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VIDEOLUDICA vol. 16 - Sesso <i>Giocabile</i>

Il gioco elettronico e il sesso: un rapporto tutt'altro che sporadico. Dai giochi proibiti per Atari al recente sexy mod di GTA: San Andreas, Videoludica ripercorre alcuni tra gli esempi più importanti della lunga e variegata storia in cui l'Eros si è incarnato nelle viscere binarie del codice ludico.

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   01/10/2005
Videoludica
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Vol. 16 - SESSO GIOCABILE

VIDEOLUDICA vol. 16 - Sesso <i>Giocabile</i>

Lo scandalo dell’hot coffee mode di GTA San Andreas è ormai famigerato: il caso del mini-gioco erotico “dimenticato” da Rockstar Games nel codice del gioco, sbloccabile tramite patches o Action Replay, ha conquistato le cronache specializzate e non, atterrando come una bomba sul sistema mediale americano. Alimentando polemiche roventi sui contenuti sessuali nei videogiochi, ma anche dubbi sul ruolo del rating system dei giochi elettronici. Eppure, il caso San Andreas è solo l’ultimo episodio degli incontri tra sesso e videogiochi. Un rapporto, questo, lungo e tortuoso, destinato ormai a un punto di svolta, qualunque sia la direzione: non solo per la fama dalla saga di GTA e la portata dello scandalo, ma anche per una serie di congiunture significative nell’industria dell’entertainment digitale. In questa puntata di Videoludica ripercorriamo alcuni esempi significativi della lunga e variegata storia in cui l’eros si è incarnato nelle viscere binarie del codice ludico.

