Il mercato dei videogiochi è chiaramente cambiato in questa generazione che si sta per concludere. Le profonde e stratificate opzioni di accessibilità di The Last of Us 2 per PS4 sono chiaramente figlie di questi sette anni attraversati con violenza dal Gamergate, dal #metoo, dall'aumento di consapevolezza e rilevanza di tutte le tematiche LGBTQ+ e dall'inasprimento delle battaglie contro ogni forma di discriminazione relativa a razze, idee, religione e qualsiasi altro argomento che possa definire gusti e peculiarità di un essere umano.
Ancora mentre stiamo scrivendo queste lettere, si odono gli echi del caso George Floyd e di tutto il dibattito su quel BlackLivesMatter che ha generato incredibili ripercussioni anche sul mercato dell'intrattenimento che maggiormente ci interessa su queste pagine: il videogioco, già tragicamente piagato dal Coronavirus.
Ma tutta questa consapevolezza sull'importanza delle diversità, sulla tutela del consumatore e dei suoi interessi, sulla voglia viscerale del medium videoludico di diventare inclusivo, di riuscire davvero a coinvolgere ogni persona indipendentemente dalle sue possibilità, capacità e gusti ha avuto delle importanti conseguenze positive. Una su tutte: l'aumento di interesse da parte di sviluppatori e publisher verso opzioni e feature rivolte all'accessibilità, al rendere i giochi alla portata di tutti coloro che per cause genetiche o contestuali, manifestano difficoltà motorie o relative alla percezione di colori e suoni essenziali per poter comprendere a fondo quello che avviene su schermo.
Potremmo quasi dire, rischiando di generalizzare e di essere superficiali, che nel mercato dei videogiochi c'è stato un prima e un dopo il geniale e visionario Adaptive Controller di Xbox e, a nostro parere, non è assolutamente un caso che soprattutto in questa generazione si sia visto un aumento costante di videogiochi contenenti opzioni e settaggi per aiutare e venire incontro alle persone con handicap; per non citare le volte in cui il gioco stesso è focalizzato sul raccontare le disabilità e le conseguenze sulla vita quotidiana.
Anche se l'innovazione hardware è firmata Microsoft - e su questo fronte ci aspettiamo tutti che prima o poi possa arrivare una risposta da Sony - è indubbio come sul fronte software la casa di PlayStation si sia sforzata per implementare nelle sue esclusive, opzioni e funzionalità dedicate all'accessibilità toccando delle vette di eccellenza con il God of War per PS4 o con Marvel's Spider-Man. Ma sarebbe di parte non citare anche il Gears 5 di The Coalition per PC e Xbox One, oppure esponenti multipiattaforma come Shadow of the Tomb Raider, Borderlands 3, Control (sono i primissimi che ci vengono in mente, ma l'elenco potrebbe essere lunghissimo).
Persino software house che storicamente non si sono mai dedicate alla personalizzazione e configurabilità delle proprie interfacce hanno scelto di fare dei clamorosi dietrofront in quest'ultima generazione: su tutte Rockstar con Red Dead Redemption 2. Quella stessa Rockstar che fino a pochissimi anni fa non permetteva neanche di ingrandire i sottotitoli impressi nei suoi giochi.
Quest'oggi il mercato è pronto ad accogliere quello che probabilmente diventerà il prossimo punto di riferimento in merito alle opzioni di accessibilità offerte al giocatore. Un titolo che probabilmente sarà ricordato soprattutto per il suo valore produttivo, per la sua componente tecnologica, per l'incredibile direzione narrativa e per la qualità raggiunta dall'intero pacchetto, più che per le sue opzioni rivolte all'inclusività. E questo è davvero un peccato perché The Last of Us 2 merita sì di essere elogiato, considerato e persino premiato per tutto quello che abbiamo appena scritto, ma dovrà essere ricordato anche e soprattutto per la capacità di Naughty Dog di andare incontro ad ogni possibile disfunzione fisica e cognitiva che può affliggere il videogiocatore moderno.
L’accessibilità del combattimento
Il penultimo menu di accessibilità di cui vi raccontiamo le opzioni è quello che riguarda la gestione del combattimento. Si tratta di impostazioni che fanno il paio con i settaggi della difficoltà e che, in qualche modo, si spingono ben oltre il concetto di accessibilità, ma si configurano in modo tale da rendere l'esperienza di The Last of Us 2 estremamente personalizzabile in funzione dei gusti e delle possibilità del singolo giocatore.
