Già un successo in pre-ordine, Steam Deck ha senza dubbio più appeal degli innumerevoli esperimenti che hanno già cercato di combinare l'esperienza fisica e tattile di Nintendo Switch con l'enorme libreria e la grande libertà di utilizzo di un PC. Nel caso specifico della nuova macchina di Valve, i controlli sono infatti quelli di una console portatile e il sistema operativo consigliato è quello Valve, basato su Linux, mentre l'hardware è custom, con l'obiettivo di ottimizzare l'esperienza, senza per questo porre alcun limite all'utente.
Tutte cose note, ma che si sono arricchite di dettagli con la SteamWorks Virtual Confererence di qualche giorno fa, dedicata agli sviluppatori interessati alla macchina Valve. Durante l'evento si è parlato di caratteristiche tecniche, strategie di mercato, funzionalità del sistema operativo SteamOS 3.0 e persino di colori, in una maratona di 5 ore che ha ampliato il quadro di tutto quello che sappiamo di Steam Deck.
Caratteristiche hardware
Partiamo dal SoC Aerith che, come fatto notare nella notizia dedicata, è ispirato a uno dei personaggi più iconici di Final Fantasy VII. Il suo cuore è una CPU AMD Zen 2 da 4 core con 448 GFLOP di potenza FP32 ed è stato sviluppato da zero dalla compagnia di Sunnyvale insieme a Valve, per puntare alla massima efficienza possibile. Il freno alle frequenze, limitate tra i 2.4 GHz ed i 3.5 GHz, non è pensato tanto per i consumi quanto per garantire longevità all'hardware e prestazioni constanti. Valve infatti, si è trattenuta il meno possibile, puntando a garantire prestazioni molto elevate per un dispositivo portatile.
Per prima cosa ha montato 16 GB di RAM condivisa di tipo LPDDR5, sovrabbondanti per la risoluzione 720p ma utili per garantire un futuro alla console, e in seconda battuta non ha toccato il power limit del SoC, lasciando libera la console di muoversi tra i 4 W ed i 15 W. Questo per garantire il pieno sfruttamento dell'hardware ed evitare gli effetti collaterali di freni imposti dall'alto come quelli che intervengono staccando Nintendo Switch dalla docking station per utilizzarla in modalità portatile. Non ci dovrebbero quindi essere differenze prestazionali staccando la console dall'alimentazione. Sarà però reso disponibile, in futuro, un limitatore universale del framerate, a livello del sistema operativo SteamOS, in modo da dare all'utente un'opzione per estendere l'autonomia della batteria. Inoltre, per lo stesso motivo, Valve ha invitato gli sviluppatori a implementare opzioni per bloccare il framerate direttamente nei giochi così da evitare che vengano distribuiti giochi capaci di risucchiare la batteria della macchina in un attimo.
Passando alla grafica, la GPU incorporata nel SoC Aerith ha un clock massimo di 1.6 GHz e conta 8 Compute Unit con architettura RDNA2, la stessa delle schede AMD Radeon RX 6000, supportando così le DirectX 12 Ultimate, il Dynamic Rendering delle API Vulkan, grazie a un driver in lavorazione proprio in questo momento, e le varie tecnologie AMD FidelityFX. Ci sarà anche l'FSR (FidelityFX Super Resolution), laddove ovviamente implementato, feature che potrebbe risultare particolarmente interessante in modalità portatile, considerato che lo schermo da 7 pollici dovrebbe nascondere eventuali deterioramenti della qualità legati al processo di upscaling di tipo spaziale.
La GPU dovrebbe comunque offrire prestazioni rilevanti, almeno in ottica mobile, anche senza aiuti, grazie a una potenza complessiva nei calcoli single precision di circa 1.6 TFLOP. Il range è quello delle schede video di fascia bassa, ma in questo caso tra risoluzione, ottimizzazione e abbondanza di memoria si parla di far girare titoli pesanti intorno a 30 FPS e titoli più leggeri a 60 FPS.
Dello storage sappiamo già praticamente tutto, a partire dall'utilizzo di memoria eMCC con interfaccia PCIe 2.0 per la versione con 64 GB di spazio di archiviazione, decisamente più lenta nella velocità di trasferimento rispetto alle versioni da 256 e 512 GB che sfruttano invece SSD PCIe 3.0. In tutti i casi, comunque, si parla di unità M2 2230, forse sostituibili anche se Valve ha lasciato intendere che questa possibilità non sarà concessa all'utente, cosa che lascia presumere la mancanza di uno slot ad accesso rapido.