Retromarcia: dal GTA-scandal alla nascita del Rating System

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Vol. 16 - SESSO GIOCABILE

Quella del sexy mod di San Andreas è davvero una storia interessante. In sostanza, tutti i dischi prodotti prima del mese di Agosto contengono, in ogni versione (PC, Xbox, PS2), un mini-gioco erotico. Il gioco è nascosto, non attivabile dal gioco: si può giocare solo utilizzando delle apposite patch su PC e dei codici di Action Replay - o analogo dispositivo - su console. Il sexy mod, però, non è slegato dal gioco, e anzi è la diretta prosecuzione dei numerosi girlfriend games giocabili negli ambienti di San Andreas. Nel gioco esiste la possibilità che dopo una serie di appuntamenti con delle ragazze il giocatore venga invitato a prendere un caffè in casa loro. A quel punto, il gioco suggerisce – senza riprendere o raffigurare nessuna scena – che il protagonista e la ragazza si stiano intrattenendo in un rapporto sessuale. Questo il gioco ordinario. Ma il mini-gioco segreto, “dimenticato” da Rockstar nel codice e sbloccabile solo tramite cheats, non è altro che la messa in scena esplicita di quel rapporto: in stile 7-Sins, il giocatore deve controllare i movimenti pelvici del personaggio per riuscire a portare a termine con successo il rapporto. In realtà, non c’è nulla di pornografico: la nudità non è mai integrale, nonostante gli atti sessuali siano animati in maniera realistica (con tanto di cambi di posizione e mimata fellatio). Non correte ad accaparrarvi una copia, se ancora non l’avete fatto: il sexy mod è già roba collezione. O, meglio, lo sarebbe se Rockstar non avesse già venduto uno zillione di copie di San Andreas. A Rockstar, infatti, è stato intimato (con voce gentile, visti i soldi che smuove nell’industria) di fornire ai negozianti un nuovo bollino con rating Adult 18+ - e non più Mature 17 - per ogni copia del gioco, nonché di eliminare il contenuto da tutte le future copie stampate. A poco sono valse le proteste di Rockstar, secondo i quali sarebbe stata la patch rilasciata dal trentaseienne olandese Patrick Wildenborg a “creare” la modalità proibita con procedure di reverse engineering sul codice. È stato provato invece che, senza ombra di dubbio, la patch si limita a sbloccare un contenuto pre-esistente, cosa confermata dalla presenza del mini-gioco nelle versioni per console, notoriamente non suscettibili di procedure complesse attuabili sul codice del gioco. Se questa mossa maldestra costerà un bel po’ di soldi alla Rockstar in termini di perdite di utili netti per la sanificazione del gioco (e forse un paio di nomi nella storia, ben pagati in tasse), la cosa è già costata un bel po’ in termini di credibilità all’ESRB, il panel che gestisce l’etichettatura dei giochi elettronici secondo le fasce di età adatte al loro contenuto. Di copie ne sono già andate più di quante ne andranno sanificate. Ma la cosa più interessante di questa vicenda è che getta benzina sul fuoco di un fenomeno “caldo” negli ultimi anni: quello dei giochi a contenuto erotico o sessuale. Un caso limite come questo, infatti, non potrà che imprimere una svolta anche al futuro dell’eros videoludico: le discussioni sul panel sono già roventi, e il risultato sarà una nuova stagione di prudenza contenutistica o – chissà – l’occasione per consacrare l’erotismo giocabile. Oggi, del resto, tra i consumatori di videogiochi ci sono molti più adulti di un tempo. E i giochi a contenuto erotico possono sopravvivere solo in un mercato con molte fasce di utenza, che include un buon numero di potenziali consumatori adulti. Il ritorno dei giochi a tema sessuale, ben visibili negli ultimi anni nel panorama videoludico e scambiati da molti per una novità, è presto spiegato con l’analisi di un mercato non più composto di soli bambini e ragazzini. Quello dei giochi erotici, infatti – se intendiamo in genere in funzione del contenuto - non è affatto un genere nuovo, ma una costante che a seconda delle ere del gioco elettronico ha assunto facce diverse e conosciuto fasi altalenanti. Le manifestazioni dell’eros sono state diverse a seconda dello stato del mezzo videoludico, in relazione principalmente a fattori come il grado di evoluzione tecnologica e di possibilità riproduttive del mezzo, la composizione sociale del pubblico o, ancora, l’incontro tra possibilità commerciali e meccaniche ludiche che si prestassero al fine di chi volesse capitalizzare sull’attrattiva del sesso. Insomma, l’eros – anche molto spinto - nei videogiochi non è mai mancato. In questa puntata, Videoludica vi introduce ai misteri del sesso videoludico. O quantomeno, della sua rappresentazione!

Pochi pixel e molto coraggio: la vendetta del generale Custer

Durante la cosiddetta Golden Age of Gaming, quando il VCS2600 era la console per eccellenza e i videogiochi i simboli ludici di una nuova epoca, la grafica a schermo era la principale preoccupazione per il gioco elettronico. I videogiochi tentavano in ogni modo di ovviare alla cronica incapacità di rappresentare figure anche lontanamente realistiche. Eppure, il sesso era già arrivato sui pixellosi schermi della console Atari. Prima che Nintendo applicasse al NES un lock system capace di inibire la pubblicazione di programmi non autorizzati al fine di controllare i contenuti e applicare esose tasse alle terze parti, pubblicare videogiochi provvisti di qualunque contenuto si volesse, per qualunque target, era questione resa inattaccabile dal magico principio della libertà di espressione. PlayAround pubblicava così i commoventi Burning Desire e Gigolo, rappresentazioni del sesso scarsamente giocabili ma interessanti sul piano della rappresentazione grafica.

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Pochi pixel e molto coraggio: la vendetta del generale Custer

Anche la più estrema Caballero, una compagnia svedese di materiali erotici, decide di spostare il proprio know-how nel settore videoludico in pieno boom, e produce sotto etichetta Exidy Bachelor Party (con variante Bachelorette Party), Beat’em and Eat’em e Custer’s Revenge. È molto probabile che questi siano stati i primi, veri giochi erotici a venire commercializzati sottobanco (le copertine non erano proprio da vetrina sul corso principale) a teenager brufolosi disposti a corrompere i negozianti o ricorrere ad amici già maggiorennicon tripli e quadrupli acquisti. Gli esiti ludici ed estetici di Bachelor Party e Beat’em and Eat’em sono semplicemente esilaranti: con pochi, blocchettosi punti su schermo - e un grosso ausilio da parte di copertine e titoli contestualizzanti – la Exidy tenta di coinvolgerci in una meccanica di gioco nella quale bisogna far centrare alle bocche aperte di signorine dei materiali che vengono prodotti da un tetto soprastante; oppure, bisogna utilizzare una specie di blocco respingente per favorirne la copulazione a random in mezzo a una massa di baldi giovani già pronti per l’accoppiamento.

