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L'ex presidente di PlayStation Shawn Layden non si sente un profeta ad aver previsto la crisi attuale

Shawn Layden, l'ex presidente di SIE che aveva previsto la crisi dell'industria dei videogiochi, non si sente un profeta.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   19/06/2024
Shawn Layden in foto

Shawn Layden, ex presidente e CEO di Sony Interactive Entertainment, già nel 2020 aveva previsto le difficoltà che il settore videoludico sta affrontando oggi. Non si trattava di una profezia la sua, come sottolineato da lui stesso, ma piuttosto di un'analisi lucida dei trend in atto da decenni, che molti non hanno semplicemente voluto vedere, videogiocatori compresi.

Layden è tornato a parlare dell'argomento in un'intervista concessa a GamesIndustry.biz, in cui ha ammesso che le sue previsioni, seppur negative, si sono avverate. "Non mi fa piacere avere avuto ragione", ha affermato. "Non si trattava di una predizione straordinaria. Ho semplicemente osservato i trend degli ultimi 25 anni nel settore videoludico. I numeri andavano in una sola direzione. I giochi diventavano sempre più costosi, non più economici. Non si accorciavano, anzi, diventavano più complessi, facendo lievitare i costi. I blockbuster a budget elevato, quelli che mirano a fare il botto, costano tra i 150 e i 250 milioni di dollari. Questa è una zavorra enorme per gli sviluppatori e gli editori, ed è una delle ragioni principali per cui il settore si sta contraendo".

Come abbassare i costi di sviluppo?

Ma come abbassare i costi di sviluppo? Layden qui parte da una statistica: "Solo il 32% dei giocatori termina effettivamente i giochi che acquista. Questo significa che una grande quantità di lavoro di sviluppo viene dedicata a contenuti che la maggior parte dei giocatori non vedrà mai". Insomma, la lunghezza dei giochi non è più un fattore decisivo, visto che la media dei giocatori va verso i 30 anni e di tempo libero ne ha sempre di meno.

No Man's Sky è un esempio positivo per Layden
No Man's Sky è un esempio positivo per Layden

Si tratta di una situazione diversa dal passato, stato a Layden: "Ai tempi di PlayStation 1, 2 e 3, la lunghezza del gioco era un punto di forza importante. Le recensioni giudicavano i giochi in base a quanto tempo di gioco si otteneva con il proprio denaro. Forse aveva senso all'epoca, quando il giocatore medio era un adolescente o un ventenne. Aveva molto tempo ma pochi soldi, quindi poteva dedicare molte ore a un gioco di ruolo enorme".

Layden suggerisce anche agli sviluppatori di smettere di inseguire la grafica ultra-realistica, perché dubita che aggiungere dettagli migliori il gameplay o le storie raccontate. Anche perché secondo lui, la maggior parte dei videogiocatori non nota nemmeno più novità come il ray tracing.

Infine, pensa che si possano usare le intelligenze artificiali per svolgere i lavori più pesanti e ripetitivi: "L'intelligenza artificiale può solo guardare indietro. Assembla le cose per farti pensare che stia creando qualcosa di nuovo, ma è solo un remix di cose vecchie. Non molto innovativo". Layden cita poi No Man's Sky come esempio: "Un gioco con possibilità praticamente infinite, realizzato da un team di meno di dieci persone. Come? Perché hanno dedicato molto tempo alla creazione di strumenti e sistemi che lasciano fare alla macchina la maggior parte del lavoro pesante, liberandoli così che possano concentrarsi sul lato creativo".