Ma aprendo Steam Deck potrebbe essere possibile ampliare lo spazio di archiviazione senza doversi affidare alle più lente microSD. Va detto che la scheda madre della versione da 64 GB di Steam Deck potrebbe essere vincolata al PCIe 2.0, limitando la possibilità di usare SSD più veloci, ma Valve ha assicurato che sia la memoria eMMC, sia le schede microSD non castrano più di tanto la velocità di trasferimento. I portavoce della compagnia hanno infatti parlato di caricamenti più lenti di circa 12.5 punti percentuali per i giochi installati su eMMC, con un aumento del 25% del tempo di avvio della console, e di 18 punti percentuali per i titoli installati nelle schede microSD, ovviamente rispetto agli SSD delle versioni più performanti.
Durante l'evento Valve è tornata a parlare anche della connettività confermando la presenza di una porta USB-C 3.0 con DisplayPort 1.4 che permetterà di utilizzare simultaneamente due schermi esterni con risoluzione 4K, a un refresh massimo di 60 Hz. Accanto a questa troveremo una porta USB-A 3.1, 2 porte USB-A 2.0, una DisplayPort 1.4, una HDMI 2.0 e una porta Ethernet a completare un quadro che rende Steam Deck praticamente in linea con un portatile di fascia media-alta.
Valve ha anche confermato che la porta USB 3.0 supporta la ricarica rapida da 45 W, può caricare la batteria da 40 Watt mentre si gioca ed è in grado di alimentare anche dispositivi mobile e periferiche, fino a un consumo massimo di 7.5 Watt.
SteamOS 3.0: tutte le novità
Conferme e nuovi dettagli sull'hardware hanno tenuto banco per buona parte dell'evento Valve, ma c'è stato spazio per diverse altre informazioni interessanti a partire dal fatto che il nuovo SteamOS 3.0, rilavorato da zero in funzione di Steam Deck, sarà comunque compatibile con qualsiasi PC e sarà scaricabile gratuitamente. La versione stand alone del sistema operativo basato su Arch Linux, è in grado di far girare giochi Windows grazie al layer di compatibilità Proton, ma non ha ancora una data di uscita ufficiale anche se dovrebbe arrivare a stretto giro dopo il lancio di Steam Deck.
Sempre in merito al sistema operativo, gli ingegneri Valve hanno rivelato alcuni dettagli di questa nuova versione, tra cui l'utilizzo dell'ambiente desktop KDR Plasma, l'adozione del protocollo per server grafico Wayland più adatto agli schermi touch, il server sonoro PipeWire per migliorare la gestione dei flussi audio e il root filesystem in sola lettura per aumentare la sicurezza. Dovremmo quindi vedere un miglioramento complessivo, anche se gran parte di tutto questo accadrà dietro le quinte.
Come anticipato, Steam Deck punta a combinare l'apertura del mondo PC con la comodità di quello console, compresa la possibilità di sospendere console e diversi giochi per poi riprendere le partite senza attese dovute ai caricamenti. Di questo, come della possibilità di mettere in pausa un gioco sulla console Valve per riprendere da quel punto sul proprio PC fisso, abbiamo già parlato 4 mesi fa, ma durante l'evento dedicato agli sviluppatori si è parlato nei dettagli dei cambiamenti a cui sta lavorando la compagnia di Gabe Newell per rendere queste funzionalità possibili. Dietro le quinte la società sta infatti cambiando la modalità di sincronizzazione dei salvataggi di Steam, passando dall'attuale upload dei dati alla chiusura di un gioco a un sistema, basato su una nuova libreria cloud, in grado di sincronizzare i salvataggi in background non appena il gioco viene messo in sospensione.
In tutto questo, Steam Deck sarà utilizzabile per giocare in streaming dal PC di casa, con un consumo decisamente inferiore della batteria ed è probabile che sarà utilizzabile anche con diversi servizi di Cloud Gaming, sfruttando ovviamente una connessione fissa o wi-fi, vista la conferma dell'assenza di versioni con connettività LTE cellular. Proprio parlando di wireless, la console supporterà al massimo lo standard Wi-Fi 5, ma secondo Valve è più che sufficiente, in combinazione con le ottimizzazioni della console, per garantire un'esperienza di gioco in remoto di prima classe.
La verità, è inevitabile, la scopriremo solo al lancio ed è qui che arrivano le note dolenti. La data di lancio è slittata da dicembre 2021 a febbraio 2022, spostando ulteriormente in avanti i preordini successivi, che sono ora finiti al secondo trimestre del prossimo anno. Inoltre, a dare una delusione in più ai collezionisti, è arrivata la conferma che il modello bianco della console ispirato a Portal è un prototipo e non sarà messo in commercio, anche se non sono da escludere completamente colorazioni differenti.