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The Last of Us 2: il videogioco con le migliori opzioni di accessibilità

Un'analisi approfondita di tutte le opzioni e i settaggi implementati in The Last of Us 2 per PS4 per personalizzare al massimo l'esperienza di gioco

SPECIALE di Pierpaolo Greco   —   05/07/2020
The Last of Us Parte II
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Il mercato dei videogiochi è chiaramente cambiato in questa generazione che si sta per concludere. Le profonde e stratificate opzioni di accessibilità di The Last of Us 2 per PS4 sono chiaramente figlie di questi sette anni attraversati con violenza dal Gamergate, dal #metoo, dall'aumento di consapevolezza e rilevanza di tutte le tematiche LGBTQ+ e dall'inasprimento delle battaglie contro ogni forma di discriminazione relativa a razze, idee, religione e qualsiasi altro argomento che possa definire gusti e peculiarità di un essere umano.

Ancora mentre stiamo scrivendo queste lettere, si odono gli echi del caso George Floyd e di tutto il dibattito su quel BlackLivesMatter che ha generato incredibili ripercussioni anche sul mercato dell'intrattenimento che maggiormente ci interessa su queste pagine: il videogioco, già tragicamente piagato dal Coronavirus.

Ma tutta questa consapevolezza sull'importanza delle diversità, sulla tutela del consumatore e dei suoi interessi, sulla voglia viscerale del medium videoludico di diventare inclusivo, di riuscire davvero a coinvolgere ogni persona indipendentemente dalle sue possibilità, capacità e gusti ha avuto delle importanti conseguenze positive. Una su tutte: l'aumento di interesse da parte di sviluppatori e publisher verso opzioni e feature rivolte all'accessibilità, al rendere i giochi alla portata di tutti coloro che per cause genetiche o contestuali, manifestano difficoltà motorie o relative alla percezione di colori e suoni essenziali per poter comprendere a fondo quello che avviene su schermo.

Potremmo quasi dire, rischiando di generalizzare e di essere superficiali, che nel mercato dei videogiochi c'è stato un prima e un dopo il geniale e visionario Adaptive Controller di Xbox e, a nostro parere, non è assolutamente un caso che soprattutto in questa generazione si sia visto un aumento costante di videogiochi contenenti opzioni e settaggi per aiutare e venire incontro alle persone con handicap; per non citare le volte in cui il gioco stesso è focalizzato sul raccontare le disabilità e le conseguenze sulla vita quotidiana.

Anche se l'innovazione hardware è firmata Microsoft - e su questo fronte ci aspettiamo tutti che prima o poi possa arrivare una risposta da Sony - è indubbio come sul fronte software la casa di PlayStation si sia sforzata per implementare nelle sue esclusive, opzioni e funzionalità dedicate all'accessibilità toccando delle vette di eccellenza con il God of War per PS4 o con Marvel's Spider-Man. Ma sarebbe di parte non citare anche il Gears 5 di The Coalition per PC e Xbox One, oppure esponenti multipiattaforma come Shadow of the Tomb Raider, Borderlands 3, Control (sono i primissimi che ci vengono in mente, ma l'elenco potrebbe essere lunghissimo).

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Persino software house che storicamente non si sono mai dedicate alla personalizzazione e configurabilità delle proprie interfacce hanno scelto di fare dei clamorosi dietrofront in quest'ultima generazione: su tutte Rockstar con Red Dead Redemption 2. Quella stessa Rockstar che fino a pochissimi anni fa non permetteva neanche di ingrandire i sottotitoli impressi nei suoi giochi.

Quest'oggi il mercato è pronto ad accogliere quello che probabilmente diventerà il prossimo punto di riferimento in merito alle opzioni di accessibilità offerte al giocatore. Un titolo che probabilmente sarà ricordato soprattutto per il suo valore produttivo, per la sua componente tecnologica, per l'incredibile direzione narrativa e per la qualità raggiunta dall'intero pacchetto, più che per le sue opzioni rivolte all'inclusività. E questo è davvero un peccato perché The Last of Us 2 merita sì di essere elogiato, considerato e persino premiato per tutto quello che abbiamo appena scritto, ma dovrà essere ricordato anche e soprattutto per la capacità di Naughty Dog di andare incontro ad ogni possibile disfunzione fisica e cognitiva che può affliggere il videogiocatore moderno.

Il menu accessibilità

Ma entriamo finalmente nei dettagli di questo nostro approfondito speciale sulle impostazioni di accessibilità di The Last of Us 2. I menu a nostra disposizione sono 6 e spaziano dalle opzioni riguardanti la gestione dell'interfaccia, passando per le regolazioni sui comandi per arrivare fino ad alcune impostazioni che comprendono il livello di difficoltà e alcuni aspetti specifici del gameplay.