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Pochi pixel e molto coraggio: la vendetta del generale Custer

In questo Far West espressivo, però, la palma d’oro della follia va proprio al generale Custer: il quale, nel titolo Exidy che porta il suo nome, è impegnato – “piccolo Custer” penzoloni – a evitare nugoli di frecce che lo separano da una squaw legata ad un palo, pronta da “gustare” ripetutamente a mezzo di button mashing una volta superati gli ostacoli. [C]

Custer&#39;s Revenge
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Custer&#39;s Revenge
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[/C] Proprio il tipo di dinamica narrativa che può piacere alle associazioni di nativi americani e ai gruppi femministi, che con le loro proteste riescono peraltro in breve tempo a far raddoppiare le esigue vendite (circa 80.000 copie in un mercato con best seller da mezzo milione) di Custer’s Revenge, la mascotte della scorrettezza sessuale a mezzo videoludico.

La folle era del Commodore 64

Superata l’età dei pionieri, i videogiochi conoscono una fase di transizione che fa seguire al tracollo del mercato di quell’epoca d’oro ( in un’industria ormai satura di cloni, priva di un pubblico nuovo da conquistare e prosciugata di qualunque trovata creativa) una ripresa che si chiama Nintendo. La compagnia del NES conquista il mercato videoludico con una politica aggressiva, fatta di lock, licenze obbligatorie e una forte immagine politicamente corretta, da Disney dell’intrattenimento elettronico. Più che mai, il videogioco si afferma come intrattenimento per i più giovani, che costituiscono la stragrande maggioranza dei consumatori e devono gli acquisti di giochi alle paghette e ai lasciti di genitori più o meno apprensivi e guardinghi. In questo clima, i soli prodotti erotici a superare le maglie dei chip e dei controlli sui contenuti di Nintendo sono pochi esperimenti del tutto pirata, combattuti da Nintendo e mai riusciti a conoscere una serie esposizione commerciale. Tra questi, il trio della illegalissima Panesian: Bubble Bath Babes, Peek-a-Boo Poker e Hot Slots, che offrono una disturbante alternativa a Mario, Link e Lolo.

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La folle era del Commodore 64

E’ invece sul mercato degli home computers che, negli stessi anni o poco dopo, i giochi erotici trovano una vera e propria esplosione: la natura aperta dei supporti, l’enorme diffusione di sistemi come il Commodore 64 e la possibilità di bedroom coding e sistematica pirateria dei programmi, unite all’assenza di qualsivoglia regolamentazione dei contenuti, producono una varietà sorprendente di giochi a contenuto sessuale, erotico o del tutto pornografico. La categoria più estesa riguarda i giochi di carte, capitanata da Strip Poker e affiancata da puzzle e brainstorming games di varia natura in cui il premio per la riuscita consiste nella visione a schermo di nudità più o meno spinte e soprattutto più o meno vicine a un fotorealismo faticosamente inseguito da grafici al lavoro su risoluzioni ridicole. Ma il panorama non si esaurisce qui, e il contenuto sessuale si smista in una serie di direzioni che includono la fiction erotica, le parodie o vere e proprie modifiche grafiche di giochi celebri (come Barbarian 2), e soprattutto svariati “giochi di azione” dalle innumerevoli trovate ludiche più o meno bislacche, tutti inusitatamente estremi, molto spesso umoristici, sempre ridicolmente divertenti.