Le impostazioni disponibili sono varie e molto specifiche: si spazia da una serie di limitazioni che vanno a colpire i nemici ad altre che hanno conseguenze su di noi e i nostri alleati che, ad esempio, non possono essere presi dagli avversari. Parlando proprio di questi ultimi, possiamo ad esempio far sì che la loro percezione della nostra presenza o la loro precisione in combattimento siano minori, così come possiamo bloccare la possibilità che tentino di aggirarci e circondarci o, ancora, far sì che non possano sfuggire al nostro "abbraccio" quando li utilizziamo a mo' di ostaggio.
Inoltre si può rendere Ellie completamente o parzialmente invisibile mentre è distesa a terra, anche quando è al di fuori della vegetazione alta, così come è possibile disattivare il movimento casuale del mirino che simula il respiro della protagonista e che rende più difficile colpire i nemici. Infine possiamo aumentare l'efficacia della sua schivata durante gli attacchi melee e persino attivare un rallentamento della velocità di gioco sia automatica quando si mira che accendibile a propria discrezione strusciando il trackpad del DualShock.
E visto che parlavamo poco sopra del menu della difficoltà di The Last of Us 2, ne approfittiamo per ricordarvi che il nuovo lavoro di Naughty Dog permette di scegliere all'inizio dell'avventura uno tra 5 livelli di impegno per poi modificarlo in qualsiasi momento accedendo a un menu dedicato mentre il gioco è in pausa. Un menu che permette di interagire in modo ancora più granulare sul tasso di sfida visto che i 5 livelli di difficoltà sono suddivisi in una manciata di voci, 5 per l'esattezza, così da aumentare ulteriormente il tasso di personalizzazione dell'esperienza di gioco. Potremo infatti impostare separatamente la resistenza ai colpi della protagonista, l'aggressività e la precisione dei nemici e, a parte, degli alleati, la capacità degli avversari di vederci ed essere reattivi mentre siamo in modalità stealth e, infine, la disponibilità di risorse nel mondo di gioco così da aumentare la componente survival.
La sintesi vocale
Torniamo quindi alle opzioni di accessibilità analizzando l'ultimo menu disponibile: quello che ci ha sicuramente colpito di più e che rappresenta l'ennesimo primato di Naughty Dog. Stiamo parlando della gestione della sintesi vocale e delle indicazioni audio per andare incontro a persone con disabilità visive.
Partiamo proprio dalla sintesi vocale che può essere attivata non solo per leggere tutti i testi presenti su schermo attraverso una voce digitale, ma anche per descrivere la situazione di gioco nel preciso istante in cui si tocca il trackpad del joypad. Oltre a questa troviamo la possibilità di attivare una serie di indicatori sonori che avvisano il giocatore durante fasi specifiche del movimento e dell'esplorazione dell'ambiente (ad esempio quando si è in prossimità di un salto o di un passaggio che richiede di abbassarsi per proseguire, o quando si è in prossimità di un oggetto con cui è possibile interagire) e un'altra manciata di segnali audio relativi al combattimento (ad esempio quando colpiamo un avversario o quando il suo corpo entra nel nostro reticolo di mira, oppure quando ci sta per colpire con un attacco ravvicinato o con una presa).
La stessa meticolosità la ritroviamo anche nella gestione delle vibrazioni del controller che possono essere utilizzate dal gioco per rinforzare il feedback tattile del giocatore durante il combattimento o per rendere le interazioni con la chitarra più semplici per chi non riesce a vedere gli accordi nell'interfaccia su schermo. Chiaramente la sintesi vocale e tutte le indicazioni audio sono perfettamente configurabili nei loro volumi attraverso un menu ad hoc.
Ora, lungi da noi poter giudicare quanto queste opzioni di accessibilità riescano a rendere The Last of Us 2 realmente giocabile anche da tutti quei player affetti da disabilità, tuttavia non possiamo esimerci dal lodare in questo articolo l'incredibile lavoro svolto da Naughty Dog per andare incontro alle specifiche esigenze di tutti quei giocatori che, nonostante le difficoltà motorie e cognitive, vogliono godersi questo capolavoro per PS4.
Ci farebbe piacere leggere tra i commenti più in basso le esperienze di tutti quei lettori che proprio grazie a queste opzioni di accessibilità hanno potuto affrontare l'avventura narrativa del team californiano dall'inizio alla fine in un modo che non reputavano possibile, magari a causa di una disabilità. Questa è la direzione che le produzioni tripla A devono prendere negli anni a venire: battere una strada che, ancora prima dello streaming, della leva economica, del battage pubblicitario, delle campagne di comunicazione, è l'unica in grado di ampliare il pubblico dei videogiocatori; l'unica capace di far scoprire davvero a chiunque quel coinvolgimento interattivo che solo questo medium è in grado di offrire.