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Partiamo dal menu dei comandi, il primo secondo l'ordine dei settaggi. Qui troviamo la possibilità di riconfigurare completamente tutti i pulsanti del Dualshock, compresi gli analogici così da andare incontro anche a chi magari vorrebbe impugnare il joypad sottosopra o con un altro orientamento. A nostra memoria si tratta di una prima volta in campo videoludico su console e chiaramente Sony si rivolge non solo ai mancini ma anche e soprattutto a chi, costretto da disabilità agli arti, vorrebbe avere un setup molto specifico dei pulsanti.

In aggiunta The Last of Us 2 permette attraverso questo menu di configurare non solo i comandi relativi alla guida della barca oppure all'uso delle corde, ma consente anche di gestire in modo alternativo l'input necessario a suonare la chitarra, un divertente orpello del gioco che merita la stessa attenzione del resto del gameplay.

Attraverso la parte rimanente del menu diventa possibile modificare se i pulsanti vanno tenuti premuti o se basta cliccarli una singola volta per effettuare tutte le azioni tipiche del gioco come la corsa, il crafting o l'attivazione della visuale dal mirino. All'interno del menu dei comandi è possibile anche impostare la visuale e la mira assistiti con gradi variabili di intensità per quello che concerne l'agganciamento e persino due impostazioni ad hoc per facilitare l'esperienza nei momenti più concitati: il cambio automatico dell'arma quando si rimane senza munizioni o la raccolta automatica di tutti gli oggetti non appena Ellie si avvicina ad essi.

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Il secondo menu è quello riguardante gli ausili visivi. In The Last of Us 2 è infatti possibile lavorare sull'interfaccia del gioco modificando il colore di tutte le scritte e dell'HUD, applicando uno sfondo per renderla sempre evidente anche quando ci troviamo all'interno di scenari molto chiari e inoltre è possibile attivare una specifica modalità daltonismo che permette di modificare la gamma cromatica dei vari dettagli dell'interfaccia così da alterare, ad esempio, il colore dei segnali di pericolo o il celeste utilizzato dalla barra dell'ossigeno.

A completare il tutto troviamo la possibilità di applicare una modalità a contrasto elevato per gli ipovedenti che attenua il colore degli scenari, facendolo virare verso il bianco e il nero, evidenziando poi tutti gli elementi interattivi dell'ambiente, compresi i nemici e gli alleati. Con un simile scopo troviamo anche la possibilità di ingrandire specifiche porzioni dello schermo selezionando queste parti con il trackpad del Dualshock con un grado di zoom variabile.

Menu di sensibilità al movimento e di navigazione

Passando ai due menu centrali dedicati all'accessibilità troviamo un ampio spazio dedicato al controllo e ai movimenti dell'avatar. Nel menu relativo alla sensibilità potremo gestire, di fino, l'oscillazione della camera e l'effetto bloom ma anche agire sullo zoom della telecamera per allontanare o avvicinare l'inquadratura alla protagonista, così come modificare il FOV, il campo visivo, per aumentarlo o diminuirlo a nostro piacimento. Le ultime opzioni riguardano la possibilità di spegnere l'effetto vertigo, un cambio repentino di focale che si attiva in occasione di grandi altezze per simulare le vertigini, così come tutti gli effetti visivi che riguardano le condizioni di salute di Ellie. Infine è possibile abilitare un reticolo centrale per ridurre ulteriormente il motion sickness relativo al movimento della telecamera.

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L'altro menu centrale contiene invece numerosi ausili alla navigazione dell'avatar nello scenario. È infatti possibile abilitare la navigazione e i movimenti assistiti per far sì che tramite la pressione dell'analogico sinistro, Ellie proceda in automatico lungo il percorso che porta alla prosecuzione della storia, oppure superi in autonomia gli ostacoli incontrati sulla strada.

È possibile anche attivare una modalità ascolto potenziata che mette in evidenza con una scansione manuale, oggetti e nemici così che siano subito identificabili anche attraverso un feedback audio e visivo. Inoltre, se abbinata alla navigazione assistita di cui vi abbiamo parlato poco sopra, questa feature rende possibile muovere in automatico la protagonista in direzione dell'avversario o dell'elemento scansionato. La modalità ascolto migliorata ha due ulteriori impostazioni che possono essere configurate per modificare la portata della scansione e la sua rapidità nell'analizzare l'ambiente circostante.

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A chiudere la rassegna delle opzioni di navigazione troviamo la possibilità di disattivare il consumo di ossigeno mentre si è sott'acqua e l'aggiunta di una voce per saltare in blocco gli enigmi ambientali accedendo al menu di pausa. In questo modo si possono aggirare quelle parti di The Last of Us 2 che richiedono un'analisi visiva molto approfondita dello scenario o una grande precisione nella mira (come ad esempio nel lancio delle corde).

L’accessibilità del combattimento

Il penultimo menu di accessibilità di cui vi raccontiamo le opzioni è quello che riguarda la gestione del combattimento. Si tratta di impostazioni che fanno il paio con i settaggi della difficoltà e che, in qualche modo, si spingono ben oltre il concetto di accessibilità, ma si configurano in modo tale da rendere l'esperienza di The Last of Us 2 estremamente personalizzabile in funzione dei gusti e delle possibilità del singolo giocatore.