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La folle era del Commodore 64

La trattazione della varietà di giochi dallo spunto erotico o pornografico disponibili su un home computer come il Commodore64 meriterebbe ben più uno speciale a parte (su richiesta!). Titoli come Stroker, Sexacuda, Vixen, Girls They Want to Have Fun e Horny Waker (impossibile da riportare in queste pagine) sono semplicemente esilaranti, spesso truci quanto geniali nel “trasferire” certe meccaniche erotiche sulle interfacce di controllo, e sempre corretti sul piano della prospettiva femminile, mai lasciata in secondo piano rispetto alle esigenze dei maschietti.

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La folle era del Commodore 64

Il genere tira così tanto che “prende forma” nella prima eroina dichiaratamente osè della storia dei videogiochi: Elvira, la dark mistress. Ma anche le riletture di Ghost and Goblins e Pacman in versione sexy (indovinate il titolo?) fanno il loro dovere per ricordarci che se un’era di folle anarchia è mai esistita nella storia videoludica, quella era compresa nel ciclo di vita del Commodore 64. Nella media, Strip poker sembra Disney.

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Gals Panic: metaforici corteggiamenti

Gals Panic rappresenta un raro caso in cui l’erotismo è non solo oggetto di raffigurazione da parte della componente visiva del gioco digitale, ma anche la scusa per un gameplay riuscito e vagamente metaforico, capace di suggerire con intelligenza una definizione del voyeurismo. In Gals Panic bisogna scoprire le immagini delle giapponesine nascoste da uno strato grafico che lascia intravedere solo il profilo, controllando un tassello capace di ritagliare porzioni di grafica rivelando le immagini sottostanti e evitando nemici letali che si spostano sullo schermo rendendo problematico uscire allo scoperto per ritagliare. Gals Panic si fa giocare bene in sale giochi che, almeno in Giappone, presentano già miriadi di giochi Mahjong erotici e nessun altro tentativo di rendere giocabile un’idea nuova (in questo caso mutuata dal precedente XXX)coniugandola all’erotismo. Cercare di sbloccare le immagini delle ragazze rinchiudendo strategicamente in porzioni di schermo limitate i nemici, metafore semoventi delle difficoltà della conquista erotica, e mantenersi in bilico tra azione e ragionamento, è semplicemente entusiasmante. E lo è più per il tentativo in sé che per le immagini in premio, classificabili come un blando softcore anche se provviste di frasi digitalizzate molto “effettive”.

Follia dal Sol Levante: dal mune yure a... Cho Aniki!

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Mai Shiranui
Mai Shiranui
Cho Aniki
Cho Aniki
Cho Aniki
Cho Aniki

[/C] Mentre la follia impazzava sugli home computers, il mondo produttivo delle console negli anni ottanta, prevalentemente nipponico ma trasferito sul modello di commercio americano, non indaga più sulla dimensione erotica del videogioco. Almeno in occidente. In giappone, infatti, la situazione inizia a cambiare: pian piano, i processori delle console diventano abbastanza potenti sul piano della rappresentazione grafica per imparare a trasferire in versione elettronica e giocabile il fenomeno dei fumetti e anime erotici, gli Hentai, già impiantatosi nelle sale giochi sotto forma di Mahjong e quiz games a sfondo sexy ed erotico. Interessante è Strip Fighter 2 per Turbografx 16, un ingiocabile clone di Street Fighter 2 interamente popolato da scosciatissime, prosperose lottatrici in topless, con dei finali pieni di schermate mozzafiato. Del resto, è con Fatal Fury per Neo Geo che si da ufficialmente battesimo all’amatissimo fenomeno mune yure, vale a dire la rappresentazione grafica, possibilmente senza avarizia di frames d’animazione, dei movimenti e sobbalzi delle lottatrici videoludiche durante le loro gesta statiche o violente: Mai Shiranui è davvero la prima, unica e sola eroina videoludica (non ce n’è neanche per Chun-Li), versione corretta, ma forse per questo più seducente ancora, di un estremismo hentai profondamente sviluppato nell’universo visivo nipponico ma ancora non trasferitosi pienamente nel mezzo ludico digitale. In questo panorama, il geniale e ludicamente eccellente Sexy Parodius merita una palma d’oro per stile e coraggio. Ciò che rende il PC Engine una delle console dotate delle più strane softeche che si ricordino è però l’aver ospitato il battesimo di una delle saghe più estreme della storia videoludica: quella di Cho Eniki, definito da alcuni osservatori come “un misto tra Gradius e degli uomini lubrificati che fanno sesso tra di loro”. Visione per veri estremisti e decisamente sconsigliata ai deboli di cuore, quella di Cho Eniki è una vera e propria serie di gay shooter, demenziale ed estrema, immediatamente entrata nella classificazione di cult assoluto e abbastanza ben realizzata da farla definire più che giocabile. Il tutto mentre le masse videoludiche idolatrano e portano ai vertici delle classifiche il primo, vero sex symbol del gioco elettronico: l’iperdotata Lara Croft, che avrebbe dovuto le sue soste nelle chart più al suo aspetto decisamente prosperoso che alla bontà dei seguiti di Tomb Raider.

