e vogliono la loro fazione fatta in un certo modo; magari chi ti chiede di aggiungere la Black Legion o altre fazioni che adesso non ci sono; e poi in tanti chiedono nuovi contenuti della campagna". Questo avviene proprio per via dell'eterogeneità del pubblico di Battlesector, e con nuovi progetti cinematografici e televisivi dedicati a Warhammer già in lavorazione, di sicuro le community di fan saranno destinate in futuro ad accogliere sempre più novizi.
Sul prossimo DLC di Battlesector, Slitherine e FutuRats non vogliono ancora scendere nei dettagli: si sa che arriverà una nuova modalità Conquista, un editor delle mappe espanso, assieme a una nuova campagna narrativa in cui i guerrieri fedeli all'Imperium dovranno affrontare un nemico molto pericoloso nell'area di Chalnath. Quando abbiamo chiesto al team torinese se ormai si sente specializzato nel genere degli strategici, Pasquali ha risposto: "Non escludiamo la possibilità di lavorare ad altre tipologie di giochi in futuro, ma dopo Warzygote e Battlesector sicuramente ci sentiamo molto vicini al genere di strategia. Durante le vacanze di Natale ci siamo presi una piccola pausa e abbiamo realizzato un prototipo per contro nostro, solo per divertimento. Beh... alla fine era uno strategico anche quello".