Le impostazioni disponibili sono varie e molto specifiche: si spazia da una serie di limitazioni che vanno a colpire i nemici ad altre che hanno conseguenze su di noi e i nostri alleati che, ad esempio, non possono essere presi dagli avversari. Parlando proprio di questi ultimi, possiamo ad esempio far sì che la loro percezione della nostra presenza o la loro precisione in combattimento siano minori, così come possiamo bloccare la possibilità che tentino di aggirarci e circondarci o, ancora, far sì che non possano sfuggire al nostro "abbraccio" quando li utilizziamo a mo' di ostaggio.

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Inoltre si può rendere Ellie completamente o parzialmente invisibile mentre è distesa a terra, anche quando è al di fuori della vegetazione alta, così come è possibile disattivare il movimento casuale del mirino che simula il respiro della protagonista e che rende più difficile colpire i nemici. Infine possiamo aumentare l'efficacia della sua schivata durante gli attacchi melee e persino attivare un rallentamento della velocità di gioco sia automatica quando si mira che accendibile a propria discrezione strusciando il trackpad del DualShock.

E visto che parlavamo poco sopra del menu della difficoltà di The Last of Us 2, ne approfittiamo per ricordarvi che il nuovo lavoro di Naughty Dog permette di scegliere all'inizio dell'avventura uno tra 5 livelli di impegno per poi modificarlo in qualsiasi momento accedendo a un menu dedicato mentre il gioco è in pausa. Un menu che permette di interagire in modo ancora più granulare sul tasso di sfida visto che i 5 livelli di difficoltà sono suddivisi in una manciata di voci, 5 per l'esattezza, così da aumentare ulteriormente il tasso di personalizzazione dell'esperienza di gioco. Potremo infatti impostare separatamente la resistenza ai colpi della protagonista, l'aggressività e la precisione dei nemici e, a parte, degli alleati, la capacità degli avversari di vederci ed essere reattivi mentre siamo in modalità stealth e, infine, la disponibilità di risorse nel mondo di gioco così da aumentare la componente survival.

La sintesi vocale

Torniamo quindi alle opzioni di accessibilità analizzando l'ultimo menu disponibile: quello che ci ha sicuramente colpito di più e che rappresenta l'ennesimo primato di Naughty Dog. Stiamo parlando della gestione della sintesi vocale e delle indicazioni audio per andare incontro a persone con disabilità visive.

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Partiamo proprio dalla sintesi vocale che può essere attivata non solo per leggere tutti i testi presenti su schermo attraverso una voce digitale, ma anche per descrivere la situazione di gioco nel preciso istante in cui si tocca il trackpad del joypad. Oltre a questa troviamo la possibilità di attivare una serie di indicatori sonori che avvisano il giocatore durante fasi specifiche del movimento e dell'esplorazione dell'ambiente (ad esempio quando si è in prossimità di un salto o di un passaggio che richiede di abbassarsi per proseguire, o quando si è in prossimità di un oggetto con cui è possibile interagire) e un'altra manciata di segnali audio relativi al combattimento (ad esempio quando colpiamo un avversario o quando il suo corpo entra nel nostro reticolo di mira, oppure quando ci sta per colpire con un attacco ravvicinato o con una presa).

La stessa meticolosità la ritroviamo anche nella gestione delle vibrazioni del controller che possono essere utilizzate dal gioco per rinforzare il feedback tattile del giocatore durante il combattimento o per rendere le interazioni con la chitarra più semplici per chi non riesce a vedere gli accordi nell'interfaccia su schermo. Chiaramente la sintesi vocale e tutte le indicazioni audio sono perfettamente configurabili nei loro volumi attraverso un menu ad hoc.

Ora, lungi da noi poter giudicare quanto queste opzioni di accessibilità riescano a rendere The Last of Us 2 realmente giocabile anche da tutti quei player affetti da disabilità, tuttavia non possiamo esimerci dal lodare in questo articolo l'incredibile lavoro svolto da Naughty Dog per andare incontro alle specifiche esigenze di tutti quei giocatori che, nonostante le difficoltà motorie e cognitive, vogliono godersi questo capolavoro per PS4.

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Ci farebbe piacere leggere tra i commenti più in basso le esperienze di tutti quei lettori che proprio grazie a queste opzioni di accessibilità hanno potuto affrontare l'avventura narrativa del team californiano dall'inizio alla fine in un modo che non reputavano possibile, magari a causa di una disabilità. Questa è la direzione che le produzioni tripla A devono prendere negli anni a venire: battere una strada che, ancora prima dello streaming, della leva economica, del battage pubblicitario, delle campagne di comunicazione, è l'unica in grado di ampliare il pubblico dei videogiocatori; l'unica capace di far scoprire davvero a chiunque quel coinvolgimento interattivo che solo questo medium è in grado di offrire.