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L’era del CD-ROM: eros digitale tra filmati e delirio visivo

Il vero salto qualitativo per il gioco erotico non è tanto l’aumento di potenza dei processori, quanto l’avvento del CD-ROM: centinaia di mega di dati sono ora disponibili per essere riempiti di filmati, video più o meno interattivi, immagini e suoni. Anche e soprattutto erotici. I cosiddetti giochi erotici di questo periodo iniziano e continuano tuttora a proliferare sul mercato PC: i personal computer sono più potenti delle console, incorporano i CD-ROM e sono appannaggio di una fascia di utenza più matura, per lo più composta da adulti o ragazzini ben disposti a testare l’erotismo e la pornografia elettronica. In realtà, molti di questi giochi non sono altro che video erotici fatti girare su PC, mentre altri presentano livelli di interattività ridicoli, al confine del semplice guardare. Gli altri sono soprattutto poker games e riletture di alcuni giochi dell’era degli home computers, ovviamente corroborati da livelli di dettagli ormai del tutto fotorealistici, animazioni spesso molto dettagliate e interi parti di film che finalmente non lasciano più spazio alla immaginazione una volta necessaria per cogliere il messaggio di quei pochi pixel per Atari VCS. Non mancano, tuttavia, sperimentazioni su console casalinghe. In particolare Saturn di Sega, prima di essere obliterato commercialmente dalla nuova console Sony, inizia a essere sfruttato in pieno per la commercializzazione di titoli erotici. Dotato di lettore CD-ROM e di una eccellente performanza tecnica, Saturn diventa la prima console ad ospitare hentai un titolo sexy spinto come The Yakiuken Special, una folle versione della morra cinese in cui si gareggia con giapponesine con l’unico,prevedibile fine di farle spogliare sempre di più. La palma di gioco erotico più disturbante ed estremo del periodo, e forse di tutti i tempi, va però all’ultimo, folle, violento, futuristico episodio di Cho Eniki, questa volta nei driver di Saturn e Sony Playstation. La classe non è acqua: questa volta tutta la grafica è digitalizzata, e gli screenshot parlano da se.

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Experiments in Cybersex: Rez e il Trance vibrator

