Stando Bruce Nesmith, il lead designer di The Elder Scrolls V: Skyrim ed ex-dipendente di Bethesda, la compagnia non vuole né ha bisogno di passare dal Creation Engine a un motore grafico più recente in quanto quello attuale è praticamente perfetto e su misura per GDR realizzati dagli sviluppatori e cambiare engine comporterebbe dei problemi.
Come forse saprete, il Creation Engine è un motore grafico basato sul vecchio Gamebryo del 1997 ed è stato utilizzato per Skyrim, Fallout 4, e Fallout 76. Nel tempo l'engine è stato migliorato e aggiornato da Bethesda, tanto che Starfield impiega una nuova versione, il Creation Engine 2. Ciò nonostante molti giocatori ritengono che si tratta di un motore grafico che ha fatto il suo tempo e inadatto ai progetti futuri dello studio, come The Elder Scolls 6.
Abbandonare il Creation Engine non converrebbe a Bethesda
In un'intervista con VideoGamer, Nesmith ha detto la sua sulla questione, spiegando che passare a un nuovo engine potrebbe non dare i benefici sperati per i giochi Bethesda, in quanto il Creation Engine è stato migliorato, aggiornato e personalizzato su misura per i GDR realizzati dallo studio.
"Stiamo discutendo del motore di gioco, discutiamo piuttosto del gioco", ha detto Nesmith a VideoGamer. "Il motore di gioco non è il punto, il motore di gioco è al servizio del gioco stesso. Io e voi potremmo identificare un centinaio di giochi scadenti che hanno utilizzato Unreal. Sono scadenti per colpa dell'Unreal Engine? No".
"Gamebryo non è più un'azienda, e non lo è più da tempo", ha detto Nesmith. "Ma quel motore è stato costantemente messo a punto, aggiornato e perfezionato per realizzare esattamente i tipi di giochi che Bethesda produce: The Elder Scrolls, Fallout, Starfield. È perfettamente adattato a questo tipo di giochi".
Nesmith ha aggiunto che passare a un nuovo engine costringerebbe a un lungo periodo di adattamento per gli sviluppatori e per mettere a punto il motore, con il rischio di allungare i tempi di sviluppo e aumentare i costi.
"Dovrebbero passare a Unreal Engine? Bisogna fare un'analisi costi-benefici", ha detto Nesmith. "Il costo del passaggio a Unreal sarebbe tutto lo sviluppo iniziale che si dovrebbe fare per cercare di inserire in Unreal ciò che si è già abituati a fare".
"Si tratterebbe - dico solo una cifra che non è certo quella reale - di uno o due anni di lavoro tecnico solo per passare al motore così com'è. E poi altro lavoro per mettere a punto il motore, per mettere a punto il gioco, per lavorarci dentro. Questo è il rischio".