Una deviazione che è una vera, potenziale svolta nella sessualità videoludica avviene con un gioco che non ha nulla di erotico, almeno nel suo utilizzo convenzionale: Rez, l’acclamato shooter sinestesico del geniale Tetsuya Mizuguchi. Rez è un gioco atipico: si presenta come un misto tra un rhythm game e uno shooter interamente incentrato sugli effetti congiunti sul giocatore di suoni, immagini e vibrazione. Di per se, questo non ha nulla di sessualmente ambiguo. Tuttavia, Rez viene presto venduto con una periferica USB appositamente sviluppata per l’utilizzo con il gioco, il Trance Vibrator. Il motivo è presto detto: il Trance Vibrator vibra più a lungo, più costantemente e in maniera più decisa del normale controller PS2, pertanto può deliziare le utenti mentre i loro ragazzi si impegnano oltre misura nel mantenere alto il ritmo durante il gioco. Iniziata da un blog di appassionate giocatrici, quella del Trance Vibrator diventa una mania underground e un tormentone delle testate specializzate. Una mania che nasconde, come si vedrà più avanti, i germi di una potenziale rivoluzione nel modo di intendere la sessualità videoludica. E un’ispirazione che, oltre a suggerire scenari decisamente interessanti per un game design a venire tutto da scoprire, sta già generando prodotti analoghi in uno dei settori di mercato più sottovalutati e in cui più insospettabilmente il videogioco tende alla “specializzazione sessuale”: quello dei cellulari. E mentre i cellulari iniziavano a imporsi come mezzi capaci di ospitare giochi effettivamente giocabili e spesso erotici, il mercato dei giochi per console conosce il ciclone GTA.

Il ciclone GTA III sdogana l’erotismo

L’industria era dotata da tempo di un codice di regolamentazione dei contenuti. Tuttavia, nonostante una crescita notevole del numero di giocatori maggiorenni o teenagers nel mercato, la percezione mediale e comune del gioco elettronico era rimasta relativamente non associabile al contenuto sessuale. La maggior parte dei videogiochi, all’inizio del decennio come oggi, viene commercializzata all’interno di fasce controllate decisamente più elastiche nei confronti della violenza che non della sessualità, con i produttori impegnati a tenersi in bilico tra la richiesta di contenuti maturi da parte dei ragazzini e la necessità di non farli diventare troppo maturi, facendogli travalicare la soglia di età – cospicua e lucrativa nella composizione media dei giocatori - dei teenagers. Grand Theft Auto, tuttavia, avrebbe cambiato la situazione. Il gioco della Rockstar Games, il terzo episodio di una serie fino a quel momento poco conosciuta ed apprezzata, è un enorme mondo possibile dotato di una sorprendente varietà di situazioni ed eventi giocabili, di una forte interazione con l’ambiente e soprattutto di una percezione di totale libertà di azione da parte del giocatore, che può trascurare l’ordine delle missioni suggerite per sperimentare il gioco libero in una metropoli. Uccidendo, rubando, picchiando impunemente, almeno fin quando la mobilitazione delle forze armate non potrebbe costringerlo alla resa. In questo mondo di ultraviolenza possibile, immediatamente destinato a causare polemiche in una lunga storia di discussioni intorno alla violenza nei videogiochi, la sessualità non era esclusa, e non solo sotto forma di narrazione o di riferimenti espliciti: in GTA III, infatti, è anche possibile andare con le prostitute, nonostante il gioco non provveda a raffigurare in maniera esplicita la situazione. La sessualità iniziava ad essere sdoganata: GTA III non era un gioco underground ne di scarso rilievo commerciale, era un best seller destinato a scrivere la storia del gioco elettronico nel nuovo decennio. Il particolare esalta i giocatori, ma non viene eccessivamente stigmatizzato da genitori e moralisti, distratti dalla violenza del titolo. I produttori di giochi si sentono incoraggiati a proporre contenuti erotici e sessuali.

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Videogiocatori camionisti e donnine da calendario: da BMX XXX a Rumble Roses

Con il successo del titolo Rockstar, la sessualità inizia a farsi strada sul mercato. Il primo titolo a rientrare in questo trend è Bmx XXX, una variante erotica abbastanza spinta sul tema di giochi come quelli di Dave Mirra. Bmx XXX straripa nelle maiuscole del titolo come nelle nudità offerte e, mentre gli utenti Xbox e GameCube si godono tutti i topless di un gioco altrimenti sciapo, i possessori di Playstation 2 devono accontentarsi di una versione con non pochi tagli. Sony, infatti, decide di regolamentare i contenuti ufficialmente presenti nella softeca del monolite, con una mossa che non viene considerata neppure da Nintendo, passata alla storia come una compagnia kids-oriented e per episodi come la censura di Mortal Kombat per SuperNES. Nel frattempo, si afferma il videogioco “con le donnine”. Dead or Alive Estreme Volleyball è un normale titolo sportivo nella meccanica di gioco, ma ha la peculiarità di rappresentare solo giocatrici bellissime, sexy e ovviamente, poco vestite. Non c’è alcun riferimento sessuale esplicito, e nessun episodio rilevante di natura seriamente erotica: tuttavia, le curve delle modelle e una realizzazione grafica estremamente curata sul piano del realismo e della sensualità dei modelli garantiscono al titolo Tecmo un posto nelle classifiche.

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Videogiocatori camionisti e donnine da calendario: da BMX XXX a Rumble Roses

Se il progetto è interessante, ancora più sorprendente è il fatto che quello di Tecmo non è un gioco originale, ma il remake non dichiarato di un titolo prodotto per l’Atari Lynx nel 1986, Malibu Bikini Volleball. In ogni caso, il filone ingrana: nel 2004 viene commercializzato Rumble Roses, un gioco di wrestling in cui – ovviamente – le lottatrici si affrontato senza risparmiare pose molto incurvate e a quattro zampe, scollature vertiginose e soprattutto lo spettacolo – terribilmente eccitante per la popolazione maschile – della lotta tra donne. Il videogioco-calendario con le donnine per i videogiocatori-camionisti è servito.

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I Sims-sfruttatori: Singles, 7 Sins, Playboy: The Mansion

L’idea dell’erotismo nel videogioco era stata sdoganata. Era stato appurato che il mercato presentava vaste fasce di consumatori adulti e propensi a investire in giochi dai contenuti sessualmente espliciti: persino il Nintendo DS sarebbe stato dotato di un dating game sostanzialmente innocuo ma un po’ ammiccante, in cui il pennino serviva a interagire con l’agognata dolce metà. Infine, era stato constatato l’enorme successo di pubblico – anche femminile - di The Sims, un prodotto capace di aprire il gioco elettronico a fasce inaspettate di giocatori casuali e non appassionati. Ai produttori intenzionati a investire su questo tema, scommettendo sull’idea del videogioco erotico, non rimaneva che clonare più o meno spudoratamente il capolavoro simulativo di Will Wright, colorandolo di tinte e trovate erotiche. In questo senso vedono la luce Singles, 7 Sins e Playboy’s Mansion. Probabilmente il più scadente tra i tre sul piano ludico, 7 Sins è forse il più esplicito: la scalata della società da parte del bellimbusto impersonato dal giocatore prevede, tra gli altri peccati capitali, forti dosi di erotismo, seduzione, flirtaggio, riferimenti espliciti al sesso e scene dello stesso, anche se con nudi non integrali e non abbastanza spinte da guadagnarsi il titolo di gioco per soli adulti. 7 Sins è una continua emulazione della falsità che nelle intenzioni del gioco deve sottendere al corteggiamento, ma invece di appassionare diventa frustrante e ripetitivo, mostrando che il sesso è una verniciatura per rendere appetibile un gioco scadente. Anche Playboy’s Mansion delude, riuscendo a rendere noiosi i rapporti sentimentali e sessuali senza usarli come pretesto per gettare un ponte tra vita sessuale reale e gioco elettronico. Singles si rivela più accattivante, dotato di una discreta complessità dialogica, ma non è certo un capolavoro di divertimento o interazione libera, mentre il suo contenuto erotico è decisamente blando e lo classifica quasi più come dating game che non come gioco erotico. Nel complesso, i ridicoli ed estremi giochi erotici per Commodore 64 risultano decisamente più caustici e autoironici, a volte anche più divertenti.

Il futuro del gioco erotico digitale

Sarebbe interessante discutere sul modo in cui il videogioco può sensatamente farsi carico della portata dell’erotismo, del sesso e della pornografia. Probabilmente, questo implicherebbe analisi lunghe e al di fuori della portata di questo articolo: infatti, un esito artistico dell’incontro tra sesso e videogioco richiederebbe che il mezzo rendesse giocabile un contenuto complesso, delicato, per nulla univocamente affrontabile. E, peraltro, che lo facesse riuscendo a convogliare il senso tangibile, corporeo, che il sesso possiede in quanto esso stesso fondamento della vita reale. Tutto questo rimarrà al di fuori della portata specifica del mezzo videoludico, che potrà solo raccontarlo, suggerirlo o istigarlo ricodificando le forme di espressione erotica tradizionali - almeno fin quando non arriverà per tutti la Realtà Virtuale polisensoriale e pluri-immersiva, con tanto di odorama e intelligenza artificiale capace di fare andare in bianco il giocatore poco abile nei mind games. Prescindere da questo obbiettivo vorrebbe dire rinunciare praticamente a tutto quello che il sesso e l’erotismo rappresentano. Eppure, questo non vuol dire che il videogioco debba scartare a priori l’obbiettivo. E non solo –come si è visto - il videogioco si è già abbondantemente interessato al sesso; lo ha fatto anche non limitandosi ad avvilere le meccaniche ludiche per vendere immagini, ma tentando strade. Le strade provate sono tante, e questa è la testimonianza di un letale, esplosivo, futuro triangolo delle bermuda videoludico: il potere mercuriale del codice, l’innata tendenza ludica della fantasia umana e il fatto che tutto nella vita ruoti intorno al sesso ci consegneranno esempi di sessualità digitale destinate quantomeno – al di la di riuscita ludica, complessità, fini, dignità del progetto – a proliferare per numero e trovate.

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Il futuro del gioco erotico digitale


Le ultime tendenze dimostrano che il dado è tratto, e continuerà a girare finché non troverà un rimedio stabile. L’ultima, soprendente notizia è il vibratore per cellulari, un clone del Trance Vibrator di Rez, da utilizzare con giochi appositamente studiati per sfruttare ai fini erotici le potenzialità comunicative dei telefonini. E sui telefonini – sottovalutati in quanto mezzi per il gioco elettronico - i videogiochi erotici costituiscono una percentuale elevatissima dell’offerta ludica globale. Insomma, oggi lo stato dell’industria, le possibilità tecniche dei videogiochi e la dilagante presenza del gioco elettronico nelle abitudini delle masse - anche grazie alla miniaturizzazione e convergenza mediale - non si sono mai trovate in una convergenza così favorevole per il proliferare dei giochi per adulti. La congiuntura astrale segnala Venere! Forse il tutto si ridurrà alla sindrome di Rumble Roses – giochi vecchi, patina sexy per vendere copie. O forse – chissà – Futurama (rosicate, detrattori!) aveva ragione: si finirà come nei migliori racconti di fantascienza, con i videogiochi erotici a costituire la prima tappa verso forme di sessualità robotiche, cibernetiche, dislocate, telematiche, estreme.

VIDEOLUDICA è la premiata rubrica di storia, critica e teoria del videogioco dedicata all’universo del gioco elettronico con un taglio diverso, accattivante, maturo. VIDEOLUDICA vi porta alla scoperta dei generi perduti, dei veri autori, delle teorie sul videogioco, degli incroci con il cinema e le altre arti, delle tematiche più scottanti: tutto quello che avreste voluto leggere sui videogiochi e non avete mai osato chiedere.
Un appuntamento fisso per i nostri utenti Gold a cura di Marco Benoit Carbone.

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In questo numero: VIDEOLUDICA vol. 16 - Sesso Giocabile. L'Eros, la nudità, la sessualità e persino la pornografia si impossessano degli schermi del gioco digitale sin dai primissimi anni di questa forma di intrattenimento. Con esiti varissimi, che vanno dall'ilarità al grottesco e dalla sperimentazione alla pura exploitation commerciale. Videoludica ripercorre alcune tappe importanti di un rapporto che va dai giochi di Exidy per l'Atari 2600 al recente, scandaloso, mediaticamente risonante sexy mod di GTA: San Andreas.